Перейти к содержимому
Jluca

[0.5.7.х] Карты и режимы

  

16 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 14 комментариев

Рекомендуемые комментарии

12 257
Альфа-тестер, Коллекционер, Старший альфа-тестер
8 400 публикаций
1 232 боя

Уважаемые игроки,

 

В обновлении 0.5.7 была добавлена новая карта для кораблей VII–X уровней «Путь воина».

 nnDeYnAl.jpg

 

Напишите, понравились ли вам эта карта? Чем именно?

Отдельно просим вас прокомментировать изменения на карте "Ледяные острова".

 B7s4SWcl.jpg

 

Спасибо!

 


.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 068
[RA]
Бета-тестер
1 783 публикации
9 075 боёв

Должен отметить, что за все время эта карта (путь воина) выпала мне единожды. Буквально только что. До этого я даже сомневался в игре ли она. На мой взгляд, было бы целесообразно увеличить шанс выпадания новых карт после выхода патча, ибо даже не было возможности понять что это и с чем ее едят.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
506
[HORO]
Участник
582 публикации
12 519 боёв

Ледяные острова оооочень плохо сделали, прям очень плохо - сколько раз были ледяные острова, всегда лучше было.

 

А теперь подробнее:

 На основе отзывов игроков переработана карта «Ледяные острова». Мы пришли к выводу, что слишком открытый характер средней части карты уменьшает её тактическое разнообразие.

 Поэтому мы сделали слишком открытыми все части карты.

В предыдущей версии у нас было три зоны интереса:

1. отгороженный большими островами угол, куда можно было зайти, но практически нельзя было прокинуть, поэтому его взятие было задачей 1-2 быстроходных кораблей с каждой стороны (ну авики могли ещё впрячься).

2. ледяное крошево снизу, достаточно проходимое для крейсеров и достаточно плотное, чтобы сложно (но возможно) было обстреливать с дальней дистанции. Точка с достаточно напряженными замесами и не самым предсказуемым исходом.

3. открытое море посредине и частично прикрытая островами центральная точка – поле игры линкоров, которые переплёвываются с дистанции, пока ползут в сторону точки и там уже начинают ломать друг другу лица в упор, попутно барахтаясь в торпедном супе. Отдельным плюсом были острова у самой точки, которые давали передышку перед выходом на неё - время потушить пожары и переклеить обои. 

 

И что мы получаем взамен?

Нижняя точка:

Чуть-меньше-среднего острова на нижней точке - абсолютно бессмысленные, потому что их нельзя использовать как укрытие - "тень", которую они дают, кончается сразу за островом и не пересекается с другими. Это то самое стоялово, когда ты влипаешь за камнем и не можешь уйти, потому что скорость потеряна, а камень уже под прицелом. 

 

Центральная точка:

Средние острова на центральной точке: их парность практически бесполезна - у них одинаковый размер и они расположены на одном радиусе - защищённые зоны, которые они дают просто накладываются одна на другую. 

Крупные острова сверху: они, видимо, должны разделять нижнюю и верхнюю часть карты, с чем они одновременно справляются и нет - тень они отбрасывают длинную, но узкую, а между ними гигантское окно, в которое закидывать только в путь, потому что за ним никаких укрытий для ЛК нет. И опять же - если это острова, которые нужны для передышки, то перед чем, собственно? По логике движения "от респа к точкам", игроки должны из-за этих островов выкатываться на верхнюю точку и включаться в бодрое рубилово. Только вот на их пути до точки протяженное открытое пространство, где они потеряют всё, что выхилили. 

 

Верхняя точка:

Мелкие острова на верхней точке. Зачем? Они так удалены от зоны захвата, что чтобы их использовать, придётся закладывать нехилый такой крюк - то самое затягивание боя, с которым мы тут как бы боремся. Их основная выгода для игрока - защита от торпед и пятачок для манёвра, на такой дистанции от точки просто не востребована. Пример хорошей реализации мелких островов - малая точка на Огненной земле, и отчасти лабиринт на Краю Вулканов. Через многие можно перекинуть в упор, но от торпед они защищают. 

Средние острова на верхней точке: почему они сверху? Предполагается, что мы сначала должны обойти карту по краю, а потом уже сверху входить на точку? Для защищённого выхода с захваченной точки они тоже не подходят. Кроме того, проводим кривую по касательной к верхним трем островам - вот эта часть точки закрыта для ведущих бой крейсеров и линкоров - они просто не смогут там маневрировать, либо, при отвороте между островами, орудия пойдут против циркуляции (передаю привет японцам). 

И, наконец, вот этот выступ сверху. Решение смелое, инновационное, как собор на Химмельсдорфе, ок. Вопрос в другом: почему у него такой угол с краем карты? Если туда не дай бог кто воткнётся, с пониженной мощностью двигла - выковыривать придётся буксиром. Надо либо просто сделать береговую линию вдоль всего края, чтобы воткнуться  в неё можно было, но и отчалить оперативно оставалась возможность, либо плюнуть на инновационность и сделать из этого полуострова остров. 

 

В дополнение скажу, что отзеркаленные по вертикали острова на миникарте выглядят плохо - словно вы используете тест Роршаха, как основу для карт. Делайте диагональные респы, но снижайте размер карт, или отсекайте лишнее непроходимым ландшафтом – это вообще не помешало бы сделать с углами на многих картах. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 637
Бета-тестер, Участник, Бета-тестер, Коллекционер
12 936 публикаций

 

Режимы.

В «Акватории» предлагаю начислять дополнительное количество очков, пропорционально проведенному времени на базе. Либо существующую базу разделить на три части: эпицентр, внутренний и внешний круг. Игрок, находящийся во внешнем круге получает плюс 10 процентов, во внутреннем круге – 20 процентов, в эпицентре 30 процентов к кредитам и опыту. Также данный момент привязать ко времени нахождения в одной из трех зон, чтобы не получилось, что кто зашел в центр круга на 40 секунд имел бы 30 процентов опыта и кредитов за весь бой. Хорошая экономическая составляющая будет лучшим стимулом в данном режиме.

 

Также можно создать новый режим боев и назвать его, допустим – «Элитарный бой». Суть режима состоит в том, что есть фиксированный уровень, предположим восьмой. Получить доступ на этот уровень игрок может несколькими путями. Первый, это по определенному количеству боев на корабле или классе N. Второй, опыт данного корабля/класса не должен быть ниже значения N. Третий, урон или количество побед должны соответствовать допустимым нормативам или как-то еще. В одном случае, это будет случайная команда, в другом – выборочная. Понятно, что к составной команде, требования будут намного выше и жестче. Количество игроков – восемь человек: один авианосец, два линкора, три крейсера, два эсминца. Каждый путь имеет свои награды, ограничения и правила. Выбрав один из них, игрок продвигается дальше.

На выбранном уровне имеется свой уставной фонд, с минимальной суммой, в нашем случае пусть будут игровые кредиты. На оставшихся ступенях, фонд выражается в дублонах и/или свободном опыте. После того, как пользователей вносит платеж, к примеру, один миллион кредитов, он выбирает нужное ему количество боев/раундов.

Выбрав один раунд, пользователь проводит свою схватку. Если предположить, что мы проиграли, то внесенная сумма уходит команде победителей, где каждый игрок получает вышеуказанную сумму. Ремонт корабля проводится за собственные средства. Если бой был между выборочных команд, то сумма за ремонт победителей раскидывается пропорционально на проигравшую сторону. Также мы можем выбрать сессию раундов, до четырех побед, т.е. максимально количество раундов/игр – семь. Если предположить, что в игровой сессии наша команды победила со счетов 4:2, то каждый игрок нашей команды выиграет по два миллиона кредитов. Никаких дополнительных наград в данном режиме не предусмотрено. Когда команды договариваются на сессию игр/раундов и скидываются по десять миллионов, то в случае поражения, игрок лишается сорока миллионов. Если на игровом аккаунте только тридцать восемь, то он автоматически не допускается.

 

Карты.

В скобках укажу общую оценку карты, в которую входит визуальная, игровая и атмосферные составляющие.

«Большая гонка».  (4). Хорошая карта, все устраивает за исключением снежных шапок на островах. Смотрится не реалистично.

«Север». (5). Отличная карта, одна из любимых. Из минусов большое количество следов жизнедеятельности человека, как можно жить на таких горных клочках суши? 

«Линия разлома». (3). Средняя карта. Хотелось бы изменить расположение островов на более естественное. Также можно убрать часть существующих островов.

«Край вулканов». (2). Плохая карта, да и смотрится искусственно и не интересно. На некоторых островах видны «пульсирующие» участки суши. Не хватает ей какой-то индивидуальности.

«Океан». (5). Отличная карта, одна из любимых. В будущем можно разнообразить временем суток и погодными условиями. Также стоит увеличить количество выпадений во всех режимах, так как периодически неплохо обучает команду слаженным действиям и хождению ордером.

«Ледяные острова». (2). Визуально карта симпатичная и имеет свою северную харизму, но расположение островов/айсбергов просто угнетает. Если присмотреться, то они похожи на перевернутую ель. Предложил бы убрать все имеющие острова в нижней части карты (сетка координат в Wiki отсутствует). Предположительно на А и В линиях изменить симметричность расположения айсбергов. Если графически возможно, то хотелось бы увидеть подводную часть айсбергов. Городки/станции не придают карте атмосферы, которая была до выхода 0.5.4. Снег можно оставить на все время боя (визуально).

«Острова». (3). Живописная и вполне комфортная карта для начальных уровней.

«Новый рассвет». (4). Обычная стандартная карта, без какой либо выделяющейся черты. Если убрать угловые и часть центральных островов, то будет намного лучше, чем сейчас. 

«Два брата». (4). Хорошая карта, но сталактитовые пики островов абсолютно не нравятся. Плюс, хочется больше открытой воды, а ряд островов с одного из флангов лучше убрать.  

«Соломоновы острова». (3). Обычная, ни чем не выделяющаяся акватория для средних уровней.

«Пролив». (5). Отличная карта, одна из любимых. Если не считать острова в квадратах Е7/ F7, который  был разделен надвое в версии 0.5.2. и добавления большего количества городов и других наземных объектов, карта без сучков.

«Огненная земля». (2). Больше нет, чем да. Карта, имеющая свою черту, но без изюминки. Количество островов хотелось бы сокращать, а флора на островах теряется на их фоне. Цветовую гамму заката стоит пересмотреть, так как в текущей версии, как и в прошлой,  действительно отдает марсианским пейзажем. Возможно, ее стоит переделать в ночную или добавить погодных эффектов. В версии 0.5.2. на нее были добавлены различные промышленные объекты и города, которые портят девственность данной карты. 

«Ловушка». (3). Уже средняя, но все еще живописная и интересная карта. Из минусов отмечу абсолютно не вписывающиеся вулканы (голые, коричневые, не естественные), вновь «внедренные» города, малое количество территории возле островов с малой глубиной. Большим минусов является «новый остров» в центре точки Б.

«Северное сияние». (5). Отличная карта, где возможно не хватает ночного неба и звезд.

«Атлантика». (5). На сегодняшний день одна из самых любимых, атмосферных и интересных карт. Перенос острова с точки А ближе к центру не поддерживаю, так как теперь у карты нет своей харизмы. Раньше основные бои шли по флангам, а центр был открыт для сорви-голов или четко сыгранных взводов. Теперь таких моментов не наблюдаю. Во всем остальном – браво, так держать!

«Раскол». (3). Привлекательная карта с живописными островами у северного атлантического побережья Канады, за исключением количества этих самых островов. Предложил бы острова в квадратах F2, F3, F4 и Е6, Е7, Е8 убрать, а с островами на пятой линии поиграть и изменить текущее местоположение.

«Слезы пустыни». (4). Из минусов нет плавного перехода от пустыни к песчаным скалам, которые выступают прямо из воды. Центральная часть карты похожа на два глаза и улыбку. Предложил бы исключить несколько островов из получившегося смайла, что придаст карте естественности. Также в квадрате F10 имеется пролив между островом и участком суши, а на противоположенной стороне в квадрате F1 он «заставлен».  

«Горная цепь». (3). Карта очень понравилась, но тяжело играемая, особенно на линкорах и тяжелых крейсерах. Смотрится искусственно созданной, с огромным количеством островов по краям и в центре акватории. Сам хребет стоит переделать в более реалистичный, соединив острова в квадратах А4+B4, E5+F5, J4+K4, остальные убираем, а фланговые острова сокращаем на 50%.

«Трезубец». (5). Отличная карта, смотрится очень эффектно и атмосферно. На мой взгляд, если левая часть изобилует островами, то правую стоит сделать более открытой, при этом убрать острова из квадратов E6 и F6. Острова в E7 и F7 соединить в один или убрать полностью. Восьмым уровням на ней уже тесно.

«Окинава». (5). Великолепная карта, как визуально, так и в игровом плане. Однозначно в тройку лучших карт на сегодняшний день.

«Соседи». (3). Посредственная карта, но с индивидуальной чертой – порты на респаунах команд. Весь верхний правый угол карты (район точки Ц и ближайшие квадраты) усеян большим количеством островов, часть из которых равномерно удалены друг от друга, что создает эффект искусственности и шаблонности. На мой взгляд, половину островов однозначно нужно убирать.

«Устье». (2). Кроме красивой заставки карты и климатического пояса, больше ничего хорошего в ней не увидел. Данная акватория сразу напомнила смесь карты «Раскол» и «Линия разлома». Просто огромное количество островов, которые больше подходят для игры на моторках и катерах.

«К полюсу!». (4). Небольшая, простая, но внешне эффектная карта.

 

«Путь воина». (3). Хоть снеговые шапки на островах не естественны, карта смотрится очень эффектно и красиво. Акватории не хватает участка открытой воды, вновь одни участки суши. На 3, 4 и 5 линиях убрал бы полностью все острова, а остров с D4/D5 переместил бы на Е4/F4, который можно окружить двумя маленькими остовами.  

 

Чего не хватает картам? Открытой воды, ведь у нас игра про корабли. Также хотелось бы увидеть постепенное изменение глубины, возле островов и участков земли, как на карте «Ловушка», а то создается впечатление, что вершины участков суши торчат из воды, особенно это заметно на картах: «Слезы пустыни», «Огненная земля», «Раскол», «Горная цепь» (центральная гряда островов), «Соседи», «Устье» и может где-то еще.

На одной из существующих карт можно добавить радугу после дождя. Очень жду новую карту, в стиле «Окинавы» или «Атлантики», только в северных широтах, с плавающими льдинами в брутальной окружающей среде.   

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
130
[HORO]
Бета-тестер
25 публикаций
3 243 боя

Проблема этих двух новых карт в том что они не имеют собственного лица. По структуре они сделаны по принципу "Куча симметричных островков вокруг трех точек с каким-то там ландшафтом". Таких карт на всех уровнях огромное количество и то что островки расположены по вертикали или по горизонтали или внутри островков есть  погоды не делают, тактика на них одинаковая - въехать на крайнию точку дружной толпой, а потом дружной толпой идти насквозь карты вниз\вверх, брать остальные точки.

Изменения "Ледяных островов" вообще чудовищные. Из достаточно самобытной картой со своим лицом и своей тактикой, с достаточно интересными игровыми моментами и схемами поведения из неё сделали самую обычную и глупую карту и как десяток остальных в игре. Не дай бог Капитан Золотая Рыбка на своей Ямато заблудится и вместо понятных и милых сердцу симметричных точечек он поплывет не туда  и отрежет себе огневой контакт.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
12 публикаций
5 378 боёв

В порядке общей идеи:

Идея 1: в режиме "случайный бой" поставить на каждой базе команды по какой-нибудь буровой платформе. Цель - уничтожить буровую противника. Чтобы крейсера и линкоры противника не могли уничтожить цель прицельным огнем из-за горизонта, можно расположить платформу за естественным укрытием (скалистый остров). От налетов авиации - обычное ПВО на платформе.

Идея 2: в режиме "Превосходство" поставить те же буровые на каждой точке. Цель остается та же самая. Но назначить штраф в очках за попадание в буровую. Например, -10 очков. Так командиры, ведя огонь по противнику, который захватывает точку, будет тщательнее целиться.(Хотя по идее можно так же сделать режим, кто больше уничтожит буровых платформ. Например за каждую платформу давать 150-250 очков)

 

Просто считаю, так в игре будет больше смысла и правдоподобности, чем просто простоять n-е колличество времени на точке.

P.s, Прошу строго не судить и написать мнение о возможности такого введения

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
3 289 публикаций
2 657 боёв

Продолжаю просить о выпиливании карты океан с боев до 7 ур.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
135
[SENEX]
Старший бета-тестер
452 публикации

Я вот никак не пойму, ну добавили например новые карты, ну сделайте что бы они выпадали через раз в течении 2х недель, что бы игроки наигрались в новинку, НЕТ, мы добавим и сделаем шанс выпадения 2 % в ротации, я этой карты вообще не видел не разу в бою.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Викигвардия
7 589 публикаций
4 878 боёв

Продолжаю просить о выпиливании карты океан с боев до 7 ур.

 

 

в 0.5.9 будет.

 

Зачем? 0_о Её надо просто сделать поменьше. Зачем сразу пилить?:(
Изменено пользователем KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
226
[D_P]
Старший альфа-тестер
651 публикация

Вообщем не знаю баг это или такая сомнительная фича. Но факт в том что на карте соседи в превосходстве любой эсминец может поджаться к горе на центральной точке и выкурить его оттуда практически невозможно, как и перехватить точку.

acca1107c97514243881065f2f5a3c91.png

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 407 публикаций
18 008 боёв

 

в 0.5.9 будет.

 

На Конго, Фусо, Кёнигсберге, Нюрнберге, Мисс Марбл и т.д, и т.п. я очень комфортно чувствую себя на карте Океан, более того - мне очень жаль, что она так редко выпадает - это одна из моих любимых карт, она честная - кто кого перестрелял, тот и прав, нет никаких крысиных уголков, островочков, коридорчиков и т.д. К тому же я не играю на арте авиках, но полагаю, что и они себя чувствуют на этой карте вполне комфортно, не понимаю, зачем её убирать до 7 лвл .
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Альфа-тестер
4 721 публикация
3 532 боя

Не выпиливайте карту "Океан", самая из лучших карт среди средних уровней!! Одну интересную карту унас уже убрали" Ледяные сострова", не убирайте интересные карты! Самые интересные карты - "бОЛЬШАЯ ГОНКА", "Соломоновы острова", "Пролив", "Океан", "Два брата", "Трезубец",  "К Полюсу", "Острова", остальные карты на средних уровнях можете "СВЕРНУТЬ"))

Изменено пользователем Linda102

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
3 289 публикаций
2 657 боёв

 

в 0.5.9 будет.

 

спасибо.

 

На Конго, Фусо, Кёнигсберге, Нюрнберге, Мисс Марбл и т.д, и т.п. я очень комфортно чувствую себя на карте Океан, более того - мне очень жаль, что она так редко выпадает - это одна из моих любимых карт, она честная - кто кого перестрелял, тот и прав, нет никаких крысиных уголков, островочков, коридорчиков и т.д. К тому же я не играю на арте авиках, но полагаю, что и они себя чувствуют на этой карте вполне комфортно, не понимаю, зачем её убирать до 7 лвл .

 

ну конечно,у кораблей дальность стрельбы 15-20 км чего бы не по нагибать в топе) На кораблях с дальностью стрельбы меньше 13 км поиграйте когда вас на самое дно списка кидает-потом будете говорить о комфортности.

Не выпиливайте карту "Океан", самая из лучших карт среди средних уровней!! Одну интересную карту унас уже убрали" Ледяные сострова", не убирайте интересные карты! Самые интересные карты - "бОЛЬШАЯ ГОНКА", "Соломоновы острова", "Пролив", "Океан", "Два брата", "Трезубец",  "К Полюсу", "Острова", остальные карты на средних уровнях можете "СВЕРНУТЬ"))

 

рекомендация та же.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×