-
Публикации
5 557 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9543
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Marsh_light
-
Ну очевидно же, что ирония. Я еще при старте группы высказал мнение, что это очередная профанация нормальной по своей сути задумки, бессмысленная, беспощадная и бесполезная. Собственно, за что и словил 3 для бана и лишился плашки ЛФ, хотя официальная причина: видите ли, троллил, оскорблял и преследовал игроков Ну а что там теперь тихо, не удивлен.
-
Потому что в рангах меняется окружение, а в рандоме оно постоянно, в том смысле, что поддерживается динамическое постоянство. Каждый бой игроки разные, но в целом на большом отрезке боев средний скил союзников и врагов не меняется. В рангах не так, там обстановка меняется, и чем ближе к 1 рангу, тем средний уровень всех игроков растет. При таких условиях ПП отдельного игрока начинает стремиться к 50%. Первая и высшая лиги обыно занимают много времени для прохождения, поэтому и средний винрейт может быть меньше аналогичного в рандоме.
-
Урон от торпед не изменился никак. Просто ремку надо чуть более осмотрительно использовать, чтобы затопления если и весели, только то время, которое потребуется для прожатия этой самой ремки. Кстати да, только на 1-3 уровнях ДпС затопления упал, а уже с 4 ур. он растет, на 10 ур. так вообще в 1,5 раз более начинает бить. В целом логика изменения ясна, до этого на затопления почти не обращали внимания, вот ему реально наносимый урон и накинули.
-
Не совсем верно. Чем меньше игроков в командах, тем больший вес имеет вклад каждого отдельного игрока. В рамках статичного рандома принцип, что чем лучше играешь, тем чаще побеждаешь при меньшем количестве игроков, вполне работает. Начальные ранги это хорошо показывают, у кого в рандоме соло 55-60% и более пролетают этот отрезок достаточно быстро. Поэтому нет, один и тот же игрок будет показывать разные итоговые показатели в боях 12 на 12 и 1 на 1. Однако в рб при приближении к 1 рангу начинает меняться окружение, так как средний уровень игроков растет, поэтому вполне нормально, что в высшей лиге у многих ПП скатывается к 50% и начинаются качели. Но в целом вы правы, человек думает, что вот один-то он всех вознагнет, вот только если в рандоме 12 на 12 ПП<50%, то в сражениях 1 на 1 или 3 на 3 ситуация станет еще хуже.
-
Не знаю как кто, а я уже давно привык. Тут и так чуть ли не к помощи утюга пришлось прибегать, чтобы узнать, как на самом деле работает перк "противопожарная подготовка". Наверное, сейчас разработчики активно общаются с элитной группой "коллекционеры" в закрытой теме
-
Печальные новости принесло с собой начало 2017 года? 20 января этот мир потерял одного из ярчайших представителей современности - собачку Гейба, чей вокал дарил радость и вдохновлял, меня в том числе. Гейб ушел, но наследие его живет в наших сердцах!
-
Я рад за вас, что вы так считаете, но когда найдете в тексте патчноута, где вообще хоть что-то говорится о ДПС, тогда и можно будет подбирать возражения. Пока же там черным по белому сказано только о уменьшении времени на 25% и увеличении (для 10 ур) максимального урона на 13,3%. И первая и вторая величина известны. Если принять за основу эту фантастическую логику, когда мы берем за основу ДПС, потому что это круто, выходит, что на всех уровнях МАКСИМАЛЬНЫЙ УРОН ОТ ЗАТОПЛЕНИЙ был уменьшен, что как-то расходится с текстом. Максимальный урон (Умакс) равен произведению максимального времени (ВРмакс, сек.) на урон в секунду (УвС), то есть: Умакс = ВРмакс * УвС Хорошо, предположим, я - *** и прогуливал все уроки математики, поэтому абзац: Максимальное время затопления было снижено на четверть, а максимальное количество очков боеспособности, которое теряется за время затопления, пересчитано. Оно уменьшилось на младших и средних уровнях, а на старших — увеличилось. Это изменение поднимет роль торпед в борьбе с тяжёлыми кораблями и положительно отразится на результативности японских эсминцев, чьи торпеды традиционно чаще вызывают затопление. понимаем следующим образом, что новое максимальное время затопления равно ВРмакс нов = 0,75 * ВРмакс, а на 13,3% увеличиваем не максимальный урон Умакс, а УвС. Почему? Ну, так надо. То есть УвСнов = 1,13 * УвС. Отсюда делаем фантастический вывод, что новый максимальный урон от затопления равен: Умакс нов = ВРмакс нов * УвСнов = 0,75 * ВРмакс * 1,13 * УвС = 0,8475 * ВРмакс * УвС = 0,8475 * Умакс Вот что это за чудный парадокс, когда в патчноуте четко сказано, что "максимальное количество очков боеспособности, которое теряется за время затопления, пересчитано" а именно для 10 ур. эта величина 13,3%, но по нашей альтернативной логике новое "максимальное количество очков боеспособности, которое теряется за время затопления" внезапно на 15,25% уменьшена. Для первых трех уровней тогда что, максимальный урон от затопления вообще уменьшен на 100 * 0,75 * (1 - 0,333) = 50%? Хотя в патчноуте сказано, что он уменьшен на 33,3%, но ведь мы уменьшаем на 33,3% ДПС, потому что... короче, я не смог в такую логику.
-
и в патчноуте четко сказано, что решено сократить время на 1/4, и пересчитать расстояние, для 10 ур. в частности увеличить его на 13,3%. Про изменение скорости нигде в патчноуте не сказано, и почему на 13,3% нужно увеличивать именно скорость - тоже.
-
Может я в четверг с утра не выспавшийся или просто в этой жизни мало чего понимаю, но как "максимальное количество очков боеспособности, которое теряется за время затопления" может быть тем же самым, что и "количество очков боеспособности, которое теряется за 1 секунду"? Сейчас есть два параметра: максимальное время действия затопления - 120 сек. максимальный урон от затопления - 120 * x %ХП, где x - урон от затопления в секунду для 10 ур. максимальный урон от затопления равен 0,433 * 120 = 51,95 %ХП - это максимальное количество очков боеспособности, выраженное в % от общей боеспособности, которое теряется за время затопления, именно эта величина подвержена пересчету, а "не максимальное количество очков боеспособноси, которое теряется за время затопления при увеличении урона в секунду на 13,3%" Отдельно меняется время действия (уменьшается на 1/4) и отдельно увеличивается максимальный урон (51,95% * 1,13). ДПС - это производная величина, зависящая от двух изначальных, и об изменении ДПС в патчноуте нет ни слова. Меняются исходные значения, и величина этих изменений дана, а уже в зависимости от этих изменений пересчитывается и ДПС.
-
А где было сказано, что на 13,3% (для 10 ур.) был увеличен ДПС затопления? В анонсе четко сказано, что пересчету подверглось цитата: "максимальное количество очков боеспособности, которое теряется за время затопления". Для Ямато 10 ур. на 13,3% увеличивается не 420 (урон в секунду), а 50 505 (максимальный урон).
-
Скажем так, голову на отсечение давать не буду, но моя уверенность равняется где-то 98%. Флажок, как по мне, все же бесполезен, ибо на пожары гораздо проще развести, а с разводом на затопление скорее всего еще поизвращаются пару недель после патча, а потом все вернется на круги своя. Вот если бы флажок уменьшал урон в секунду от затопления, то было бы другое дело. Тут уж скорее нужно отдавать предпочтение перкам на ускорение отката ремки.
-
Вот только *** мы такого дождемся, ведь это будет означать, что вся работа по озвучке "кальмарьих кишок" на всех доступных в игре языках мира ушла коту под хвост, да и новые нужно будет озвучивать.
-
полностью поддерживаю, было бы очень полезно, особенно ближе к концу боя.
-
лозунги 2017 года - безальтернативность и пассивность!
Marsh_light ответил в тему anonym_G9UznrJsfTbI в Фидбек
Инвиз позволяет сократить время полета самолетов на 5-7 сек, и то, если держаться на опасной близости к врагам - катастрофический ап. Каннибализм на авианосцах остался разве что в песке, и за тобой прилетают только тогда, когда большая часть союзников уже на дне, а значит и ПВО не более чем приятный довесок, пофармить перед смертью. ПМК... да, прям жесть, круче, чем на Ямато. Мидуэи по 60-70к урона с ПМК выносят каждый бой. Взрывотехник, дающий аж +2% шанс для условных "орудий" с КД в 1,5-2 мин... тут вообще без комментариев. Новые перки так вообще что мертвому припарка. Вот это ап! Я бы даже сказал АПИЩЕ! Не то что какой-то там универсальный предсказатель ближайшего врага или новая краска "вот тут гори, а вот тут не гори". -
Нет, ну а чем я хуже? Итак, определяющим всю новую систему навыков слово стало “вариативность”. Не будем спорить, хорошо это или плохо, а попробуем разобраться с тем, что есть, как это есть, и как это можно сделать вкуснее. Вариативность предполагает выбор, некую альтернативу, но что мы видим в существующей системе навыков? 1) Если вторая и последующие строки действительно предполагают более-менее соразмерный выбор, то вот первая строка таким похвастаться не может, точнее, может, но не для всех. Авиационные навыки не нужны никому, кроме авианосцев, а авианосцам из первой строки нужны только они. Причем с линкорами ситуация еще хуже, потому как “приоритетная цель” и “артиллерийская тревога” для них все же менее полезны, чем для крейсеров и эсминцев. 2) Беда всех навыков для авианосцев, кроме одного, в том, что они нужны только им. Ладно, хорошо, пусть будет пара специализированных навыков “только для своих”, но зачем все такие делать. Вариативности это точно не прибавит. 3) Отдельные навыки получились или крайне мало востребованными, или, на мой взгляд, работающими не так, как должны были бы. В остальном имеем то, что имеем. Кто-то хочет одного универсального билда, кто-то подобрал для себя компромисс из имеющегося, а кто-то ушел в жесткую специализацию. Но речь не про это. Система имеет право на жизнь и вполне работает, но вот что я бы предложил с ней делать: 1) Внести изменения в первую строку, чтобы убрать однозначность выбора у авианосцев и расширить выбор остальным классам. 2) Модернизировать часть навыков для авианосцев, сделав их пригодными и для других классов. В конце концов, у нас уже есть “’эксперт торпедного вооружения”, который равно применим как к эсминцам, так и к авианосцам и частично крейсерам. 3) Изменить отдельные перки, сделав их более востребованными. Далее я приведу свои мысли по отдельным перкам, которые, по моему мнению, нуждаются в перестановке и/или изменении. Начнем по порядку. - “Мастер предполетного обслуживания” + “Экстремальный взлет” Предполетное обслуживание – просто безальтернативный навык для авианосца любой нации и любого уровня, и находится он на первой строке. Зачем? Ну, у меня есть предположение, что сделано это для популяризации класса авианосцев и привлечения на них новых и не опытных игроков, но это как-то слишком жирно за 1 очко. А теперь зайдем с другой стороны. Экстремальный взлет – настолько ситуативный навык, что нужно очень бояться пожаров, чтобы потратить на него целых 3 очка. Почему бы не поменять два эти навыка местами? МПП по-прежнему останется крайне полезным навыком, да и доступность его не сильно пострадает (всего-то третья строка), зато соразмерным станет стоимость и содержание. В то же время неактуальный для третьей строки ЭВ на первой строке будет смотреться куда уместнее, и на него будет уже не так жалко потратить одно очко, которое может остаться “на сдачу”. Более того, сделаем ЭМ пригодным для других классов! Взлет с горящей палубы подразумевает хорошую выучку пилота, знающего свою машину, а перенося это на катапультный самолет, можно добавить истребителю бонус в размере, скажем, +10% к атаке, или +30 сек. к времени полета истребителя или корректировщика. Плюс к времени полета будет даже предпочтительней, так как для крейсеров это погоды не сделает, а вот линкорам такое сгодится против налетов авиации, раз уж им понерфили время действия этого расходника. Причем светить торпеды в течение нескольких минут они не смогут… потому что все равно не будет у них этих минут! - “Мастер воздушного боя” Леста, вот зачем ты так с Сайпаном? Ладно, все равно никто не ответит. Вместо этого опять прибегнем к логике и воображению. Представим, что наводчик зенитного орудия – летчик, бывший или просто на которого не хватило самолета. Он знает толк в хорошей “собачьей свалке”, знает, какие маневры и как выполняют их самолеты в виражном бою, а значит, может предугадывать их и лучше наводить орудие. Так почему бы не прикрутить к перку бонус +10% к силе ПВО, но только по тем самолетам, которые связаны воздушным боем с истребителями и катапультником? Таким образом, мы, во-первых, сделаем этот навык применимым не только к авианосцам, а во-вторых, появится сразу две синергии. С одной стороны такой навык будет хорошо работать в паре с двумя катапультными истребителями, что в сумме еще и с переделанным “экстремальным взлетом” (если там прикрутить +30 сек. полета) будет давать за три очка этакое подобие заградительного огня для линкоров. Так же увеличится степень взаимодействия авианосца с командой: если его истребители вступят в воздушный бой в пределах ауры ПВО союзного корабля с этим перком, последнее будет работать еще лучше. - “Маневр уклонения” И так уже не раз было сказано, что этот навык скорее вредит авианосцу, чем приносит пользу, разве что для низких уровней все не так очевидно. В то же время сама идея уменьшения потерь в самолетах за счет потери их условного ДПМ вполне интересна. Так-то и у 8+ авианосцев часто складываются ситуации, когда ангар пустеет гораздо быстрее, чем приближается конец боя. Поэтому предложение простое, а именно сделать “маневр уклонения” не перманентным, а активируемым во время боя, чтобы у игрока был выбор, будут ли самолеты возвращаться в стандартном режиме, или в сберегательном. И сделать это можно очень просто, пусть режим уклонения активируется повторным нажатием кнопки “F”, чтобы не усложнять жизнь игрокам, вводя новую кнопку. - “Радиопеленгация” Пока это не самый желанный навык, цена которого еще и кусается. Порой он может скорее ввести в заблуждение, чем помочь. Да и жалко эсминцев, ведь наличие у врага этого навыка на корню убивает все попытки совершить тайный рейд за линию фронта. Я предлагаю урезать ему дальность действия, приравняв ее к текущей дальности действия РЛС для конкретного корабля. Если РЛС нет, то привязать перк к дальности РЛС для конкретной нации и класса корабля. Если у нации нет РЛС вообще, то вести ее как условный балансный параметр. На заре времен доминировала идея, что крейсера должны противодействовать эсминцам, но не срослось. Тогда Лестой была ниспослана им РЛС, дабы карали они сквозь дымы и невидимость. И вроде как оно срослось, но как-то не так. В текущем виде РЛС – это “добивалка”, а не средство охоты. То есть эсминец засветился, потом пропал, и лишь тогда крейсер активирует РЛС и добивает цель. До факта засвета ЛРС стараются попридержать, чтобы не использовать впустую. Так вот, если “радиопеленгация” будет работать только в радиусе действия РЛС, то крейсер будет иметь четкое представление, засветит ли он цель при включении РЛС, или нет. В таком виде это уже больше похоже на средство охоты. В то же время, как я уже говорил, у эсминца сохранится возможность проводить обходные маневры на карте. Ну и не будет этих странных ситуаций, когда в самом начале боя вдруг узнается, что “дратути, а мы знаем, где вы”. Как-то так.
-
Выбор есть всегда, даже когда съели. Только в ситуации "раньше" на скудность выбора не особо обращали внимания, а вот в ситуации "сейчас" начинает четко прослеживаться несоответствие, когда дали разнообразие, но почти не дали возможности им пользоваться без существенных затрат либо времени, либо финансов. Человек создал тему, вполне актуальную, но тут налетели "да ты просто жмот!". Странно это.
-
А можно и не играть, что уж там. Так-то далеко не у всех есть кэп с 19 перками, чтобы он служил учителем для остальных. Когда варианты развития удобно укладывались в 1, максимум 2, варианта, на цену сброса мало кто обращал внимание. Теперь же есть уйма почти равнозначных комбинаций, которые можно менять в зависимости от предпочтений, текущей необходимости или просто когда захочется. Будь сброс хотя бы по 3 голды за 1 очко навыка, менял бы достаточно часто. А так хотел вот вчера засесть и перераспределить навыки всем командирам, особенно Немцу с ЛК и еще парочке, которых собираюсь использовать в РБ, но внезапно выяснилось, что халява, оказывается, уже кончилась. Ну и ладно, значит кататься буду с тем, что есть. 500г за перекидку 1-2 навыков - не соизмеримый обмен.
-
А вот и нет. Не нашел в вики информации о максимальной длительности затопления, поэтому доверюсь вам и возьму 120 сек. И рассмотрим для примера 10 ур. До патча: Максимальное время затопления - 120 сек Урон в секунду в % от ХП корабля - 0,433% (из вики) Максимальный урон от затопления в % от ХП корабля - 0,433 * 120 = 51,96% Теперь проведем обратную операцию: После патча: Максимальное время затопления (снижено на 1/4) - 120 * 0,75 = 90 сек Максимальный урон от затопления в % от ХП корабля (увеличен на 13,3%) - 51,96 * 1,133 = 58,87 % Урон в секунду в % от ХП корабля - 58,87 / 90 = 0,654 % Применительно к Ямато в реалиях грядущего патча: Тонуть будет 90 сек. (вместо 120 сек), теряя за каждую секунду 636 ХП (вместо 420 сек.) Итого имеем, что самое страшное с новыми затоплениями - это их увеличенный ДПМ. Полное затопление терпеть почти никогда не приходится - или топят, или чинимся. А вот пострадать 10-30 сек периодически приходится. С новой системой эти 10-30 сек будут обходится дороже в плане потерянных ХП. Добавление: флажок на уменьшение времени затопления, кстати, выходит почти не нужным - почти никогда затопление не длится меньше, чем оставшееся время восстановления ремки. Зато, я тут прикинул, новое затопление будет бить аж на 50% больнее. (0,654 / 0,433 = 1,51)
-
С новыми навыками такое нужно было ввести на постоянной основе. Нет, я, конечно же, не финансист-аналитик, но уверен, что так народ даже больше дублонов потратил бы, постоянно перераспределяя навыки и пробуя разные варианты, чем будет жлобиться и сбрасывать перки раз в полгода.
-
Это, похоже, проклятие вся ВГ. Как в танках астрологи объявляли неделю Руинберга, так и тут. Хотя нет, в кораблях с этим чуть получше, но случаи попадания раза три подряд на одну и ту же карту и на один и тот же респ не так уж редки.
-
ПУКомер. Разработчики или мододелы, когда будет?
Marsh_light ответил в тему Dantist в Обсуждение Мира Кораблей
А может и обычный урон из статистики уберем? И процент побед, конечно же, ведь есть игроки, которые идут в песок набивать его, а обижать новичков - плохо! Вообще закроем статистику для всех, и будет красота. -
Обзор премиумного крейсера VII уровня Атланта. UPD. 27.11.16
Marsh_light ответил в тему pifagor_blizko в Американские
Базовые характеристики у Атланты вполне на уровне. Ей нужен или разовый качественный ап, или ничего. В том смысле, ну накинут ей 300-400 ХП, или там на 0,5 сек. ускорят перекладку рулей - что мертвому припарка. А вот если дадут дымы (в свете новых бритов это уже не раскат губы, а простая актуализация) или дополнительный слот под модернизации (ну, куда можно поставить инвиз), ну или ремку, то это уже другое дело. -
Люди ради такой прибавки модификации ставят, теряя скорость поворота башен, а тут просто за потерю ХП дается прибавка, и уже внезапно - фу, мало.
-
Так будут будут делать только очень впечатлительные, но недалекие игроки, начитавшиеся патчноутов и нытья под ним. Урон с пожаров больше, шанс на затопление у авиа торпед - так себе, и проще за раз нанести больше урона и добить со повторного захода, чем уповать на повышенный не восстанавливаемый урон, который и повышенным-то становится только с 8 уровня, а более-менее нормальное повышение и то с 9. На Де Моине он действительно не столько полезен, но вот на кораблях с кд 10+ секунд очень даже, и не из-за того, что ДПМ выше, а из-за возможности при прочих равных сделать залп первым. Очень часто на коротких дистанциях решает то, кто успеет перезарядится первым.
-
Вы точно читали описание перка "Отчаянный"? На данный момент это один лучших перков с первых двух строк. Глубокие познания игры на авианосцах видны невооруженным глазом, да. Любой адекватный авик сперва повесит затопление, сколько бы оно не наносило урона, потому что так замедляется скорость, что вынуждает цель использовать ремку, а уже потом повесит бобрами пожары, которые в размере 2-3 нанесут больше урона, чем целое затопление.