-
Публикации
543 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
14550 -
Клан
[DENIS]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя NBAHbl4
-
Ришелье у меня пока нет, а вот тут - присоединюсь. На всех французских КР совершенно стеклянные рули, чем то рули на Фурутаке напоминают.
-
Для начала стоило бы сменить пароль. Привязать учётную запись к телефону, если она до сих пор не привязана.
-
Итальянская кухня для авиководов
NBAHbl4 ответил в тему cheshire_cat_Mk1982 в Обсуждение Мира Кораблей
Давайте лучше дадим Роме дымы. Стрелять из дымов она не сможет, эту возможность ЛК уже отпилили, а вот ставить дымы союзникам и "отстаиваться" в дымах от АВ - вполне. Как вам такая национальная фишка итальянских ЛК - дымы. После форсажа, как по мне, вполне ОК -
Разработчики а почему у вас бумага режет ножницы?
NBAHbl4 ответил в тему Beruvald_Gabdyzenko в Обсуждение Мира Кораблей
Вообще было бы логично выдать всем крейсерам ГАП в отдельный слот, а не как сейчас. И комбинировать ГАП в одном слоте с РЛС на высоких левелах, потому как давать кораблю и то и другое, как по мне, слишком жирно. Это бы подчеркнуло классовое преимущество КР над ЭМ, а периодическая природа работы этого снаряжения не делало бы из КР ультимативную имбу против ЭМ. -
В другой игре про самолёты, самолёты нагибающие танки, и тест флота за деньги данную проблему решили просто. При щелчке по карте отмечается не квадрат, а конкретное место на карте. В принципе можно было бы через одно место и здесь реализовать нечто подобное, не мельча с сеткой.
-
В смысле, сделать более мелку сетку? А хрусталик глаза 50х50 ячеек разглядывать не треснет?
-
Мне оповещение пришло во вкладку "Оповещения".
-
Самолёты недонагибают эсминцы, нужно срочно апать!
-
Я не леста студио, а потому могу только на этот вопрос ответить. Есть в компьютерных играх, особенно ММО, такое понятие как power creep. Это когда в среднем сила вновь вводимых в игру вещей больше, чем старых. В этом случае старые вещи становятся всё менее актуальны, тогда как новые - всё более востребованными, потому что нагибают. Успешная борьба с этим явлением позволяет добиться хорошего баланса в игре, но в играх типа Мира Кораблей у игроков при этом начнут возникать вопросы. Например, зачем качать новую ветку французских линкоров, если есть отличные старые ветки? Power creep позволяет продавать новые вещи просто потому, что они очевидно лучше старых. Взять к примеру Мир Танков. До появления в штате Муразора разработчики периодически косячили с балансом, например, с американским барабанным тяжем Х уровня, который был объективно лучшим танком в игре на момент ввода. Но в целом разработчики точно также ошибались и в другую сторону, вводя в игру целые ветки соснулых танков. Ну и нерфили танки безбожно, СерБ с напильником тогда был мемом игры. Зато сейчас что ни новый танк - то дикая имбища. Потому что power creep. Эффект power creep можно хорошо проследить по такому премиумному кораблю, как Tirpitz. Он всегда был либо в балансе, либо чуть превосходил другие корабли, тем не менее его постоянно апали, чтобы он не дай бог не просел. Вот как раз он - самое наглядное свидетельство этого эффекта.
-
Такого, как написал ТС, я никогда не замечал. Зато замечал диаметрально противоположное. Когда уже отсветился, причём давно, секунд 20 как, идёшь по своим делам, и тут тебе прилетает полная цитадель снарядов. Вот такой удачный типа блайндшот.
-
Да, действительно, там оказался микроскопический крестик Кнопку бы здоровую вниз, наподобие кнопки "Установить" во флажных сигналах.
-
Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design Давно хотел зафигачить статью про косяки игры и методы их исправления. Ибо если обо всём этом молчать, то тогда уже точно ничего и никогда не исправят. Первая часть посвящена лобби игры, или портовому интерфейсу, кому как больше нравится. Часть 2: на пути в больй (читать продолжение)
- 14 ответов
-
- 40
-
-
-
-
Щорс Минск Йорк Гедэ Баэерн Кливленд Нью Мексико Фаррагут Аоба Фусо Фубуки Квин Элизабет Линдер Галисоньер Индепенденс Зуйхо
-
Использование чисто рандомных игровых механик предполагает, что такие события будут происходить. Чтобы не разочаровывать игроков существует простое решение - не использовать такие механики. Но зачем думать и пытаться сделать лучше, если можно сделать как в Мире Танков. Наверняка издатель выдал разработчику задание сделать игру максимально похожей на Мир Танков, а механика детонации в целом повторяет механику подрыва боеукладки. Что не сделаешь со своей игрой, чтобы угодить издателю!
-
Детонация фактически развлекает одного игрока за счёт другого, а делать такие игровые механики в ММО играх считается плохим тоном. Любая PvP механика должна давать возможность игроку предпринимать интересные ответные действия. Фактически при анализе игровой механики нужно смотреть на неё не только с точки зрения игрока, её использующего, но и с точки зрения игрока, против которого её используют. Какой интерес она может для него представлять? Какие интересные тактики игрок может использовать в ответ? Смысл PvP сражений заключается именно в том, чтобы сражающиеся игроки друг друга развлекали. А не в том, чтобы развлечь одного игрока, нагадив другому. UPD: Чего то я забыл добавить конструктиву. А это нехорошо. На мой взгляд, существуют два простых способа порешать с детонацией. 1. Убрать эту мусорную механику из игры вообще. В этом есть смысл в виду того, что её убирание однозначно делает игру объективно лучше. Дополнительным приятным бонусом при этом является то, что медалька детонации становится уникальной, получить её будет уже нельзя. 2. Использовать детонацию для решения проблемы "проклятие последней заклёпки". Т.е. когда почти всё х.п. из вражеского корабля выбито, но корабль продолжает жить и прекрасно себя при этом чувствует (это, кстати, нереалистично ) Между прочим, когда после залпа по кораблю сносишь много очков боеспособности, у того остаётся несколько сотен х.п., и через считанные секунды фраг забирает союзник, как бе обидно. Если чётко прописать в правилах, что, скажем, после 10% боеспособности корабля шанс на детонацию начинает линейно возрастать с 0% до максимума, при игре на вашнотном корабле у игроков даже начнёт появляться чувство саспенса. Потому что любой выстрел может стать последним.
-
Ну да, случайное уничтожение корабля - невероятное усложнение игры. Не все смогли в такую сложную игровую механику. Вон, даже геймдизайнеры на ВГФесте вайнили. А ведь какой накал реализма даёт, ведь знакомым с историей флота известен не один случай, когда корабли шли на дно от одного меткого попадания, а о некоторых чудесных утоплениях эксперты до сих пор спорят. Надо больше реалистичного рэндома в игре. Так, было бы неплохо реализовать шанс бунта на корабле с высадкой команды на ближайший остров к местным красоткам, как на корабле Баунти. Можно ещё много придумать чудесной псевдореалистичной чуши!!1
-
АВ поможет только ребаланс как в анекдоте про Слонёнка и Удава. Шоб по самое *****.
-
Супертестеры, как несложно догадаться, тестируют. Хочется улучшений игры - требуй "повысить требования" к геймдизайнерам, продюссерам, руководителю проекта и прочим принимающим судьбоносные решения гражданам.
-
А нам, играющим в корабли, вы не хотите предоставить игру в надлежащем состоянии, уважаемый?
-
Игроки просили крейсер за свободку, а получат - Кронштадт.
-
В этой истории прекрасно буквально всё!
- 41 ответ
-
- 3
-
-
-
Это я поставил.
-
Прямо читаю комменты и недоумеваю, зачем это разработчики анонсировали планы по доработке механики детонации. Аудитория очень довольна детонациями, у неё и флажки есть.
-
Атланта имбища, обычно играет в топе, потому что семёрка.
-
Как можно решить проблему "турбобоев" раз и навсегда!
NBAHbl4 ответил в тему Vasilis04ka_USSR в Фидбек
Не раскрывай, пожалуйста, а то прилетит чёрный вертолёт с надписью "Хлеб", и нам будет тебя не хватать.