Перейти к содержимому

ShukinpeiIchiro

Участник
  • Публикации

    26
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5211
  • Клан

    [GEHNA]

Оценка

97 Хорошая

О ShukinpeiIchiro

  • Звание
    Старший матрос
  • День рождения 02.01.2002
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Цзянсу, КНР
  • Увлечения
    Энтузиаст военно-морского флота, любитель тибетской культуры и непрофессиональный исследователь тибетского буддизма

Посетители профиля

245 просмотров профиля
  1. Новый текст для 26.2 был переведен и выпущен некоторое время назад.
  2. Описание: Этот мод переводит текст в игре «Мир кораблей» на японский. Установка: Нажмите на красную кнопку "СКАЧАТЬ" выше и загрузите zip-файл. Убедиться что игра закрыта. Распаковать содержимое архива в папку ".../bin/[номер_сборки]/res_mods/" Удаление мода: Если по каким-либо причинам вы решите удалить данный мод, то выполняем действия по пунктам. Убедиться в том что игровой клиент закрыт, либо закрыть его. Удалить файл ".../bin/[номер_сборки]/res_mods/texts/ru/LC_MESSAGES". Удалить файл ".../bin/[номер_сборки]/res_mods/locale_config.xml". Фон обложки, иконы - от Мир Корабли.
  3. Извечно цветы недолговечны, И луна не вечно полна. Пусть золота горы накопить сумеешь — Бессмертия не купить никогда. Летят ли в небесах журавли тысячу лет? В мире редко встретишь столетнего человека. Жизнь — суета, смерть — безбрежная тьма, Когда же пробудиться душе? Туман, как дым, дождь, что пеленой висит, И тщетно сетовать на зной и холод мира. К чему говорить о славе, богатстве и чести? Хвалиться узорами пышных слов? Поверь — в конце всё станет тленом, Как мираж, как жёлтый сон у порога смерти. Где трое властителей, где пятеро императоров? Куда канули все министры прошлых династий? Листай летописи — на этих свитках Кто избежал вечного закона перемен? Если, узрев эти три знака, Сумеешь принять и вынести, — благо, А нет — как говорил прежде: Оставь семь чувств и шесть желаний, Чтобы вступить в эту игру.
  4. О, сколь зорко подмечено, будто бы подлодка в глубинах превращается в непобедимого левиафана, коему дозволено игнорировать законы баланса! Ваше возмущение столь же понятно, сколь и наивно — вы требуете, чтобы радиопеленгация, этот дар богов разведки, действовала лишь у поверхности, где подлодка и так уязвима, как мокрый котёнок. Разве не смешно? Вы утверждаете, что ни один перк 4-й линии не гарантирует убийство, а лишь даёт «незначительные улучшения». Но позвольте спросить: разве 10% к перезарядке ГК или маскировке — это не те самые скромные, но фундаментальные преимущества, что решают дуэль? Вы желаете ослабить подлодку, лишив её единственной значимой защиты на глубине, — это всё равно что требовать у тигра вырвать клыки, но оставить когти, «для честности». Ах, эта «справедливость»! Эсминец, этот стремительный скальпель океана, уже имеет скорость, торпеды и дымовые завесы. Теперь вы жалуетесь, что его радиопеленгация слишком сильна против подлодки, которая, уйдя на глубину, теряет и без того ограниченную манёвренность. Разве это не напоминает басню о лисице и винограде? Если эсминец выиграл фланг, он и так доминирует — стоит ли ему давать ещё и гарантированную победу над подлодкой, чья главная тактика — скрытность? Ваше предложение «понерфить ттх подлодок» вместо навыка — это классический приём: если инструмент слишком эффективен, сломайте руку того, кто его держит, а не настройте инструмент. Ирония судьбы: вы просите не комментировать игрокам с нулём игр на подлодках, но сами предлагаете решение, которое игнорирует саму суть подводного бо́я — выживание в глубинах ценой потери всего остального. Балансировщики, возможно, видят в этом «бафф», но разве справедливо, чтобы один класс мог безнаказанно охотиться на другой на всех уровнях глубины? Подлодка и так жертвует скоростью, обзором и пушками ради скрытности — оставить её беззащитной против радиопеленгации на глубине значит превратить её в плавучий гроб. Может, лучше нерфить не погружение подлодки, а сделать радиопеленгацию эсминца навыком, требующим стратегии — например, уменьшить его дальность на глубинах или добавить задержку обнаружения? Ведь баланс — это не «убийство» слабого, а искусство создавать напряжённые и честные схватки. P.S. Ваша идея ограничить радиопеленгацию на 2-й глубине, где «положение не определено», — это шедевр сатиры: предлагать баланс, основанный на неопределённости, всё равно что тушить пожар бензином. Браво!
  5. Ах, дизайн нового вспомогательного орденского шнура рожден лишь очарованием его узоров и расцветок — ведь не принесет же он практической выгоды! Еще до появления авианосцев в игре те же речи вели об эсминцах; а с приходом подлодок роль эту переняли они. Ничего нового под луной! Неужели прежние покорители морей, ныне затменные сиянием нового подводного владыки, не заслуживают хоть малой компенсации? Ведь когда-то усилили авиацию всех надводных кораблей — разве не так?
  6. Я тоже пробовал наносить урон сам — и мог попасть в первые ряды команды. Но последствия таких действий были таковы: я получал жалобы от других игроков и вопросы от товарищей по команде вроде: «Почему ты не поставил разведывательный дрон на XX точке, чтобы помочь мне?» Вы, возможно, не совсем правильно меня поняли. Я не говорил о необходимости получения «равных оценок», а выражал надежду на существование системы, которая бы отражала «поддерживающие» атрибуты авианосца-поддержки через соответствующий способ расчета. Что касается равенства оценок или нет, у меня нет других возражений. Лично я считаю, что Мир кораблей лучше превратиться в Мир Эссекс, Мир Тайхо, чем в Мир Галилео.
  7. Уважаемые разработчики MK! Хочу выразить искреннюю благодарность команде за проделанную работу над американским авианосцем Essex в дереве технологий версии 26.1. Это действительно интересное дополнение, которое расширяет тактические возможности игры. В процессе игры с друзьями в командном режиме я заметил интересную закономерность: при использовании Essex в роли вспомогательного корабля, его вклад в общий урон (порядка 280-300 тыс. единиц) регулярно позволяет поддерживаемым кораблям занимать призовые места в топ-3, тогда как сам Essex часто оказывается на последних позициях рейтинга. Подобная ситуация создаёт ощущение «одноразового расходного материала», особенно при кооперации с другими Essex-игроками, где лишь в 10% случаев эти корабли попадают в топ-5. Мне было бы интересно узнать: Какова целевая механика расчёта вспомогательного урона для авианосцев? Возможна ли оптимизация системы распределения урона, чтобы более чётко отражать вклад поддерживающих кораблей? Будет ли рассмотрена возможность введения дифференцированной системы бонусов для игроков, активно использующих вспомогательные функции? Понимая сложность балансировки игровых механик, всё же считаю, что улучшение этой системы повысило бы вовлечённость игроков, особенно в командных сражениях. Благодарю за внимание к этому вопросу и жду дальнейших обновлений! С уважением,
  8. Я полностью поддерживаю ваши идеи по переработке системы обнаружения подводных лодок (ПЛ) — они бьют точно в центр проблем, которые делают текущую механику несбалансированной и менее интересной для игроков. Ваше предложение о введении уровня шума как ключевого параметра обнаружения — это логичный и современный подход, который не только решает существующие недостатки, но и добавляет глубины тактическим взаимодействиям между ПЛ и надводными кораблями. Давайте разберём, почему ваши идеи так важны: 1. Текущая система гидроакустических станций: почему она не работает? Вы правы: текущая механика, где ПЛ обнаруживается только через активные гидроакустические станции (ГАС), создаёт асимметрию. Если одна ПЛ уничтожена, противник теряет возможность обнаружить остальных — достаточно просто погрузиться, и враг «ослепает». Это приводит к тому, что ПЛ могут бесконтрольно «охотиться» на линии фронта, создавая чрезмерное давление на надводные силы. Более того, мало кто использует ГАС союзников для противолодочной борьбы (ПЛО) — большинство игроков предпочитают ПЛО-авиацию, которая часто используется не по назначению (например, для атаки эсминцев в дыму). Это искажает роль ПЛО и делает её «полезной» не там, где нужно. Ваше предложение заменить ГАС на пассивные шумовые детекторы решает эту проблему. Теперь надводные корабли смогут обнаруживать ПЛ по их шуму — естественному следствию движения и размера. Это делает обнаружение более реалистичным (ведь в реальности ПЛ обнаруживаются именно по шуму, а не только по активным сигналам) и сбалансированным: ПЛ больше не могут «исчезнуть» просто погрузившись — их движениеывает их. 2. Уровень шума: тактическая глубина вместо «включить/выключить» Ваша идея привязать уровень шума к скорости и размеру ПЛ — гениальна. В реальности, чем быстрее движется ПЛ (особенно на больших глубинах), тем больше шума она создаёт. Ваши диапазоны (0–10 узлов, 10–20 узлов, 20–30 узлов) с соответствующими дистанциями обнаружения (0–3 км, 3–5 км, 5–6 км) — это простой, но эффективный способ сделать обнаружение зависимым от тактики игрока. Например: Если ПЛ стоит на месте («режим тишины»), её шум равен 0 — она не обнаруживается пассивными детекторами. Это даёт ПЛ возможность скрытно занять позицию, но только если она не двигается. При движении на малой скорости (0–10 узлов) ПЛ создаёт слабый шум, который обнаруживается на больших дистанциях (до 6 км) как «неточный индикатор направления». Это предупреждает надводные корабли о приближении ПЛ, но не даёт точного местоположения — игроки должны будут использовать дополнительные средства (например, расходники) для точного обнаружения. При высокой скорости (20–30 узлов) шум резко возрастает, и ПЛ обнаруживается на больших дистанциях (до 6 км) как «постоянный красный силуэт». Это делает быстрые ПЛ более уязвимыми, но и более опасными — они могут быстро сменить позицию, но рискуют быть обнаруженными раньше. Такой подход заставляет игроков ПЛ думать о тактике: «Стоит ли двигаться быстро, рискуя быть обнаруженным, или лучше двигаться медленно, сохраняя скрытность?» Это добавляет глубины геймплею и делает взаимодействие между ПЛ и надводными кораблями более осмысленным. 3. Пассивные детекторы: базовый инструмент для всех Ваше предложение оснастить все надводные корабли и ПЛ пассивными шумовыми детекторами — это ключевой момент для баланса. Сейчас только некоторые корабли имеют ГАС, и то с ограничениями. Пассивные детекторы станут базовым инструментом для всех — это значит, что даже эсминцы без специальных расходников смогут обнаруживать ПЛ по их шуму. Например: Надводный корабль, движущийся на 10 узлах, будет слышать ПЛ на расстоянии до 6 км (независимо от навыков или расходников). Это даёт ему время на подготовку к атаке (например, выпуск торпед или вызов ПЛО-авиации). Авиация авианосца сможет обнаруживать ПЛ на перископной глубине на расстоянии до 2 км — этого достаточно, чтобы предотвратить «внезапные» атаки, но не слишком много, чтобы не сделать ПЛ бессмысленными. Такой подход делает ПЛО более доступным для всех игроков, а не только для тех, у кого есть редкие расходники или корабли с ГАС. 4. Дополнительные механики: глубина, перегрузка и ПЛО Ваши идеи по глубине погружения, режиму перегрузки шумового детектора и разделению ПЛО-авиации и уничтожения торпед — это отличные дополнения, которые делают систему ещё более сбалансированной. Глубина погружения: Чем глубже ПЛ, тем меньше шума она создаёт. Например, на безопасной глубине (60 м) шум снижается на 90% — это даёт ПЛ возможность скрыться, но только если она готова пожертвовать мобильностью. Режим перегрузки: Расходник с бесконечными применениями (но с перезарядкой), который увеличивает эффективность обнаружения на 20% — это отличный способ для надводных кораблей «найти» скрытую ПЛ. Например, эсминец, использующий этот режим, сможет обнаружить ПЛ на 20% дальше — этого достаточно, чтобы предотвратить атаку. ПЛО-авиация: Ваше предложение вернуть старое время перезарядки, но изменить способ сброса (например, сериями, как у «Золотого Льва») — это делает ПЛО более полезной для её изначальной цели (уничтожение ПЛ), а не для атаки эсминцев. Увеличение площади и количества зарядов, но снижение урона, повышает частоту взаимодействия между ПЛ и надводными кораблями — это делает игру более динамичной. Уничтожение торпед: Отдельное снаряжение для уничтожения торпед (с сохранением текущего КД) — это отличный способ противодействовать «торпедным засадам». Например, эсминец с таким снаряжением сможет уничтожить торпеды, летящие на него, но не сможет атаковать корабли — это сохраняет баланс между ПЛ и надводными силами. 5. Почему это важно для игры? Ваше предложение делает несколько вещей: Сбалансирует ПЛ и надводные корабли: ПЛ больше не могут бесконтрольно «охотиться» — их обнаружение зависит от их действий (скорость, глубина). Надводные корабли получают базовый инструмент для обнаружения ПЛ (пассивные детекторы), что делает их более эффективными в ПЛО. Добавляет тактической глубины: Игроки ПЛ должны думать о том, как двигаться (быстро или медленно), на какой глубине находиться, и когда использовать расходники. Игроки надводных кораблей должны думать о том, как использовать пассивные детекторы, когда вызывать ПЛО-авиацию, и как противодействовать торпедам. Делает ПЛО более осмысленной: ПЛО-авиация возвращается к своей изначальной цели (уничтожение ПЛ), а не используется для атаки эсминцев. Это делает ПЛО более полезной для команды и более интересной для игроков.
  9. ShukinpeiIchiro

    Нерф нерфу рознь.

    Советские подводники идеально выполняли обязанности партизан — незаметно приближались к врагу, а затем ликвидировали его. Никто, кроме кораблей с гидрофонами, не мог их найти. Смерть наступала только в одном случае: если подходить слишком близко к врагу и выдавать свою позицию.
  10. В далёкой имперской эпохе, когда на улицах Петербурга ещё не гудели автомобили, а по Невскому проспекту красовались только кареты с гербами, в царской почте работал молодой чиновник Пётр. Его задача — рассылать подданным важные указы. Но однажды пришло странное письмо с печатью двуглавого орла: — «Уважаемые граждане! Начиная с завтрашнего дня, каждый, кто сдаст 10 медных монет в казну, получит в награду 1000 золотых!» Пётр, мечтавший купить себе красный сапог для бала у великой княгини, бросился собирать монеты. Даже его кот Барсик, привыкший к корму из тряпочек, начал приносить найденные медяки из подвалов. Но в день «вручения наград» пришло новое письмо: — «Учитывая инфляцию и милосердие к подданным, сумма награды сокращается до 500 золотых. Спасибо за понимание!» — «Это что, шутка?!»— Пётр ударил кулаком по столу, от чего упала на пол банка с медью. Барсик, испуганно мяукнув, спрятался под диваном.
  11. Хочу поделиться своими мыслями о недавней коллаборации, основываясь на личном опыте и анализе ситуации. Mir Korabley, благодаря своей десятилетней истории и долгосрочной эксплуатации, сам по себе является игрой с определённой известностью по всему миру — её игроками являются не только жители стран СНГ. Китайцы, западные европейцы, даже японцы приезжают специально, чтобы попробовать её. Именно поэтому я лично участвовал в создании английской и японской локализационных модулей для MK. Сравнение Mir Korabley с Fortnite я считаю допустимым, но аналогия CyberSlav с Fortnite вызывает большие вопросы — у него даже нет такой известности в мире, как у Mita. Я понимаю, что в принципе Mir Korabley предназначена для игроков России и Беларуси. Однако те «остальные регионы», о которых мы говорим, также вносят вклад в ежедневную активную аудиторию (ДАУ) и выручку игры. Разве плохо получить дополнительный доход от игроков из этих регионов? Кто бы не хотел заработать чуть больше? Если бы корабли из этой коллаборации можно было купить за золотые монеты или, как я предлагал ранее, если бы у игроков была возможность выбирать способ оплаты (или переходить по ссылке на пожертвование для поддержки), то скандал, вероятно, был бы гораздо меньше. Ранее вы уже использовали подобный подход в коллаборациях с другими IP, и тогда не было столько споров — просто большая аудитория обеспечивала ожидаемую выручку, которая «смягчила» несогласные голоса. Или, точнее: успех прошлых коллабораций объяснялся доверием к партнёру, а в случае с этой? Партнёр по коллаборации за последние пять лет (с 2020 года) выпустил всего один эпизод. В мероприятии MK доступ к кораблю 10-го уровня за плату был ограничен прямой оплатой рублями. Те игроки из «остальных регионов», которые знакомы с аниме и хотели бы его поддержать, оказались ограничены этим способом оплаты. А те, кто не мог позволить себе покупку, считал её невыгодной, или имели возможность, но не хотели участвовать — они и так не собирались платить, так что поток средств от них не поступил. Потенциальный доход аниместудии сократился, вы ведёте дискуссии на форумах, а игроки разделились на тех, кто хвалит, и тех, кто критикует. В этой ситуации нет ни одного победителя. Если вы действительно стремитесь к совершенству в организации коллабораций, то у меня есть несколько рекомендательных партнёров, которые, как мне кажется, могут стать отличным выбором. Например, такие проекты, как «Escape from Tarkov» или «Atomic Heart», — это отличные произведения, известные и ценимые как в славянском культурном кругу, так и за его пределами. Они обладают высокой репутацией и широкой аудиторией, что, вероятно, сделало бы коллаборацию интересной для многих игроков. Почему бы не рассмотреть их в качестве потенциальных партнёров? Это могло бы стать прекрасной возможностью для всех сторон. С уважением,
  12. В мире все хлопочут и бегут за выгодой — такова природа вещей. Создают анимацию ради заработка, ведут игровой бизнес ради прибыли. Люди по своей сути эгоистичны и стремятся к выгоде: если взгляды совпадают, будьте друзьями; если жадность переходит границы, отстраняйтесь.
  13. Если для выполнения требований партнёра по коллаборации потребуется значительный денежный поток, то можно рассмотреть два варианта: либо повысить цены на продажу кораблей и командиров за золото, либо разместить отдельную веб-ссылку рядом с кнопкой покупки пакетов, с пометкой: «Если хотите поддержать долгосрочное развитие этого аниме, перейдите по этой ссылке». Таким образом, игроки, мечтающие о корабле, получат долгожданный экземпляр, а преданные фанаты аниме будут рады внести свой вклад. Затем золото, потраченное на покупку корабля, можно будет конвертировать в рубли — неужели это не выгодное решение для всех? Партнёр по коллаборации, желающий получить как финансирование, так и репутацию, получит и то, и другое; игроки обретут желаемый корабль, а фанаты аниме смогут с нетерпением ждать новых серий. Если же ограничиться только оплатой высокими суммами в рублях, то источник финансирования будет сужен до узкого круга: это будут не просто фанаты аниме, не только те, кто хочет приобрести стильный корабль и живёт на Дальнем Востоке, но и те, кто одновременно является глубоким пользователем MK (World of Warships) и преданным фанатом этого аниме. Но сколько таких людей составляет от общего числа игроков? Возможно, стоит подумать о более гибком подходе, который не замыкает финансовые потоки в рамках одного сегмента, а позволяет привлечь больше людей, готовых поддержать проект, не ограничивая их выбор жёсткими условиями. Это не только расширит базу спонсоров, но и укрепит лояльность существующих фанатов, показав, что их мнение и потребности учитываются.
  14. В мире Адмиралтейства, где цифры танцуют вальс на экранах, а золото превращается в туман догадок, возникает вопрос: неужели каждая «гарантированная» добыча — лишь мираж, рисованный на песке времен? Когда стоимость набора растет, словно снежный ком в январский ветер, а «контент» превращается в калейдоскоп обещаний, кажется, что игроки — всего лишь путники в лабиринте, где выход всегда за закрытым люком. И хотя ветераны форумов шепчут о «скрытых резервах» и «магических квестах», большинство из нас предпочитает считать не золото в кошельке, а улыбки, которые дарят случайные победы — те самые, что не вписываются в таблицы экономистов, но согревают сердце, как чашка чая в морозную ночь.
×