Перейти к содержимому

Ocean_Rat

Участник
  • Публикации

    175
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [KRBLT]

Все публикации пользователя Ocean_Rat

  1. Ocean_Rat

    Мерч и красивости

    Хорошая ссылка. Только там Ария продает Арию с танками. Фанаты Арии после завершения акции не перестают слушать и любить Арию. А вот фанаты танков про Арию после коллаборации могут уже через пару недель не вспомнить и не понять к чему эта музыкальная группа вообще на футболках. Про то сколько они продали таких футболок у меня статистики нет, как и у вас. Так что приводить в пример это как хорошую коммерческую реализацию не стоит. Музыкальная группа и игра - это просто разные вселенные, которые живут по разным законам взаимодействия со своим сообществом. Фанаты Арии готовы за ними ездить по всем городам России, ждать годами приезд в их город, стоять в очередях и отдавать последние деньги, чтобы попасть на концерт. А фанаты Мира кораблей, которые "играют очень давно. Настолько давно, что помнят подарочный набор еще когда-то совместной игры" говорят, что контейнер "Дальние странствия" долго фармится и не могут 3750 жетонов за пару сезонов тестов накопить. Такие вот разные миры.
  2. Ocean_Rat

    Мерч и красивости

    Тут есть короткая и расширенная версия ответа. Короткая: это сложно экономически и муторно юридически. Расширенная: 1. ОКВЭД. Для начала нужно открыть ОКВЭД по торговле в Леста игры либо иное юрлицо, которое будет заниматься мерчем. 2. Реклама. Чтобы товары покупали, нужно их как-то нужно рекламировать. А это дополнительная головная боль с точки зрения Федерального закона о рекламе и ограничения игры 12+. На форуме, дискорде, твиче и др. платформах по факту у нас 6+, потому что модераторы перестраховываются и удаляют и банят даже то, что закон разрешает под 12+ 3. Дизайнер. Для создания мерча нужно, чтобы кто-то его придумывал и рисовал дизайн. Фигню покупать не будут, а для красивого дизайна нужен дизайнер на ЗП, рабочее место и техника. Это нужно будет отбивать через цену продукции. 4. Координатор проекта. Мерч нужно заказывать, контролировать его печать, исправлять макеты, получать, отгружать, хранить, заполнять документы, отправлять игрокам. На это тоже нужен человек. В обед между игрой и подготовкой к стриму это не делается. 5. Остатки после события. Что делать, если мерч не раскупят? А его определенно не раскупят. Кому нужны футболки с Петром, Арией или Вечным летом, если событие уже давно прошло? А каждая футболка, толстовка и кепка - это деньги. Их только на свалку или бесплатно дарить. Это как мерч у футбольных клубов, который печатается под событие, а потом висит по 5 лет на витрине со скидкой 80%, а его все равно никто не берет. 6. Бухгалтер. Нужно вести бухгалтерию по торговле. На это тоже нужен человек с зарплатой, потому что это пользователю просто выбрать картинку, размер и нажать купить, а бухгалтер должен вести все приходы, расходы, контракты, отгрузки, долги и ведение счетов откуда оплатить, полная предоплата или 50%. Это нормальная работа с утра до вечера, которая не ложится в рамки "ну у нас же есть бухгалтер, пусть еще и это всё сделает, там же табличка эксель такая же" 7. Регулярность покупок. Чтобы оплачивать бухгалтера, координатора проекта и дизайнера, нужно чтобы мерч покупали не раз в 3 месяца, а каждый день. А этого не будет. Либо можно 1 раз в 3 месяца, но цена на него должна быть как на крыло от самолета, чтобы отбивать зарплату сотрудников, работающих над созданием мерча, логистику и PR. А за такую цену её мало кто купит. 8. Цена/качество. Если делать тряпку из дешманского материала, это никто не будет брать и насыпят ведро хейта, что они выпускают ***. Если делать из хороших материалов, брать качественные футболки, толстовки, термосы и т.д. под печать и нанесение, то стоить это будет дорого. Вон книги, например: все их хотят, но цена такая, что почку продать надо, чтобы их купить. 9. Авторские права и делёжка. Продажа мерча - это коммерческая история. А значит в любой коллаборации юристам Лесты придется договариваться с обладателями авторских прав о разрешении создания такой продукции в принципе и сколько эти обладатели с неё получат. Во-1, это дает сильное удорожание каждой вещице, где лежит себестоимость + нанесение + транспортировка + пересылка + зарплата сотрудников + прибыль компании + прибыль обладателя авторских прав. А во-2, подписывая договор с обладателем авторского права на создание коммерческой продукции, вы ГАРАНТИРУЕТЕ ему получение определенной суммы. Нельзя потом сказать "ой, у нас всего 5 футболок купили, вот вам 1000 рублей". Нет, вы либо гарантируете продажу не менее "дофига много" штук этой продукции и платите процент от всех продаж, либо гарантируете минимальную фиксированную сумму, "а дальше долбитесь с продажами как хотите. Не попрёт - это ваши проблемы. А мне мой миллион за "Врунгеля" отдайте со старта". Под 47.91 скорее всего попадают дублоны и премиумы. Раздавать они могут что угодно, это не носит коммерческий характер и не является лотереей. А за всё, что по стоимости превышает 4000 руб Леста еще и платит налог (за что им большой респект). Потому что за подарок свыше этой суммы человек должен заполнять декларацию и платить налоги.
  3. Я думаю это можно сделать через фильтр, как корабли. Причем без визуализации, как и сейчас. Просто ярлычком в списке. Ваша, правда, ошибся - 7го. Но всё-таки за 30к. Вероятно да. Но много ли таких людей среди тысяч игроков? Если не брать контрибьюторов, то не думаю, что их весомое кол-во. Просто мне кажется, что такая система с одной стороны даст людям желание ходить на тест и проводить там время, потому что они будут понимать что они получат и хотеть этого, а разработчикам даст онлайн на тесте и привлекательность визуальной стороны кораблей для тех, кто возможно увидит их на тех же стримах. При этом жетоны будут сливаться даже не на корабли - с т.з. компании это выгодно.
  4. Я понял о чем вы. Пардон )) Я хз почему система подписала цитату другим игроком. Я просто кнопку нажал, дальше работала автоматика. Не знал как изменить, так что просто заменил на цитату без персоны. ))) Справедливость восторжествовала! ;-)
  5. Хахах )))) Почему же странно? Вы написали, что если в отряде игроки с винрейтом 54% или 60%, то они будут нагибать, а если отряды из игроков с винрейтом менее 50%, то наоборот проигрывать. Выходит, что с отрядом команда может как победить, так и проиграть - т.е. получить абсолютно любой исход, равно как и в случае, если на карте не будет ни одного отряда: кто-то победит, а кто-то проиграет. А вот влияние винрейта на исход и эффективность вы определили весьма четко - высокий помогает, низкий - мешает. Получается наличие в команде отряда - несущественно, если в условия задачи поставить соперников с аналогичным винрейтом. Напомню, что первый пост этой темы выдвигает гипотезу о том, что именно кол-во отрядов играет порой ключевую роль в победе команды (хотя эти отряды могут образовываться даже в ходе боя). Но получается, что итоговое влияние на исход будет иметь не отряд и их кол-во, а то какой процент у одиночного или отрядных игроков. ))
  6. Т.е. вы говорите ровно то, что я говорил в этой теме пару страниц назад - влияет не отряд, а уровень навыков игроков. Давайте создадим команду из 4 отрядов по 3 человека с винрейтом 40-45%. А против них выставим 12 игроков без единого отряда с винрейтами от 65%. И посмотрим есть ли хоть один шанс у 4 отрядов против разрозненных игроков-финалистов "Царя морей". Ну т.е. получается влияет на победу не отряд, а всё-таки винрейт игроков. Зачем тогда эта тема, если суть не в объединении игроков, а в том насколько они профессиональные? Как я писал: важно, чтобы балансировщик распределял команды по мастерству игроков, а сколько там будет отрядов 0 или 6 - не играет никакой роли, если их винрейт равен вашему.
  7. Не замечал, чтоб отряды влияли на бой. Опытность игроков - да, а отряды - нет. Бывало, что в противоположной команде 3 отряда, у нас - ни одного, и мы их разваливали без сильного напряга. Бывало, что у нас пара отрядов, у соперников - ни одного, и проигрывали. Отряды каких-нибудь топовых кланов - да, влияют. Хотя против середняков или неумелых бойцов даже 1 киберкотлета в команде соперника может переломить ход боя. Поэтому важнее, чтобы балансировщик учитывал уровень навыков игроков, чем собранность в отряды. Бывает играешь в самой обычной команде, а против тебя 3 лан-финалиста Царя морей. Там и отряд не нужен.
  8. Все критикуют события и ивенты, многим чего-то не хватает, но мало кто пишет конкретные предложения. Я решил разработать и предложить полный (ну относительно полный) сценарий новогоднего мероприятия. Я учёл, что на разработку нужно много времени, поэтому мероприятие приурочено в Новому году 2026, т.е. через год. При этом я понимаю, что на разработку тратятся силы, и никто не будет реализовывать гениальную идею на которую нужно задействовать весь штат сотрудников, чтобы проект заработал 500 руб. Здесь новая идея положена на имеющуюся систему с какими-то нюансами, которые не потребуют (как мне видится) серьезных умственных затрат разработчиков (разрабатываться ведь всё-равно что-то будет). Содержание поста : - Идея - Авторские права - Наполнение (корабли, камуфляжи, командиры, флаги, НГ контейнеры, порт, муз.оформление) - Соревновательная часть (алгоритм наград, призы, коэффициенты, первая неделя) - Итог ИДЕЯ Если уйти от концепции Гринчей, Одного дома и Крепких орешков, то в России тоже есть мировой международный символ Рождественского и Новогоднего праздника. Правда он лежит не в кинематографе, а в балете – и это Щелкунчик. Сразу поясню, во-1, я не любитель балета (если что). Итак, балет, созданный Чайковским создан по мотиву рождественской повести-сказки «Щелкунчик и Мышиный король» Эрнста Теодора Амадея Гофмана, которой в 2026 году исполнится 210 лет. Это чистая привязка к красивой круглой дате. Сам балет Чайковского впервые был поставлен 18 декабря 1892 года (тут дата некруглая, а вот с момента создания произведения вполне). 2 недели до НГ – удобный формат для начала ивента и не притянутый за уши. Начну с насущного и самого важного вопроса для сотрудников LESTA – что по авторским правам? Всё ок. Согласно ГК РФ Ст. 1281. Срок действия исключительного права на произведение 1. Исключительное право на произведение действует в течение всей жизни автора и семидесяти лет, считая с 1 января года, следующего за годом смерти автора. Т.е. авторские права у Гофмана завершились в 1893 году, Дюма-отца (который переписал сказку) в 1941, а Чайковского в 1964 году. ~ НАПОЛНЕНИЕ ~ Начну с визуализации. Ниже есть и механика события. Т.е. это не просто «хатю корабль красивый, остальное придумайте сами, че вам сложно что ли». Корабли. В качестве награды за прохождение ивента предлагаю: Корабли IX или X лвл: Линкор - Пётр Чайковский (СССР) Крейсер – E.T. Amadeus Hoffmann (Амадей Гофман, Германия) Эсминец – Mausekönig (Мышиный король, Германия) Щелкунчику можно особенностью сделать мощные бронебойные снаряди, которые будут раскалывать броню как орехи. Мышиному королю, например, пару стеков из 7 торпед (он с 7 головами был). Постоянные камуфляжи для кораблей: Для линкора: мне кажется, было бы красиво сделать корпус приятного изумрудного цвета (можно с какими-то переливами), а надстройках (например башнях) использовать золотой или серебряный (стальной) цвет. По сути цвета классического Рождества – зеленое хвойное дерево и золотые и серебряные шары-игрушки. Можно где-то на бортовой части носа сделать белым или серебряным цветом элемент нот на нотной линейке из партитуры. Или подпись Чайковского (она доступна, достаточно понятна и красива). Для крейсера: я бы предложил сделать его в красно-белом стиле под цвет Щелкунчика. Красный борт, белые надстройки. На нос можно как раз поставить небольшого Щелкунчика с вытянутой рукой с саблей. На борту я бы разместил желтым цветом циферблат с римскими цифрами, который на 30% спрятам нод водой и наклонён влево на 45 градусов. Ну типа некий элемент небрежности, можно сделать его потёртой краской. Ну и типа время 23:53, приближающееся к полуночи. Для эсма: в одном из ивентов (предположительно на Хэллоуин) у эсминцев был дизайн с крысиными головами и, если не ошибаюсь, исходящей от корабля деленой дымкой. Выглядело вполне стильно и круто. Особых командиров: Пётр Чайковский (СССР) Щелкунчик (Германия) Мышиный король (Германия) Флаги: 1. Изумрудный. Формат – длинный (как сосиска). Белым цветом подпись Чайковского и в завершении флага скрипичный ключ. 2. Прямоугольный синий с белой кружевной окантовкой (как на синем новогоднем флаге 2024). На флаге красная шляпа Наполеона (головной убор Щелкунчика так называется) с золотым пером. По низу надпись Nußknacker (с нем. - Щелкунчик) 3. Желтый (не лимонный, ближе к оранжевому) с белой кружевной окантовкой. На нем силуэт 3 голов мышиного короля. Головы серые в тонкой чёрной обводке с белыми зубами. На центральной голове черная корона. Рождественские контейнеры: Вариант 1: Ёлочная игрушка (можно в виде шара, можно в виде стеклянного щелкунчика), которая просто падает сверху экрана, разбивается вдребезги и из неё что-то выпадает (сигналы, опыт, дублоны, корабль). Вариант 2: На корабле стоит Щелкунчик с открытым ртом. При нажатии «открыть контейнер» у него во рту появляется грецкий орех, он его раскусывает под звук колотого ореха, оттуда что-то выпадает. Порт: Новогодняя гостиная Можно сделать комнату типа Каюты командира. Сам кораблик стоит на подставке на полу. На заднем плане слева стоит новогодняя ёлка (мы видим её не в полный рост, а только нижнюю половину), у основания лежат коробки с подарками. Т.к. обычно в новогоднем порту всегда есть какие-то анимации, то справа на заднем плане можно нарисовать сражающиеся новогодние игрушки: мышиный король VS щелкунчик с армией гусаров и т.д. Понятно, что прорисовывать блокбастер не нужно и можно нарисовать баррикады, через которые они стреляют друг в друга из игрушечных пушек ядрами. Закольцованная анимация дает движение, но не сильно напряжна. Пол можно украсить блестками от хлопушек, конфетти и скорлупками расколотых орехов (которые могут быть еще и отсылкой к контейнерам, которые игрок открывал). Музыкальное оформление: - Думаю, многие догадываются, что в музыкальном оформлением порта, конечно же, можно использовать ОВЕРдофига мелодий из Щелкунчика, потому что они все с рождественским мотивом. И их тоже можно будет переключать, как в Каюте командира. Там минимум 4 прекрасных новогодних спокойных мелодии для порта и нет слов, так что идеально. Конечно, самым волшебным и известным в мире будет «Танец Феи Драже» за счет того, что он исполняется на музыкальном инструменте челеста (тот самый, который используется в известном саудтреке Гарри Поттера). В любом случае все мелодии доступны, 70 лет давно прошло. - Кстати, гудок для кораблей можно тоже сделать из музыки (ну как орган у новых крейсеров). Маленький кусок можно взять из Марша. ~ СОРЕВНОВАТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ ~ В прошлые годы был ивент на 4 недели, где мы выбирали команду и просто проходили задания. Всё было достаточно просто и все просто так получали командиров. Есть ощущение, что как будто бы не хватало духа соревнований и борьбы. Ну и командиры (которые в последний раз, кстати, были очень красивые) не сильно мотивировали прям уж биться. Они, в конце концов были хоть и красивыми, но обычными. Я потратил время и придумал определенную концепцию. Это просто мой взгляд на то, как можно внести состязательный дух и заставить (в хорошем смысле) сражаться игроков (т.е. нас) за призы. Итак, ивент длительностью 4 недели: 1 подготовительная и 3 соревновательных. Каждую неделю игроки распределяются по 3 командам: эсминцы, крейсера, линкоры. Ну типа команда мышиного короля, Щелкунчика и Чайковского. Далее команды в течение недели выполняют поставленные задачи (чисто ТЕХНИЧЕСКИ ровно так же, как было в предыдущих новогодних ивентах с командирами). Т.е. есть командная шкала и индивидуальная. Игра идет не только на достижение результата, но и на время (кто выполнит быстрее, либо наберет больше очков). По итогам недели команды занимают 1, 2 и 3 места. От того какое место заняла команда будет зависеть награда. Алгоритм наград: Индивидуальные успехи: если за неделю человек полностью выполнил индивидуальные задания (тут как раз нет спешки, нужно выполнить какие-то простые задания), то он получает 1 золотой орех (орешек как связь со Щелкунчиком). Т.е. по итогам 3 недель, если человек проявлял достаточную активность, он получит 3 золотых ореха. Командные успехи: здесь система такова: 1 место – 3 ореха, 2 место – 2 ореха, 3 место – 1 орех всем участникам команды. Итого, если человек каждую неделю был в команде победителей, то он получит 9 орехов, если все 3 недели проигрывали – 3 ореха. В совокупности Лучший результат: 12 орехов (9 коллективных + 3 индивидуальных); Худший: 3 ореха (3 коллективных + 0 индивидуальных) Призы: Логично, что за свои усердные новогодние старания человек должен получить новогоднее чудо в виде хотя бы одного корабля бесплатно. Согласно вышеизложенной схеме, я думаю, что адекватной ценой за 1 корабль должны стать 9 орехов. Здесь возникает, как минимум, 3 вопроса: 1. Что делать тем, кто все 3 недели активно играл, выполнял индивидуальные задания, но его команда постоянно проигрывала и у него всего 6 орехов, несмотря на его бесконечные часы игры? Ответ: докупить орехи за уголь. 1 золотой орех = 10% от стоимости корабля соответствующего уровня (25 000 угля для X уровня, 22 500 для IX уровня). Максимум можно купить 3 шт. 2. Если ты киберкотлета, которая все 3 недели нагибала всех и вся, у тебя аж 12 орехов, ты купил за 9 орехов корабль, то куда девать еще 3 ореха? Ответ: можно купить второй из трех кораблей со скидкой 30%. Каждый орех = 10% от стоимости корабля соответствующего уровня (получится 175 000 за десятку или 157 500 за девятку). 3. Получается корабль будет легко и просто получить? Ответ: Нет. Во-1, для бесплатного получения нужно как МИНИМУМ занять в КАЖДОЙ неделе 2 место + выполнять индивидуальные задания все 3 недели (2+2+2+1+1+1). Заняв хоть раз 3-е командное место придется либо где-то занимать первое, либо докупать 1 орешек за уголь. Комбинации разные, но я считал так, чтобы корабль могли получить те, кто играет активно, а не на часик зашел. Да, можно не заходить в игру и получить в команде проигравших 3 ореха за 3 недели, но если ты не наиграл индивидуальные орехи, то даже покупка 3 орехов не дотянет тебя до получения корабля, т.к у тебя будет 6, а нужно 9. Первая неделя и коэффициенты. Те, кто дочитал до этого момента, скорее всего говорят «Ну да, как будто появился небольшой соревновательный момент, но не сказать, чтоб система прям уж сильно отличалась от предыдущих командных ивентов». И тут есть еще 2 момента. Ув. разработчики, это концепт. Я не знаю насколько легко или просто это реализовать. Возможно это можно как-то доработать и всё будет ок. Я просто предлагаю, вам виднее насколько это сложно реализовать. Так что, если вдруг тут всё сложно, не ругайтесь. Первый момент Каждая из 3 недель проходит под эгидой одной из команд / одного из классов: неделя эсминцев, неделя крейсеров и неделя линкоров. В каждую неделю люди, играющие в соответствующей команде, получают повышенный бонус за ВЫХОД на кораблях этого класса. А две остальные команды получают повышенные бонусы за УНИЧТОЖЕНИЕ кораблей этого класса. Пример: Неделя эсминцев. Команда Мышиного короля может играть на любом классе, но конкретно эсминцы приносят в итоговую шкалу скажем х2 баллов. Команда Щелкунчика и Чайковского тоже может играть на чем угодно, но именно за убитые эсмы в эту неделю они получают, например х1,5 баллов. Меньше, потому что команд противников 2, а профильная каждую неделю – одна. Соответственно в следующую неделю такая же ситуация с линкорами, а потом с крейсерами. Конкретные коэффициенты возможно надо поставить другие, я просто передаю свои соображения и логику. Второй момент Я писал, что игроки распределяются на 3 команды, но я не писал, что они выбирают их сами. В предыдущий год из-за этого был перекос, потому что одни шли по порядку и самой крупной командой в первую неделю была первая слева команда, потом средняя, потом правая, плюс стримеры говорили в какую команду пойдут и люди тоже ломились туда. Справедливо, если система разделит всех РАНДОМНО и поровну в 3 команды. И вот тут нужно объяснить про подготовительную неделю и что она даст активным игрокам. В течение 1-ой недели перед событием, благодаря активной игре, можно будет заработать Пропуски: один, два или три. 1 пропуск – это возможность попасть в любую команду ДО рандомного распределения (можешь выбирать профильную, можешь сидеть в той, класс которой нравится тебе). 1 пропуск можно давать за 26 (в часть 2026 года) побед в рандоме. Т.е. одержал 26 побед (не просто боев, а побед) в рандоме = получил 1 пропуск. Хочешь каждую неделю попадать в определенную команду – нужно успеть набить 78 побед за неделю. Это 11 побед каждый (!) день. С одной стороны как будто реально, с другой это явно ни 1 и ни 2 часа игры. Иногда пару часов почти одни сливы и можно даже 5 побед не набрать. Так что это где-то на грани реальности и небольшого игрового задротства. Можно их не набивать и просто попадать в команды как повезет. 3 команды сначала за сутки заполняются теми, кто набил Пропуски, а затем их рандомно доукомплектовывают оставшимися игроками. Просто пример: в игре 3000 человек. По 1000 чел на команду. 550 чел получили пропуска. 500 человек забронировали себе места в команде эсминцев, 25 - в Кр и 25 - в ЛК. В понедельник система докидывает 500 человек к эсмам, 975 к Кр, и 975 – к ЛК. (я понимаю, что в игре не 3000 чел; цифра приведена для простоты понимания пропорций). Если же пропуска получили 1050 человек и все рванули в команду эсминцев, то первые 1000 прошли, остальные могут выбрать другую команду. Но давайте будем честны, 30% всех игроков проекта Мир кораблей не будут целую неделю набивать 78 побед. Возможно 26 за неделю и набьют, а тех, кто будет по полдня набивать – не много, и они заслужили право пройти в какую-то команду (не факт еще, что они в ней не проиграют). ИТОГ: 1 неделя: разгон и подготовка. Можно выбить от 1 до 3 пропусков в команды за 26-78 побед. 2 неделя: профильная для эсминцев 3 неделя: профильная для крейсеров 4 неделя: профильная для линкоров (порядок озвучат разработчики) По итогам можно заработать от 3 до 12 золотых орехов. 1 корабль стоит 9 орехов Можно докупить только 3 ореха за уголь. Можно купить второй корабль со скидкой в пропорциях: 1 орех = 10% от стоимости в угле.
  9. Не понимаю, что сделали с кораблем. Раньше такого не было. Сейчас движок выбивается любым попаданием в любую часть корпуса. Играть невозможно.
  10. Смотри, чтобы сделать нанесение номера, который хочет игрок, за дублоны на корпус нужно: 1. Разработать шрифты (если я правильно понял, их тоже нужно несколько) на корабли 2. Разработать палитру (цвета) для шрифтов, потому что на черный корабль черный цвет не захотят, на желтом будет плохо смотреться белый, зеленый не особо ложится на фиолетовый и т.д. 3. Затем вероятно нужно каждую цифру от 0 до 9 графически разработать для каждого корабля. Потому что изгибы у всех кораблей разные, а она должна ложиться красиво. 4. Нужно разработать масштабируемость, потому что корпус эсминца и корпус линкора очень отличаются по величине. Но единый размер на целый класс тоже не сделаешь, потому что у 2 разных судов разная посадка по ватерлинии. У одного над водой места на 3 цифры, у другого одна может не вместиться, потому что он еле над водой выступает. 5. После этого нужно сделать как-то так, чтобы программа могла наложить цифру даже поверх постоянного камуфляжа типа угольного или стального. И вроде бы всё ок, однако тут появляется, например, камуфляж Монтаны Крокозавр или Шимакадзе Angler, где нет даже ровного места для цифры. Но программа об этом не знает, она либо может наложить цифру на корпус, либо нет - и как быть? 6. Циферки как-то надо продавать и привязывать к кораблям. Для этого нужно придумать некий "магазин", где ты покупаешь за дублоны не готовый товар типа сигналов, кораблей или модулей, а индивидуальный. Т.е. тот, который ты сам создаешь, выбираешь цвет, выбираешь число от 000 до 999 (если он из 3 цифр), для приема этих данных должны быть окошки + механизм, и программа должна привязать эту "картинку" к конкретному кораблю и держать это в памяти на сервере, чтобы отображать не только игроку, но и всем, кто в бою. И всё это только для того, чтобы 23 игрока это даже не видели, а 1 игрок мог иногда увидеть это с 2 ракурсов корабля!!! P.S. После того как появится кастомизация цифрами, в чат справедливо придут люди, которые хотят тот же механизм буквами. А если на бортах появятся буквы, то уверен, что приличных слов там будет крайне мало, а вот оскорблений и провокаций - выше крыши.
  11. Ocean_Rat

    Ожидание боя

    Пардон. Быстро прочитал и пропустил информацию. Ну да, блицы такими иногда бывают.
  12. Ocean_Rat

    Ожидание боя

    Хм..... странная ситуация. Сам играю на линкорах, у меня таких ожиданий нет. Обычно такое бывает только в блицах при определенном кол-ве игроков в команде и разномастности классов. А вообще никогда не замечал, чтобы было долгое ожидание на ЛК в любом другом типе боя. А в какой тип боя ты входил?
  13. Насчет эффекта цепляния за камни или мель, я соглашусь - это мешает. Я бы это убрал. Т.е. столкнулся или черпанул по дну - остановился. Сдавай назад, чтоб выбраться. Но вот предложение "отталкивания", да еще и на такое большое расстояние как полкорпуса - не поддерживаю. Столкновение с островами и посадка на мель это ведь тоже игровой момент. Сел ты - жди торпед и фокуса по себе, сел соперник - наказывай его за невнимательность. Все садятся - и ЛК, и КР, и Эсмы, и даже ПЛ. Главное, чтобы не застревали там на постоянку, когда ни вперед ни назад сдвинуться не можешь. Я, вероятно, не до конца просвещен, но я не знаю ни одного корабля с циркуляцией 1,5 км. Я даже с 1 км с трудом всего 1 во всей игре нашел. Не то, чтоб я придираюсь, но между 850 и 1500 разница в 2 раза. Тем более, что при циркуляции корабль идет не по прямой, а уходит в сторону, увеличивая шанс уйти от столкновения. Я к тому, что это просто небольшой пункт про внимательность. Назвать это проблемой игры, которая мешает многим игрокам и из-за чего бои превращаются в выпутывание из скал - нельзя. Единственное с чем соглашусь - проблемы с застреванием у берегов, когда корабль (включая даже легкий эсминец или подлодку) не может сдвинуться ни назад ни вперед.
  14. Ключевое слово "вовремя". Если не успеваешь отрулить, зная, что твой корабль маломанёвренный, значит заметил НЕ вовремя. Это ведь тоже определенный функционал, направленный на создание сложности и заставляющий игроков стратегически думать наперёд, обращать внимание на карту. Вот ситуация: я на Кремле захватываю точку; веду стрельбу, глядя в бинокль; выхожу из режима бинокля и понимаю, что граница точки уже близко. Выкручиваю телеграф на обратный ход и рули в сторону, чтобы затормозить; но за 1 секунду до захвата выхожу центром корабля с точки на пару метров, потому что по инерции не могу остановиться так быстро как крейсер или эсм. Хоть я и заметил сильно заранее, это все-таки проблема моего просчета, а не того, что "давайте сделаем мгновенную остановку, а то линкоры долго тормозят".
  15. Ocean_Rat

    Тир

    Это да. Я потому этим режимом и не пользуюсь. С 10 км кто угодно кого угодно пробьет и все снаряды лягут в борт, а вот как кого с 20 км ловить - это вопрос. Да и, насколько я помню, в этом режиме не все корабли доступны. Я как-то пытался туда поставить нужные мне цели и 40% из них просто не оказалось в списке выбора.
  16. Ocean_Rat

    Некогда играть

    Это задача выбора приоритета. Хотите уголь? - Играйте только блицы. Не отвлекайтесь на ранги и рандом. Хотите сталь, дублоны и жетоны? - Играйте в ранге, забыв о блицах и рандоме. Хотите, чтоб были большие команды и разнообразные режимы - в рандом. Нужно быстро выполнять задания верфи или БП - в кооп. Разработчики сделали так, чтобы у человека (любой занятости, в т.ч. очень свободного) был выбор чем заняться и мотивация. Кто-то 4 по 4 пройдет за полдня и что ему дальше делать неделю или две? Просто в рандоме киснуть без мотивации? Есть выражение "всех денег мира не заработаешь". Суть в том, что не нужно успевать всё. Выберите для себя то, что вам важно. Потому что причина "угля-то хочется" весьма субъективна. Можно тогда попросить, чтоб те, кто мало играет потому что работает, получали в ежедневных контейнерах корабли. Потому что времени играть особо нет, но корабли-то хочется.
  17. Ocean_Rat

    НГ ивент 2026. Щелкунчик.

    Соревновательный момент. Сейчас его особо нет. Мы выполняем задания и получаем награду. Скорость в целом не важна, а одинаковые призы получат все. Не то, чтоб это плохо, но за это и давать что-то больше, чем обычный командир, как будто не стоит. Здесь я попробовал предложить соревнование, мотивирующее на НГ праздники заходить, чтобы привести и себя и команду к победе. Потому что по факту здесь вся команда заинтересована в своей победе, а не пройти свой путь, а командный результат не сильно уж и важен. Да нет. Во-1, есть же балансировщик. Во-2, не все играют на эсмах. В-3, в рандом-то вы выходите с разными игроками, а не только с теми, кто в команде эсмов. У тех, кто на этой неделе в команде крейсеров и линкоров стоят повышенные бонусы на потопление эсмов. Т.е. 2/3 игроков проекта эсмы интересно видеть исключительно в команде противника. Так что тех, кому интересно выбрать другой класс всегда будет 75%. Играть на ПЛ, КР, ЛК и АВ. Топить любые классы и получать бонусы в шкалу, либо топить эсмы и получить чуть больше бонусов в шкалу. То, что неделя заточена на эсмы не значит, что остальные классы ничего не зарабатывают и не приносят результат. К тому же следующая неделя может быть уже посвящена их любимому классу. Я, например, не крейсеровод. Ну значит кто-то будет другой играть на крейсерах, а я буду зарабатывать стандартное, а не повышенное, количество очков, а если хочется повышенное, то надо выцеливать крейсеров в команде соперника. Отчасти правильно, отчасти нет. То, что активно играющие получают возможность выбирать - да. То, что скилловые получают возможность выбирать - нет. 1. У вас может быть винрейт 80%, проальфа, царапающая небо, но если всю неделю вам было лень проводить много боев в игре или команды постоянно сливались, то может так быть, что пропусков не будет или будет ну допустим всего 1. А вот активность в игре, как мне кажется, стоит поощрять. Она, в конце концов, даёт обычным игрокам разномастные команды и короткий период ожидания. 2. Я не думаю, что люди обязательно будут выбирать ту команду, чья неделя идет. У кого-то нет этого класса кораблей. Кто-то на них не любит играть. Кто-то хорошо их топит. По факту если ты крутой крейсеровод, который разматывает эсмы, то возможно ты и в кресерскую и в эсминцевую неделю будешь себе столбить место в крейсерской команде. А может быть и в линкорную, потому что не хочешь, чтоб по тебе все фокусились и лучше третью неделю тоже на кр или эсмах откатаешь и будешь сбивать линкоры. 3. Гарантии того, что эсминцы победят в эсминцевую неделю нет. Коэффициент приведен для примера. Но даже если он х2, то из 12 игроков эсмов ну допустим 3 (в среднем). Итого 6 эсмов на карте, которые получат х2, и 18 игроков (кр, пл, ав, лк), которые получат х1,5 за их убийство. Разница между ними х0,5. При этом тех, кто против конкретного класса - сильно больше. Всё можно сбалансировать. Важна суть. Занять 2 и 3 место может любая команда, даже профильная в эту неделю. Разница в х0,5 не решает исход, это же не х6. Опять же это теоретические 0,5, которые при подсчете можно сделать еще меньше или больше. Нужно не забывать, что против 1 класса выступают 4 класса. Плюс линкор убивший крейсер в неделю эсмов тоже тоже приносит очки, а не 0. Я думаю, что 2/3 игроков будут не против, если 3 команды будут равномерно распределены по кол-ву. Мне, например, более обидно, если игроки сами выбирают команду и в итоге в одной команде условно 1000, а в другой 600. Я думаю вы немного идиализируете активность сообщества, в том плане, что думаете, что 7 дней подряд набивать по 11-12 побед могут абсолютно все, или что киберспортсмены прям рванут и начнут день за днем выбивать себе пропуски. 33% всех (!!!) игроков проекта вряд ли это сделают. А это значит, что не будет ни одной команды, которая могла бы на 100% закрыться игроками с Пропуском. А учитывая, что кто-то наоборот не хотел бы идти в определенный класс, чтобы на него охотились, и пойдут в другие, где спокойнее и где также можно получать повышенные очки за потопление тех, чья неделя идёт, во всех командах будет масса свободных мест, куда попадут игроки без пропусков благодаря рандомайзеру.
  18. Ну для меня, как линкоровода, самый токсичный класс это авики. Потому что я играю на тех ЛК, где ПВО слабое, а горят они хорошо. Поэтому авики любят ко мне летать. Но я эти трудности переживаю самостоятельно и предпринимаю шаги, чтобы в игре как-то минимизировать риски, а не прошу увеличить мне ПВО еще на 8 км, а то я их не убиваю и они мне наносят урон. ПЛ дохнут зачастую первыми или к середине игры. Редкие скилловые люди доживают до конца. Вроде как имба не должна умирать с 0 фрагов и в начале. Я про это.
  19. Это уже конструктивные предложения. По факту ГАП видит ПЛ так же, как и торпеды. Т.е. когда ПЛ на перископной глубине, где идут торпы, то она палится. Но я понял предложение. Вы имеете ввиду, чтобы ГАП мог обнаружить её на 30 метрах тоже. Ну у ПЛщиков будут трудности, но в целом это звучит как рациональная идея. И про РЛС тоже.
  20. Оружие против ПЛ есть у всех. А у АВ оно еще и автоматическое. Если вы намекаете, что есть пара крейсеров у которых нет АУ - так это исключения. Я за то, чтобы им дали авиаудары. У них есть ГБ, хотя в случае с КР я тоже не понимаю как с этим можно противодействовать ПЛ. У эсмов у всех есть ГБ. Им АУ не нужен, они светятся перед ПЛ только с 2,5-2,8 км (если ПЛ на перископке. А если она на поверхности, то ей кабзда).
  21. Блин, ребят! Давайте честно! Одни любят ПЛ и они не хотят с нуля учиться играть на них Вторые не хотят учиться играть против класса, который уже года 2 в игре При этом у одних 14-20 тыс здоровья, а у других 80-135 тысяч. У ЛК, КР, АВ и ЭС есть ОТДЕЛЬНОЕ (!!!) оружие против ОДНОГО конкретного класса. Это оружие работает с 10-11 км, как и запуск торпед у топовых ПЛ, только срабатывает сильно оперативнее, чем долго идущие торпеды. Но им никто не пользуется, пока ПЛ не подойдет вплотную. При этом ПЛ можно убивать: торпами, из ПМК, из ГК. Я лично не раз топил ПЛ выстрелом с 16 км. И я не имею ввиду ПЛ, где здоровье на соплях, я говорю про половину здоровья или больше. А вот у ПЛ есть только 1 вид оружия (мы не считаем извращения с ГК и типа самолетом, которые просто для дизайна). И вы говорите: "а давайте сделаем взведение с 4 км". Вот Балао, у него торпы на 10 км (те самые, которые мощные). Взводятся они с 1,5 км где-то, ну мы для простоты расчетов скажем даже что с 1 км. Т.е. торпеда идет 9 км боевого пути. И вы говорите, а давайте 45% пути заберем. Мы их из ГК, ПМК и торпами будем долбить, а они как дурачки будут плавать возле нас и созерцать звезды. Ну это как сказать линкору с 20 км ГК, что его снаряды взводятся только после 11 км пути. Позже откроют тему те, у кого ГАП 4 км и с кажут "а как я должен ваши ПЛ вычислять? Они не подходят, а моего ГАПа не хватает" и всё пойдет по новой. Вы ведь стреляете вслепую в дымы или за остров, чтобы попасть в корабль, который ведет по вам огонь, даже если не видите его. Почему вы не бьете специальным отдельным (!!!) оружием (которое не тратит ваши заряды ГК) по ПЛ, когда она где-то появляется по шумопеленгатору или засвечивается на карте сонаром? Оно ведь для того и дано каждому кораблю. Нефтяные пятна - тоже помогают. Более того, пропавший корабль сбивает точность ГК и снаряды летят *** пойми куда. Пропавшая ПЛ не сбивает точность авиаудара. Ну как можно увидеть Шимку и такой "ну 8 км - это далеко, подожду, когда она подойдет на 4 км, а там авось выгребу"? А с ПЛ так все поступают. Тыкаешь людям на место, где засветил ПЛ, и тут есть 2 варианта: 1 вариант. "Нуууу..... это далековато, подпустим поближе". А потом: "а сфигали так близко подошли, я не был готов к этому, забивая на ПЛ, когда она была далеко". 2 вариант. "Ну я ж не один в команде, там вон есть кто-то поближе к ней, пусть они скинутся по ПЛ, а я занят важным делом - я топлю линкоры и крейсеры". А потом: "в смысле вы её не утопили?!!!! И где она теперь? И че делать с ней, когда эсмов нет и РЛСников всех перебили?"
  22. Не совсем понял идею. Что имеется ввиду? Расскажи чуть подробнее.
  23. Баланс понятие относительное. За какие-то завышенные характиристики в одном месте корабль расплачивается недостатками в другом. Это относится абсолютно к любому классу. У Кремля нет ГАП, РЛС, корректировщика, торпед. А у Шлиффена есть и ГАП, и скорость больше, чем у эсминцев, и даже торпед больше, чем у каких-то эсмов. Минотавр стреляет быстрее, чем некоторые артэсмы, Пуэрто Рико или Сталинград цитадели линкорам выбить может, Ягер менее заметен чем ПЛ, а торпед 100 тыщ мильёнов. Но у всех есть и обратная сторона. Если бы ПЛ были такими незаметными и нагибучими, то в конце всегда оставались бы они и авики. Но ПЛ зачастую почему-то уходят с карты одними из первых.
  24. Чувак на ПЛ с 40% даже не дойдет до тебя. Его еще в центре грохнет эсм или союзная ПЛ.
×