Перейти к содержимому

ShukinpeiIchiro

Участник
  • Публикации

    18
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4813
  • Клан

    [GEHNA]

Оценка

86 Хорошая

О ShukinpeiIchiro

  • Звание
    Матрос
  • День рождения 02.01.2002
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Цзянсу, КНР
  • Увлечения
    Энтузиаст военно-морского флота, любитель тибетской культуры и непрофессиональный исследователь тибетского буддизма

Посетители профиля

199 просмотров профиля
  1. Я полностью поддерживаю ваши идеи по переработке системы обнаружения подводных лодок (ПЛ) — они бьют точно в центр проблем, которые делают текущую механику несбалансированной и менее интересной для игроков. Ваше предложение о введении уровня шума как ключевого параметра обнаружения — это логичный и современный подход, который не только решает существующие недостатки, но и добавляет глубины тактическим взаимодействиям между ПЛ и надводными кораблями. Давайте разберём, почему ваши идеи так важны: 1. Текущая система гидроакустических станций: почему она не работает? Вы правы: текущая механика, где ПЛ обнаруживается только через активные гидроакустические станции (ГАС), создаёт асимметрию. Если одна ПЛ уничтожена, противник теряет возможность обнаружить остальных — достаточно просто погрузиться, и враг «ослепает». Это приводит к тому, что ПЛ могут бесконтрольно «охотиться» на линии фронта, создавая чрезмерное давление на надводные силы. Более того, мало кто использует ГАС союзников для противолодочной борьбы (ПЛО) — большинство игроков предпочитают ПЛО-авиацию, которая часто используется не по назначению (например, для атаки эсминцев в дыму). Это искажает роль ПЛО и делает её «полезной» не там, где нужно. Ваше предложение заменить ГАС на пассивные шумовые детекторы решает эту проблему. Теперь надводные корабли смогут обнаруживать ПЛ по их шуму — естественному следствию движения и размера. Это делает обнаружение более реалистичным (ведь в реальности ПЛ обнаруживаются именно по шуму, а не только по активным сигналам) и сбалансированным: ПЛ больше не могут «исчезнуть» просто погрузившись — их движениеывает их. 2. Уровень шума: тактическая глубина вместо «включить/выключить» Ваша идея привязать уровень шума к скорости и размеру ПЛ — гениальна. В реальности, чем быстрее движется ПЛ (особенно на больших глубинах), тем больше шума она создаёт. Ваши диапазоны (0–10 узлов, 10–20 узлов, 20–30 узлов) с соответствующими дистанциями обнаружения (0–3 км, 3–5 км, 5–6 км) — это простой, но эффективный способ сделать обнаружение зависимым от тактики игрока. Например: Если ПЛ стоит на месте («режим тишины»), её шум равен 0 — она не обнаруживается пассивными детекторами. Это даёт ПЛ возможность скрытно занять позицию, но только если она не двигается. При движении на малой скорости (0–10 узлов) ПЛ создаёт слабый шум, который обнаруживается на больших дистанциях (до 6 км) как «неточный индикатор направления». Это предупреждает надводные корабли о приближении ПЛ, но не даёт точного местоположения — игроки должны будут использовать дополнительные средства (например, расходники) для точного обнаружения. При высокой скорости (20–30 узлов) шум резко возрастает, и ПЛ обнаруживается на больших дистанциях (до 6 км) как «постоянный красный силуэт». Это делает быстрые ПЛ более уязвимыми, но и более опасными — они могут быстро сменить позицию, но рискуют быть обнаруженными раньше. Такой подход заставляет игроков ПЛ думать о тактике: «Стоит ли двигаться быстро, рискуя быть обнаруженным, или лучше двигаться медленно, сохраняя скрытность?» Это добавляет глубины геймплею и делает взаимодействие между ПЛ и надводными кораблями более осмысленным. 3. Пассивные детекторы: базовый инструмент для всех Ваше предложение оснастить все надводные корабли и ПЛ пассивными шумовыми детекторами — это ключевой момент для баланса. Сейчас только некоторые корабли имеют ГАС, и то с ограничениями. Пассивные детекторы станут базовым инструментом для всех — это значит, что даже эсминцы без специальных расходников смогут обнаруживать ПЛ по их шуму. Например: Надводный корабль, движущийся на 10 узлах, будет слышать ПЛ на расстоянии до 6 км (независимо от навыков или расходников). Это даёт ему время на подготовку к атаке (например, выпуск торпед или вызов ПЛО-авиации). Авиация авианосца сможет обнаруживать ПЛ на перископной глубине на расстоянии до 2 км — этого достаточно, чтобы предотвратить «внезапные» атаки, но не слишком много, чтобы не сделать ПЛ бессмысленными. Такой подход делает ПЛО более доступным для всех игроков, а не только для тех, у кого есть редкие расходники или корабли с ГАС. 4. Дополнительные механики: глубина, перегрузка и ПЛО Ваши идеи по глубине погружения, режиму перегрузки шумового детектора и разделению ПЛО-авиации и уничтожения торпед — это отличные дополнения, которые делают систему ещё более сбалансированной. Глубина погружения: Чем глубже ПЛ, тем меньше шума она создаёт. Например, на безопасной глубине (60 м) шум снижается на 90% — это даёт ПЛ возможность скрыться, но только если она готова пожертвовать мобильностью. Режим перегрузки: Расходник с бесконечными применениями (но с перезарядкой), который увеличивает эффективность обнаружения на 20% — это отличный способ для надводных кораблей «найти» скрытую ПЛ. Например, эсминец, использующий этот режим, сможет обнаружить ПЛ на 20% дальше — этого достаточно, чтобы предотвратить атаку. ПЛО-авиация: Ваше предложение вернуть старое время перезарядки, но изменить способ сброса (например, сериями, как у «Золотого Льва») — это делает ПЛО более полезной для её изначальной цели (уничтожение ПЛ), а не для атаки эсминцев. Увеличение площади и количества зарядов, но снижение урона, повышает частоту взаимодействия между ПЛ и надводными кораблями — это делает игру более динамичной. Уничтожение торпед: Отдельное снаряжение для уничтожения торпед (с сохранением текущего КД) — это отличный способ противодействовать «торпедным засадам». Например, эсминец с таким снаряжением сможет уничтожить торпеды, летящие на него, но не сможет атаковать корабли — это сохраняет баланс между ПЛ и надводными силами. 5. Почему это важно для игры? Ваше предложение делает несколько вещей: Сбалансирует ПЛ и надводные корабли: ПЛ больше не могут бесконтрольно «охотиться» — их обнаружение зависит от их действий (скорость, глубина). Надводные корабли получают базовый инструмент для обнаружения ПЛ (пассивные детекторы), что делает их более эффективными в ПЛО. Добавляет тактической глубины: Игроки ПЛ должны думать о том, как двигаться (быстро или медленно), на какой глубине находиться, и когда использовать расходники. Игроки надводных кораблей должны думать о том, как использовать пассивные детекторы, когда вызывать ПЛО-авиацию, и как противодействовать торпедам. Делает ПЛО более осмысленной: ПЛО-авиация возвращается к своей изначальной цели (уничтожение ПЛ), а не используется для атаки эсминцев. Это делает ПЛО более полезной для команды и более интересной для игроков.
  2. ShukinpeiIchiro

    Нерф нерфу рознь.

    Советские подводники идеально выполняли обязанности партизан — незаметно приближались к врагу, а затем ликвидировали его. Никто, кроме кораблей с гидрофонами, не мог их найти. Смерть наступала только в одном случае: если подходить слишком близко к врагу и выдавать свою позицию.
  3. В далёкой имперской эпохе, когда на улицах Петербурга ещё не гудели автомобили, а по Невскому проспекту красовались только кареты с гербами, в царской почте работал молодой чиновник Пётр. Его задача — рассылать подданным важные указы. Но однажды пришло странное письмо с печатью двуглавого орла: — «Уважаемые граждане! Начиная с завтрашнего дня, каждый, кто сдаст 10 медных монет в казну, получит в награду 1000 золотых!» Пётр, мечтавший купить себе красный сапог для бала у великой княгини, бросился собирать монеты. Даже его кот Барсик, привыкший к корму из тряпочек, начал приносить найденные медяки из подвалов. Но в день «вручения наград» пришло новое письмо: — «Учитывая инфляцию и милосердие к подданным, сумма награды сокращается до 500 золотых. Спасибо за понимание!» — «Это что, шутка?!»— Пётр ударил кулаком по столу, от чего упала на пол банка с медью. Барсик, испуганно мяукнув, спрятался под диваном.
  4. Хочу поделиться своими мыслями о недавней коллаборации, основываясь на личном опыте и анализе ситуации. Mir Korabley, благодаря своей десятилетней истории и долгосрочной эксплуатации, сам по себе является игрой с определённой известностью по всему миру — её игроками являются не только жители стран СНГ. Китайцы, западные европейцы, даже японцы приезжают специально, чтобы попробовать её. Именно поэтому я лично участвовал в создании английской и японской локализационных модулей для MK. Сравнение Mir Korabley с Fortnite я считаю допустимым, но аналогия CyberSlav с Fortnite вызывает большие вопросы — у него даже нет такой известности в мире, как у Mita. Я понимаю, что в принципе Mir Korabley предназначена для игроков России и Беларуси. Однако те «остальные регионы», о которых мы говорим, также вносят вклад в ежедневную активную аудиторию (ДАУ) и выручку игры. Разве плохо получить дополнительный доход от игроков из этих регионов? Кто бы не хотел заработать чуть больше? Если бы корабли из этой коллаборации можно было купить за золотые монеты или, как я предлагал ранее, если бы у игроков была возможность выбирать способ оплаты (или переходить по ссылке на пожертвование для поддержки), то скандал, вероятно, был бы гораздо меньше. Ранее вы уже использовали подобный подход в коллаборациях с другими IP, и тогда не было столько споров — просто большая аудитория обеспечивала ожидаемую выручку, которая «смягчила» несогласные голоса. Или, точнее: успех прошлых коллабораций объяснялся доверием к партнёру, а в случае с этой? Партнёр по коллаборации за последние пять лет (с 2020 года) выпустил всего один эпизод. В мероприятии MK доступ к кораблю 10-го уровня за плату был ограничен прямой оплатой рублями. Те игроки из «остальных регионов», которые знакомы с аниме и хотели бы его поддержать, оказались ограничены этим способом оплаты. А те, кто не мог позволить себе покупку, считал её невыгодной, или имели возможность, но не хотели участвовать — они и так не собирались платить, так что поток средств от них не поступил. Потенциальный доход аниместудии сократился, вы ведёте дискуссии на форумах, а игроки разделились на тех, кто хвалит, и тех, кто критикует. В этой ситуации нет ни одного победителя. Если вы действительно стремитесь к совершенству в организации коллабораций, то у меня есть несколько рекомендательных партнёров, которые, как мне кажется, могут стать отличным выбором. Например, такие проекты, как «Escape from Tarkov» или «Atomic Heart», — это отличные произведения, известные и ценимые как в славянском культурном кругу, так и за его пределами. Они обладают высокой репутацией и широкой аудиторией, что, вероятно, сделало бы коллаборацию интересной для многих игроков. Почему бы не рассмотреть их в качестве потенциальных партнёров? Это могло бы стать прекрасной возможностью для всех сторон. С уважением,
  5. В мире все хлопочут и бегут за выгодой — такова природа вещей. Создают анимацию ради заработка, ведут игровой бизнес ради прибыли. Люди по своей сути эгоистичны и стремятся к выгоде: если взгляды совпадают, будьте друзьями; если жадность переходит границы, отстраняйтесь.
  6. Если для выполнения требований партнёра по коллаборации потребуется значительный денежный поток, то можно рассмотреть два варианта: либо повысить цены на продажу кораблей и командиров за золото, либо разместить отдельную веб-ссылку рядом с кнопкой покупки пакетов, с пометкой: «Если хотите поддержать долгосрочное развитие этого аниме, перейдите по этой ссылке». Таким образом, игроки, мечтающие о корабле, получат долгожданный экземпляр, а преданные фанаты аниме будут рады внести свой вклад. Затем золото, потраченное на покупку корабля, можно будет конвертировать в рубли — неужели это не выгодное решение для всех? Партнёр по коллаборации, желающий получить как финансирование, так и репутацию, получит и то, и другое; игроки обретут желаемый корабль, а фанаты аниме смогут с нетерпением ждать новых серий. Если же ограничиться только оплатой высокими суммами в рублях, то источник финансирования будет сужен до узкого круга: это будут не просто фанаты аниме, не только те, кто хочет приобрести стильный корабль и живёт на Дальнем Востоке, но и те, кто одновременно является глубоким пользователем MK (World of Warships) и преданным фанатом этого аниме. Но сколько таких людей составляет от общего числа игроков? Возможно, стоит подумать о более гибком подходе, который не замыкает финансовые потоки в рамках одного сегмента, а позволяет привлечь больше людей, готовых поддержать проект, не ограничивая их выбор жёсткими условиями. Это не только расширит базу спонсоров, но и укрепит лояльность существующих фанатов, показав, что их мнение и потребности учитываются.
  7. В мире Адмиралтейства, где цифры танцуют вальс на экранах, а золото превращается в туман догадок, возникает вопрос: неужели каждая «гарантированная» добыча — лишь мираж, рисованный на песке времен? Когда стоимость набора растет, словно снежный ком в январский ветер, а «контент» превращается в калейдоскоп обещаний, кажется, что игроки — всего лишь путники в лабиринте, где выход всегда за закрытым люком. И хотя ветераны форумов шепчут о «скрытых резервах» и «магических квестах», большинство из нас предпочитает считать не золото в кошельке, а улыбки, которые дарят случайные победы — те самые, что не вписываются в таблицы экономистов, но согревают сердце, как чашка чая в морозную ночь.
  8. Спасибо за дополнение, пожалуйста.
  9. А, вот как? Я думал, это славянская версия Warhammer 40K. Оказалось, я ошибался — спасибо за поправку.
  10. В Китае есть такое выражение — «играть на чувствах». Я прекрасно понимаю влияние этого аниме в России. Если хотят собрать средства, достаточно просто поднять цены на прямую покупку золота, а не писать цены в рублях или белорусских рублях прямо под игровыми токенами. Это как кричать: «Эй, мне нужны твои деньги, давай скорее дай их мне». Я изначально хотел заплатить, но когда увидел реальные денежные цифры, сразу потерял желание покупать. Если бы я был фанатом этого аниме, я бы тоже разочаровался, потому что он разрушает мою любовь к нему. Когда снаряды рассекают волны МК, в каюте всегда найдется чашка чая, чья пара извивается, как дым с трубы эсминца — так учись видеть в реальности то, что не требует брони и снарядов.
  11. Этот коллаборационный корабль и капитан, если у них есть уникальные навыки или изысканная модель — я даже готов приехать в Хабаровск специально, чтобы купить карту MIR для оплаты. Но, господа, в тот момент, как я открыл окно покупки, я увидел лишь конфету, обернутую в сахарную глазурь. За эти десять тысяч рублей почему бы мне не переродиться несколько раз с Харугумо, или не купить обычного командира за 4500 золотых?
  12. ShukinpeiIchiro

    Боекомплект

    Дорогой соратник по игре, твоё предложение о введении лимита боекомплекта, безусловно, продиктовано стремлением к реализму. Однако давай не забывать, что перед нами прежде всего игровое пространство, а не симулятор абсолютной действительности. Чрезмерное увлечение аутентичностью может привести к обратному эффекту — нарушению хрупкого баланса, что превратит динамичные баталии в подобие шахматной партии, где каждый шаг будет скован страхом иссякания ресурсов. Представь: если мы ограничим торпеды эсминцев, не станут ли их атаки излишне робкими, а игра — предсказуемой? Разработчики вынуждены лавировать между правдоподобием и геймплейной гармонией, и порой сознательное отступление от канонов реальности служит во имя сохранения азарта и разнообразия тактик. В конце концов, разве не в этом заключается магия игры — дарить нам возможность то, что недоступно в жизни?
  13. С точки зрения кораблей 9 уровня, оба этих способа нанесения урона сейчас сильно ограничены. Например, за исключением тех судов, которые обладают фугасными снарядами с высокой пробивной способностью и высоким шансом поджога, лёгким крейсерам, столкнувшимся с советскими линкорами и крейсерами с 12-километровым радаром впереди них, чтобы наносить постоянный урон пожарами, приходится отступать с боем. А торпеды — это ключевое средство поражения, которое может быть нейтрализовано противолодочными бомбами, сбрасываемыми группами кораблей. Что касается ставки на то, что этот бронебойный снаряд даст рикошет или недобив, могу только сказать: чем выше риск, тем больше награда. Один неверный шаг — и проиграна вся партия. Пробивает ли залп броню или нет — это уже воля богов.
  14. Вы совершенно правы в своих рассуждениях. Однако я должен отметить, что иногда корабли 9 уровней (например, Takahashi и Sejong) чувствуют себя практически беспомощными против сверхлинкоров и суперкрейсеров. Наносимый ими урон по целям на два уровня выше часто можно сравнить с каплей в море
×