-
Публикации
428 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9964 -
Клан
[BT]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя rELH_ImP
-
Упреждение берем как и прежде руками. Маркер работает не с прицелом как таковым, а с выделенной целью. Уточнил это и в первом посте.
-
А внезапно нормально. Не люблю все эти "корованы", но эту идею можно дополировать и хуже игру она не сделает. Плюс линкорам бы я дал расходник, увеличивающий разброс по кораблям союзников. Именно расходник, чтоб эффект был не перманентный. Что-то вспомнил, раз уж речь зашла об "аурах".
-
В том-то и проблема. Крейсера не ловят эсминцев, поскольку выходя под огонь кораблей противника могут поймать только люлей два мешка. Линкоры не танкуют, поскольку танковать торпеды от эсминцев больно и глупо. А эсминцы... Вы пробовали играть на них? Офигительно весело. Запускаешь суп и надеешься, что в твоей команде не сольются быстрее чем во вражеской. Агрессивные действия - трата ХП и впоследствии ослабление супа, приводящее к сливу. Довольно прикольный геймплей, когда выполняешь роль некой стихии хай-левелов, а не корабля, как-то конкретно влияющего на ситуацию в бою. Писалось тысячу раз, разработчики в курсе проблемы и... новые патчи продолжают игнорировать даже worst case scenario.
-
Ну, больше спасибо за РЛС на самых больших и слабо-маневренных крейсерах в игре. Игроки теперь стройными рядами поедут ловить нинзей в открытый океан. А нет, не поедут. Эсминцы по прежнему имеют радиус торпед больше зоны действия РЛС, превосходят крейсера по скорости и вполне хорошо маневрируют от снарядов, если их удалось засветить. А две цитадели в нос никто не отменял. Лучше бы сделали нормальные карты под хайлевела. А то даже ледяные острова изгадили по принципу "слева-справа острова, посреди сковорода". Поймать одну торпеду или одну торпеду, два пожара или два пожара? Хм... а можно мне скинуть перки? Я бы предпочел взять больше живучести, а на ПВО забить вовсе. Больше жечь окружающих, меньше гореть самому. Пусть линкоры выгребают еще и от меня, а то мне кажется что эсминцы и авики недостаточно их унижают. Нули в очереди - слишком большое значение, думаю если постараюсь то оно там отрицательное будет.
-
Забавно вот что. Разработчики попросту грабят сами себя. Ну зачем мне полгода према и нагиб-забабловск мурманск, если я себе и так на ямату с зао нафармил, катая на аобе? И когда топы встанут в порт, я на эту же аобу вернусь, и продолжу в том же духе, пока морская болезнь не разлучит нас.
-
Нет, не начну. Вот все то, что было плохо в этом сезоне, теперь будет тащиться мокрым крысиным хвостом в следующий.
-
Можно не читать, можно посмотреть картинку. Там параметры торпед японцев по уровням. Из нее все в общем-то само по себе ясно, но я все равно решил излиться по полной. Заметил досадную, надо сказать, неприятность. Как ни стараюсь, а японские эсминцы радости не приносят. И подразумеваемый стиль игры веселый, и шлюпки в канколле ничотак (хотя лолей среди них чрез чур как-то), да и сами по себе корабли зачастую красивые. Вот не идет после минекадзы ни черта. Он то конечно чит, и спорить тут не стал бы, но если и не так же круто, то хоть как-то бы поиграть-то после него хочется. Но нет, ни в какую. "Ка'кую" вообще отличное японо-звучащее название, характеризующее мои результаты в бою. В общем, решил поиграть в аналитику, чутка. И для начала стал искать: что же не катит-то в первую очередь? Скорости хватает, лампочка горит не часто, самолеты достали конечно, но бои и без авиков вовсе бывают, а результат такой-же грустный. В общем, чего это я цирк устраиваю? Ясное дело - торпеды всему виной. Пушки, ПВО, заметность и другие приятные мелочи, которые несомненно с ростом уровня улучшаются (хотя тоже не слишком то линейно) - это хорошо. Возможность на фубуки унизить муцке или потрепать торперов, которые не хотят покидать зону поражения - это тоже замечательно. Но все это - приятные мелочи, иногда даже из таких мелочей складывается победа, но зачастую у корабля таки есть некая основная задача, и если он, а может и ты сам, ее не выполняет эффективно, то необходимость тащить автоматически уходит в зрительский зал (а очко? очко противнику на растерзание). Поэтому сравнение будет идти именно торпед. Даже точнее, некоей условной поражающей способности единственного торпедного залпа. А как же время перезарядки? Не радует. Но! Если бы дело было в нем, то я бы в два раза реже поражал цель, а не в два раза чаще выпускал торпеды на волю. Да и о каком дпс'е торпедами может идти речь? Сколь часто на хатсухаре не хватает перезарядки на еще один залп, столько же раз на исокадзе приходится везти торпеды до следующей цели те же самые лишние ~40 секунд. Поэтому этот, несомненно важный, параметр мы выбросим тоже. В итоге, абстрактная ситуация: есть возможность атаковать, все аппараты заряжены и... как же себя ведут разные уровни? Любопытная картина. Но сначала небольшой дисклеймер: Поскольку речь не идет о сравнении комфорта игры и сравнении эсминцев с другими кораблями, то количество аппаратов и аналогичные данные по другим машинам опущены. Хотя это и важно, кто ж спорит? Дамаги указаны в тысячах, то есть хотите знать абсолютное значение - умножайте, но чтоб сравнить уровни оно роли не играет, а так все вписывается в один график. Ну и как видите середина все равно подрезана, чтоб поменьше серой простыни было. Стоило бы указать радиус обнаружения, поскольку и морскому ежу понятно, что если он больше чем дальность хода торпед, то ты залп не производишь, ты производишь пузырьки на океанской глади. Но его же не стоило бы указывать, поскольку перки, камуфляжи, модификации (дорогие зараза), да и никто не застрахован от люстры из истребителей, а значит показатели будут верны только в сферическом вакууме. Пусть будет на графике только то, что по ситуации не меняется. Итак. Залпы сделаны, сравниваем циферки, оцениваем успех. Сначала нижняя часть графика, где так удобно сгруппировались параметры, которые я назову "вменяемыми". По уровням происходит более менее прямой буст показателей. В общем и целом и повреждения и количество торпед растет. Есть по графику пара-тройка вопросов: И если, допустим, просадка кагеро по количеству торпед (и их убогому распределению на два аппарата) может быть объяснена ростом качества самих торпед. В конце-концов, не хотим же мы играть на одном и том же корабле, у которого просто числа вверх лезут. Аналогично и многие другие скачки/провалы можно объяснить. Разнообразие это хорошо. А вот целая картина с четвертого по седьмой уровень выглядит куда как более удручающей, и объяснений нормальных этому нет. Параметры не растут. Где-то плюс две-три тысячи дамага на торпеду с четвертого по восьмой уровень. На семерке торпед столько же, сколько и на четверке, да еще и сгруппированы хуже. Даже дальность хода торпед, три уровня казалось бы одна и та же, но о ней разговор отдельный вообще, поскольку от нее зависит не только дамаг, но и скорость. А скорость у нас наверху и о ней мы попробуем поговорить отдельно. Но о дальности пару слов все же можно вставить. Для начала муцке: хуже стока только стоковый же второй уровень. Даже добавлять ничего не буду. Хотя нет, в текущих реалиях дальность хода торпед +100 метров к родному радиусу обнаружения, после патча -200. Все, теперь ***. Ну и забавно, что топовые торпеды второго уровня идут на 8 киллометров. Ну, в общем-то, и пусть себе идут, нам не нужен рыбий жир. Предварительный вывод? Четыре-пять уровней мы получаем не развитие, а попытки угнаться за другими ветками. И не всегда удачные. Немножко боеспособности, чуть-чуть ПВО, пушки такие, чтоб не совсем стыдно было. Маневр и скорость не растут особенно, но хоть и не падают на дно. Заметность значительно возрастает, но только к седьмому уровню, а на восьмом уже модификация. Почему у кагеро (которая по описанию ласточкой была) маневренность в цифрах хуже, чем у перегруженной фубуки - не ясно. Почему четыре пушки универсального главного калибра фубуки хуже работают по воздуху, чем те же четыре пушки у хацухару - не совсем понятно, а уж почему хацухару в свою очередь четырьмя пушками воздух крошит хуже, чем муцке двумя меньшего калибра, объяснить вообще не получится. Но роста главной способности - нанесения повреждений, не наблюдается. Не хотят destroyer'ы (пер. разрушители) учиться лучше разрушать. Но надо признать, что сами по себе эти цифры у эсминцев то очень даже хороши. Не растут? Да и ладно! Путь тот же самый корабль был бы уровень за уровнем, но с апгрейдом ПВО, повреждений там изначально такое море, что в нем можно всю флотилию ее величества запрятать. Только вот не наносятся они почему-то. И чем дальше, тем печальнее от этого становится. Торпед больше, торпеды лучше, а в цель не попадают. Я, вот честно скажу, грешил на свой скилл, который очевидно мал, и тот факт, что на таких-то уровнях у других игроков уже бинокли не липкие и рельсы не прямые. Немного только удивлялся, что тот фусо, который выгреб от минекадзе полный борт, теперь лишь одну кормой цепляет от фубуки, слегка руль перекрутив. Видимо научился за один раз, а у меня скилл никак не проснется. Но потом посмотрел на верхнюю часть этого графика. И вслух сказал вот что-то такое же резкое, как эти перепады. Эту часть, я назвал "невменяемая". Но как и обещал, попробую про это поговорить, а не поругаться. Это у нас, господа, скорость хода торпед. И она показывает, сколько времени будет у нашей жертвы на совершение двух типов действий: 1. после пуска отвернуть куда-то, предполагая торпедную атаку, или же просто, возгорев желанием посетить другой фланг во славу нептуна; 2. предпринять маневр уклонения непосредственно заметив торпеды. Спрошу риторически: важный ли параметр? И вот тут уже можно вспомнить про дальность, поскольку мы видим другой параметр - скорость. С дальностью все просто: кидается из инвиза - норм, не кидается значит и жить нельзя. И такой корабль имеющий такие торпеды у нас один (два, но кто всерьез будет на стоковой двойке катать больше пары боев?), что символично в зеленый камуфляж покрасить можно и сам по себе такой длинненький, жаль только иголками не утыкать. В конце-концов, никто спорить не будет, что чем ближе пустить торпеду - тем больше шансов попасть, а при равной дистанции - скорость и решает этот вопрос. И даже применение дара ясновидения, объективно с быстрыми торпедами проще, ясновидеть элементарно меньше надо. Таким образом получается, что хоть дальность и растет, но с просадками по скорости всегда, и новые дальнобойные торпеды использовать не хочется, но приходится. С радостью бы воткнул то, что было еще на исокадзе себе на фубуки, не втыкается, жаль. И вот там где две красные стрелочки, это настоящие олимпы, на которых живут недостижимые торпедо-боги, в гневе разрушающие целые линкоры, и по предварительной версии, именно они ответственны за тот случай с Атлантидой. Про их перезарядку и радиус засвета не будем, торпеды же обсуждаем. С другой стороны, все что ниже отметки в 60 узлов - это медленно дрейфующее минное заграждение. У него, бесспорно, есть свои плюсы. Больше шансов, что противник перекрутит или не успеет затормозить. А еще когда он поймет, что рядом эсминец, глядя на пролетающие с грацией страуса мимо торпеды, вас то на самом деле рядом не будет уже давно. Но серьезно. Намеренно этими торпедами можно попасть только если противник вообще не трогает руль, а не трогать руль становится скучно через минуты три. То есть, наша цель - игроки, которые отошли от клавиатуры и те, кого дисконектнуло. Только им малодушие и нехватка терпения не мешают теребить штурвал. И что характерно, иногда все равно успевают вернуться и увернуться. В общем, с медленными торпедами после 4го уровня имеет смысл играть только на одном корабле, поскольку выбора вообще-то нет. Я уже рассказывал вам, что муцке очень не очень? Да, я не говорю о развитии каком-то по уровням, поскольку идеал достигнутый на четвертом, станет повторно доступен лишь на девятке... в топе... и все равно на узел меньше. А неповоротливые вайоминги к тому времени превратятся в прекрасные айовы, которые вовсе не легче зацепить. И учитывая их ПВО (могу и ошибаться, но те же водители норки при мне уезжают из боя без "чистого неба", только если авиков не было вовсе), которое хорошо хоть не сбивает снаряды, дополнительный способ доставки тротила им в борт очень бы не повредил, точнее очень бы повредил их борт, что и требуется. Но по сути в гонке торпеды за кораблем к десятому уровню мы лишь сокращаем разрыв, так и не добившись того преимущества, которое у нас было на старте. Ну так о чем это все? Я не пытаюсь тут втащить рецепт счастья, рассказать что любимый класс надо бафать/нерфить и все такое. Хотя пожалуй в порядке вайна передам привет японским авикам: знайте, я отдаюсь вам на фубуки исключительно по большой и искренней любви. Но цифры перед вами, как они растут и как они не растут вы видите сами. Предполагаемые детали следующего патча (а это, кстати, значит еще один будет ох как не скоро) тоже известны. Выводы делайте тоже сами. А на мой взгляд, вывод тут исключительно один: ветка пока еще сырая, что моя тельняшка, орошенная брызгами упавших рядом 406 миллиметровых. И эти вот неровности, довольно важный момент, который явно не исправить тремя сотнями метров обнаружения. А скорость торпед всегда балансирует на отметке между "рельсоходы покинули сервер" и "пусков 50, попаданий 0". Стоит ли качать все это? Как будто веток штук 50... качайте. Пересяду на топовую кагеро, смогу сказать, было ли это пустой тратой времени. Корабли не мое. Играю лучше на линкорах. Возможность не играть на японских эсминцах реализую. Выпрямитель рук купил, завтра тренировки начну. Не флейму ради, а дележа мыслями для.
-
Что касается радиуса засвета торпед, то он вроде как есть (и по идее, хваленые кислородные то должны еще и незаметными быть), но вроде как его и нет, и в параметрах оно нигде не указано. То, что я никаких гаданий не устраивал на эту тему, само по себе понятно. Другое дело, что да, аналогичные ситуации засвета/игнора торпед сам наблюдаю каждый бой, но ровно как и механику обнаружения, подозреваю что это те самые 6-11 узлов скорости дают такой эффект. При личном попадании под торпеды, они вроде все появляются на одном расстоянии, если на глазок. А вот шанс уйти от них, помимо очевидных факторов: позиции и скорости своего корабля, уже зависит от того с какой скоростью они идут в бортину.
-
Ты расстрелял надстройки, надстройки на противнике кончились, больше дамажить нечего. Фугасами там горелый мусор вяло ворошит, но повреждать уже нечего, все и так в хлам. Прочитай про проклятие последней заклепки.
-
Сходу не припоминаю. Но вполне вероятно, что после 3067го настрогали всякой экзотики. Взять хотя бы воскресшие LAM'ы. Они по воздуху может и быстрее.
-
Быстрейшую лучше этими.
-
<div class="quote_block"> <p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums§ion=findpost&pid=862142" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src="http://cdn.forum.worldofwarships.ru/4.3/style_images/wg/snapback.png"></a>Blackburn77 (23 Май 2015 - 21:30) писал:</p> <div class="blockquote"> <div class="quote">А представьте... *** по кораблям</div> </div> </div> <p> </p> Что, если я расскажу тебе про додзи и правило 34?
-
Нате вот
-
А меж тем, я внезапно обнаружил релиз блендера в стиме. Жду статусов в духе "{Юзернейм} играл 80 часов за последние две недели".
-
Спасибо. Мне было очень важно узнать об этом. Хорошо, что из первых уст, так сказать. А то бывает, сидишь себе, шлюпок прославляешь и тут бац, как гром заходят друзья и говорят: "представляешь 2000danila200004082000 то вообще не в теме". И ты такой: "Ну как же так, почему мне об этом не сказали сразу?"
-
Не взлетел, или чрезвычайно грустная история об ICV "Courage" для конкурса «WoWS, ты просто космос!»
rELH_ImP ответил в тему JacketPack в 3D Моделирование
Дело не в текстурах и карте нормалей. Тут такая фишка, любая поверхность на модели может быть обозначена как гладкая, соответственно нормаль любой точки этой поверхности строго перпендикулярна плоскости, либо же модель можно сделать "мягкой", когда нормали плавно переходят от одного угла к другому, что способно шестиугольную пушку сделать на вид кругленькой. При этом, отдельные ребра там где надо можно промаркировать как острые, и соотвественно получить гладенькие борта корабля, но при этом отчетливый угол при переходе борта в палубу и т.д. Это как бы нужно использовать даже на самых-самых хай-поли модельках (по крайней мере пока человеческий глаз в состоянии различить отдельный полигон), ну а уж на лоу-польках сам кармак велел. Выделяешь меш, вешаешь на него в модификаторах эту фигню (погугли, точного названия не помню), может быть еще затем отдельно поликам делаешь "mark smooth", ну и нужные ребра потом "mark sharp". В блендоре они обозначаться голубым пунктиром, если дефолтные цвета не менял.- 21 ответ
-
- 1
-
-
Играл в ЗБТ, но собственно игра как была г-ом (с надеждой на исправление) так и осталась (уже без всякой надежды). Большая потеря для меня лично как для фаната бутыльтеха, ну и мир его праху, там и в каноне своих проблем с годами что-то изрядно накопилось. Несущие слово, как и другие юниты набежавшие на еще тепленькое, мне известны лишь своими названиями и, честно говоря, интересны мало.
-
Не взлетел, или чрезвычайно грустная история об ICV "Courage" для конкурса «WoWS, ты просто космос!»
rELH_ImP ответил в тему JacketPack в 3D Моделирование
Все конечно круто, но как бы хоть группами сглаживания пользоваться начни. -
Противоторпедная переборка на цепочке? Хм... я думал там по японской традиции хитрая перевязка.