-
Публикации
160 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
8235
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя TaNkKGB
-
Предложение нового режима игры "школа Адмиралов" типа (очередная простынища)
TaNkKGB добавил тему в Фидбек
Здравствуй путник, постой и послушай меня. Сегодня я хочу предложить идею стратегического режима игры. Но давай сначала познакомимся, чтобы ты не задавался вопросом, что это за *** (растение) с горы мне тут будет байки рассказывать. Не бахвальства ради, а понимания для. На данный момент в кораблях я командую эскадрой “Sea Bees” от клана LAIR. С этой отличной командой мы выиграли оба официальных турнира и откровенно плохо откатали столкновения серверов, чего уж скрывать (мои косяки). К чему этот словестный стриптиз? К тому, что небольшой опыт командования эскадрой у меня есть, и я буду предлагать идею режима, опираясь именно на него. Все дальше сказанное является сугубо моим видением ситуации в кораблях, ну или типа того… Погнали. Идея режима такова: Выдать под управление игроку несколько ботов и разработать систему отдачи приказов и кооперации в бою. Т.е. игрок будет влиять на бой не умением стрелять и маневрировать, а умением мыслить тактически и отдавать приказы. К чему такие сложности спросите вы? Давайте прикинем. Предыдущие турниры и клановые/командные активности (типа первой попытки КБ) показали, что в игре есть острая нехватка людей умеющих, не боящихся и ЖЕЛАЮЩИХ УЧИТЬСЯ командовать. Могу сказать, что даже в крупных сообществах в кораблях таких людей можно пересчитать по пальцам одной руки(иногда двух). В чем же проблема? На мой взгляд, Корабли одна из самых стратегических ММО игр на данный момент (если не брать рандом). Из-за своей медлительной механики, если ты ошибся на старте, то потом поправить ситуацию уже будет очень непросто. Поэтому цена ошибку тут выше, чем в тех же танках. Давайте прикинем, раунд у нас длится дольше, т.е. мы можем за то же количество времени попробовать меньше сценариев боя, перебросить силы с фланга на фланг незаметно практически невозможно, да ещё и влияние удачи, на мой взгляд, посильнее. Все это приводит к тому, что желания командовать у игроков не возникает. Слишком много затрат времени (поди ещё собери команду, обкатай её, проверь тактики в тренировочной комнате, объясни каждому его задачу итд), слишком высока вероятность ошибки. А если командир часто проигрывает, то и команда долго не просуществует (конечно, я не имею ввиду «тимы друзяшек играющие по фану»). Если короче, то результативно «комить» 1)сложно 2)съедает много времени 3)все сильно зависят от 1-2 не пришедших игроков 4)в бою командир чаще всего самое слабое звено, т.к. в то время как внимание остальных игроков сосредоточено на своей задаче, внимание командира размазано между прицелом и картой. Уфф, все пожаловался. Короче, я предлагаю запилить режим, где каждый сможет «покомить» ботами. Не запариваться со стрельбой и маневрами, а напрямую попробовать себя в управлении несколькими кораблями, попробовать на разных картах разные сетапы и при этом не зависеть от онлайна других людей, а так же перебороть страх первых ошибок (да-да эта *** есть у всех). Короче – «тренируемся на кошках». Не так давно в нашей игре появились сценарии и вместе с этим были анонсированы «умные боты». Отлично! Описание Режима: Придумалось 3 варианта: 4*4, 2*2, 1*1. 4*4 – самый казуальный. Играем 12*12. В каждой команде 4 игрока, каждый игрок выбирает перед боем 3 корабля по принципу все 3 корабля 1 класса – например 1 человек играет 3 эм, 2 - 3 кр, 3 - 3 лк, 4 - 1 ав + 2 любых корабля (мистер осьминог). Либо придумать систему очков и набирать корабли по очкам (тут-то балансер и свихнётся окончательно, как в старые добрые времена). Выбирать можно из всех доступных кораблей, а всем кораблям в этом режиме усреднить и уменьшить доходность (ведь 1 человек будет получать сразу за 3 корабля) – хочешь катать на преме – покупай, устраивает командовать ботом – ок. И неплохо бы списывать серебро только за ремонт корабля т.к. бот может настрелять лишнего) 2*2 – Играем 12*12 по 6 кораблей на 1 человека – разгул тактик, уменьшение влияние других игроков на результат + более четкое понимание стратегии боя. Наши пальцы будут потихоньку превращаться в щупальца. Возможно понравится старкрафтерам из южной Кореи. Щютка. В управлении 6 кораблями уже можно понять, что такое комить в нормальном бою, а ведь там ещё и стрелять нужно и маневрировать. Короче, средняя школа для командиров. 1*1 – Играем 7*7. Казалось бы, всего +1 корабль к предыдущему режиму, но нужно учитывать, что у вас не будет подстраховки в лице союзника. И выбор сетапа будет ложиться полностью на ваши плечи. Могу сказать от себя, больше чем 7*7 мне кажется управлять в одиночку практически не реально (особенно на картах больше средних размеров). Связано это с тем что, просто за всем не уследишь, сам при этом будешь играть «как представитель придонной ихтиофауны», часто просто невозможно увидеть, что происходит на другом фланге – не хватает дальности отрисовки кораблей. Позапрошлый турнир – «сезон ураганов» в формате 7*7 я откомандовал соло – было очень сложно. Прошлый турнир «Мартобой» 9*9 мы командовали с замом Чекмейтом на двоих. При общей стратегии, каждый руководил своим флангом. Иначе просто не получалось. Короче 7*7 – планка для командывания соло, на мой взгляд. Кому это дело может понравиться: Всем кто хочет попробовать покомандовать, но по каким то причинам ещё не пробовал (может просто для тех кто любит играть один) + авикаводам (геймплей вырисовывается схожий) + тем кто любит стратегии. Немного намёток, как я вижу интерфейс этого режима. 1) Выбор корабля для режима 4*4: 3 окна со списком кораблей. Над каждым выбор класса корабля. После выбора корабля – обвес корабля 2) Связь в бою. Обычные команды, мне кажется, будут недостаточно эффективны и возможно стоит ввести мини колесо команд. Выбранная команда/запрос появляется на карте и остается там некоторое время или убирается «автором» метки за ненадобностью/выполнением (например, просил дымов в определенный квадрат и ему их поставили). Чтобы избежать спама меток, можно блокировать ненужные метки других игроков – они перестанут отображаться для вас. 3) 4) Интерфейс в бою. Перед нами 3 куклы кораблей для режима 4*4 с 3 ботами у каждого игрока. Сверху полоска ХП и индикаторы + показаны активные/использованные расходники. Снизу индикаторы и кнопки управления ботами. Выглядит сложно, но если вдуматься - то не очень. Идея в том, что как в обычном бою (командуя ордером), вы не можете напрямую управлять кораблем, это делает за вас бот (другой игрок). Вы можете прокладывать ему маршрут, задавать патруль, ставить фокус по цели, приказывать защищать цель и напрямую использовать расходники типа дымов заградок итд. Как в бою если командиру нужно приберечь дымы или РЛС он об этом скажет и когда нужно будет прямой приказ прожать тот или иной модуль. Так же можно задавать механику поведения ботам. Пример: 1,2,3,4 – поведение ботов в бою. 1 – пассивное. 2 – сейвово агрессивное (наносит урон, из максимально безопастных ситуаций). 3 – агрессивное (бот нацелен на "вливание" урона). 4 – суицидальное (иногда нужно пожертвовать кораблем для победы). 5,6,7,8 – нацеленность бота на исход боя. 5 – уничтожить всех противников (классическое: «не бери - добьем»). 6 – Выполнение задачи (захват). 7 – оборона базы/захваченной точки. 8 – выживание (привет ранговые бои и умение выживать/сохранять очки). 9,10,11,12 – ручное управление ботом. 9 – прокладывание маршрута (передвижение). 10 – атака (фокус цели). 11 – атака местности (привет стрельба в дымы). 12 – защита конкретной цели. 13,14,15,16 – автоматическое управление ботом (общие команды для бота). 13 – атака сектора. 14 – удержание сектора. 15 – разведка сектора. 16 – отвлечение противника огнем. Напридумывать можно кучу всего. Общий смысл такой, что человек управляет ботами с помощью общих команд. Как в обычном бою отдаются приказы игрокам, а они уже сами думают как их выполнять. Но в экстренной обстановке у вас есть возможность задать каждому боту задачу в «ручном режиме» и использовать расходники по своему усмотрению. Ну что, усталый путник, к этому моменту ты уже должен был окончательно сломать глаза и мозг. Засим закругляюсь. П.С. В свете, обещанных клановых активностей, потребность в командирах многократно возрастет. А если когда-нибудь будет запилена ГК, то возрастет многократно. В связи, с чем вырисовывается необходимость в появления инструмента для обучения игроков командовать флотами. Адьё! В конце трек для расслабления мозгов https://www.youtube.com/watch?v=SRbhLtjOiRc- 58 ответов
-
- 17
-
- разрыв мозга
- много букав
- (и ещё 4 )
-
Предложение нового режима игры "школа Адмиралов" типа (очередная простынища)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Фидбек
Голосовая связь с рандомными игроками идея такая себе) Можно много нового услышать про родных и близких, к сожалению. Кролик, ну смотри, у нас уже есть "операции" где боты нацелены на выполнение задачи. Так же у нас уже есть "кооператив" где боты иногда даже могут в маневр и отступление + нам были обещаны боты "сложного" уровня, которые дадут всем прикурить. Самообучение было бы неплохо) с Сарочкой я таки договорюсь. -
Предложение нового режима игры "школа Адмиралов" типа (очередная простынища)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Фидбек
Салют, отвечаю: 1) Это будет особенно сложно с живыми людьми и потребует разработки визуального механизма приказов/запросов более сложного чем нынешний. 2) По моим прикидкам ботам будут отдаваться общие приказы и задаваться механика поведения в бою, а если нужно конкретное действие - то отдача прямого приказа (команды для ручного управления ботом), например прокладывание курса для бота с финальной точкой у острова на G1 активация режима поведения для бота "сейвово-агресивное" чтобы он наносил урона из "сейва" и нацеленность бота на результат "оборона точки". -
Предложение нового режима игры "школа Адмиралов" типа (очередная простынища)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Фидбек
Да я только за тактический режим с живыми игроками. Но вот почему я предложил именно ботов (рассмотрим обычные задачи в командном режиме и сравним ботов/рандомных игроков/командных игроков со связью): 1) Задача светить и не светится: бот выполнит максимально точно, рандомный игрок может ослушаться приказа если будет шанс пострелять или просто недоконтролит дистанцию/расположение противников, командный игрок будет выполнять команду точно + сможет сымпровизировать, но есть шанс на ошибку. 2) Задача закрыть союзные корабли дымами: Бот будет подстраиваться под корабль который нужно сейвить + взаимодействовать с ботом управляющим спасаемым кораблём. Рандомный игрок в большинстве случаем не сможет правильно закрыть союзника, потому что не будет связи и понимания игры другого человека, в итоге "спасаемый" либо не дойдет до дымов, либо вывалится из них, либо скроется в них, но стрелять ему будет неудобно. Командный игрок скорее всего сможет грамотно закрыть союзника, но это требует большой слаженности действий обоих игроков. 3) Задача фокус цели: боты будут стрелять довольно точно (можно убедиться в режиме "операции") и не переключаться на другие цели пока не выполнен приказ, рандомные игроки будут стрелять по более удобным целям часто забивая на приказ и "недобитков" и скорее всего будут мешать друг-другу маневрировать, командные игроки смогут грамотно разнести урон и зафокусить цель не мешая друг-другу (не всегда)) + всегда будет голосовая координация о пожарах, ремках итд ... В итоге мы имеем 2 варианта развития событий: 1) режим для рандомно/командных боёв - в который действительно лучше набирать живых игроков. Возможно с его помощью у нас появятся новые команды и сообщества. (кузница команд) 2) режим для приобретения навыков командывания - в этом случае идеально будет набирать живых командных (уже скатанных) игроков со связью (утопия) или же использовать ботов, потому что боты будут точно выполнять команды и не артачится если потребуется пожертвовать кораблем. (кузница командиров) Скажу как "комм", если мне сейчас дать под командование 7-12 незнакомых игроков из рандома, без связи и сказать ими командовать, то меня на долго не хватит и наработать тактики и сетапы наврятли получится, тем более что скилл игры у каждого игрока будет различаться от боя к бою) А вот если выдать ботов, то можно и попробовать, ведь в этом варианте у меня и у живого оппонента подопечные (боты) будут одного и того же скилла, и выполнять команды будут беспрекословно. В варианте с ботами, можно откатать тактики и сетапы, не дергая постоянно живых людей, а потом уже экстраполировать полученный опыт на игроков, отрабатывая уже придуманную и проверенную на ИИ тактику. На мой взгляд вариант с "кузницей командиров" предпочтительнее т.к. режим командных боёв у нас и так в скором времени появится. Но вот сколько новых командиров оттуда выйдет это вопрос. В чем преимущество "кузницы командиров" - 1 нормальный "комм" удерживает в игре 7-14 игроков (в зависимости от режима в который играет его команда). Он создает им дополнительную занятость - тренировки, игры + расставляет приоритеты по прокачке кораблей. Если к турниру нужны конкретные корабли, а у игроков их нет, командир рекомендует их выкачать и игроки качают, те корабли которые у них были "не в приоритете" если хотят играть на турнире/ивенте. -
Предложение нового режима игры "школа Адмиралов" типа (очередная простынища)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Фидбек
Логика тут простая, насколько мне известно разработчики ратуют за привлечение людей в кланы. Для этого нужны игроки, которые будут командовать в этих кланах. Следовательно нужен инструмент для обучения таких людей. Логично пробовать новые фишки как раз в проекте который требует развития, чем в огромном и уже успешном проекте. А потом в случае успеха внедрять их в более доходный проект. Наверно так) -
Предложение нового режима игры "школа Адмиралов" типа (очередная простынища)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Фидбек
Трудно в основном начинать) Когада команда скатана, то значителоно легче. По поводу стрельбы и маневров ботов. Тут как раз все игроки окажутся в равных условиях, т.к. не будет разницы по скиллу у ваших "подчинённых" и у тех, которыми управляет противник. Ну, на мой взгляд если не вводить ничего нового и делать копирку с уже существующих проектов, то количество игроков не увеличится. Да, те кто уже втянулся будут продолжать играть и приносить деньги, но прям новую аудиторию можно привлечь тем геймплеем, которого ещё не было в танках/кораблях/самолетах. Хоть введение нового - всегда риск, это да. -
Предложение нового режима игры "школа Адмиралов" типа (очередная простынища)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Фидбек
Согласен звучит несколько утопично. Так и смысл запилить настолько просто, чтобы любой мог понять и втянуться. -
Добрый день все «любители» Ранговых боёв. Ни для кого не секрет, что нынешние ранговые бои это тот же рандом, только с призами и матюгами. Если вкратце, то мы путешествуем от 23 ранга до первого, а дальше отправляемся в Лигу морских волков. На своем пути мы теряем нервы, друзей, удобные и такие родные стулья и последнее ощущение командной игры. О чем можно говорить, если даже те игроки кто в межсезонье в принципе не получают банов чата и уходят в + по карме, к концу сезона пару раз успевают там побывать. Часто в рангах можно увидеть не командную игру, а «перетягивание одеяла» в попытке сохранить звезду или слабых игроков, которых победами команды затягивает выше по рангам. В случае очевидно проигранного боя, в проигрывающей команде начинается форменная вакханалия в попытке не потерять звезду. Помочь союзнику? СЧАС! Добить шотного? Зачем, когда можно откусить кусок целого корабля. Закрыть союзника дымами? Серьёзно? На мой взгляд, это напрямую связано с системой получения/потери звезд. Ведь когда есть только 1 шанс при поражении не потерять звезду, любой игрок сделает максимум, чтобы этого добиться, пусть даже и во вред своим товарищам по несчастью. Это же относится и к игрокам победившей команды, ничего не сделавшим для победы и получившим звезду, находясь на последних строчках команды. О какой градации по скиллу тут может идти речь? Вспомните свои чувства, когда вы нажимаете кнопку в бой (особенно после 1-2 поражений). Скорее всего, это злость на предыдущие команды (чаще всего свои), обиду за потерянные звезды и свое время + подсознательное ожидание повторного слива. Сегодня я хочу описать, как я вижу схему продуманного рангового сезона. Давайте рассмотрим текущий механизм получения звезд – вы должны выиграть бой. Не важно, каков ваш вклад в бой, вы получите звезду и поднимитесь чуть выше. Это в корне неверная тактика. Умения игрока не должны измеряться победами/поражениями. Во первых, на мой взгляд, решающим фактором продвижения вперед по рангам должно быть место занятое игроком в победившей команде. Это снизит количество игроков «паровозом» попадающих на верхние ранги. И во вторых, потерять звезду должно быть сложнее, чем просто проиграть бой и не занять первое место. Причем от лиги к лиге параметры должны отличаться. Т.е. Если на маленьких рангах получить звезду должно быть относительно несложно, а потерять и того сложнее, то на высоких рангах для получения звезды нужно будет сильно постараться, но и потерять её должно быть сложнее чем сейчас. Короче говоря, «плато» когда звезда не теряется должно быть шире! Это снизит градус накала в ранговых боях и сделает их более показательными. Сильные игроки будут добираться до лиги морских волков без утомляющих «качелей» пусть и дольше по времени и там играть между собой. Средние - будут занимать высокие ранги и дальше подняться будет сложно, т.к. для прохождения выше придется занять лидирующие места в команде победителе. А «паравоз» уже не будет работать. Слабые игроки же будут оставаться на средних рангах и там тренироваться играть. НО при этом я предлагаю ввести еженедельную награду за нахождение в каждой из лиг, чтобы у средних и слабых игроков был стимул и желание продолжать играть в ранги и прогрессировать. Согласитесь, когда ты проигрываешь бой, но не теряешь звезду это психологически куда проще, чем поражение и потеря звезды, потому что ты не теряешь то, что уже заработал, а как бы остаешься на месте и не воспринимаешь такой бой просто как шаг назад. Итак поехали со схемами: Стартовая лига 20-16 ранги (выше 20 ранга я не рассматривал т.к. там вводные ранги): Для получения звезды необходимо выиграть бой и занять в победившей команде места с первого по шестое. Игрок занявший последнее место не получает звезду. В проигравшей команде места с первого по шестое так же не теряют звезду, и только игрок на последнем месте откатывается на звезду назад. Далее по аналогии, с каждой лигой получить звезду будет все сложнее, это будет требовать от игроков проявить себя, но в то же время и потерять звезду будет не так просто, что должно снизить накал страстей. Да появится больше людей, которые «зависли» на своем ранге, но это как раз и есть ПОКАЗАТЕЛЬ СКИЛЛА, когда обратно не упасть, потому что вы играете неплохо и обычно выше середины списка, но и вперед пройти очень сложно, потому что это будет требовать от вас лучшей игры. Т.е. игроки будут занимать ранги согласно своему уровню игры. Да игроков получивших максимальный ранг станет меньше при такой схеме, но ведь не «все псы должны попадать в рай», зато такая схема более показательна 3 лига: 2 лига: 1 лига: Теперь поговорим о ЛМВ, это самый верх ранговых боев, куда попадают те, кто, собственно, прошел ранги. В прошлых сезонах играть в ЛМВ было незачем, (кроме последнего, где можно было пофармить халявных контейнеров, пока лавочку не прикрыли). Я предлагаю к уже увеличенным рейтингам серебра и опыта (попытки были в прошлых сезонах) добавить накопление очков за получение первых 3 мест в команде победителе. Набирая 3 очка (для этого нужно выиграть 3 боя и занять в каждом место не ниже 3), игрок получает супер контейнер. Чтобы избежать подложных боев можно сделать ЛМВ на 9-10 уровнях, да и сложность в заработке этих очков сделает подложные бои неактуальными. ЛМВ: Далее поговорим о стимулах играть в «ранги» находясь не только в ЛМВ. Я предлагаю немного уменьшить награду при переходе с ранга на ранг, в рамках 1 лиги. Оставить хорошую награду за переход из лиги в лигу и добавить в ранговые бои «еженедельную» награду, которая будет выдаваться игрокам за нахождение в определенной лиге к концу недели. При условии нескольких сыгранных боев в рангах за неделю (чем выше лига, тем больше боёв нужно будет сыграть в неделю). Т.е. подняться в первую лигу на второй недели и более не играть, но получать награду не получится, т.к. она не будет начисляться. И наконец, поговорим о стимулах играть в ранги с первой недели, а не откладывать на последнюю неделю, чтобы было проще проехать до ЛМВ, когда большинство хороших игроков уже пройдут ранговые бои. Я предлагаю выдавать солидную награду (вплоть до премиумного корабля) игрокам, достигшим ЛМВ за первую неделю (их будет совсем немного). Удваивать недельную награду за достижение ЛМВ во второй неделе и обычную недельную награду за достижение ЛМВ в 3 и 4 недели. Так же можно давать удвоенную недельную награду игрокам, которые смогут дойти до 1 лиги в течение первой недели. Это должно стимулировать игроков усиленно пробиваться к первому рангу. Стартовая лига: 3 лига: 2 лига: 1 лига: ЛМВ: В заключение. На мой взгляд, ранги должны стать более показательны в плане скилла игроков, потому что таких «качелей» и такой «текучки» игроков как сейчас быть не должно. Так же в ранги нужно добавить спокойствия и разрядить обстановку, когда все смотрят волком на других игроков особенно на своих союзников. Ведь ситуация, когда ты стараешься подняться выше, но при этом остаешься на месте, психологически воспринимается куда проще, чем когда ты пытаешься победить, а в результате откатываешься назад. Все изложенное является моим видением рангового сезона и основывается на опыте ранговых боев. Комментарии приветствуются. Удачи!
- 118 ответов
-
- 49
-
- ранги
- ранговые бои
- (и ещё 3 )
-
Новая механика ранговых боёв - предложение (осторожно простыня)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Ранговые бои
В предлагаемой схеме забраться выше будет сложнее чем сейчас, потому что мало будет победить, нужно будет занять лидирующее место в команде. И градация скила должна стать более ощутима. Вы делаете упор на простоте сохранения звезды, но забываете о том, что взять звезду станет ощутимо сложнее. Я предлагаю научиться играть с головой, а не просто зашел в бой, взял точку, умер в дымах, ушел в следующий бой. Такая схема перестанет работать, т.к. не будет давать продвижения по рангам. -
Новая механика ранговых боёв - предложение (осторожно простыня)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Ранговые бои
Я не предлагаю брать непоняиную систему с потолка, а предлагаю использовать систему по которой мы с самого начала игры получаем кредиты и опыт. Кто выше в списке тот и молодец. А вот система победа/поражение как раз и является костылем из-за которого у всех горит. Из-за неё можно проехать на высшие ранги не умением, а количеством боев. Или потерять ранг из-за того что кто-то успел в начале боя взять точку, слиться, но по итогу получить опыта больше чем те кто этот бой старались вытянуть. Странно, что вы этих вещей не понимаете. -
Новая механика ранговых боёв - предложение (осторожно простыня)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Ранговые бои
Турнир это соревнование команды. Ранговые бои задумывались как соревнование отдельных игроков (даже отряды запрещены) с разделением игроков по лигам в зависимости от скилла. При чем тут полуобман непонятно. Более сложная схема рангов нацелена на снижение негатива от игры. На уменьшение количества качелей и количества слабых игроков на высоких рангах. -
Новая механика ранговых боёв - предложение (осторожно простыня)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Ранговые бои
Ок тезисно: Получить ранг должно быть сложнее, потерять ранг должно быть сложнее. Ввести еженедельные призы. Сделать буст по призам за достижение 1 лиги и лиги морских волков. в первую/вторую неделю -
Новая механика ранговых боёв - предложение (осторожно простыня)
TaNkKGB ответил в тему TaNkKGB в Ранговые бои
Это понятно) по призам я хватанул, для того чтобы обяснить принцип. -
Ну раз вам плевать на наши проблеммы, то уж извините нам плевать на ваши ожидания. Напоминаю: ЭТО НЕ РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ, А ИГРА ЗА КОТОРУЮ НЕ ПЛАТЯТ И В КОТОРУЮ ИГРАЮ РАДИ УДОВОЛЬСТВИЯ! О кокой родине и отчизне идет речь? Тут война чтоль? Мы играем в ОЧЕНЬ РАНДОМНУЮ игрушку. Сетап был новый 4*4 (все в равных условиях), лето - отдых (у каждого свои дела). Мы играем турниры ДЛЯ СЕБЯ не для зрителей (уж извините), потому что это сейчас единственный командный контен доступный в игре. И потому что в турнирах есть призы (да-да тут все продажные). Если в нашей игре появится киберспорт с зарплатами, только тогда можно будет говорить о каких-то серьёзных тренировочных планах, достижениях и защите титула. Пока это все просто командные покатушки ради голды/прем. кораблика и лычки на форуме. Все. Вы в курсе сколько времени занимает подготовка к серьёзному турниру в корабликах? Это не пришел, запустил стрим и начал комментировать, это недели и месяцы подготовки, причем чем ближе к турниру тем интенсивнее. А тренировки в кораблях это уж простите не очень интересное дело + учитывая возрастные рамки игры в командах большинство игроков - работающие люди и часто с семьёй. Как вы думаете насколько просто собрать команду на тренировку когда у игроков ДР/работа/болеет ребенок итд... Думать о том, что на ЕУ сервере все по другому наивно. Но у них так не загоняются как на РУ регионе по поводу "родина мать зовет", потому что это ИГРА в которую играют ради удовольствия, и без оплаты тренировок/призовых мест. Все что я могу посоветовать это соберите команду, выйграйте оф турнир и сразитесь за "честь РУ сервера" с ЕУ/Ам/Аз если вам так хочется. К сожалению это очень распространенное на нашем сервере поведение. Встречный вопрос, а почему мы должны жертвовать своим временем и нервами, ради того чтобы доставить вам секундное удовольствие? Почему? И за какие коврижки? Что нам от этого будет? Кстати, я не помню особой поддержки от таких болельщиков. Обычно в чатах на стриме все пишут о том какие днища игроки РУ сервера, и ждут когда мы проиграем, чтобы позубоскалить. Я скажу как это видим мы - игроки известных сообществ (пффф пафоса то нагнал). Для нас это возможность поиграть вместе, получить небольшие "плюшки" и доказать САМИМ СЕБЕ, что мы можем. А игры с ЕУ итд это просто возможность поиграть против лучших команд/игроков ЕУ сервера, так как в обычных турнирах мы не пересекаемся. Все! Все остальное появляется в ваших голова по непонятным мне причинам.Хотите защиты родины идите в армию или смотрите футбол/хоккей, где люди играют за зарплату+идею.
-
Всем салют! Добрые люди линканули эту тему почитать. Забавный пост) Скажу, как капитан команды Sea bees, сейчас команда на отдыхе и все занимаются своими делами. В этот турнир пошли те кто хочет покатать и у кого есть время летом) Как обязательный турнир мы его не рассматривали в плане приготовления и подготовки состава. Если для кого-то это возможность позубоскалить или попытаться надаваить на мозоль - пожалуйста с нас не убудет) До встречи осенью и хорошего летнего отдыха!
-
Тарки, обсудили внутри клана этот ивент, на текущей стадии планировки. Основные непонятные векторы и моменты нарисовались такие: 1) Сложность планирования хода (с туманом войны и текущей скоростью хода) и информирования игроков. Поскольку все будет делаться в ручном режиме, то разница времени между обдумыванием хода, самим ходом и информированием игроков будет совсем небольшой. Т.е. если вечером все эскадры отходили, потом цари/бароны сделали ход (до 12 утра след. дня), то на информирование игроков (например у них завтра бой в 20.00, а может и не один) у лидеров фракций останется очень мало времени. Тут можно вспомнить турниры, в которых даже при наличии нескольких дней и запасных игроков, переодически бывал недобор в команду на бой. Тем более делло будет в середине лета. Мне кажется момент очень тонкий и требует дополнительного обдумывания. 2) Частота боев. Первую неделю, как пока видно (из тз для дизайнера), что команды будут сближаться и сражаться будет особо не с кем и не за что. А потом, когда частота боёв должна вырасти, все-равно игрокам вместо боёв придется служить в какой то степени "мулами" таская на себе добытое (играть за них будет лидер фракции, просто двигая фишки). Также есть мнение, что интереснее всего будет играть пиратами - меньше логистики, меньше заморочек с добычей ресурсов. "Украл, выпил, в тюрьму - романтика!" 3) Привязка игрока к конкретному кораблю. Даже не к национальной ветке кораблей или классу. В плане реализма, конечно норм решение, в плане играбельности под вопросом. 4) Что там с веб интерфейсом этого мероприятия?
-
Тогда эскадра с АВ в принципе никого не сможет догнать. На мой взгляд у Ав и ЛК скорости должы быть сопоставимы.
-
Не-не, это не крик. Просто логические выкладки. Я сомневаюсь, что при таком выхлопе от доставки серебра целой эскадрой в 12 вымпелов, его в принципе кто-то будет возить. Учитывая время на захват острова приносящего серебро, подход эскадры под загрузку, время загрузки эскадры и время на обратную дорогу. чтобы в итога респределить на всех 1.5-2кк серебра. Боюсь этот ресурс будет в принципе не востребован. Точно так же как отсутствие смысла атакавать эскадру идущую от острова с серебрянной шахтой. Потенциально замораживать свои корабли, ради 2кк серебра - ну такое. Максимум на мой взгляд этот ресурс будет доставляться игроками в столицу, при условии близкого расположения этих шахт к столице. Замена кораблей на верфях (и не только): Ситуация - флот команды А захватывает остров с верфью (где он находится в этот момент? На гексе с верфью или на соприкасающемся с островом гексе?) и 1 игрок начинает менять корабль, в этот или следующий ход с противоположной стороны к этому острову подходит эскадра команды Б. Что происходит? Чьи становятся/остаются верфи? Может быть эскадры сражаются (их гексы не соприкасаются, но у обоих эскадр они граничат с островом)? Или они должны встать на гекс с верфью для того чтобы сражаться? Но ведь в этот момент на гексе с верфью стоит одинокий игрок из команды А и меняет корабль. Пока не понятно. Решение с запретом кораблей в резерве эскадры мне кажется спорным. Одно дело давно скатанные эскадры от клановых сообществ (хотя и тут могут быть форсмажорные обстоятельства) и совсем другое эскадры от малых кланов или эскадры набранные из рандомных игроков. Может резонее добавить сооружениям (шахты, заводы итд) места (пирсы) под загрузку? Например у серебрянной шахты 8 пирсов под загрузку (т.е. эскадра из 8 кораблей будет загружаться 1 день, а из 12 уже 2 = имеет смысл возить ресурс неполными эскадрами, но часто т.к. невысокая стоимость груза = малый шанс нападения), а у золотого рудника всего 3 пирса под загрузку (загрузка полной эскадры = 4 дня и нет смысла возить малыми эскадрами т.к. дорогой ресурс = высоки шансы на нападение на эскадру). С флагами, модулями итд ситуация похожа, везде разное количество пирсов. В принципе даже у 1 ресурса можно сделать разное количество мест под загрузку. На мой взгляд на глобальной карте нужен небольшой дисбаланс по ресурсам, чтобы была цель лезть к противнику за лучшим куском. Например у государства А быстрее чем у государства Б добывается и загружается золото. Тогда государство Б будет боле мотивировано сразу нападать на государство А, вместо того, чтобы спокойненько захватывать свой золотой рудник. Что происходит после боя 2 эскадр с проигравшей эскадрой? Она остается на том же гексе, или отправляется обратно в свою столицу, или (как мне кажется наиболее удачный вариант) отбрасчывается к любому ближайшему захваченному острову (или конкретно острову с верфью) своего государства? Например ситуация. К столице государства А ломится ударный флот государства Б. На подступах его встречает равная по силе эскадра говудартсва А и выигрывает бой. Если руководствоваться твоим ответом: то получается, что атакуюшая эскадра государства Б будет отброшена просто на клетку с которой она атаковала, и через ход продолжит атаку на столицу (или остров с прииском). Т.е. государству А теперь всегда придется держать свою эскадру рядом с эскадрой противника и тем самым фактиически государство Б полностью сковывает целую эскадру противника даже в случае постоянных поражений своей эскадры. А если Эскадра Б в случае поражения будет отбрасываться к ближайшему захваченному острову, то появится необходимость в захвате и удержании стратегического плацдарма перед атакой на противника.
-
Салют, Егор, погнали по порядку: Какая основная цель государств, пиратских баронов и аборигенов? Что, конкретно нужно сделать каждой фракции чтобы победить в ивенте? Накопить необходимое количество какого-либо ресурса, захватить/разграбить столицу, уничтожить определенное количество эскадр, занять определённую территорию? 2) Какая основная цель игроков вступивших в ту или иную группировку? Что каждый игрок получит в конце/по ходу ивента в случае победы/поражения его фракции? Форма карты. Возможно резонее сделать не квадрат с размером 50х50, большой гекс или круг, чтобы избежать угловых зон? 1-2 гекса на ход не мало? Тяжеленько будет устраивать рейды по тылам с такой скоростью. Что ресурс дает государству/пиратам/аборигенам и где он хранится склад/столица? Когда его можно использовать (сразу при получении, при доставке в столицу, при загрузке на склад, после окончания компании)? Что происходит если на 1 гекс становятся 3 и более эскадры? Что происходит с грузом игроков, которые были в бою, победили, но были уничтожены по ходу боя, если на момент боя у них на борту был груз? Теряют ли они тот груз который был у них до боя и получают возможность подобрать новый груз от проигравшей команды, или не теряют "старый" груз и могут добрать груз побеждённых потому как: Так же интересно, могут ли игроки победившей команды заменить свой старый груз на новый (например выбросить серебро и поднять на борт золото) если столкнулись 2 загруженные эскадры? Это как-то связанно с наличием верфи или можно добавлять/убирать корабли в эскадре прямо во время рейда? Или корабли добавляются в эскадры только в столице и вынуждены будут потом догонять эскадры своим ходом? Также интересно, если нужно вывести корабль из эскадры, должен ли он своим ходом идти в столицу, а потом опять своим ходом идти в новую эскадру, или святой телепорт в конце хода нам в помощь? Что там со штрафом на премы? Все вроде ок с контами и голдой, но количество серебра смешное. Например у нас эскадра на 12 вымпелов 1ав+4лк+5кр+2эм - общая сумма серебра, которую эта эскадра сможет доставить в столицу = 300к+150к*4+50к*5+25к*2=1200к (1 200 000) серебра. Это меньше стоимости 1 дорогого модуля и меньше стоимости покупки 1 корабля 5 уровня. При такой вводной, эскадры в большинстве точно будут с авиками. Что слышно с пиратом и аборигеном? как они могут менять свои корабли? Как строятся верфи и где (на любом острове или только в столице) или же они будут заранее расположены на островах и их нужно будет захватывать? Сколько эскадр может быть сформировано вокруг столицы и сколько гексов занимает сама столица? Сколько союзных эскадр могут находится на 1 гексе (например нужно идти 2 эскадрами в 1 направлении)? Как происходит распределение ресурсов в конце? Кто и как может ограбить столицу (только вражеские войны, войны и пираты, все)? Как ограбить пиратов (никак/ограбить таверну)? Для чего в принципе нужен склад, если учесть, что ресурсы хранятся в столице? Так же непонятно, что с типами строений? если корабли перевозят только контейнеры, серебро и дублоны, то для чего вводится столько типов строений, что они будут приносить и в каких количествах? И общие вопросы: 1) Логистика: Как происходит доставка грузов в столицу? Пришла эскадра, захватила остров, подождала, загрузилась, отправилась обратно? Не слишком долго? Что в таком случае с сетапами? Бегать захватывать острова эсминчиками, охранять их ударными эскадрами и возить грузы эскадрами из линкоров и авиков 7 уровня заточенных именно на логистику? 2) Что делать с форсмажорними обстоятельствами, когда человек обещал быть, но не пришел по причине болезни, интернета итд. Может стоить дать в эскадры запасных? например 12+3. 3) Что делать в случае потери контакта с царем и его министром? Например у обоих накрылся интернет днём? 4) Как часто можно менять корабль? 5) Только 1 корабля из эскадры или всей эскадры? Потом видимо ещё наберётся вопросов.
-
Маленький фидбек. Вчера прошли первую операцию на стриме у Тенкена https://www.youtube.com/watch?v=5DA1i9TkaQs Первое впечатление - режим понравился. Послевкусие после 1 дня игры в него, играть эту компанию больше не хочется и незачем. 1) Интерфейс неплох, но есть огрехи: команда собирается легко, но уже вступив в команду невозможно посмотреть подробности компании и задачи (в порту до начала боя). Это может сделать только тот кто собирал команду. 2) Скрытые достижения (ачивки) - не знаю кто это придумал, но идея на мой взляд плохая и никак не повышает реиграбельность режима. Потому, что блин, НЕПОНЯТНО К ЧЕМУ СТРЕМИТСЯ! Более-менее понять, что требуется от игрока для выполнения секретного задания и попробовать его выполнить, можно только собрав полный отряд друзей с голосовой связью. 3) Отсутствие сортировки ачивок в своём профиле по ЗАДАНИЮ или КОМПАНИИ к которым они относятся, делает неудобным отслеживание этих достижений. 4) Один и тот же состав кораблей - после 2-3 прохождений все становится очень просто и сам себе начинаешь придумывать приключений на жо челенж. Надеюсь в сложном режиме состав кораблей (вместе с местом их респа) будет меняться. 5) Заработок серебра - откровенно мало получают игроки при поражении. Учитывая, что играют большинство рандомным составом поражения не редкость. И получать при поражении –50к серебра при настреле в 150к урона на 6 уровнях - маловато будет. Многих это отпугнёт. О таких вещах обычно предупреждают в патчноуте, что режим в случае поражения отличается отрицательной доходностью. 6) По геймплею - Форты очень часто срывают получение достижений (хоть и сильно помогают при обороне надо признать) и при этом забрать свой форт практически невозможно. Ремонтные корабли практически бесполезны - восстанавливают прочтность очень медленно и находятся очень далеко (эсминец потерявший на первой волне половину хп, полностью "отхилится" только к финальной волне). Перекос с появлением Лекса и перследователей - когда Лекс появляется слева, преследователи появляются практически вплотную к нему. 7) Отсутствие хай энд контента! да-да, как бы забавно это не звучало. Знаете какие слова у нас в клане звучат чаще всего по отношению к этому режиму? - Я прошел на 5 звезд (с 1-2 попыток), зачем мне в это ещё играть, я наигрался. Мини экскурс как сделаны те же "триалы" например в TESO (по крайней мере раньше было так): Там прохождение этого триала/данжа привязано ко времени. Т.е. есть таблица команд/кланов/да хоть игроков, которые прошли этот "триал" быстрее всех и за это получают определенные плюшки в конце "сезона" (это + к тому что вы что-то получаете с босса за каждое прохождение "триала/данжа"). То есть там есть смысл переигрывать этот контент для того чтобы остаться в топе и получить в конце "сезона" награду. так же можно разбить прохождение на этапы: Прошли первую компанию за 15 минут - получаете то-то в конце, прошли за 14 - получаете больше итд. Опираясь только на нормальный режим 1 мисии (да-да пока возможно я необъективен), могу сказать, что это не оень интересно. Нет никакого стимула чтобы играть в него дольше, чем требуется для прохождения на 5 звезд. Т.к. у нас нет никакой награды за повторное прохождение "операции", у нас практически нет вариативности развитися событий (только места первых респов врагов и Изюм или Хирю в последней волне), у нас (пока) нет возможности повысить сложность, у нас даже не отображаются все достижения, которые можно получить в этом режиме. Эпилог: Эта операция пройдена за 1 день. Играть в неё больше не хочется, т.к. нет повторной награды и "вызова" от других игроков/кланов на более быстрое (или аккуратное или какое другое) прохождение. Фармить и прокачивать корабли проще в рандоме. Будем посмотреть, что станет доступно на следующей неделе.
-
Для истории (по сезону ураганов подобного не нашел).
-
Победный АП!