Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'фидбек'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 38 результатов

  1. Всем привет! Внезапно осознал, что у нас в игре ничего не взрывается. Вот например "детонация"! Она есть, а взрыва-то нет. И это детонация арт-погреба! В общем надо бы добавить взрывы к различным действиям. Как минимум к Детонации. Еще хорошо бы к Сокрушительному удару. Да и вообще много куда можно, скажем при гибели корабля от пожара. Не, ну правда, как корабль тонет от пожара? А вот если взорвалось что-то - все разумно =)) Да и вообще! Обещали же!
  2. Доброго времени суток, капитаны! Подскажите пожалуйста, куда писать о баге с текстурами, в цпп или в разделе фидбека тему пилить? Кому интересно что за баг, кину скриншотик.
  3. Для многих турнирных сообществ на этой неделе завершился второй сезон чемпионата WoWs "Крейсерский фарватер". Призёры Серебряной лиги определились ещё в понедельник, а вчера и Золотая лига, несмотря на патчи, отсутствие тренировочных комнат и битвы серверов, смогла их практически догнать. Поздравляем победителей турнира I место [sQUAD] Marine Guards III место [LAIR] - Sea Bees II место [PRIDE] See Kätzchen А так же ещё раз отдам должное лучшим из лучших в Серебряной лиге Турнир запомнился довольно большим количеством участников. Всего на старте было заявлено 35 команд 7х7, а это 337 игроков, что довольно не мало для фанатского турнира без активной медийной поддержки. Надеюсь наши ряды будут только множиться. Меня крайне радует, что команды нашли возможность выступить на данном турнире с учётом крайне загруженного графика некоторых коллективов. Так же хочу поблагодарить вас за то, что вы довольно неплохо освоились в нашем турнирном модуле (от нас в планах сделать его ещё лучше - но тут уж не от меня зависит), а так же вас не испугала сложная система пиков и вы с ней справились. Ожидал больших погрешностей от вас. Так же, в большинстве своём, команды показали довольно высокий уровень взаимоуважения и общение в skype было довольно корректным. Отдельно благодарю за своевременное предоставление мне логов и реплеев боев. Так же прошу прощения у новичков из Серебра, что вам предстояло играть в "отборочной" лиге в данном сезоне. Вы показали прекрасный уровень боевого мастерства и сможете дать достойный отпор любой команде из "Золота" в следующем сезоне. Из отрицательных моментов хочу выделить, что не все встречи закончились без технических побед (как это было в прошлом сезоне), а так же снятие пяти команд с Золотой лиги (из них только 4 смогли реорганизоваться для участия в Серебре) и снятие одной команды из Серебра. Так же не всегда общение команд было корректным и мне приходилось даже выдавать дисциплинарные штрафы. Фидбек в виде опроса доступен в данном гугл-документе Сюда вошло заметно меньше вопросов по организации турнира в целом, зато довольно хорошо освещены такие горячие темы, как время проведение боев, их количество, а так же какой формат турниров кажется вам наиболее перспективным. Так всегда с удовольствием жду ваших ответов и, ещё лучше, развернутых комментариев в данной теме или же в свободных текстовых полях опроса. Хочу заметить, что опрос по картам был намеренно исключен из фитбека, так как проголосовать за маппул, лайкнуть/дизлайкнуть карты и прокоментировать их вы можете прямо в турнирном модуле.
  4. Просьба к разработчика подумать над улучшением следующих моментов в кооперативных боях: @zxmerlin, @Sub_Octavian 1. Если бой начинается без контроля хотя бы одной точки - устанавливать количество начальных очков на такое число, чтобы бой не мог закончится по причине ухода в минус по очкам командой ботов. Ну право слово, это же кооператив, туда заходят не по очкам выигрывать! А сейчас куча боев заканчивается реально раньше времени просто из-за того, что боты не захватывают точки и при уничтожении их кораблей очки достигают нуля. 2. Сделайте тайм захода в кооперативный бой не стандартные 60 секунд, а 30. У меня даже на старом компе, который тянул корабли только на минималках кооперативные бои загружались за 15 секунд, ну максимум за 20. На новом компе сейчас грузится за 2-5 секунд и остальные 55 тупо смотришь на экран загрузки боя - пустая трата игрового времени. Между прочим в прошлом году в космо-боях тайм был тоже 30 секунд и насколько я помню - никто не жаловался. 3. Уберите из ротации в кооперативных боях карту "Два Брата", она совершенно не подходит для боев с ботами, т.к. там слишком четкое разделение на фланги и у игроков на одном фланге просто может не быть противников. А если какой-нибудь эсминец сразу пойдет по центру, в пролив, то вообще ВСЕ боты устремятся к нему, следую запрограммированной тактикt следования к ближайшему противнику. В итоге оба фланга будут пустыми. Довольно бредовая ситуация)
  5. почему леста так упорно игнорит практически все вопросы про авики? вопросы имбасвета/имбадамага/дисбалланса япов и амеров и прочее убеждать меня что на самом деле все ОК и я просто краб клешнерукий не стоит. вроде как очевидно что с авиками есть проблемы и "изящными" методами их не решить. ни на одну тему в фидбеке про авики внятного ответа не было зато очковтирательство, типа че то там забыли подкрутить, а щас все ОК, когда все совсем плохо - как всегда на уровне у кого какие мысли? хотелось бы обсудить не геймлей на авиках и прочее а именно то, почему леста не идет на контакт с игроками по поводу авиков п.с. и давайте попробуем создать хотя бы одну тему без "лидеров форума"-троллей. не согласны с моей позицией - ставим минус, топаем дальше
  6. Сразу скажу, что мне все равно на баланс. Пусть балансом занимаются другие люди. Я в эти дебри лесть не собираюсь, и делать мне там нечего. Я просто хочу комфортно играть, чтобы не было багов или вылетов, и что бы интерфейс был комфортен и приятен. Все что будет ниже описано – мои личные предложения, основанные на лично опыте. Я выдвину предложения, которые могут РЕАЛЬНО облегчить интерфейс игры. Никаких «мне так хочется» или «так возможно будет лучше». Все из личного опыта. Баги. (маленько лирическое отступление) 1. Встретил (2–3 раза) не очень приятный баг, когда торпеды выходят из скалы. Все разы были на карте «Большая конка» у самого ближнего–левого камня с нижнего респа. Интерфейс. 1. При пожаре или при затоплении внизу появляются иконки. И они просто неудобные. И это мягко говоря. На них неудобно смотреть и часто они просто сливаются с кораблем и дымом. Иконки нужно перенести в другое место. Лучше всего в левый нижний угол под «автопилот». 2. Постоянно приходиться ерзать мышкой по всем вкладкам. И это тоже доставляет дискомфорт, потому как все основные действия мы делаем во вкладке «порт». Я предлагаю, есть мы находимся в любой другой вкладке то, по нажатию на «Esc» мы переходим во вкладку «порт». 3. При нажатии на «F1» выходит «подсказка». Которая просто нечитаема. Её просто невозможно прочитать, не сломав себе глаза. Серое, на сером, на ещё более сером. Я понимаю, зачем она была введена. Но её прочитать – просто невозможно. Из–за этого, «справка» становиться абсолютно ненужно вещью. Поменять цвета или полностью переделать «справку». 4. При нажатии на «TAB» должна появляться мышка. Что бы похвалить или наоборот пожаловаться. Зажимать «TAB», а потом ещё и «Ctrl» – просто неудобно. 5. Нужно добавить «черные лист» или «лист заблокированных игроков». WoW – это командная игра. И как в любой игре, где ты действуешь не один, находится куча неадекватных игроков, которые будут по 100 раз кликать по карте. Что в общем бесит всех окружающих. А так, взят, кинул его в «черный лист» и все жизнь уже наладилась. Он тебя уже не достает своим нытьем или руганью в чат. 6. Нужно переделать карту. Без этого – нормальной командной игры со случайными людьми не будет. Самая маленькая карты в пуле – «Остнова» всего 24х24 км. Что это значит? Что карты, просто огромные и такие жалкие 10х10 клеток – не способны дать полной информации, что хотят товарищи. Вот что он кликает по квадрату? Что я должен делать? Эта система кое как работает в Танках, где карты маленькие, но и там она вообще не информативна. Я предлагаю не изобретать велосипед и сделать так, как делают многие разработчики, и что хорошо работает уже во многих играх. 6.1. Простой «!» в любой части карты. Просто наводим мышкой на нужно нам место, ЛКМ и на карте появляется «!». 6.2. Способность рисовать линии на карте. Зажимает ЛКМ и рисуем на карте что угодно. Двух этих вещей – за глаза хватит любому игроку, что бы за пару секунд объяснить всей команде, что же он хочет сделать или что же он предлагает. Что и нужно игрокам. Быстро получить информацию, обработать её и принять решение что же делать дальше. С квадратиками же – просто не понятно, что же от тебя хотят. А потом ещё в чате пишут: «я же вам показывал». Что ты мне показывал? Огромную территорию на которой 2 острова и 5 кораблей? И конечно же если человек будет в «черном листе» то никаких сообщение от него вы получать не должны. От себя: Было бы замечательно развернуть лист прокачки. Так, что бы 10 уровни были вверху, а 1 внизу. А не наоборот.
  7. anonym_3jGf81aJXW1x

    Флаг? В урну!

    Приветь всем. Продавая почти каждый новый ракаблик, ему в увеличенном наборе дают "уникальные" флаги.. место которым, в некоторых случаях - таки в урне. Что и почему? Детально Флагов у нас в игре великое множество, некоторыми хочется прихвастнуть повесив на всеобщее обозрение.. Из последних - например, тот же флажик Твича.. А так: ВГ фесты, ранги, коллекции, ивенты.. Они показывают определенные вехи, которые прошел игрок, возможно напоминают ему о чем-то приятном. Это эмоциональные флажки. Однако это вид с одной стороны. С другой стороны у нас в игре есть памятные ОСОБЫЕ флаги.. На них есть некоторые приятные бонусы. И, думается мне, большинство игроков что имеют такие флаги, взвесив все за и против, таки оденут флаг с бонусами, чем "ниипическикрутойфлагссвистоперделками".. Для таких игроков, все остальные флаги - не_нужны.. и смысл брать подобные наборы как под спойлером выше - уменьшается. Что делать? Первый вариант - вывестивсенафиг!.. ..Но мы не нерфим честно заработанный/купленный премконтент. И это правильно. Второй вариант - эти флаги должны быть с какими-то бонусами.. ..Но тогда пусть будут привязаны к конкретному кораблю. Чтоб был выбор что именно одеть.. именно на этот кораблик. И тогда получится, что флаг а адмиральском наборе будет иметь смысл. Третий вариант - да подавитесь этими флагами!.. ..или иными словами - вешать, допустим до 4 флагов.. - что хочешь, то и вешай, так более честно.
  8. В самом разгаре идет очередной сезон РБ, который разработчики называют 5-м (хотя на самом деле он 6-й). Для себя я его закончил вчера, не без горения в процессе прохождения, но данный эффект привычен при игре в данном режиме. Но все же давайте разберемся, что приводит в данном сезоне к этому горению и почему очередной сезон получился одним из худших (по моему скромному мнению). Трендовому вайну "в моей команде все нубы, я один тащу кракенов в каждом бою, но статисты в противниках не дают брать звезды" поддаваться не будем, разберем более конструктивные вещи. Все озвученное ниже, как говорится ИМХО, вы можете быть с этим согласны или нет, но постараюсь быть объективным в надежде, что вдруг когда-то эти фидбеки будут восприняты и приняты меры в будущих сезонах. 1) Самый дымовой сезон из всех. Дымы давно уже стали основным тактическим приемом командных боев, турнирных, в целом предыдущие сезоны в последней лиге РБ также часто использовались. Но все предыдущие сезоны дымиться могли только ЭМ, ну и как помощь дымить команду (если сами захотят). Очередной сезон же подарил нам 2 дымовых крейсера британии, которые и решают все в боях. Можете сколько угодно писать, что вы щелкаете этих Фиджи и Белфастов пачками за бой, могу вам сказать лишь, что вам попадаются неправильные британцы с водителями, имеющими руки из 5й точки. Помимо крейсеров каждый ЭМ также содержит дымы, ну и остаются ЛК, которых чаще всего 1-2 в каждой команде, и другие крейсера, которых в последних двух лигах также 1-2, кто дымов не имеет. Отсюда вся концепция боя описывается примерно так: стою в дыму, вижу дым, стреляю по трассерам в дым, кидаю торпеды в дым... о кто-то дал РЛС, сделаю 1 залп нормальный... опять дым. Считали раньше самым дымовым киберспорт? Наблюдайте воочию, что может быть хуже. 2) Матчмейкер, подбирающий неравные команды. Данный сезон четко поделил корабли по ИМБАМ, среднякам и балласту. Но матчмейкер не докрутили, чтобы он делил поровну каждый (или ждал пока в очереди появится корабль-напарник). И даже в случае четного числа одинаковых кораблей почему-то их очень часто делило не поровну. Кидать пару десятков скринов не буду, все кто играл в данном сезоне видели и чудесные сражения 2 белфаста против пенсы и щорса и прочую жуть... 1 скрин кину, в котором удалось увидеть 70+ торпед залпа, идущего в линкор, благодаря неадекватно работающему матчмейкеру. Поэтому часто, видя расклад, уже становилось просто грустно и непонятно как играть дальше... ну разве что просто пытаться сохранять звезду при поражении. 3) Система набора и сохранения звезд. Темы несгораемой звезды за 1е место касаться не буду, тема очень двоякая, имеющая свои плюсы и минусы. Но вот зачем давать звезды АФКшникам и людям, набирающим 300 опыта, умирающим на 3й минуте боя. Они для победы команды не сделали ничего, за них играли остальные 6 игроков... а награда всем одинаковая. ИМХО нужно сделать так, что игрок на последнем месте в выигравшей команде, получивший менее 500 опыта, должен не получать звезду. Для 500 опыта достаточно просто прожить 10 минут боя и накидать в районе 20к урона по разным целям... если человек даже этого в бою не сделал, зачем ему давать награду. 4) "Нагиб за бабло". Уже касался темы различной важности кораблей в бою, но хочу отметить отдельно. Данный сезон скорее всего войдет в историю как "сезон Белфастов", как когда-то был "сезон Маханов". Я кучу боев отыграл в рандоме на нем до рангов, в рангах на нем и на других кораблях против... и мое мнение всегда неизменно по нему. Этого корабля вообще не должно существовать в игре! Это просто апогей нагиба за бабло, в рандоме он разворачивает фланг в одиночку, в рангах 1 такой корабль в состоянии перевернуть бой за 30 секунд. Не должно вообще существовать сочетания "дистанция засвета=дистанция рлс + дымы"... как и я бы очень сильно не хотел выхода Блэка, имеющего то же самое. Но в рандоме хотя бы точки далеко находятся и есть пространства для маневров... а в сезоне РБ можно стоять на одной точке, в дымах, доставая РЛС до другой точки... на таких расстояниях влияние Белфастов по сравнению с другими кораблями слишком велико. Я понимаю конечно, что проект игры коммерческий и альтруистов тут нету, но так мы скоро дойдем до трендов браузерок 15ти летней давности: хочешь нагнуть - купи вот это, вот это и вот это... все же не хотелось бы появление данной тенденции в игре и пусть донат влияет лишь на более быструю прокачку. 5) Дисбаланс карт. Почти все карты имеют неравные условия для разных респов с учетом специфики данных боев под данные уровни и составы. Разберем каждую Линия разлома Новый рассвет Север Соседи Эпицентр описывать не буду, там респы позволяют играть обе стороны, и как правило все решит количество РЛСников, которые скосят со временем всех эсминцев. На Трезубце обе точки контрятся с обоих сторон, неудобств каких-то не замечал по поводу дисбаланса сторон. 6) Лига морских волков. И смех, и грех... Спустя 15 минут после прочтения новости зашел и 5 раз написал в теме обсуждений сообщения о том, что данная задача заставит людей лишь ботоводить или просто проводить бои по 3 минуты... мотивации играть нормально в этой лиге нету. Даже пара разработчиков тогда в теме сидела... но зачем же думать заранее... нужно статистику сначала собрать. Собрали? Поедайте неделю вайна. 7) Награды. Дублонов дают меньше, чем прошлые сезоны, флагов тоже меньше. Зачем нужны эти модернизации (кроме разве что форсажа) известно лишь самим разработчикам. В итоге полезного по итогу получил меньше. Зачем так сделано... не знаю... лучше бы уж флагов на детонацию надавали, чем этих модернизаций. 8) Проблема договорняков на 1-2-3. Эта проблема как всегда была, так и есть. Стала более заметна из-за ввода клантегов. Проблема не очень массова, но порой хватает и одного замеченного случая чтобы настроение на вечер тебе испортило увиденное. Как бороться говорили кучу раз - увеличивать время ожидания на бой в разы... но проблема не настолько массова, чтобы разработчики на это решились. По сути то 95% боев проходят без договорняков (может и больше), поэтому всех затормаживать с заходом в бой все же тоже плохо. Поэтому хорошего решения тут не придумывается. Итого, ждали этого сезона долго, а получили... как всегда что-то, что назвать удачным сезоном мало у какого игрока язык повернется... Ну может разве что у маркетологов, считающих миллионы с продажи Белфаста. За них я рад, а вот за сотни тысяч игроков, которые в этом сезоне сыграют, мне не сильно радостно.
  9. Предупреждение В настоящей теме обсуждается "чистый" клиент (без модов), т.к. не у всех есть желание ставить моды - от них бывают проблемы. Пункты упорядочены в порядке убывания значимости (субъективно). Я постарался по возможности не повторять пожелания, высказанные ранее тут и тут, сконцентрировавшись преимущественно на том, о чём ранее не упоминал. Лишь несколько особенно неприятных проблем (пп. 1.2, 1.6, 2.1 и 2.2) были упомянуты повторно. Также я упомянул о некоторых высказанных ранее пожеланиях, которые были успешно реализованы, дабы не создавать впечатление, что я всем недоволен, а разработчики ничего не делают. 1. Интерфейс Реализованные пожелания Сохраняющиеся проблемы 2. Графика Реализованные пожелания Сохраняющиеся проблемы 3. Геймплей Сохраняющие проблемы 4. Взаимодействие с игровым сообществом
  10. Прошло пару месяцев с моего последнего общего фидбека, пора писать следующий) Если брать точкой отсчёта старт ОБТ, то какие изменения порадовали: 1. Увеличение защищённости линкоров, в т.ч. от фугасных снарядов 155 мм. 2. Повышение точности линкоров. Ещё, мне показалось, что, в среднем, возрос их урон по крейсерам и эсминцам. 3. Уменьшение роли авианосцев в бою (особенно в руках малоопытных игроков). 4. Некоторое улучшение балансировщика (кроме высших уровней); в основном, изменения уровней боёв линкоров (я не авиковод, баланс по авикам влиял на меня косвенно). 5. Отсутствие кораблей, которые всегда в верхней части списка по опыту (т.е. балансировка по средним значениям). Что напрягало, и продолжает напрягать: 1. Балансировщик (явно отличающиеся суммы уровней команд, явный перекос по линкорам, явный перекос по количеству эсминцев, отсутствие запрета на брелки в 2+ уровня) — частично, ждём патч 0.5.1. 2. Перекос по комфорту игры на крейсерах и эсминцах одного уровня и класса, но разных наций.У крейсеров более-менее равные корабли на IV уровне, у эсминцев — на IV и V. (выше шестого уровня не имею опыта). 3. Высокий шанс уничтожения орудий на кораблях, где этих орудий крайне мало (четыре и меньше). Лучше отнимать HP. 4. Нелогичная дальность стрельбы низкоуровненых линкоров. 5. Нелогичная дистанция засвета авианосцев и/или самолётов (выглядит так, будто самолёты садятся на воду и исчезают). 6. Неспособность кораблей без торпедных аппаратов определить направление движения цели, у которой малая скорость. 7. Чем выше уровень, тем больше зависит успешная игра на эсминце от удачи. 8. Постановка дымов: нет информации о времени постановки и времени от постановки до начала рассеивания; нет информации о скорости распространения дымов (на какой скорости нужно идти, чтобы не покидать зону дымов). Нет изменения видимости в своих дымах (не понятно, в засвете ли я). Нет отображения границы установленных дымов. В общем, всё понятно с точки зрения противника (он видит дымы, не видит противников в дымах, видит моих союзников вне дымов), и не всё понятно с точки зрения постановщика дымов, и союзника, вошедшего в дымы. 9. Невозможность увеличить максимальную дистанцию стрельбы для орудий 200-203 мм. В боях до VI уровня я заметил только один корабль, имеющий четвёртый перк на дальность (Кливленд), но, в дальнейшем, их будет больше (вчера получил его на Омахе, 87 боёв без ПА). Некоторым кораблям (Феникс, Омаха) это даст слишком большое преимущество (особенно в умелых руках). Несмотря на то, что с дрифтерами ничего пока не сделали, проблем с ними стало меньше. Дрифтом стали пользоваться неопытные игроки, которые не знают, как извлечь из этого выгоду. Естественно, опытные игроки продолжают пользоваться этим эксплойтом. Имею несколько предложений: 1. Хочется иметь возможность скрывать установленные камуфляжи без потери их свойств. Мне нравится родной цвет кораблей, но хочется иметь бонус. 2. Отображение дымов — ввести более прозрачную систему, чтобы игрок знал, где граница дымов. 3. Хочется иметь возможность при использовании корректировщика переключатся на стандартную камеру. 4. Для линкоров — отображать на полоске HP тот урон, которой можно восстановить. Восстанавливаемое HP высчитывается по непростым формулам, игроку тяжело оценить то, стоит ли запускать восстановление, или подождать следующего урона. Также, хотелось бы лимитировать такие работы не по количеству, а по восстанавливаему HP. 5. Хотелось бы иметь данные о скорости цели (узлы или процент от максимальной). Как вариант, сделать это перком командира. 6. Стоит ввести зависимость начисления опыта за сбитые самолёты в зависимости от того, идут ли они в атаку или возвращаются на базу. Возможно, стоит ввести дополнительный бонус за уничтожение самолётов непосредственно перед их атакой, и/или использование заградительного огня или атаки группы истребителей во время атаки. 7. Навеяно стрельбой по самолётам с уничтоженного авианосца. Хочется, чтобы при длительной стрельбе по одной цели точности ПВО увеличивалась — происходила т.н. "пристрелка". Это может влиять, в основном, на стрельбу эсминцев по самолётам, которые прицеплены к ним для засвета, и для групп, которые очень долго выбирают направление, с которого будут атаковать выбранную цель. Возможно применить это правило и к ПМК. 8. Стоит облегчить установку приоритета на авиагруппы — иногда их тяжело ловить курсором, например, в время пролёта непосредственно над кораблём. 9. Стоит расширить функционал жалоб и благодарностей — "хороший/плохой командный игрок", "сознательный тимкиллер", "отряд, нарушающий баланс (брелок)".
  11. Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design Первая часть была посвящена интерфейсу лобби (порта), на этот раз поговорим за кнопку «В больй». До боёвки я опять сегодня не дойду. 1. Матчмейкер 2. Чат 3. Карма 4. Экран загрузки Оплата неиспользованного снаряжения
  12. Уважаемый разработчики, буде вы сюда заглянете! Очень не люблю создавать темы по вопросам, уже поднимавшимся ранее, но т,к. вопрос важный, а ответ был краткий и несколько странный, то всё-таки это сделаю. Сегодня был опубликован календарь грядущих акций на май месяц. Спасибо вам за них, они, имхо, очень даже неплохи. Однако есть одно "но": в них ни слова не сказано про то, будут ли или нет скидки на прокачиваемую технику, в первую очередь, высокоуровневую. А между тем, это очень актуальная тема как для игроков, так и вроде бы для разработчиков. Корабли старших уровней стоят дорого, на них мало кто выходит в бои, и разработчики утверждают, что желают поднять онлайн на этих уровнях. Казалось бы, анонс скидки по такому случаю был бы весьма кстати, но почему-то ранее Vallter_ заявил, что "скидки (никакие?) никогда заранее не анонсируются". Предвидеть такой поворот заранее было невозможно, т.к. невозможно было сделать выводы из предыдущего опыта: в кораблях ранее (считая с ОБТ) 9 мая ещё не отмечали. Да, мы знаем, что корабли не танки, но в таком положении исходить из аналогии с танками - это единственное, что оставалось делать. Поэтому многие ждали скидок. Нет, я не жду феерической халявы, но поймите, не у всех есть масса времени и сил для набивания кучи кредитов. И внезапно узреть скидку, неважно насколько большую, на дорогущую технику, которую выкупил буквально накануне - дело не из приятных, поверьте. Тем более, что сейчас вдобавок идут очень неплохие, но кратковременные акции на прокачку. Зная, хотя бы примерно, когда и какие скидки будут, можно было бы прикинуть, когда имеет смысл выкупать корабли и начинать их качать, а так - одни потёмки. В этом свете я не понимаю, каким принципом руководствуются разработчики, скрывая грядущие скидки до последнего. Я ещё понимаю - скидки на премиумные корабли, но на прокачиваемую технику?... Зачем? Прошу у разработчиков пояснения, если возможно - развёрнутого. 1) С какой такой радости скидки никогда не анонсируются? Чтоб ими поменьше народу воспользовалось? А остальные чтоб досадовали? 2) Так лук будет или не будет скидки на корабли будут или нет? И если да, то к 9 мая или когда? 3) Если в танках штаны через ноги надевают, что в кораблях непременно через голову будут, чтоб отличаться? Проще говоря. если есть в WoT хорошая, позитивная практика анонса скидок, то чем она кораблям не подходит? Проверили - в танках тоже не всё так просто.
  13. Вчера я рассказал что испытываю от игры в данное время и спросил, чем же можно заняться в данных реалиях. Об этом можно прочитать тут: После советов разработчика турбо07 я решил заново установить игру и глянуть - может этот сценарий будет хоть чуточку сложнее и интереснее. Каково же было мое удивление и огорчение, когда я прошел Сценарий со 2го раза! И более того, на 5 звезд!! И опять встает вопрос: А что же дальше? Опять забыть про режим Сценарии на неделю? Ведь за повторное прохождение ничего кроме серебра(и то если выиграю) ничего не дадут! Чем заняться в игре? Ничем, кроме варения в рандоме. Ведь у нас так и не завезли хай лвл контент... Обещают Ранговые бои скоро. На 6 уровне? Уровень сбалансирован, не поспоришь. Но зачем тогда игроки качают корабли 10 уровня? Чтобы потом любоваться на них в порту и покупать голдовые камуфляжи на них? В танка ведь сделали ранговые бои на 10м уровне с вполне адекватной системой начисления звезд. Почему же у нас все так уныло???
  14. Отважился всё-таки написать про авианосцы, да и наболело очень. Сам я не авиковод, пока как-то не тянет(не пианист и на баяне играть не умею), хотя и полетал немного на ЗБТ. Итак, дорогие друзья.... все думают, а я скажу - авианосцы в игре как бельмо на глазу. На самом деле три месяца пытался как-то сформулировать мысль, но так толком и не получилось, попробую изложить некоторые соображения, может у кого возникнут какие толковые идеи, но начинать-то с чего-то надо. Вроде и геймплей неплохой и есть какая-то роль в бою и даже есть у этого класса свои поклонники. В общем вроде как прижились они на полях морях сражений, но у большинства такое ощущение, что смотрятся они как инопланетяне под Тулой, как не от мира сего, непонятный класс - непонятно как реализован. Хотя то, что этот класс нужен и то, что он должен быть сильным классом кораблей в игре - бесспорно. Многие винят во всех бедах балансёр, мол балансёр надо переделать, что б он балансил ровно по уровню и равными группами, но только ли дело в балансёре? и поможет ли это общей проблеме авианосцев? Итак что такое АВ для остальных игроков? - неясная приставка к команде, на которую рассчитывать никак нельзя, а между тем он, как правило, занимает место топового линкора, который даже не двигаясь с респа и находясь в афк за счёт брони может вытянуть на ничью или хотя бы долгое время светить базу. В случае с АВ всё туманно, АВ может не угадать с сетапом, балансёр может закинуть союзный АВ против двух таких же или против АВ превосходящего уровня и тогда АВ ненамного полезнее баржи, в конце концов АВ может просто быть ботом или афк, тогда как противник будет иметь значительный перевес сил. И весь этот дисбаланс сил только от одной единицы в команде(!!!), что не может не разочаровывать в АВ как в действительно нужной в бою единице. Многие могут сказать, что самые увлекательные бои - это когда в бою совсем нет АВ. Между тем, хотелось бы видеть АВ как самодостаточную штатную единицу, на которой было бы интересно играть и с которыми интересно было бы быть в команде. Поиграв на АВ могу сказать, первое что бесит - это сетапы. Кто их выдумал и из какой ж... их вытащили? и для чего? почему в бой нельзя взять различных самолётов и выпускать тот или иной класс по необходимости? если историческая модель судна это позволяет: нужны истребители - выпустил истребители, нужны бомберы - посадил истребители выпустил бомберов, посадил бомберов, выпустил торперов - по ситуации. Зачем было делать из этого рулетку? из разряда угадал - не угадал? Поиграв на ЛК так же могу сказать, что реально бесит 3-4(!!!) эскадрильи торперов в воздухе в бою, грамотный авиатор вполне может двумя эскадрильями взять в сетку любой корабль, включая эсминец, когда этих эскадрилий три и более особо ума не надо, даже в автоматической атаке вполне себе могут вынести любой линкор. В виду вышесказанного роились следующие вопросы в плюс и соответственно в минус авиководам: 1) Почему не сделать в игре возможность формировать нужный сетап прямо в бою? Если данное решение позволить применять скилл даже в неравных боях и авианосец не будет просто мишенью для более высоколевелного противника. 2) Почему не ограничить количество одновременно находящихся в воздухе эскадрилий до трёх, а из них одного типа до двух? что б дать возможность уйти от неграмотной атаки авианосца? 3) Почему разность АВ между нациями нужно реализовывать в количестве эскадрилий? Если развести нации можно за счёт лётных характеристик и характеристик боеприпасов, например дальность\скорость\мощность торпед - для торперов, мощность\количество\точность бомб - для бомберов, скорость-маневренность\обзор-боевая мощь - для истребителей(более маневренные имеют большую скорость и менее уязвимы для корабельной ПВО, менее маневренные имеют более мощное противовоздушное вооружение, но более уязвимы для ПВО кораблей) и т.д. И соответственно, говоря про авианосцы нельзя не сказать и про ПВО. Ауры ПВО и фокусировка - вполне неплохо, но хотелось бы что-то поинтереснее, например: вдвое увеличить урон ПВО при фокусировке эскадрильи, но при этом убрать совсем урон по другим эскадрильям находящимся в ауре и в целом вдвое уменьшить урон без фокусировки. Так же на кораблях где ГК могут быть использованы как ПВО(например Атланта и ряд эсминцев) можно было бы ввести переключение ГК\ПВО тем самым убрав возможность вести огонь по кораблям и усилив ПВО, и наоборот при ведении огня по кораблям по самолётам данное вооружение не работало бы, и ввести в таком случае штраф на переключение между режимами - время перезарядки. П.С. Не судите строго, создал тему из расчёта на то, что собратья(в идеале авиководы) помогут как-то сформулировать мысль о недостатке геймплея авианосцев в игре и возможно вместе поможем разработчикам сделать игру на этом классе кораблей лучше, интересней и более полезной и предсказуемой для остальной команды.
  15. В этой теме я постараюсь расписать свои идеи о том, как разнообразить геймплей на авианосцах. Разобью на пункты, чтобы читалось проще. 1. Переделать механику высоты. Ввести её градацию на 4 уровня: 1 – высота бреющего полёта; 2 – низкая высота; 3 – средняя высота; 4 – большая высота. В чём будет заключаться её влияние на геймплей, будет описано дальше. 2. Истребители. Для истребителей будут доступны новые альтернативные атаки, зависящие от того, на сколько уровней высоты ниже цель. Разница в 1 уровень - атака с превышения. Разница в 2 уровня - бум-зум, соколиный удар. Разница в 3 уровня - атака на проходах (пока временное название). В зависимости от типа атаки, модификатор урона будет разный, к примеру 1 – модификатор атаки в обычном бою, 1.1 – атака с превышения, 1.3 – бум-зум, 1.5 – атака на проходе. Расход боеприпасов остаётся прежним, в отличии от шквального огня. Если истребители находятся на одной высоте с целью, остаётся обычная альтернативная атака. Также, после альтернативных атак с использованием высоты, есть шанс сразу же вступить в манёвренный бой, если целью является истребитель противника. Иначе, истребитель возвращается на высоту, с которой атаковал. Чем меньше разница в высоте, тем больше шанс пойти в манёвренный бой. Также есть мысли по уникальным национальным модификаторам. К примеру, японцы будут иметь на 25-30% больший урон в манёвренном бою, а американцы такой же множитель при атаках с превосходящей высоты. 3. Пикирующие бомбардировщики. Пикирующие бомбардировщики могут сбрасывать бомбы только с крайней нижней или крайней верхней точки (альтернативная атака). При сбросе с крайней верхней точки всё остаётся без изменений, а при сбросе с крайней нижней точки (мачтовое бомбометание) будет веер, как у торпедоносцев. Преимущества альтернативной атаки - группа проводит меньше времени в зоне действия ПВО и получает меньше урона. 4. Торпедоносцы. С торпедоносцами сложно что-то придумать. Можно, как и пикировщикам, дать возможность вешать бронебойные бомбы с низким шансом пожара и увеличенным уроном. При этом, торпедоносцы смогут сбрасывать бомбы только с мачтового бомбометания. Это пока ранние мысли. Адекватная критика, поправки, дополнения приветствуются.
  16. Баги должны исправляться, а неудачные игровые механики – дорабатываться ©Good practices of game design Давно хотел зафигачить статью про косяки игры и методы их исправления. Ибо если обо всём этом молчать, то тогда уже точно ничего и никогда не исправят. Первая часть посвящена лобби игры, или портовому интерфейсу, кому как больше нравится. Часть 2: на пути в больй (читать продолжение)
  17. Доброго времени суток, господа и дамы.) Предлагаю ко вниманию аудитории и разработки тему, у многих ныне не сходящую с уст - новое ПВО. А, учитывая некоторые его особенности, условно назовем тему "фантастическое пво и как оно стреляет".. шучу.) Хотя, в каждой шутке лишь доля шутки?) Но перейдем к делу. Кому-то изменения понравились, кому-то нет. По разным причинам. Конечно, на фоне старой системы работы пво, новая была призвана значительно приблизиться к реалистичной - разрывы в воздухе и все дела,.. На деле же получилось несколько шагов в сторону и один в неизвестном направлении. Почему?.. Опять таки, у разных людей могут быть разные взгляды на плюсы и недостатки "новинки". Я же предлагаю взглянуть на вопрос с точки зрения.. кхм.. базовой логики. Итак, пункт первый. Отсутствие эффекта наложения аур. Тобишь, ПВО ближнего радиуса действия стреляет только в ближней ауре; среднего - в средней; дальнего - в дальней. Казалось бы, всё бы ничего, но ключевое слово здесь "только". Задумаемся, как мы себе это представляем. Допустим, какой нибудь.. да хоть бы "Кениг". Или "Кутузов". Стреляют они по самолетам своими универсальными установками дальнего действия,... и где-нибудь на ~3.5км вдруг перестают стрелять: расчеты орудий зевая откинулись на составленный из снарядов диванчик. Почему бы и нет - ведь стрелять на 3.4км уже не их забота! Пускай другие работают, им, поди, тоже Император жалование платит, не? (Нууу дааа, немного абсурда) То-есть, господа, вы мне вот серьёзно хотите сказать, что орудия дальнего действия не просто не могут, а ещё и не должны продолжать стрелять в среднем радиусе и в ближнем? Даже и 3 километра, и 2 - это, на секундочку, довольно таки далеко. Даже с игровыми условностями. Я понимаю, если бы мертвая зона была бы вблизи корабля... это имело бы под собой основания. Но здесь то исходили вообще из жесткого разграничения зоны действия аур. И сие есть ни что иное, как исключительный абсурд, господа. Ситуация противоречит логике, игровой логике, здравому смыслу и реальной практике. Ну и конечно же, пункт второй. А именно, сами характеристики ПВО. Нееет, я отнюдь не о вылетающих циферках урона.. Тут несколько интереснее. Видите ли, у нас на кораблях стоят зенитки. Не условные тумбочки со стволом, а конкретные такие зенитные установки со своим названием. (В прошлой версии у нас даже каждая зенитка имела свой конкретный урон, одинаковый по-умолчанию для любого корабля.) И если обсуждение именно урона вполне можно считать отдельной темой, то меня здесь интересует одно: количество разрывов в воздухе. Каковое отмечается циферкой и в характеристиках. Вот есть у нас, скажем, крейсер "Фурутака". 4 одноствольных универсальных 120мм установки, если не ошибаюсь. Количество разрывов по-умолчанию - 1. Миноносец "Акацки" - 3 сдвоенных 127мм универсальных установок. Количество разрывов по-умолчанию... А вот не скажу! Потому что значение имеет только одно - их вот даже близко не 6. И примеры можно приводить и приводить. Опять таки - вы серьёзно? А чем, с вашего позволения, стреляют прочие орудия? Не-зенитными снарядами? Или же просто не стреляют? По звуку так не скажешь. Нет, можно было бы предположить, что просто действительно не все орудия открывают огонь. Вот только сдвоенная установка даже в таком случае не может давать ОДИН разрыв! И разумеется, это снова нарушение логики и банальное игнорирование того, какие на корабле стоят орудия. По-моему, никакая игровая условность не может это оправдывать. С тем же успехом счетверенная башня ГК может стрелять только тремя снарядами. А, и самое главное. Я здесь ни слова не говорю о том, какой должен получаться урон по самолетам. Я не призываю его ни увеличить, ни снизить. При необходимости его можно оставить на имеющемся уровне - снизить урон дальней, средней ауре... пф. Не важно. Это мелочи баланса. Но вот происходить всё это должно с соблюдением этой самой логики. Иначе получается, собственно, абсурд. Дополнение. "Критикуешь - предлагай". Ну а чего же нет. Предлагаемые мной решения указанных проблем очевидны. 1. ПВО должно иметь максимальную дальность, но не минимальную (ну или с разумной мертвой зоной) 2. Количество разрывов с корабля должно быть равно количеству стволов на корабле, способных выпускать в воздух противовоздушные разрывные снаряды (в крайнем случае - хотя бы в характеристиках, если по каким-либо причинам визуальное отображение невозможно) На этом у меня всё, благодарю за внимание.
  18. Тема навеяна последним опросом от разработчиков. Пришла мысль опубликовать свои мысли в чуть более развёрнутом виде, чтобы проверить, насколько они совпадают с мнениями если не сообщества, то его актива. Темы про ранговый спринт в официальном разделе для фидбека я не нашёл, а для публикаций новых тем он закрыт, поэтому пишу здесь. Привожу своё мнение, основанное на личном опыте (в обоих сезонах взял 1 ранг), и предлагаю читателям, которые также участвовали в этих сезонах, дать свои ответы на приведённые ниже вопросы. Вопрос: Что в 5 сезоне Рангового спринта вам понравилось? Ответ: Не нужно постоянно держаться возле одной центральной точки: наличие нескольких контрольных точек даёт возможность постоянно перемещаться в ходе боя, не теряя скорость и манёвренность. Вопрос: Что в 5 сезоне Рангового спринта вам НЕ понравилось? Ответ: Невозможность донести до союзников, которые из точек и в какой последовательности следует брать на той или иной карте с того или иного респа. Очень не хватает текстовых гайдов на форуме по этой теме. Я знаю, что их не так много народу читает, но может быть, если бы они были, хотя бы часть игроков знала, что делать. Видеогайды полезными не считаю, т.к. лично я, к примеру, не имею времени на их просмотр, ибо большая их часть обычно заполнена посторонними рассуждениями автора гайда. Вопрос: Что в 6 сезоне Рангового спринта вам понравилось? Ответ: Возможность много работать с ближней дистанции, что значительно повышает эффективность стрельбы. Всем приходится держаться возле центральной точки, чтобы её захватить или хотя бы не дать сделать это противникам - а это означает достаточно близкие дистанции до них. Вопрос: Что в 6 сезоне Рангового спринта вам НЕ понравилось? Ответ: Необходимость постоянно держаться возле одной центральной точки: если союзники не угадывают с направлением продавливания или разделяются, нередки случаи, когда приходится тормозить, попадая под обстрел, из-под которого трудно выйти. В целом, имхо, оба сезона вполне удачны: уровень кораблей и карты располагают к ближнему бою, который значительно более эффективен, нежели дальний бой, и потому более интересен для меня. "Большие" ранговые бои лично для неприятны именно тем, что из-за больших дистанций боя эффективность стрельбы часто бывает куда ниже и зачастую не даёт возможности исправить косяки союзной команды до того, как ситуация станет непоправимой. Не понравилось то, что награды за сезоны традиционно, имхо, слишком скромны для столь увлекательной активности. Хотя я затрудняюсь с ходу сказать, какие награды подошли бы для такого случая.
  19. Вот и завершился для меня третий по счёту ранговый сезон. Хотелось бы поблагодарить всех, кто помогал мне добраться до вершины, и тем, кто мешал – без вас было бы скучно. Этот сезон был, конечно, не такой потный как предыдущий, но тоже не особо простой. Для начала напишу немного в целом про систему ранговых как показатель скилла. На сегодняшний день существующая система ранговых боёв, хоть и не идеальна, но работает. После второго сезона была аналитика, что, мол, действительно, баланс по скиллу, но пролезают и слабые игроки за счёт большого количества боёв. Не давно была тема, в которой игрок, получивший первый ранг с 49% побед писал о том, что решает чисто везение и количество боёв. На самом деле это в какой-то мере правильно. Если ты скилловик и действительно играешь хорошо – вполне можно взять первый ранг боёв за 200-300. Не получается? Ну так можно просто играть как играешь, но чтобы дойти до заветного флажка потребуется гораздо больше времени. Здесь есть некая аналогия с премиум-аккаунтом: хочешь быстрее – плати, не хочешь платить – трать больше времени. Только в случае с ранговыми вместо денег требуется умение и опыт. Я считаю такую концепцию верной, во всяком случае честной. Дальше про уровни боёв, лиги и несгораемые ранги. Примем за основу, что у нас так и будет 25 рангов и три лиги, 25-16, 15-6 и 5-1. На самом деле лиг 4, но начальную я не беру в расчёт. Теперь по уровням техники: первая лига 5-6 левелы, остальные 7-8, причём на стыке есть несгораемый ранг, в который упираются очень много человек, не желающие\не могущие купить\прокачать технику 7-8 левела. Это всё, конечно круто, хай-левел контент и всё такое, но почему бы не сделать более плавный переход? Кто играл в первый сезон должны помнить, как было круто на 6-7 левелах. Поэтому вот предложение: Начальная лига 5-6 левелы, Средняя лига 6-7 левелы, высшая лига 7-8 левелы. При такой системе не потребуются несгораемые ранги, которые я считаю большой ошибкой, которая способствует скоплению игроков на этих самых несгораемых рангах. Они абсолютно не мотивируют играть хорошо – ты же ниже уже не опустишься. Более гладкая система повышения левела будет более удобной для использования, чем текущая. К примеру, игрок на Фусо играет себе, играет, переходит в среднюю лигу, против семёрок он нормально себя чувствует, где-то на середине он уже наверняка прокачает себе Нагато, на котором сможет играть и в средней и в высшей лиге. Без всяких запарок по поводу резкого перехода и прочего. Теперь самое весёлое – награды. Я уже писал в фидбеке перед началом третьего сезона про награды. Перескажу тут, с учётом того, что успел за это время надумать. В основном, меня волнует награда за переход из лиги в лигу. Сейчас это только временный флаг. Нет, безусловно, если нет флага супертеста или Роджера, флаг лиги – это символ ваших достижений. Но. Вы не забыли, что при переходе из низшей лиги в среднюю нужно купить себе 7-8 левел. Сколько там они стоят? 7-10 лямов? А обвес? А модули? Короче – при переходе из лиги в лигу, сопряжённой со сменой левела корабля необходимо давать кредиты. Сейчас кредиты есть на 3 ранге (зачем они там?) и на первом. Про первый ок, ну типа гора серебра, почёт и уважуха, первый ранг всё-таки. Но на третьем они зачем? Опять же, можно давать и очень важную вещь – на 7-8 левела открывается слот для модернизации на маскировку\обнаружение, который, к слову, 2 миллиона стоит. Чем не награда за переход в более сильную лигу? Про разнообразие наград я тогда писал, скажу в 2-х словах: флажки и камуфляжи – это прекрасно, но может разнообразить слегка? Слот, там за переход в высшую лигу, день-два према, те же модернизации? Я не прошу больше наград – я прошу сбалансированные и завлекательные награды. Даже количество кредитов можно не менять – можно с успехом размазать те же 13 миллионов по лигам, и все будут рады. Далее, достижения. У нас уже куча способов заработать какое-либо достижение или выполнить специальную боевую задачу, на портале, в клиенте, даже вручную на форуме в конкурсных темах. Почему бы не сделать ранговые задачи? Тем более большая часть боевых задач не предназначена для ранговых и не выполняется там. Я склоняюсь, что это должны быть испытания, действующий на протяжении всего сезона, и дающие какие-либо интересные плюшки за прям эпичный нагиб. Внимательные читатели форума могут вспомнить тему про Кракена в ранговых от одного из разработчиков, где раздавали дублоны за одноимённое достижение. К слову, в эти задачи можно запихнуть и то, самое любимое игроками – сохранение звезды при поражении, набив n опыта и будучи первым в списке команды по нему. Эти боевые задачи не должны быть легко выполняемые в каждом бою половиной команды, но и награда за них должна быть интереснее обычных. Скажем так, удвоенный опыт – это не то, что необходимо в ранговых. В целом ранговые мне нравятся даже в том виде, в котором они сейчас есть. Это пока единственный режим где твой личный скилл реально влияет на победу или поражение, что бы там ни говорили про рандом. Дискасс, пасаны. Все мнения приветствуются, но без фанатизма.
  20. SKLW

    Баг ББ на Изумо

    Купил японский линкор Изумо, Сразу заметил баг снарядов ББ. При стрельбе по линкорам не даёт дамаг. постоянно 1200+хп, как при пробое "насквозь". Хотя при стрельбе по крейсерам всё нормально, дамаг проходит. П.С. Поправьте, если не прав. П.П.С. На самом деле подгорает, мало того, что кактус, орудий всего 6(третья башня не в счёт, стреляет раз в год и то в хорошую погоду) так ещё эти орудия и не функциональны. Возможно корабль по ещё в стоке(не уверен что это как-то связано), возможно такое поведение ББ снарядов появилось после последнего патча.
  21. anonym_Y9KeGHsYtZ5m

    Багрепорт

    1. Фидбек о карте. 2. Карта Ловушка. 3. Сегодня в кооперативе был достаточно некрасивый баг, а именно чёрная полоса по всему горизонту. Камера была в свободном режиме. Это происходило при максимальном отдалении колесом мыши. И при малом сближении, с максимального отдаления, тоже оставалось, но уже меньшей ширины до того момента пока полностью не исчезало. Прикладываю скрин.
  22. Я только что вышел из своего седьмого подряд и шестого поражения на Имплекебл и, как водится решил вылить всё составить свой фидбек о минувшем вечере и нынешнем утре, проведённых с кораблях. Начну. Начну, простите за выражение, с конца - с авианосца Имплекебл. А ав, как ни странно будет звучать, хороший. Авиагруппы крепкие с отличной маневренностью, бомбардировщики при удачном заходе и 10к могут снять, торпедоносцы на фоне всей этой прелести чуть менее хороши, скорее всего из-за скорости торпед, которая не лечится даже перком командира. Для меня всё равно медленно. Создаётся картина, если не отличного, то по крайней мере крепкого середничка. Но по личным ощущениям (особенно за последнюю сессию игры) влияние на бой на столько мизерное... Из 7 боёв в которых было 6 поражений, в 6 боях я занимал 1 место, зачастую с неплохим отрывом по очкам, но, очевидно, тех действий которые столь щедро вознаграждались опытом, было не достаточно для победы команды. И наносил то я при этом не великие тонны урона. Да были бои и по 140к, но чаще это бои 60-90к. И вроде делаешь всё теоретически верно: сначала выкосить ЭМы, затем атаки на слабые пво-цели вроде японских КР, ну и на закуску отбившиеся к тому времени от прикрытия пво ЛК. Но не тут то оно было. Заметил, что зачастую утопить даже одноуровневый ЛК - это довольно долгое занятие. Были ситуации когда чтобы остановить фулового Мусаси или Ки мне требовалось минут 7 постоянных налётов на 1 корабль. В итоге совершенно не понятно что нужно мне делать, чтобы оказывать достойное влияние на ход боя. К слову на Шокаку и Хакурю такого чувства не было. Но ещё больше мне не понятно наличие на нашей игре счётчика кармы. Я объясню. Я, как большинство людей, люблю когда цифры на моём счету увеличиваются, будь то сберегательный счёт или счёт в матче любимой футбольной команды, ну и конечно, счёт кармы в кораблях. Думаю если кто то назовёт меня кармадр...ом не ошибётся (справедливости ради, нужно сказать, что я никогда не накручивал её, даже во времена раздачи за нее кораблей). Мне, как любому живому существу, приятна похвала, которая в игре отражена увеличением того самого счётчика. Мне так же понятно, что когда на меня кричат, ругаются и жалуются - это повод проанализировать собственное поведение и при необходимости его корректировать. Но это при живом общении. Счётчик кармы не отражает, чем реально не доволен сокомандник или противник в твоей игре, в частности на авианосце. За вышеупомянутую сессию из 7 боёв на меня пожаловались 5-6 раз и мне абсолютно не понятно за что и кто (жалобы на чат отметаю сразу. молчал)! Анализу это не поддаётся. Итоги моего боя раз за разом разнятся с оценкой участвующих в нём игроков. Это порождает заведомую неприязнь к совершенно непричастным (пока) игрокам в следующем бою. А потом всё повторяется снова. Это убивает настроение похлеще любого поражения. Никто не любит находится в сомнениях! Что это было? Зависть, обида противника? Праведный гнев неприкрытого союзника? Неприязнь к авиководу "по-инерции"? Просто плюнули в спину? Кто это был? Счетчик кармы в нынешнем виде не работает! Так зачем в игре находится эта токсичная язва? Благодарю за внимание. Извините за сумбур.
  23. В конце прошлого года решил таки заняться и сделать исторические камуфляжи на свои корабли, так как те которые в клиенте, скажем так - не ах. И соответственно при разработке мода столкнулся с целым рядом вопросов и проблем. Коротко о том, что на данный момент есть: О том, чего не хватает: На правах "пожеланий и фантазий":
  24. Здравствуйте ! В виду старта тестового сервера с весьма масштабным обновленем 0.5.3 я решил собрать и опубликовать некоторые предложения, связанные в основном с именно интерфейсом игры, которые, по моему скромному личному мнению, облегчат игровой процесс, сделают его чуточку более понятным, удобным и читаемым. Итак: 1. В игре существует масса модификаций, устанавливаемых в слоты для модернизаций, которые дают не один положительный эффект (например, увеличение точности ГК), но и тех, которые дают при установке сразу два эффекта, один из которых - всегда положительный (например, увеличение скорости поворота башен ГК), а другой - всегда отрицательный (увеличение времени перезарядки орудий ГК). Spoiler 2. Переключение камеры и прицела групп вооружения. Работает не корректно, и не на всех кораблях. Spoiler 3. В игре приветствуется, рекламируется и очень востребован донат. Согласен, донат нужен компании, он способствует развитию игры, и за всё нужно платить, тем более за такую титаническую работу, которую ежесекундно исполняет студия "Леста" и компания "Варгейминг". 4. Игра очень красивая в плане графики, она очень динамичная (если, конечно, играть и отыгрывать на все 100% роль своего класса техники в бою, а не полировать базу, стоя ботом по пол боя) 5. Следующее предложение очень короткое - сделайте отображение вектор направления движения ко мне торпед на миникарте. 6. Отображение истинной специализации капитана корабля - плохо заметно и сливается с тёмным фоном. Сделайте поярче, и шрифт - сплошным и светлым тоном, а не тонким контуром. 7. Игра и отношения между игроками, симпатии и антипатии. Кто мне поставил лайк ? 8. Функции полной деактивации чата. 9. Логи послебоевой статистики. 10. Отображение точного и актуального секундомера во время захвата союзной или вражеской базы, над полоской. Летя сбивать захват, прикидывать на глаз, сколько же осталось до победы или поражения - 3 секунды или 30 - не спортивно, не цивилизованно и не современно. Пока ещё не реализовано даже в сторонних модификациях. 11. Большие, более заметные и контрастные по отношению к фоновому пейзажу цифры секундомера, считающего время текущего боя. 12. Отображение в списке команд засветившихся уже, не засвеченных и пропавших из засвета кораблей противника. Без привлечения сторонних модификаций и файлов, отображение данной информации аналогично танковому моду с лампочками или светофором я лично считаю вполне приемлемым и достаточным, возможно, что сам значок индикатора состояния кораблей противника можно сделать тематически и графически более морским, так сказать - "маринизированным", от от исп. marina — морской. Пока ещё не реализовано даже в сторонних модификациях. 13. Так же я предлагаю усовершенствовать - доработать и автоматизировать "эргономику" и "логику" действия снаряжения "Аварийная команда" и "Ремонтная Бригада". А именно - сделать эти функции на панели "расходников", в виде иконок фиксируемыми, точнее, как некоторые кнопки на некоторых девайсах - "утапливаемыми". Поясняю, что я имею в виду : 15. Буквенные маркеры, обозначения баз (точек) нужно сделать больше, заметнее, крупнее. 16. Ну и последнее, на данный момент, предложение - приятное, глобальное и больше по режимам игры, чем по интерфейсу. Пока это всё, что я насобирал из идей по игре, мои предложения будут появляться по мере их появления и формирования в идеи. З.Ы.: Как Вы прекрасно видите, я собирал эти идеи и предложения не малое количество времени, эта статья - не плод раззудившейся, шальной руки, под настроение "что-нибудь где-нибудь" напечатать, перед тем, как это всё оформить, я делал заметки несколько месяцев (сравните дату последнего моего, схожего по объёму с этим, пака предложений и улучшений) Заранее Спасибо за Ваши ответы и потраченное на них время. Так же приношу свои искренние извинения за возможные опечатки, помарки и ошибки в падежах и склонениях, я владею русским языком весьма недурственно, как видите, но я мог что-то случайно и пропустить в процессе финального редактирования этой статьи, если Вы это заметили - не обращайте пожалуйста, на этот недочёт внимания и следуйте логике и смыслу предложений, не придирайтесь к незначительным опечаткам, текста действительно много, мог чего-то и пропустить. С Уважением, HoffnungsloserJosefBoese
×