Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
DIMMSK

Клан ⚓"Sea Ghost"⚓ [SGH]⚓ (ведется донабор активных игроков)

В этой теме 520 комментариев

Рекомендуемые комментарии

162
[SGH]
Участник
13 публикаций
1 360 боёв

Приветствую Вас, Капитаны!

 

Клан «Sea Ghost» (Морской Призрак), [SGH],  задумывается как место общения тех кто разделяет наши взгляды на игру.

Игра - это наш способ отдыха, релаксации, получения удовольствия, где практикуется игра в отрядах, совместное прохождение операций и просто приятное совместное время препровождение.. При этом у нас всех достаточное количество других интересов - семья, творчество, книги, фильмы и далее по списку. (Обо всем этом мы сможем поговорить с Вами в чате, TS и т.д.). Поэтому Клан создается без всяких игровых целей - "достичь", "победить", "доказать" и пр.  Единственная цель - создание для членов Клана комфортной обстановки в игре и получение «плюшек» от собственного Порта в том числе. 

Обязательны: нормальный русский литературный язык общения и соблюдение общечеловеческих норм поведения!!!

Внимание! Для избежания недопониманий и конфликтных ситуаций прочитать раздел Устав Клана до конца!

logo_300.gif.cf41cd3412e5458f78a3cd5f05395613.gif                              5a103a822fe99_.png.5d03ee7129e240f69061e552b065db2c.png

1. Командный состав (6/3)

Скрытый текст

59c69e55a85d8_Cap1_5065.png.02eaee98911c3922cfc3e196652df2c9.png Командующий флотом - DIMMSK

59c69e553f24b_Cap2_5065.png.5e80c8d053f42783971dab6194fe7168.png Заместитель Командующего - Osmium100

59c69e553f24b_Cap2_5065.png.5e80c8d053f42783971dab6194fe7168.png Заместитель Командующего - вакансия

59c69e54d84be_Cap3_5065.png.93fe58d1f187776a6c3e849512907ff6.png Военком - Clepoy_Pew

59c69e54d84be_Cap3_5065.png.93fe58d1f187776a6c3e849512907ff6.png Военком - Вакансия

59c69e54d84be_Cap3_5065.png.93fe58d1f187776a6c3e849512907ff6.png Военком - Вакансия

 

СТАТИСТИКА КЛАНА

2. Офицерский состав (34/33)

Скрытый текст

1)  shadow978
2)  Filin_And
3)  NicKon_
4)  Nikandr007
5)  Oblivion45
6)  Oliveti
7)  Serg_KLG
8)  Shidoaritakatooo
9) Svaal
10) TempnameMS2217
11) Vinny_Duvet
12) maxduckm
13) _M_bI_LLI_K_A_
14) _SATERO_
15) alf991
16) arhiDEMON86
17) isaevvvv
18) gans209
19) gretagor
20) igorMiB
21) pavluha26
22) Mr_Qveen
23) statuskvo
24) vadim1506
25) vano18ru

26) PoT_MAHC2

27) FonKrause

28) Hoku7

29) Branderburger

30) om1n

31) SU-83

32) mikispb

33) alexexbel

34) вакансия

3. Устав Клана «Sea Ghost» (Морской Призрак), [SGH]

Скрытый текст

1.       Общие положения
1.1.  В Клане нет приоритетов по целедостижению.
1.2   По характеру своей деятельности Клан не является хардкорным и предпочитает казуальный стиль игры.

1.3   Любой участник клана не обязан жить в игре и выходить обязательно в онлайн определенное количество дней в неделю или в определенное время. Эта игра для развлечения, получения удовольствия  и общения с адекватными людьми!

 

2.       Приём в Клан
2.1   Вступление в Клан доступно любому желающему при условии его согласия с Уставом Клана и одобрения кандидатуры Командующим Флотом.

2.2   Любой участник Клана может участвовать в обсуждении кандидатуры.

2.3   Ограничение:

- по возрасту:  отсутствует;

- по половому признаку:  отсутствует;

- по вероисповеданию:  отсутствует;

- по семейному положению: отсутствует.

 

3.       Права и обязанности участников Клана
3.1   Участники Клана имеют право:

- участвовать во всех мероприятиях Клана;

- пользоваться Клановыми бонусами;

- свободно общаться в Клановом чате и канале RC/TS.

3.2  Участники Клана обязаны:

- общаться на нормальном русском языке; 

- при наличии возможностей помогать другим участникам Клана.

 

4.       Правила общения участников Клана.

4.1   Участники Клана обязаны быть корректными по отношению как друг к другу, так и по отношению к игрокам, не состоящим в Клане.

4.2   Участникам Клана запрещается:

- вести политические темы;

- нацизм в любой форме;

- донимать союзников или противников;

-  употребление ненормативной лексики в Клановом и игровом чате / RC/TS;

- реклама и призыв к совершению действий, нарушающих пользовательское соглашение игры.

 

5.       Ответственность за нарушение Устава
5.1  При нарушении Устава участнику Клана выносится предупреждение.
5.2  В случае неоднократного нарушения или единовременного грубого нарушения Устава применяется немедленное исключение нарушителя без возможности повторного вступления в Клан.

 

Дополнение:

Капитаны, некоторые, понимают отсутствие обязательств как полную анархию. К Клану "Sea Ghost" это отношение не имеет! 
Напоминаю первую фразу данного поста: "
Игра - это наш способ отдыха, релаксации, получения удовольствия, где практикуется игра в отрядах, совместное прохождение операций и просто приятное совместное время препровождение". 

Отсутствие жестких обязательств следует понимать как по: 
1. количеству и уровню кораблей (дело наживное);
2. наличие определенного рейтинга (полная чушь);
3. наличие определенного количества боев (при желании играть и развиваться дело наживное);
4. появление в игре в определенное время (реал важнее игры и это аксиома, но все же хотелось бы коллективной игры).


Желание приходить один раз в неделю на час игры - это не к нам (Клан вам не нужен).
Сидеть в онлайне без добычи нефти или в неделю иметь +10 - это тоже не к нам (халявы в Клане нет).
Сидеть без общения и играть соло - выбор ваш, но смысл нахождения в Клане резко теряется, при наличии желающих играть, общаться и развиваться как часть Клана (тогда зачем занимать чьё то место?).

 

И напоследок, если Вы по каким то обстоятельствам не будете играть в ближайшее время (допустим командировка или отпуск), предупредите командование, ибо время от времени будем освобождать место от людей которые возможно полностью перестали играть и долго не были в онлайне (от 2-х недель), таким образом будем учитывать интересы других игроков, которые частым онлайном вносят больший вклад в развитие базы Клана.

 

Если остались вопросы - пишите в личку офицерам, отвечаем всем. Если Вас все устраивает, то добро пожаловать и хороших боев!

4. Приказы

Скрытый текст

1. Для подготовки к Клановым боям всем прочесть следующую тему:  Клановые бои и раздел "Полезная информация"

2. За координацию в подготовке к Клановым боям отвечают Военкомы (shadow978, Clepoy_Pew)

3. Для тренировок обязательно установить тренировочную комнату из мода Мод ProShips

5. Доска Почета

Скрытый текст

Отображаемая информация это абсолютная прибавка за период: 2 недели (01.11 - 14.11)

                      Номинация                                                  1                                    2                                      3

59d11c60c30ac_.png.d6b08c68e315443699243d70ba8d0e7f.png   Количество боев                      Oblivion45 (+335)          _SATERO_ (+238)             Hoku7 (+187)
59d11c82a16ff_.png.58736d7354e467a65ced911a05d5b8d3.png   Процент побед                          Alexeybel (+0,52)          Brandenburger (+0,38)      Bozon77 (+0,34)
59d11cb2c713d_.png.b2ebcbae561e51246158d8288fc248dd.png   Средний опыт за бой               Hoku7 (+70,22)              Oblivion45 (+65,20)           Alexeybel (+46,73)

59d11ebd44bec_.png.e8f4abe56d22c7e7270db9facb8517a5.png   Средний нанесенный урон     Hoku7 (+3140)           Oblivion45 (+2611)                 Bozon77 (+1602)

59d11ed7e1559_.png.e59cdc69f9f03301c598d78b93dcb777.png   Отношение уничтожил / убит  none (+0,00)              none (+0,00)                            none (+0,00)

 

6. Доска объявлений

Скрытый текст

1. Клановые бои будут происходить СР, Чт, Сб, Вс с 19-22МСКСредство связи Клановый RC обязательно. Скачать тут: RaidCall

2. О составе, условиях Клановых боев читать темы в пункте 8. Полезная информация

3. ВНИМАНИЕ!!! Участие в КБ с дружественными Кланами! 

Скрытый текст

1. Открытый турнир Сообщества 51RUS Романовъ-на-Мурманѣ (далее Турнир51) – командное соревнование в World of Warships среди игроков, зарегистрированных на сервере Романовъ-на-Мурманѣ в Discord. 
 

2. Требования к команде  
2.1. Команда состоит из 3 (трёх) игроков. Запасные игроки не предусмотрены.
2.2. Один из игроков команды должен быть обозначен как капитан. 
2.3. Один игрок может состоять только в одной команде. 
2.4. Команда должна иметь название, которое не может быть изменено по окончании срока подачи заявок.

 
3. Схема проведения турнира. 
3.1. Турнир проводится в два этапа:    
Групповой этап по круговой системе. Этап на выбывание (опционально).  

3.2. Групповой этап:   
        3.2.а. Этап турнира проводится по круговой системе – система розыгрыша, при которой каждая команда турнира сыграет с каждой командой в рамках группы.   
        3.2.б. Количество участвующих команд не ограничено.   
        3.2.в. Количество команд в одной группе будет определено после окончания регистрации.  Если на турнир заявлены 7 команд и менее – одна группа. Если на турнир заявлены 8 команд и более – две группы.(изменено)
        3.2.г. Распределение мест в турнирной таблице происходит в соответствии с суммой набранных очков в каждом матче:    

Победа, в том числе и техническая, приносит 3 очка.    Ничья приносит 1 очко каждой команде.    Поражение приносит команде 0 очков.  

3.3. Этап на выбывание:   
        3.3.а. Проводится в том случае, если будет сформировано более одной группы на групповом этапе.   
        3.3.б. Участниками этапа на выбывание становятся как минимум по 2 лидирующих команды из каждой группы.  
3.4. Расписание матчей.   
       3.4.а. Сроки проведения турнира – с 1 по 31 декабря 2017 года.   
       3.4.б. Дата начала этапа на выбывание не фиксирована, он состоится по окончании группового этапа.   
       3.4.в. Даты и время проведения матчей группового этапа не фиксированы, определяются по соглашению между капитанами команд в сроки, отведённые для проведения турнира.   3.4.г. В случае отсутствия договорённости между командами о проведении матча, дата и время начала матча определяется организатором.(изменено)
3.5. Регистрация на турнир.   
      3.5.а. Заявки на участие в турнире должны быть опубликованы в специальном текстовом канале #turnir51_reglament_zayavki   
      3.5.б. При регистрации необходимо указать название команды, список игроков, указать капитана команды.   
      3.5.в. Окончание регистрации команд на турнир – 23:59 30 ноября 2017 года.   
      3.5.г. Запрещены исправления в заявках после окончания срока регистрации команд.

 

4. Требования к сетапу на матч.  
4.1. К участию допускается исследуемая и премиальная техника 7 и 8 уровня (кроме кораблей, находящихся на тестировании).   
      4.1.а. Возможные сетапы на матч:    ЛК-КР-КР    ЛК-КР-ЭМ    КР-КР-КР    КР-КР-ЭМ   
      4.1.б. Дополнительно, в качестве четвёртого члена команды, в бой добавляется бот – японский авианосец VIII уровня Shokaku.   
      4.1.в. Разрешается использование не более двух одинаковых кораблей (для сетапа КР-КР-КР). 4.1.г. Не более двух кораблей с возможностью установки дымогенератора на команду. 
4.2. Команда проводит все бои в рамках одного матча в том сетапе, в котором она вышла на первый бой. 
4.3. За правильностью сетапов в матче следят капитаны команд.(изменено)
 

5. Настройки матча. 
5.1. Карты и режимы.  
       5.1.а. Список карт для турнира:   
Линия разлома /  Осколки  / Соседи /  Трезубец /  Ловушка (финальный этап)   
     5.1.б. Режим «Турнир»: три точки захвата.  
     5.1.в. Команды меняются респаунами каждый бой в рамках матча. 
5.2. Проведение боёв.  
    5.2.а. Все бои проходят в тренировочной комнате.  
    5.2.б. Настройки комнаты:    

 

Карта согласно карте матча    
Режим: турнир с нужным числом наблюдателей   
Размер команд: 6х6 вне зависимости от числа наблюдателей    
Время боя: 20 минут   
     5.2.в. Интервал между боями одного матча: не более 5 минут.  
     5.2.г. Тренировочную комнату создаёт команда, указанная первой в матче.  В первом бою левый список занимает первая команда, правый – вторая  Команды меняются местами перед каждым боем(изменено)

 

6. Победа в матче.  
6.1. Победителем матча считается команда, первой одержавшая 2 победы в серии максимум из 3 боёв.  
6.2. Победителем в бою считается команда, победившая по очкам или уничтожившая все корабли противника. 
6.3. Победа в матче фиксируется на основании подтверждения результата капитанами обеих команд. В случае возникших разногласий о результате матча, капитанам команд необходимо предоставить скриншоты послебоевого экрана каждого из боёв. 

 

7. Призовой фонд. 
7.1. За первое место в турнире каждый игрок победившей команды получит по 1000 дублонов на свой аккаунт. 
7.2. Призовой фонд, возможно, будет расширен. 

 

8. Дополнительная информация. 
8.1. Оценка нарушений, указанных выше в настоящем Регламенте, осуществляется судьями турнира. Судья турнира имеет право дисквалифицировать любого игрока или команду за нарушение настоящих правил проведения турнира.  
    8.1.а. Список судей будет представлен не позднее окончания регистрации команд.  
    8.1.б. Судья оставляет за собой право добавления в любой из матчей стримеров за одну или обе команды для обеспечения трансляции матчей.  
    8.1.в. Организатор турнира оставляет за собой право в любой момент изменять и модернизировать правила регламента с обязательным кратким уведомлением ниже о сути внесенных изменений

4. Конкурс   Конкурс  Конкурс   Конкурс  Конкурс   Конкурс  Конкурс

Скрытый текст

СКОРО объявляется внутри клановый конкурс !!!

Условия:

 

Награда:

 

Примечание:

 

 

7. Вакансии

Скрытый текст

Для расширения клана до 40 мест примем активных Капитанов:

Командный состав:

1) Заместитель

2) Военком

Офицерский состав:

1) Вакансия - 2 места

 

Рассмотрим всех приславших заявки.

 

8. Полезная информация

Скрытый текст

1. 1-й Клановый сезон (2017)

Скрытый текст

Основная информация

 

  • Первый сезон клановых боёв начнётся с выходом версии 0.6.12 и продлится девять недель, до выхода версии 0.6.15.
  • Режим будет доступен только в прайм-тайм: каждые среду, четверг, субботу и воскресенье с 19:00 до 22:00 (МСК).
  • Клановые бои проходят на кораблях X уровня в формате «7 на 7».
  • В команде может быть не более одного линкора.
  • Авианосцы не участвуют в клановых боях.

Всё перечисленное актуально только для первого сезона клановых боёв.

  • Клан может отправлять в бой по несколько команд одновременно.
  • В этом случае результаты сражений будут применены к рейтингу клана последовательно, по мере окончания боя каждой команды.
  • Команды одного клана не могут сражаться между собой.
  • В течение нескольких боёв команде не может встретиться один и тот же противник дважды.
  • Подбор противника основывается на уровне кланового мастерства, который находит отражение в лиге, группе и рейтинге клана. Чем больше клановых боёв сыграно, тем выше вероятность, что система подберёт противника, соответствующего вашему клану по уровню.

Аренда кораблей

Вы можете поучаствовать в клановых боях, даже если в вашей коллекции нет подходящих для них кораблей. Для этого в игру добавлена возможность арендовать некоторые из кораблей X уровня:

  • В версии 0.6.12 — крейсер Zao, эсминец Shimakaze, линкор Großer Kurfürst. Корабли и слоты будут списаны с выходом обновления 0.6.13.
  • В версии 0.6.13 ― крейсер Hindenburg, эсминец «Грозовой», линкор Montana. Корабли и слоты будут списаны с выходом обновления 0.6.14.
  • В версии 0.6.14 ― крейсер «Москва», эсминец Gearing, линкор Yamato. Корабли и слоты будут списаны с выходом обновления 0.6.15.

Возможность арендовать корабли открывается после одного кланового боя на кораблях X уровня или случайного боя на кораблях VIII–X уровней.

Подробнее об арендованных кораблях

Арендованные корабли выдаются вместе со слотом бесплатно, но на время. На них можно будет пересадить командира с любого другого корабля без штрафа за переобучение.

Когда закончится первый клановый сезон, корабли будут списаны. Командиры автоматически отправятся в резерв, а снаряжение, модернизации и сигналы перенесутся в имущество. Опыт арендованного корабля перейдёт на стартовый корабль соответствующей нации.

Арендованные корабли могут быть использованы только в режиме «Клановые бои».

С каждым крупным обновлением предлагаемые для аренды корабли будут меняться. В игре появится специальный таймер, чтобы вам было проще отслеживать этот момент. В течение первого кланового сезона вы сможете опробовать девять кораблей X уровня.

На арендованные корабли нельзя устанавливать камуфляж.

В боях на арендованных кораблях вы будете зарабатывать такое же количество опыта, свободного опыта, кредитов и опыта командира, что и на собственных кораблях X уровня.

Если у кораблей есть альтернативные модули (например, торпеды Shimakaze), они могут быть установлены бесплатно.

Лиги

В клановых боях есть четыре лиги, каждая из которых разделена на три группы (III, II, I):

  • Лига Шквала, она же стартовая лига.
  • Лига Бури.
  • Лига Шторма.
  • Лига Тайфуна, она же высшая лига.

Названия лиг соответствуют отметкам на шкале Бофорта и символизируют возрастающий накал страстей.

Каждый клан начинает сезон с II группы лиги Шквала ― это стартовая позиция для всех.

 

Матчмейкинг

Собирать команды для клановых боёв могут командующие флотом, его заместители и военкомы кланов, достигшие 15 уровня аккаунта. Команда собирается в Порту, как и обычные отряды. Предварительно необходимо указать «Клановые бои» в меню выбора типа боя. Пригласить в команду можно любого участника клана. 

 

Рейтинг

  • За каждую победу в клановых боях команда приносит своему клану очки рейтинга (в среднем по 25 очков), а за поражение теряет их (также по 25 очков в среднем). При ничьей клан получает от 0 до –3 очков. 
  • Чтобы перейти в более высокую лигу, клану необходимо набрать 100 очков рейтинга. Избыток переносится в следующую группу или лигу.
  • Чтобы перейти в более высокую лигу, клану необходимо набрать 100 очков рейтинга в I группе и одержать как минимум три победы в последующих пяти сражениях. Этот этап называется «Игра на повышение». Одержав три победы, клан переходит в более высокую лигу с бонусом 35 очков рейтинга. При неудаче клан остаётся в текущей лиге и теряет 35 очков рейтинга.
  • Возможна и обратная ситуация, когда клан достигает нижней границы в одной из лиг ― терпит поражение в III группе при нулевом рейтинге. В этом случае, чтобы сохранить своё место в текущей лиге, клану также необходимо одержать как минимум три победы в пяти дальнейших боях с последующим бонусом или штрафом 35 очков рейтинга. Этот этап называется «Игра на понижение».
  • В III группе лиги Шквала «Игры на понижение» нет.
  • В I группе лиги Тайфуна нет «Игры на повышение» и ограничения в 100 очков рейтинга. Заработанный здесь рейтинг может расти до бесконечности. От него зависит положение клана в рейтинговой таблице.

Экономика

За клановые бои все игроки в команде получают одинаковое количество ресурсов: при победе ― существенно больше, чем в случайных боях, при поражении и ничьей ― меньше.

  • Победа: 2500 ед. чистого опыта и 300 000 кредитов (без учёта модификаторов).
  • Поражение: 250 ед. чистого опыта и 150 000 кредитов (без учёта модификаторов).
  • Ничья: обе команды получают опыт и кредиты как при поражении.

Разумеется, конечная сумма кредитов и опыта может различаться у разных игроков одной команды (всё зависит от используемых модификаторов). В клановых боях действуют камуфляж, премиум аккаунт, сигналы, боевые задачи и прочие модификаторы.

Обслуживание для всех кораблей Х уровня составляет стандартные 180 000 кредитов (опять же без учёта модификаторов). Средние затраты на боеприпасы составляют 20 000 кредитов.

При победе со стандартным снаряжением игрок будет в среднем получать 100 000 кредитов, при поражении терять 50 тысяч. С премиум аккаунтом прибыль при победе составит 250 000 кредитов, а при поражении ― 30 тысяч.

Важно:

  • В клановых боях, как в других режимах игры, работает стандартная защита от AFK-игроков. Если игрок в сражении не нанёс урона противнику и не прошёл минимальную дистанцию, то все начисления опыта и кредитов обнуляются, при этом все списания остаются в силе.
  • Если бой длился меньше 4,5 минут, игроки обеих команд не получают за него опыта и кредитов. 
  • Данное ограничение введено, чтобы предотвратить неспортивное поведение в бою. Команды и кланы с подозрительно низкой продолжительностью боёв будут частично проверяться. Клан, замеченный в неспортивном поведении, может быть отстранён от участия в клановых боях.

Награды лиг

В каждой из лиг игрок может заработать персональные награды за определённое количество побед. Здесь действует тот же принцип, что и в боевых задачах: в зачёт идут бои, выигранные вами в составе клана, а не кланом в целом.

Лига Шквала

Одержите семь побед в лиге Шквала или последующих лигах.

Награда: по 25 сигналов Sierra Mike, India Delta, India Yankee, November Foxtrot, Victor Lima, Juliet Whiskey Unaone.
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнить один раз.

 

Лига Бури 1

Одержите семь побед в лиге Бури или последующих лигах.

Награда: десять комплектов камуфляжа «Тип 3 Хэллоуин», по 25 сигналов Sierra Mike, India Delta, India Yankee, November Foxtrot, Victor Lima, Juliet Whiskey Unaone.
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнить один раз.

Лига Бури 2

Одержите восемь побед в лиге Бури или последующих лигах.

Награда: 20 комплектов камуфляжа «Искры победы».
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнить один раз после выполнения задачи «Лига Бури 1».

 

Лига Шторма 1

 

Одержите семь побед в лиге Шторма или последующей лиге.

Награда: десять комплектов камуфляжа «Тип 59».
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнить один раз.

 

Лига Шторма 2

 

Одержите восемь побед в лиге Шторма или последующей лиге.

Награда: по 20 сигналов «Гидра» и «Красный дракон», по 20 комплектов камуфляжа Gamescom-2016 и «День святого Валентина».
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнить один раз после выполнения задачи «Лига Шторма 1».

 

Лига Шторма 3

 

Одержите восемь побед в лиге Шторма или последующей лиге.

Награда: 20 комплектов камуфляжа «Тип 59», 30 дней премиум аккаунта.
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнить один раз после выполнения задачи «Лига Шторма 2».

 

Лига Тайфуна 1

Одержите семь побед в лиге Шторма или последующей лиге.

Награда: по 20 комплектов камуфляжа «Искры победы», «Святой Патрик», Spaced Out.
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнить один раз.

 

Лига Тайфуна 2

Одержите восемь побед в лиге Тайфуна или последующей лиге.

Награда: 300 000 ед. элитного опыта, 100 000 ед. свободного опыта.
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнить один раз после выполнения задачи «Лига Тайфуна 1».

 

Лига Тайфуна 3

Одержите 15 побед в лиге Тайфуна или последующей лиге.

Награда: десять комплектов камуфляжа «Тип 59».
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнить один раз после выполнения задачи «Лига Тайфуна 2».

 

За выполнение всей цепочки задач лиги Тайфуна игроку полагается особая награда по завершении сезона ― памятный флаг. Собрав три таких флага в трёх клановых сезонах, игрок сможет получить наградной крейсер X уровня «Сталинград». В будущем появятся и другие способы получить этот корабль.

 

Также:

  • За семь боёв в каждой из лиг игроку полагается особое достижение.
  • Отдельные достижения полагаются за высокие места в лиге Тайфуна.
  • Игроки лучшего клана по итогам первого сезона после его завершения получат уникальное изображение с поздравлением в окнах загрузки боя.

Боевые задачи

Помимо задач и наград разных лиг в клановых боях будут доступны специальные боевые задачи, которые обеспечат вас бонусом к свободному опыту, сигналами, а главное ― нефтью, новым ресурсом для развития Военно-морских баз.

18 октября ― 20 декабря: Сражения кланов. Сезон 1

Первое столкновение

Сыграйте клановый бой.

Награда: по пять сигналов «Уроборос», «Виверна», «Дракон», «Красный дракон», «Гидра».
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнить один раз.

 

За честь Клана

Сыграйте клановый бой.

Награда: +300% к свободному опыту.
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Испытание можно проходить многократно.

 

Снабжение Клана

Победите в бою.

Награда: 30 ед. нефти, по два сигнала Victor Lima, Juliet Whiskey Unaone, India Delta, India Yankee, Sierra Mike, Juliet Charlie.
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевую задачу можно выполнять три раза в день.

 

Клан против клана 1

Станьте лидером команды по опыту.

Награда: десять комплектов камуфляжа «Закалённый в боях».
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевые задачи цепочки можно выполнить только один раз и в строго указанной последовательности.

 

Клан против клана 2

Заработайте 10 000 ед. опыта в клановых боях.

Награда: три контейнера со снаряжением, кредитами и сигналами.
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевые задачи цепочки можно выполнить только один раз и в строго указанной последовательности.

 

Клан против клана 3

Заработайте 1 000 000 кредитов в клановых боях.

Награда: 40 000 ед. элитного опыта.
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевые задачи цепочки можно выполнить только один раз и в строго указанной последовательности.

 

Клан против клана 4

Заработайте 500 наградных лент.

Награда: 25 000 ед. свободного опыта.
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевые задачи цепочки можно выполнить только один раз и в строго указанной последовательности.

 

Клан против клана 5

Одержите пять побед.

Награда: десять комплектов камуфляжа «Искры победы».
Доступные корабли: X уровня.
Доступные режимы: клановые бои.

Боевые задачи цепочки можно выполнить только один раз и в строго указанной последовательности.

 

  • Цепочка доступна после выполнения задачи «Первое столкновение».
  • Задачи боевой цепочки можно выполнить один раз и в строго указанной последовательности.
  • Награда за цепочку «Клан против клана» ― один суперконтейнер.

 

Взято ТУТ

2. Рассуждения о тактике в Клановых боях

Скрытый текст

Итак, начинаются клоновые. Чисто в порядке умственного упражнения попробую порассуждать о том, какая там возможна тактика и могут ли некие её разновидности/особенности повлиять на исход боя. Насколько я понимаю, бои будут проходить в режиме «Превосходство», но точек будет не 2, как в ранговых, а 3, как в большинстве обычных случайных боёв.

 

Первая тактика, которая приходит на ум (в том числе по опыту ранговых), самая очевидная. Назовём её…

 

I. Генеральное сражение

Эта тактика заключается в том, что команда в начале боя не разделяется и действует как единое целое. Задачей при этом является полное уничтожение вражеской команды либо, в крайнем случае, низведение её до одного-двух убегающих подранков, после чего можно без проблем занять точки и выиграть по очкам. Естественно, для этого лучше всего добиться максимальной концентрации огневой мощи, а также наилучшего взаимодействия разнородных сил (эсмы прикрывают дымами, светят и пускают торпеды; крейсера светят РЛС-ами и самолётами, уничтожают вражеские эсминцы и наносят основной урон артиллерией; линкор принимает на себя урон и старается вывести из строя вражеские крейсера), поэтому команда и не разделяется.

Состав команды очевиден исходя из её задач: подходящий линкор (для агрессивного ближнего боя — Курфюрст, для боя от дистанции — Монтана или Конкерор), два-четыре подходящих крейсера (Де Мойн, Москва, Гинденбург, Зао) и два-четыре подходящих эсминца — наверное, предпочтительнее всего будут Гиринги, сочетающие лучшие дымы, отличные дальноходные торпеды, наивысший ДПМ и достаточно малую заметность; хотя можно разбавить их и другими эсминцами — здесь будет играть роль ещё личные предпочтения и умения игроков.

(Ремарка: если предполагается активное использование дымов, то, возможно, линкор вообще не нужен, так как по новым правилам они сильно светятся при стрельбе из дымов. Лучше вместо него взять крейсер. Например, у Зао засвет при стрельбе из дыма всего 7,18 км. К тому же ДПМ у крейсеров вполне сравним с линкоровским, а зачастую — существенно больше.)

Такая тактика наиболее выигрышна именно для сильной команды. Здесь всё просто: решает уровень мастерства игроков и степень сплочённости. Никаких неожиданностей. Если вы встретились с более сильной командой, то при такой тактике ваш проигрыш предопределён (и наоборот).

Осмелюсь, однако, в порядке теоретизирования вообразить и другие варианты тактики, которые именно что предполагают маловероятность нашей победы при «лобовом столкновении». Поэтому они направлены на всемерное затягивание боя в попытке «вытянуть по очкам».

 

II. Одновременный захват: ядро и крылья

От предыдущей тактики эта отличается тем, что в то время как ядро команды из 5 кораблей идёт в район центральной точки, из корабельного состава выделяются два эсминца, которые идут на захват двух других точек. Главное требование к ним — высокая скорость (то есть это не могут быть Гиринг или немец).

Таким образом, в случае, если вражеская команда использует тактику «генерального сражения», мы без проблем забираем 2 точки в начале боя, тогда как враг — одну. При этом могут быть следующие варианты:

  1. Одиночный эсминец встречается с вражеской командой. Его задача в этом случае — не выходить из инвиза или же максимально быстро в этот инвиз уйти, если его вдруг засветили (иначе он бесполезно погибнет), выпустив для острастки торпеды. Таким образом, помимо скорости, он должен иметь малую заметность (что сразу исключает использование Хабаровска) и дальноходные торпеды с густым залпом. В общем, на эту роль лучше всего годится Шима.Далее бой развивается следующим образом. У врага — одна точка, у нас две, фрагов вначале ни у кого нет. Наша задача — собраться и выживать, по возможности срывая врагу захват других точек и стараясь постепенно вытянуть по очкам.
  2. Вражеская команда встречается с нашим ядром. Идти в лобовую атаку бессмысленно, так как мы уступаем врагу. Встретив врага, мы сразу начинаем отход и затем держимся в отдалении.(При этом наш эсминец из числа самых незаметных и одновременно скоростных — то есть та же Шима или в крайнем случае Грозовой — может продолжить идти на точку в расчёте на какое-то время её заблокировать, но должен немедленно отойти под прикрытием дыма в случае опасности, выпустив торпеды. Грозовой здесь полезен тем, что в составе ядра сильно пригодится его точная и мощная артиллерия.)

    Тем временем два наших эсминца без проблем берут другие точки и присоединяются к нам, спамя по врагу торпедами. Далее бой развивается как и в предыдущем случае.

  3. Ядро в этом случае должно ориентироваться на длительный осторожный дальний бой; соответственным должен быть и подбор кораблей (линкор: Монтана, Конкерор или даже Ямато; либо вообще без линкора, с учётом фактора дымов; три-четыре крейсера: Гинденбург, Москва, Зао или же Хабаровск с хилкой — в данном случае это тоже крейсер; и один эсминец для взятия точек и спама торпедами: Грозовой либо ещё один Шимакадзе).

    На мой взгляд, такая тактика вполне может помочь в бою с не очень сильно превосходящим противником. Однако если уровень противника намного выше, он просто «перестреляет» нас во второй фазе боя. Кроме того, сильный противник может и сам использовать такую тактику (или с некоторой корректировкой — например, послать на точки артэсминцы, чтобы они просто уничтожили там возможных оппонентов), в расчёте на то, что даже его ядро из 5 кораблей, скорее всего, будет сильнее, чем вся команда врага. В этом случае у более слабой команды не будет ни единого шанса.

    Тем не менее предполагаю, что в целом такая тактика может несколько повысить процент побед использующей его команды.

 

III. Супчик 

  1. Ограничение по составу команды — нет авиков и можно только 1 линкор. Всё. А значит, мы можем набрать команду из одних эсминцев, например. Упоротых в торпедную скорострельность, тащемта. А что это значит? Например, следующее. Имеем 7 Шимок с топовыми торпедами, модулем на перезарядку торпед и навыком «Мастер торпедного вооружения» (ну и «Отчаянный», конечно). И выпускаем по КД в общей сложности 55 торпед в минуту, идущих на 20 км (или на 16, если берём ещё навык ускорения торпед). За 5 минут — 274 торпеды. Причём эсминцы будут быстроходные и малозаметные. Или можно взять 7 Гирингов и выпускать по 40 торпед в минуту (201 за 5 минут), идущих на 16,5 км, но гораздо менее заметных, чем японские. При этом у эсминцев будет самая мощная артиллерия по фугасному ДПМ. Правда, баллистика и скорость кораблей очень так себе. Зато дымы хорошие.
  2. Или можно взять 7 немецких эсминцев и выпускать по 49 торпед в минуту (244 за 5 минут), идущих на 10,5 км, но зато самых скоростных (после японских «коротких» 8-километровых) и с наилучшим отношением «скорость/заметность». Плюс неплохая артиллерия с хорошей баллистикой и самым высоким бронебойным ДПМ, а также ГАП.
  3. Ну или сочетание. Все 7 штук. Например: три парочки в составе Гиринга (либо Шимы) и немца (у него ГАП) для одновременного захвата точек — и один «Грозовой» в качестве эсминца поддержки с хорошей артиллерией. (Нет, не Хабаровск, потому что Хабаровск — это крейсер, а не эсминец. Хотя… можно и Хабаровск — почему бы и нет?)

          Хочешь — точки бери, хочешь — торпедами спамь, хочешь — из дымов стреляй. И авиков бояться не надо. Вражина задолбается вас ловить. Конечно, умный и умелый переловит. Но задолбается.

 

IV. Одновременный захват: звенья

  1. Эта тактика предполагает противодействие всем предыдущим тактикам. Наша команда состоит из трёх звеньев по два корабля и одного корабля поддержки. В начале боя все звенья отправляются на захват точек. Каждое звено состоит из эсминца Гиринг и крейсера Минотавр, упоротого в инвиз и снабжённого РЛС вместо дыма. Единственный корабль поддержки должен играть от дистанции и сочетать в себе хорошую точность и дальность стрельбы с большим ДПМ и высокой выживаемостью; также желательно наличие самолётов, которые могли бы засвечивать корабли врага, находящиеся позади дымов (лучше истребителей, ибо они дольше держатся в воздухе). Поэтому на эту роль лучше всего годятся крейсер Зао (с модулем на дальность стрельбы) или Гинденбург, либо линкор Монтана.
  2. Почему такой состав звена? У Гиринга лучшие дымы, наибольший ДПМ, хорошие дальноходные торпеды. Его не очень высокая скорость в данном случае скорее преимущество. А Минотавр, упоротый в инвиз, светится всего на 8,9 км, но при этом имеет РЛС с дальностью на километр больше, кучу торпед с дальностью 10 км и наивысший в игре бронебойный ДПМ (ну и ГАП заодно). Следует также отметить, что благодаря такому инвизу Минотавр, при необходимости, может неплохо и сам брать точки. То есть фактически у нас получается 6 потенциальных «точкобралов» в команде.
  3. Тактика следующая: Гиринг идёт впереди, за ним на расстоянии порядка 3 км (плюс-минус километр, но не больше) Минотавр. У них нет задачи непременно прийти на точку раньше оппонента; главное — держаться вместе и выдерживать расстояние. Поэтому Гиринг включает форсаж только когда подходит к точке. Одновременно он начинает ставить дымы. Минотавр идёт за ним и входит в дымный след, который благодаря форсажу будет достаточно длинным (модернизация на дымы будет весьма полезна). На точку лучше входить «под углом», чтобы Минотавру было легче задействовать все орудия.
  4. Итак, они входят на точку и тормозят с таким расчётом, чтобы РЛС Минотавра «добивала» до краёв точки. При этом Минотавр всё время в дыму. При правильной тактике (сводящейся прежде всего к выдерживанию дистанции между ним и Гирингом) он вообще не засвечивается, в том числе и при стрельбе из дыма (засвет по новым правилам — 5,4 км).
  5. Что если на точке в этот момент вражеский эсминец (или даже не один)? Звено узнаёт об этом, если точка уже занята или если враг засвечивает наш Гиринг и начинает по нему стрелять. Минотавр врубает РЛС, и они вместе с Гирингом разбирают засвеченный эсминец. Или даже два. Таким образом, если враг использует тактику «Ядра и крыльев», он сразу теряет по меньшей мере два эсминца. При тактике же «Генерального сражения» мы, по крайней мере, занимаем две точки против одной.

Ну а если вражина будет использовать тактику «Супчик», то ему придётся, пожалуй, хуже всего: всё, на что ему остаётся надеяться, — что в вас зайдут его торпеды. (Причём Минотавр, поскольку радиус работы его РЛС на 1 км больше радиуса засвета, может косплеить Чапай — просто «в чистом поле» — и тем самым ещё более осложнить жизнь эсминцам.)

 

Что же касается той точки, на которую движется основные силы врага (при всех тактиках, кроме «Супчика»), то здесь возможны два варианта.

  1. Если враг прёт на точку всей массой, то нужно остановиться в отдалении. Минотавр, оставаясь в дыму Гиринга, будет просто стрелять по врагу, а Гиринг будет ему светить, и заодно выпустит по врагу свои дальноходные торпеды. Попутно им будет помогать находящийся в ещё бОльшем отдалении корабль поддержки (его самолёты тоже помогут светить). Поскольку на точку будут заходить и большие корабли, возможно будет некоторое время противодействовать захвату.
  2. Если же враг посылает на точку только эсминцы, а большие корабли остаются в стороне, то можно действовать по первоначальному плану — нагло идти на точку, вставать там в дым и включать РЛС. Таким образом можно будет лишить противника парочки эсминцев и, опять же, затруднить взятие точки. К тому же Минотавр сможет задействовать свои торпеды. Конечно, надо будет иметь в виду и торпеды врага, держаться к ним носом или кормой и начинать отход как можно раньше — например, сразу по завершении работы РЛС. Дело сложное, но выполнимое.

 

В результате при удаче можно будет в начале боя получить преимущество по точкам захвата и лишить врага пары-тройки эсминцев. Дальнейший бой сведётся к тому, что Гиринги и Минотавры будут спамить по врагу торпедами, стрелять из дымов и брать/перезахватывать точки. Эдакая москитная тактика — «заставь врага задолбаться». Единственному кораблю поддержки придётся трудно, его главная задача — выживать, так что и упороться он должен будет в живучесть.

 

Взято ТУТ

3. О клановых боях (часть II)

Скрытый текст

Итак, как у нас обстоят дела и чего нам не хватает? Дела у нас обстоят не так хорошо, как хотелось бы: на мой взгляд, почти все выигранные нами бои — это бои с явно слабейшими по сравнению с нами командами (в смысле уровня самих игроков). То есть, грубо говоря, повезло нам — и мы выигрываем. А если враги хотя бы равны нам уровнем — скорее всего, мы проиграем. Потому что нам не хватает нескольких вещей.

 

  1. Голосовая связь.

Конечно же, об этом уже много говорили (хотя воз и ныне там). Проиллюстрирую ситуацией, которая сложилась в одном из последних боёв. На карте “Горная цепь” мы взяли южную точку, сравнительно успешно вели борьбу за точку С, даже вроде утопили кого-то и в целом ситуация была далека от критической. Тем временем вражеский Гиринг (между прочим, с фиолетовым мутантом на борту) взял северную точку, и я предположил, что он пойдёт брать южную. Поскольку в ближнем бою Грозовой уступает Гирингу (тем более с фиолетовым мутантом), я написал в чат, чтобы kadix на Гиринге (он был неподалёку от меня) пошёл со мной перехватывать вражеский Гиринг. Но моя просьба была проигнорирована: kadix был занят приближающимся вражеским Курфюрстом, маневрируя вокруг него в попытке удачнее выпустить торпеды. Позже он объяснил, что в запале боя просто не увидел сообщения в чате!

Курфюрст, что интересно, в одиночку шёл на нас в открытом пространстве между южной точкой и точкой С, нагло стреляя в борт нашим кораблям, которые по привычке прятались за островами к югу от точки С. На нём, кстати, тоже был фиолетовый мутант — один из двух во вражеской команде. Мы с kadix-ом выпустили по нему торпеды, но не попали — он успешно маневрировал (или, может быть, kadix попал, но больших повреждений у Курфюрста не было). Тем временем мы с вражеским Гирингом засветили друг друга, и он меня перестрелял (при этом ему помогло и ПМК находящегося неподалёку Курфюрста), а затем проделал ту же операцию с запоздало подошедшим kadix-ом. Конец был немного предсказуем.

Что интересного в этой ситуации, помимо очевидного вреда от отсутствия голосовой связи? Я бы отметил следующие вещи:

1) Наличие фиолетовых мутантов во вражеской команде — вещь крайне неприятная, но не ультимативная (если только вся вражеская команда из них не состоит). Если бы в данной ситуации мы действовали согласованно, то убили бы вражеский Гиринг, а потом вместе занялись бы Курфюрстом. Остальная часть вражеской команды была не очень сильной.

2) Вражеский фиолетовый мутант наглядно продемонстрировал, как эффективно действовать на линкоре (впрочем, не только на линкоре): не вяло постреливать издалека и прятаться за островами, а играть агрессивно и инициативно (при этом не забывая маневрировать, уклоняясь от возможных торпед). К сожалению, за нашими линкорами я подобных действий не замечал.

Ну и в заключение добавлю следующее. Это был ЕДИНСТВЕННЫЙ раз за всё время моего участия в клановых боях, когда я был свидетелем тому, как отсутствие голосовой связи сыграло совершенно очевидную отрицательную роль. Конечно, это лишь мой личный опыт — наверняка подобные ситуации возникали в тех боях, где меня не было, или же просто у других игроков, в другой части карты. Тем не менее, осмелюсь утверждать, что само по себе наличие голосовой связи несильно бы нам помогло — разве что в отдельных случаях вроде вышеописанного. Потому что какой смысл в наличии связи, если боем никто не управляет, если отсутствуют какие-либо планы и тактика?

Итак, связь нужна, но сама по себе она нам не слишком поможет.

  1. Управление боем.

Мне кажется, мы до сих пор не сильно были озабочены отсутствием связи (ну, может быть, и озабочены, но на словах), потому что несколько фраз от командира за весь бой — “ты туда ходи, ты сюда ходи” — вполне можно прочитать и в чате, это очевидно каждому. Так чего заморачиваться? С другой стороны, есть объективные трудности в координации боя одним человеком. Этот человек не просто должен быть игроком с хорошими личными навыками игры, но у него должно быть развитое тактическое мышление. Где таких достать?

Но если бы такой и был, то, во-первых, командир (пока его корабль жив) вынужден отвлекаться от управления боем в целом — на управление своим собственным кораблём, а во-вторых, ему трудно, будучи привязанным к своему кораблю (и к той области карты, где он в данный момент находится), видеть объективную картину всего боя. В своём последнем видео по клановым боям (https://www.youtube.com/watch?v=c4UBwNgOuiU) Зло, кстати, отмечает, что знает одного умелого командира, который в начале боя убивается апстену, после чего в режиме наблюдателя, “прыгая” от одного корабля к другому (и не отвлекаясь на свой собственный корабль, который уже на дне), эффективно руководит боем. Такое вот решение проблемы. Но нам это вряд ли подойдёт.

Там же Зло отмечает, что возможны и другие варианты эффективных действий, даже без постоянного руководства со стороны командира — когда “каждый солдат знает свой манёвр”. Думаю, это нам подойдёт больше. Но для этого нужно сколько-нибудь продумать тактику. Тем более что карт всего 4, и для каждой можно придумать что-то своё.

  1. Тактика.

Я как-то выдавал здесь уже простыню о тактике в клановых боях, и был подвергнут разгромной критике, в целом справедливой. Я действительно рассуждал о “сферическом бое в вакууме” (ну или, скорее, на карте типа “Океан”), без привязки к конкретным картам, о которых я не знал (на тесте мне просто не удалось сыграть в клановых боях). Так что, например, предложенная мною тактика одновременного захвата трёх точек тремя “звеньями” не сработает хотя бы потому, что на всех картах (кроме, может быть “Моря надежды”) это невозможно из-за расположения точек. Использование звеньев “Минотавр + Гиринг” невозможно конкретно у нас просто потому, что в нашем клане мало игроков с “Минотаврами”. А команда из одних эсминцев, действительно, будет малоэффективна в условиях островов. Тем не менее, даже в тех рассуждениях были рациональные зёрна.

3.1. Корабельный состав. “Тактика ***” и ненужность линкора.

Одно из таких зёрен — это тактика с использованием сильного сплочённого “ядра”, которое будет, не разделяясь и не “расплываясь” в разные стороны, “перемалывать” вражескую команду. Во многих случаях, когда мы проигрывали, то встречались именно с подобной тактикой. Причём, на мой взгляд, особенно трудно нам приходилось, когда у врага было несколько однотипных кораблей — например, по 3 Москвы или 3 Де Мойна (хотя здесь ещё добавлялись проблемы с постоянной подсветкой РЛС). Но больше всего мне запомнился бой с группой “Зао”, который я опишу ниже.

Дело было на карте “Море надежды”. Команда противника состояла из 5 крейсеров Зао (из них 4 “арендных”) и 2 арендных же Шим. Вот так — 6 арендных кораблей из 7. Мы подумали — это какие-то ***, сплошные “арендаторы”, вдобавок у них ни РЛС, ни линкора, щас мы их раскатаем. И действительно, бой начался вроде бы неплохо для нас: мы заняли точку С, хорошо так начали по ним стрелять, нанесли нехилые повреждения…

Враги, кстати, даже не стали бороться за точку — сразу пошли в обход островов на восток, и далее стали на полной скорости сближаться с нами по широкому проливу. Наши корабли тем временем растянулись — кто-то был ближе к врагу, кто-то дальше, кто-то оказался временно скрыт островками…

А потом 5 Зао, идя плотной кучей, стали топить нас одного за другим. По фокусу. По очереди. Эсминцы были на подхвате. И всех тупо потопили. Сами они потеряли двух или трёх.

Поразмыслив над этим боем позже, я пришёл к выводу, что это были вовсе не ***, и тактику свою они тщательно продумали. Взять, например, отсутствие линкора — ведь могли же они арендовать Курфюрста, но не стали. Почему? Понятно, почему. Они решили создать максимально однородное соединение. В чём преимущество от соединения, состоящего из однотипных кораблей, общеизвестно (и подтверждено практикой): такому соединению легче поддерживать нужную скорость и держать строй.

Кроме того, выход из строя любого из однотипных кораблей оказывает одно и то же воздействие на ситуацию, тогда как в соединении разнотипных кораблей потеря “более ценного” по каким-либо параметрам корабля может эту ситуацию резко ухудшить (потеряли единственный крейсер с РЛС — всё, остались без РЛС; потеряли линкор — остались без кучи ХП и самой мощной артиллерии).

Наконец, противнику будет труднее выделять цели для фокуса. Так-то командир может сказать: “Бейте по Москве”, и все будут стрелять по Москве. А здесь он не может сказать “Бейте по Зао”, потому что там сплошные Зао. Надо подсветить конкретный корабль и/или ник указать. И всё равно будет возможна путаница.

Смотрите, допустим, у нас Ямато, Де Мойн, Гинденбург, Москва и Зао, и мы решили идти “вон туда”. Если все тупо врубят максимальную скорость, то Москва и Зао убегут вперёд, а Ямато останется далеко позади. А ведь ещё и острова вокруг — и часть кораблей порой ещё скрыта островами (и не может эффективно вести огонь), тогда как другая, выйдя из-за островов на открытое пространство, естественным образом попадает под фокус.

Командир, конечно, может прикрикнуть — “сбавьте скорость, равняйтесь по Ямато”, но это дополнительные усилия со стороны командира и игроков — и, пусть несильно, но отвлекает от наблюдения и стрельбы. А у группы однотипных кораблей строй сохраняется “автоматически”, для этого никаких усилий не надо прилагать, просто идти вместе. К тому же если приходится равняться по самому медленному кораблю из разнотипных, это снизит скорость соединения в целом и нивелирует тактическое преимущество более скоростных кораблей.

Далее, у разнотипных кораблей разный засвет. И вот кто-то засвечивается намного раньше (та же Москва, у которой кроме сарайности ещё и скорость высокая, то есть она часто впереди) — и намного раньше попадает под фокус, получая больше шансов потонуть или быстро стать инвалидом, которому нужно скорее отходить и лечиться. А если все засвечиваются примерно одинаково, врагу труднее фокусить, особенно если у него проблемы с координацией. И урон распределяется по кораблям более равномерно.

И становится понятно, почему упомянутый клан “***” выбрал именно Зао. Потому что они доступны всем! Это самый простой способ обеспечить однородность эскадры. Можно порассуждать о недостатках такого подхода (отсутствие РЛС, отсутствие ярко выраженного “танка”, способного ультимативно дамажить крейсера, невозможность для игроков выбрать те корабли, на которых они играют лучше всего), но очевидно, что этот подход работает, и недостатки компенсируются вышеуказанными преимуществами.

Итак, клан наших “***” получил “ударное ядро” из пяти однотипных, весьма скоростных и малозаметных (что тоже важно с точки зрения тактики) крейсеров с довольно высоким суммарным ДПМ, неплохой точностью стрельбы и даже торпедами.

Не занимаясь стоянием и кружением за островами, не отвлекаясь на борьбу за точки, но идя вперёд плотной сплочённой группой; ни в коем случае не разделяясь, последовательно фокусируясь по очереди на замеченных целях, эти крейсера тупо выносят по КД всё что видят. Два скоростных торпедных эсминца при этом играют вспомогательную роль — засвечивая врага, спамя торпедами (в том числе по дымам, которые Зао не могут просветить) и занимая легкодоступные точки; причём вдвоём они легко могут, в случае надобности, дать отпор одиночному артиллерийскому эсминцу; если же врагов будет больше, то их задача — сразу отойти к своим.

Что ещё ценно в такой тактике — она не требует какого-либо изощрённого руководства боем. По большому счёту всё, что требуется от командира,— задать отряду направление движения и указывать цель, на которой в данный момент надо сфокусировать стрельбу.

Мне кажется, для нашего случая, когда у нас серьёзные проблемы с координацией и руководством боем, можно вполне попробовать использовать такой стиль игры. Разве что Шимакадзы можно при желании заменить Гирингами (у них торпеды тоже неплохие, плюс дымы и самая мощная по ДПМ артиллерия; правда, скорость маловата) либо Грозовыми (торпеды у них похуже, зато отличная баллистика и высокая скорость), благо у нас есть игроки, которые неплохо играют на тех и других.

Ещё, в плане рассуждения о корабельном составе, хочу коснуться линкоров. Другим рациональным зерном в моих прошлых рассуждениях, на мой взгляд, явилось замечание о не такой уж полезности линкора в составе отряда. По опыту прошедших боёв могу сказать, что так оно и есть. Линкор полезен только в одном случае: если на нём умелый и агрессивный игрок, вроде упомянутого фиолетового мутанта на Курфюрсте. У нас же сплошь и рядом игрок выходил в бой на линкоре просто потому, что у него в порту нет других десяток. После чего вяло и без особых результатов набрасывал издалека, кружил за островами, а при резком изменении тактической обстановки безуспешно пытался со своей скоростью поспеть куда надо.

Линкор малополезен против эсминцев. Линкор малополезен против другого линкора, если на вражеском линкоре более опытный линкоровод. Линкор малополезен против крейсеров, если опасливо прячется сзади,— потому что он по этим крейсерам просто не попадает издали. Короче, ещё раз,— если на линкоре у нас не фиолетовый или хотя бы голубой мутант, причём опытный в игре именно на линкоре,— линкор не нужен. Пусть лучше будет лишний арендованный Зао. Особенно если это отряд из 5 Зао, где игроку и думать особо не надо — иди вместе со всеми да стреляй по фокусу.

Конечно, это не единственный вариант отряда, который нам мог бы подойти. Но суть моих рассуждений — в том, что при проблемах с управлением отрядом “ударное ядро” в нём должно быть максимально однородным, чтобы ему было легче действовать сплочённо. Если же в нём будет какая-то неоднородность, лучше, если это всё равно будут корабли с близкими характеристиками. Например, 2 Де Мойна и 3 Зао: скорость у Де Мойнов всего на полтора узла ниже, маскировка тоже ненамного хуже; правда, хуже баллистика, зато ДПМ выше, вдобавок есть РЛС. Такой отряд тоже будет неплох, а в некоторых ситуациях даже лучше за счёт РЛС. Но, в любом случае, кораблей одного и того же типа должно быть больше одного, чтобы обеспечить взаимозаменяемость и хоть немного затруднить врагу фокусировку.

Ещё раз уточню: суть не в том, что надо непременно действовать отрядом из 5 Зао (или, если угодно, из 5 ДеМойнов, коль скоро удастся набрать столько). Суть в том, что “ядро” должно быть максимально сплочённым и действовать максимально слаженно. Но этого трудно добиться при проблемах с координацией, и в этом случае может быть большим подспорьем, если оно будет состоять из однотипных или близких по характеристикам кораблей; вдобавок бонусом мы получим и другие плюсы, упомянутые выше (взаимозаменяемость и “одновременный засвет”).

3.2. Действия на конкретных картах.

Давайте пробежимся по картам, в предположении, что у нас есть упомянутое выше сплочённое “ядро” плюс “летучий отряд” из пары однотипных эсминцев.

3.2.1. Горная цепь.

Идти всей кучей на С, чтобы с неясными перспективами перестреливаться в гуще островов,— невыигрышная тактика. “Ядро” здесь не сможет реализовать свой потенциал, потому что острова будут мешать ему двигаться и стрелять. Лучше направить сюда два эсминца: по моему опыту, скоростные эсминцы очень часто успевают взять точку даже при противодействии врага, потому что он здесь тоже часто действует нерешительно. Но в любом случае им не следует лезть на рожон и как можно скорее отходить (брать точку необязательно, но можно попробовать), выпустив торпеды и поставив в районе точки дымы (тем самым создав иллюзию, что в районе С кто-то остался). В идеале им вообще необязательно светиться.

“Ядро” же должно занять ближайшую “неконфликтную” точку (А или Б, какая ближе), после чего слаженно идти на другую “неконфликтную” точку по свободной воде, оставив С по борту. Тем временем эсминцы должны присоединиться к нему и идти впереди, засвечивая вражеские эсминцы или торпеды. Со свободной воды “ядро” сможет последовательно расстреливать всей своей мощью выходящие из-за островов вражеские корабли; да и маневрировать на открытом пространстве легче. Короче, говоря, открытое пространство для “ядра” выгодней. (Да и не только для “ядра”. Ещё раз напомню, как фиолетовый мутант прекрасно зажигал на “Курфюрсте” на открытой воде, почему-то не боясь ни фокуса, ни торпед. А кто, боясь фокуса и торпед, прячется за островами — почему-то часто проигрывает.)

Итак, ещё раз: “ядро” — на ближайшую А или Б, потом — на дальнюю А или Б, слева или справа от цепочки островов, смотря по тому, как складывается ситуация. Эсминцы — вначале на С, попробовать быстро взять её и заодно разведать ситуацию, а потом — присоединяться к “ядру”, чтобы идти впереди него. Главная цель в первой половине боя — не захватить точки, а проредить вражескую команду. Во второй половине боя — смотря по обстановке, либо сосредоточиться на добивании врага, либо на взятии точек.

3.2.2. “Ледяные острова”.

По конфигурации карта похожа на предыдущую, и тактика будет той же. Эсминцы — на С, но не переть на рожон, а больше с целью разведки, после чего вернуться к основной команде. “Ядро” — на ближайшую А или Б, потом сплочённой кучей — на дальнюю А или Б, стремясь действовать на свободной воде.

3.2.3. “Край вулканов”.

А вот эта карта уже несколько отличается. Её особенность — в очень близком расположении одной из точек к “стартовой позиции”, так что эта точка берётся как бы “автоматически”. Кроме того, точки А и Б не слишком далеко друг от друга. С другой стороны, как и в предыдущих случаях, точка С отличается обилием островов и неудобна для согласованных действий “ядра” из больших кораблей. Кроме того, по пути туда легко наткнуться на торпедный спам, который вдобавок будет неудобен тем, что придёт с борта.

Поэтому на С, опять же, лучше послать пару эсминцев, а “ядру” идти на А или Б. Однако идти следует не по кратчайшему пути, поскольку этот путь тоже пролегает между островами (они будут время от времени мешать нам стрелять, да и пачку торпед “из-за угла” здесь легко получить). Лучше какое-то время идти вслед за эсминцами в сторону С, а потом повернуть и пойти через сравнительно свободный от островов центр карты (помним, что открытое пространство для “ядра” выгодней). Дополнительная выгода для нас будет в том, что мы будем ближе к своим эсминцам и в случае чего можем их поддержать; да и им будет легче к нам присоединиться после отхода с С. Наконец, враг не сразу поймёт, куда мы, собственно, направляемся.

3.2.4. “Море надежды”.

Эта карта оказалась для нас самой трудной. Бои за точки, особенно А и Б, отличаются крайней сумбурностью; и очень большую роль приобретают крейсера с РЛС, с которыми у нас чаще всего напряжёнка. Но в случае использования “однородного ядра” можно действовать по примеру “команды ***”: идти по открытой воде к проливу справа от С. Впрочем, идущие вперёд эсминцы могут попробовать сразу захватить С, что в последнее время нам довольно часто удавалось, а затем присоединиться к “ядру”, идя впереди него и светя торпеды и вражеские корабли. Потом, аналогично “команде ***”, навязать вражеской команде прямую перестрелку на открытой воде, последовательно отстреливая корабли врага по фокусу, после чего, если понадобится, можно уделить внимание и точкам.

 

Взято ТУТ

4. Про полезный урон и бесполезную "дамажку" 

Скрытый текст

В World of Warships не утихают споры насчет того, как именно оценивать эффективность игроков. Это связано с тем, что в игре нет единого и четкого мерила эффективности игрока в бою. Сегодня в World of Warship преобладают две диаметрально противоположные системы оценки эффективности игроков: оценка через нанесенный урон и через процент побед (ПП). Истина, как обычно, где-то посередине, но ближе к проценту побед smile Также проблема в том, что процент побед как показатель эффективности игрока начинает более-менее объективно показывать ситуацию только при большом количестве боев на нем.

Я сыграл уже около 7000 боев в World of Warships и по своему опыту могу сказать, что даже 100-200 боев - это еще недостаточная статистическая выборка, так как в игре случаются полосы побед и поражений, волны везения и неудач, когда игрок попадает чаще в более сильную команду или в более слабую, что влияет на его процент побед. Ведь как ни крути, а победа в большей мере зависит от команды, чем от одного игрока. Поэтому степень личного влияния на исход боя начинает более-менее объективно проявляться при наличии хотя бы 300 боев на этом корабле. Если же нам нужна действительно объективная оценка с высокой степенью точности оценки игрока по уровню его процента побед, то количество боев должно быть не менее 500. Причем эти 500 боев должны быть сыграны на одном корабле, по которому и оценивается эффективность игрока. Смотреть на общий процент побед по аккаунту - это все равно, что измерять среднюю температуру по больнице, тем более что ПП можно существенно "подкручивать" в отрядных боях и в "песке", нагибая новичков.

И здесь возникает проблема, заключающаяся в том, что мало кто из игроков играет по 500 боев на одном корабле. У большинства игроков за год набегает всего 1000-2000 боев, и мало кто играет так, чтобы иметь 500 боев на одном корабле. Поэтому и получается, что при попытке оценить игрока по уровню его ПП у нас чаще всего не оказывается ДОСТОВЕРНЫХ данных для анализа, и все наши оценки - не более чем попытка попасть пальцем в небо или гадание на кофейной гуще. Да, ребята, как бы кому-то ни хотелось гордится своим ПП, пока у вас не будет хотя бы 500 боев на одном корабле, ваши цифры не имеют никакой более-менее серьезной статистической ценности.

В такой ситуации закономерно появляются те, кто говорят, что показатель ПП - это лишь фактор везения, а реальную оценку того, насколько эффективно проявил себя игрок в бою дает величина урона, которую игрок выбивает в боях. И здесь есть доля истины. Ведь при таком методе оценки не важно, как там играла команда, а показывается то, что делал именно этот игрок в бою: халявил он и мазал или же попадал по кораблям и наносил им урон. Казалось бы, что все просто - если один игрок выбивает мало урона, а второй вливает его тоннами, значит второй игрок явно эффективнее ведет себя в бою.

В игре много представителей именно такой точки зрения, есть даже крайние ответвления в виде секты "святой дамажки", когда цель игры сводится к набиванию дамага и любованию своими циферками притянутой за уши так называемой "про-альфы". "Танкуй союзниками", - говорят они, - "набивай дамажку, чхай на всех, и ждет в игре тебя успех". И их можно понять, особенно когда в рандоме регулярно в твоей команде игроки занимаются какими-то странными вещами: делают что угодно, только не играют на победу. Эсминцы не идут на точки, авианосцы не светят, линкоры либо сбиваются в кучку в углу карты и что-то там изучают, видимо, проводя геологоразведку морского шельфа, либо тупо прут на точку и сливаются в первые минуты боя, крейсера отправляются в кругосветное путешествие по карте и т.д. и т.п. В такие моменты так и подмывает послать их всех к Нептуну, стать адептом святой животворящей дамажки, спокойно набивать ее тоннами в каждом бою и не палить себе нервы из-за результата боя, который будет все чаще проигрышным т.к. адепт святой дамажки не только не пытается компенсировать бесполезность некоторых бездарных союзников в своей команде, но и еще сильнее усугубляет ситуацию тактикой набива дамажки вместо того, чтобы хотя бы попытаться затащить бой.

И тут мы в наших рассуждениях подходим к тому, что далеко не всякий нанесенный урон является полезным и влияет на эффективность боя. Более того, зачастую бывают ситуации, когда играющий на дамажку игрок приносит команде больше вреда, чем пользы. Поэтому оценка эффективности игрока через средние показатели нанесенного им урона не является объективной.

Урон бывает полезным, а бывает просто "бесполезная дамажка". Поэтому чтобы оценить эффективность игрока через урон важно понять, насколько полезным он является. Так в чем же отличие? Как оценивать и корректировать свою игру и степень эффективности наносимого урона, не дожидаясь пока набежит 500 боев на корабле для объективной оценки через ПП, а в КАЖДОМ бою?

Вопрос этот очень важный для того, кто хочет играть все лучше и лучше, не просто кликать мышкой, а совершенствоваться, постигать дзен World of Warship. Например, сыграл человек бой, команда проиграла, как понять, проигрыш случился потому, что просто "не повезло с командой" или все-таки игрок сам что-то сделал не так, не затащил там, где можно было бы затащить, упустил возможность?

Ведь очень часто при проигрыше игрок смотрит на свои циферки и думает примерно так: "я ведь набил более 100К урона, значит проиграли из-за этих раканов и тупых креветок в команде". Но так ли это на самом деле? Далеко не всегда. Но думая таким образом, человек делает неправильные выводы и значит будет повторять те же ошибки снова и снова, постепенно становясь адептом секты святой дамажки, все больше ненавидя своих союзников по проигравшей команде и все чаще получая бан чата, ведь возмущению нет предела, и нет мочи молча терпеть "тупость этих раканов" smile

Чтобы такого не случилось, попробуем разобрать чем отличается полезный урон от "бесполезной дамажки". В одной статье сложно объять необъятное и рассказать про все типы кораблей, поэтому сегодня поговорим о классе линкоров, что особенно актуально с выходом британской ветки, которая сильно провоцирует игроков на игру от той самой "бесполезной дамажки" и на "фугасный ***".

Итак, в чем ГЛАВНАЯ полезная задача линкоров в бою в World of Warship? Я уже сыграл несколько тысяч боев на линкорах, у меня в порту есть десятые линкоры всех веток, включая новую британскую, и мое железобетонное ИМХО таково, что главной задачей линкоров в бою является БЫСТРОЕ УНИЧТОЖЕНИЕ кораблей соперника. Здесь важно каждое слово: не просто уничтожение кораблей, не просто дамажка тоннами, а именно быстрое уничтожение, когда линкор "минусует", выводит из игры корабли соперника как можно быстрее. Не в конце игры добирает шотные корабли, беря Кракена при проигранном бое, а именно с самого начала боя стремиться уничтожать фуловые корабли полностью или хотя бы "ломая им лица" так, чтобы они не могли отхилится и их быстрее добили бы союзники.

Чтобы было понятнее, разберем разницу между полезным уроном и "бесполезной дамажкой" на конкретных примерах, которые можно часто наблюдать в бою. Возьмем британский линкор Конкерор, что сегодня актуально и на злобу дня.

Стиль игры от "бесполезной дамажки":

Начинается бой, союзники идут на точки, линкор не идет помогать на точках, а занимает такую позицию, с которой можно практически не сходя с места накрывать огнем как можно большую территорию. Дистанция ведения огня большая, поэтому по юрким эсминцам попадать не реально, по крейсерам сложно, зато по линкорам - никаких проблем, они и становятся главной целью и поставщиками "дамажки". При этом эффективно "ломать лица" бронебойными снарядами также сложно с такой большой дистанции, зато жечь фугасами милое дело.

Сперва поджигаем один линкор. Если линкор не прожимает ремку, а в зоне досягаемости есть другой линкор, то первый не трогаем, а поджигаем второй. Ведь если повесить еще один пожар первому линкору, то он прожмет ремку и нам придется поджигать его снова. А если он не тушит один пожар, то ручеек дамажки нам с него уже исправно течет, и лучше в это время навесить пожар второму "донору". Если же первый тушит пожар, тогда тут же вешаем ему новый, а если получится, то и два. Но опять же не упарываемся на этот линкор слишком сильно, не истощаем его сразу. Ведь если он слишком быстро сгорит, то мы получим меньше дамажки. А нам ВЫГОДНО, чтобы он жил дольше, хилился, горел, снова хилился и горел. Если же сразу на него насесть, то его ХП упадет ниже половины, и в этом случае велик риск, что какой-нибудь союзный "Вася-халявщик" на Ямато за один залп уничтожит этого важного донора, поставщика дамажки, на котором мы так старательно раздували пожарчики.

Поэтому не истощаем быстро один корабль-донор. Зажгли, горит, зажигаем другой, а если повезет, то и третий. Процесс напоминает готовку еды на кухне на нескольких конфорках. Следишь за "блюдом", чтобы постепенно жарилось и не слишком пригорало. Союзникам помогать не нужно, а даже вредно, ведь если они начнут побеждать, то быстро уничтожат твоих дамагонесущих пчел и разворотят весь улей smile Лучше всего попытаться создать такую ситуацию, когда твоя команда медленно проигрывает. В этом случае союзники заняты на точках, а ты не спеша издалека выжигаешь вражеские линкоры, набирая за такой бой более 200 дамажки.

Вот это типичный пример "бесполезной дамажки". Линкоры горят, но получаемый таким образом урон от пожаров они полностью восстанавливают ремонтной командой, при этом они ничуть не теряют свою боевую эффективность и успешно стреляют по союзным линкорам. Более того, такие пожарчики даже увеличивают их огневую мощь за счет раскачки перка "Отчаянный", из-за чего они стреляют чаще. И вот, например, надоил ты из какого-нибудь Курфюрста 100К за бой, и ЧТО с того? Курфюрст весь бой активно стрелял по кораблям твоей команды. Пока ты доил с него дамажку, он уничтожал корабли в твоей команде, поэтому полученный с него таким образом урон является абсолютно бесполезным, не эффективным от слова "совсем". Но зато с пары таких доноров ты получил 200К и более святой дамажки, ты горд собой, у тебя про-альфа в фиолете, а ты в шоколаде.

Теперь пример стиля игры от полезного урона.

 

В начале боя вместе с союзниками идешь ближе к какой-либо точке. Не на саму точку, просто подходишь ближе к ней. Это не позволяет тебе так эффективно накрывать пол карты, как в случае игры на "бесполезную дамажку", сектор обстрела сужается, но зато ты можешь вести более прицельный огонь по кораблям на точке и возле нее, помогая таким образом ее захвату. В первую очередь выцеливаешь те корабли, которые пытаются захватить точку, как правило это эсминцы и крейсера поддержки. Попасть по юрким эсминцам сложнее, но с таких средних дистанций уже вполне реально. Любое попадание по эсминцу фугаса линкора существенно снижает его эффективность, особенно если есть пожар. Эсминцу уже становится не до захвата, он горит, светится и стремится уйти либо с точки, либо встает в дымы, где велик риск нарваться на пачку торпед. Пусть ты его даже не сбил, но ты либо сломал его планы, либо помог союзникам его сбить. Урон набит небольшой, а польза огромная.

Но главная цель - крейсера поддержки. Здесь никакого выжигания. Заряжаем ББ-шки, подгадываем момент и ломаем крейсеру поллица или вовсе отправляем корабль в порт. Опять же не важно, сбили цель мы или союзники, а мы ее только сильно ранили. Главное - БЫСТРО уменьшить количество кораблей соперника, чтобы они не медленно горели и стреляли по нашим кораблям, а стояли в порту. Пока корабль не уничтожен, если он только ранен, то он каждые 25 секунд или чаще наносит по нашим кораблям ПОЛНЫЙ урон. Раненный вражеский Ямато дамажит наши корабли ничуть не хуже фулового, даже лучше за счет перка "отчаянный". Поэтому стараемся не "слезать" с корабля, пока он полностью не будет уничтожен. И просим союзников помощи в добивке, дружно фокуся раненный корабль. Если видим, что жизнь вражеского корабля висит на волоске и по нему активно стреляют союзники и точно его добьют, то часто лучше не тратить время поворота башен и полный залп линкора по этой цели, а скормить ее союзникам, а залпом лучше сломать лицо другому кораблю. Ведь добить шотный линкор может и эсминец своей пулькой, а наша задача как линкора "ломать лица", а не тратить не частые залпы на добивку цели, которая все равно будет уничтожена.

Также нахождение линкора ближе к точке отвлекает часть вражеского огня на него, позволяя союзным крейсерам и эсминцам менее рискованно выполнять свои задачи. Это называется "танкованием" и является второй по важности задачей линкора при игре на победу, а не дамажку. Линкор 10-го уровня может легко оттанковать более 100К урона, а это жизни нескольких крейсеров и эсминцев. Но важно различать собственно "танкование" и тупой слив, когда линкор безрассудно прет на точку и ловит там все плюхи, какие только можно поймать, включая торпеды, и быстро идеи в порт. Танковать - значит принимать урон постепенно на некотором удалении от точки, не подставляя борт и не ловя торпеды.

При таком стиле игры может быть мало дамажки, фрагов тоже не обязательно много, но эффективность значительная т.к. корабли соперника быстро минусуются, а корабли союзников живут дольше.

Таким образом, не имея выборки из хотя бы 500 боев по каждому кораблю, оценить эффективность игрока при помощи анализа его ПП сложно и необъективно. Методы оценки через дамажку зачастую вообще в другую сторону от эффективности. Поэтому для анализа своей игры и ее коррекции остаются не столько количественные показатели, сколько КАЧЕСТВЕННЫЕ, которые выражаются не столько в том, сколько вы набили, а в том КАК вы играли. Описанные выше два типичных примера игры на линкорах помогут лучше понять свою игру и улучшить ее.

Всем удачи на фронтах! smile
  Первоисточник статьи: ТУТ

5. Расклад на 10-х в Клановых боях

Скрытый текст

Линкоры

Надо отметить, что все четыре линкора имеют право на жизнь, это стиль игры и т.д. Но один подходит лучше всего.

Место: 1  Conqueror   Инвизный линкор с мега хилкой. Создает облачко снарядов не хуже Montana и G.Kurfurst, мало того может подобраться в инвизе к любому крейсеру.

Место: 2  G.Kurfurst   ПМК может помочь в некоторых ситуациях, ГАП поможет не так часто ловить торпеды. Нет точности – это минус.

Место: 3  Montana      После UP выглядит неплохо, умеет создавать неплохое облако снарядов, накрывающих область. Но выгребает белый урон.

Место: 4  Yamato        От его большой и толстой кормы нет никакой особой пользы. Стрелять по эсминцам и крейсерам, попутно варясь в супе на нем – такое себе удовольствие.

Крейсера

Здесь явно выделяются машины, имеющие в арсенале РЛС. И те, у кого его нет. Сильная зависимость от меты с уклоном на КР или ЭМ.

Место: 1 Москва          Все, что нужно о ней знать: умеет в косплей линкора. Точная. Имеет РЛС.

Место: 2 Des Moines   Долгая, но короткая РЛС, ДПМ, какая-никакая баллистика. Но нет торпед.

Место: 3 Minotaur        В версии с дымами – тупая и бесполезная обуза для команды. В версии с РЛС – альтернатива Des Moines с одним типом снарядов и торпедами.

Место: 4 Hindenburg   Имеет броню, имеет дальнобойность (которая не очень нужна в КБ). Имеет длинный ГАП. Но ГАП можно взять и на Z-52  и G.Kurfurst. Способен обижать Москву в нос фугасами, в отличии от других крейсеров.

Место: 5  Zao               Универсал для рандомных боев. И больше ничего. Нет большой кучи ванн, чтобы их жечь. Не факт, что будет много эсминцев для еды. Зайдет или нет – зависит от меты, в эсминцевую зайдет лучше, чем в крейсерскую.

Место: 6 Henri IV         Плохая пародия на Москву не нужна. Проигрывает из-за отсутствия РЛС и бесполезности 45-узлового хода.

Эсминцы

Сразу стоит сказать, что здесь необходимо комбинировать типы, поэтому возможны варианты почти с любыми эсминцами. Ну, кроме тех, кто вообще унылый.

Место: 1 Z-52               Универсален, может и рыбок пустить и эсминец сожрать. А еще имеет ГАП. Строго рекомендуется.

Место: 2 Shimakaze    Три типа торпед на выбор, соперник не будет заранее знать, что идет к нему. А еще их 15 штук. Поэтому даже чисто для спама – зайдет отлично.

Место: 3 Хабаровск    Пожиратель вражеских эсминцев и броневанн. Ванн будет мало, эсминцев будет много. Если будет эсминце мета – зайдет вообще на ура. В крейсерской мете – такое себе, ибо не имеет торпед.

Место: 4 Gearing         Медленный, с плохой баллистикой. Но как прикрытие для Shimakaze подходит неплохо. А еще может запустить рыбок в горизонт.

Место: 5 Samner          Еще не вышел, но заранее будет малополезен. Да, РЛС, но она такая себе, а баллистика-то дно. Сгодится разве что для походов в паре с Z-52  или Хабаровском. И глубоководные торпеды не нужны в мире, где ванн всего одна.

Место: 6 Грозовой      Не нужен. Его козырная карта в виде ПВО не востребована вообще, торпеды плохие, ДПМ низкий.

 

Статья отредактирована. Первоисточник ТУТ

 

4. Хэллоуин 2017 видео Youtube

Скрытый текст

Прошлогодняя операция по спасению корабля «Трансильвания» станет доступна 18 октября. Продолжением  станет операция  «Луч во тьме», операция стартует 25 октября вместе с выходом обновления 0.6.12.1. Обе операции завершатся одновременно, с выходом обновления 0.6.13. 

 

Для того чтобы вспомнить как проходить первую часть "Трансильвания" гайд:

ВНИМАНИЕ: Если вы собираетесь играть на каком то определенном корабле - это не значит, что не нужно прочитать всё полностью, ведь если вы сделаете это, то сможете подсказать на старте сценария своим союзникам, что им нужно делать.

 

1. ПРОТИВНИКИ:

- КАТАПУЛЬТА - опасный противник, атакует примерно с 10 км по ближайшему противнику залпами "огненных шаров". Маневрирование спасет вас от получения огромного урона и пожаров.

- РАСПУТИН - самый опасный противник, атакует с момента появления в бою одного из вас, появляется на финальном этапе из огромного портала. Не подставляйте борта иначе быстро уничтожит вас, маневрируйте если он ведет огонь по вам.

- Zikasa - противники, которые будут появляться по мере вашего продвижения пачками по несколько штук, количество будет увеличиваться по мере продвижения "Трансильвании". ВАЖНАЯ особенность - атакуют только с дистанции от 4 км и ближе.

 

2. СОПРОВОЖДЕНИЕ:

"Трансильвания" начинает свое движение как только кто либо из союзников заходит в область его круга (он зеленеет) и останавливается, если круг покинули все союзники ЛИБО если до круга добрался противник.

ВАЖНО: В кругу должны быть ТОЛЬКО линкоры (JACKAL), остальные сопровождают за пределами круга, эсминцы (BLADE) должны быть впереди, но не слишком далеко (ранний засвет катапульт приведет к их активации, а союзные крейсера и линкоры не достанут).

Если вы не успеваете уничтожать своевременно противника, покидайте пределы круга что бы не подставить "Трансильванию" под шквальный огонь противника, времени дается вполне достаточно можно сделать несколько остановок.

 

3. ПРАВИЛА БОЯ:

- Линкоры (JACKAL) - Огонь ведете только ББ (бронебойными), КАТАПУЛЬТЫ ваша приоритетная цель, весь бой находитесь в кругу рядом с "Трансильванией", следите за ситуацией в бою, первыми уничтожайте противников наиболее близко находящихся к "Трансильвании".

Командир: Henry J. Hide
• Надежное бронирование
• Высокая живучесть
• Мощное вооружение, эффективно подавляющее катапульты
• Может восстанавливать очки прочности

 

- Крейсеры (IGOR) - Огонь ведите фугасами, у вас высокий шанс поджога, помогайте линкорам уничтожать КАТАПУЛЬТЫ зарядив ББ. Благодаря высокому шансу вызвать пожар у противника, ведите огонь фугасами по нескольким целям, ваша приоритетная задача поджигать всех противников кого достаёте, НО в первую очередь тех у кого осталось мало запаса прочности.

Командир: Victor F. Einstein
• Высокая скорострельность
• Часто поджигает противников
• Может восстанавливать очки прочности
• Неплохое бронирование

 

- Эсминцы (BLADE) - Вы должны постоянно находиться впереди по направлению движения "Трансильвании" для разведки и обнаружении КАТАПУЛЬТ, внимательно следите за огнем катапульт, если попадет нанесут урон на 80-90% от вашего запаса прочности. Не бойтесь подходить ближе к противнику для более точного пуска торпед, вас не будут атаковать на дальности более 4-х км, но как только появляется "Распутин" - это ваша приоритетная цель, сохраните один заряд дымов для битвы с "Распутиным", закройте союзников дымовой завесой, что бы "Распутин" не смог вести прицельный огонь по союзникам, сами же идите на него и совершайте торпедные атаки по мере зарядки аппаратов, но не приближайтесь ближе 5 км и постоянно маневрируйте, "Распутин" наносит огромный урон если попадет.

Командир - Abraham V. Hellsinger
• Быстрая перезарядка торпед
• Отличные скорость и маневренность
• Малая живучесть
• Может восстанавливать очки прочности

 

За каждым из кораблей «Хэллоуинского» режима закреплен специальный командир. Его нельзя переобучить на другие корабли.

Взято ТУТ

4. Блогеры на YouTube (Стрим/ТТХ кораблей/Полезная информация/Советы)

 

 

59d2710f7be79_200_200.png.69721378b7a1b4dd558a359a05fb3793.png

 

 

Изменено пользователем DIMMSK
  • Плюс 9

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
162
[SGH]
Участник
13 публикаций
1 360 боёв

Приглашения отправлены. Добро пожаловать на борт!

Изменено пользователем DIMMSK

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6
[TNT]
Участник
6 публикаций
28 968 боёв

привет!жду приглашения.мой аккаунт в открытом доступе.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
0 публикаций

Был бы рад к вам попасть,если подхожу. Не очень давно начал играть играть всерьёз, но сейчас что-то затянуло и играю очень активно.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
162
[SGH]
Участник
13 публикаций
1 360 боёв

Приглашения отправлены. Добро пожаловать на борт!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
162
[SGH]
Участник
13 публикаций
1 360 боёв
16 минут назад, Oliveti сказал:

Составлю компанию !

 

Лови приглашение.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
162
[SGH]
Участник
13 публикаций
1 360 боёв
13 минуты назад, Filin_And сказал:

Отправил заявку в клиенте

Принят.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
162
[SGH]
Участник
13 публикаций
1 360 боёв
16 минут назад, Vinny_Duvet сказал:

Отправил заявку.

Принят

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×