![](http://cdn.lesta.ru/wows_forum_ru/set_resources_11/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
![](http://cdn.lesta.ru/wows_forum_ru/set_resources_11/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_default_photo.png)
Ternex
Участник-
Публикации
3 469 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
42367 -
Клан
[PZE]
Оценка
4 309 ПотрясающаяО Ternex
-
Звание
Старший лейтенант
- День рождения 30.07.1971
- Профиль на сайте Ternex
-
Знак
Посетители профиля
11 246 просмотров профиля
-
Проальфа - неоднозначный индикатор. В ней, сколь я помню, учитываются фраги, урон и статистика игр на других кораблях на аккаунте. В моменте проальфа может выскочить и за 10К (если не ошибаюсь) - если внезапно показать выдающуюся статистику в единственном бою за день. Короче, как приблизительная метрика умений - проальфа годится, а серьёзно, кто бы что ни говорил - только процент побед соло позволяет понять уровень владения кораблём, да и вообще - умения играть. Здесь всё вместе: точность стрельбы, выбор позиции, умение читать карту и т.п. Чем больше выборка и выше процент - тем лучше. Возможно, вероятность победы увеличится. Возможно.
-
Да, есть такая проблема, только она не твоя. :) Действительно, многим психологически легче подставить борт под артиллерию, чем поймать пару-тройку бомб от топмачтовика. А от торпед вертятся так, будто это шимкин веер. Полагаю, людям проще принять решение об уклонении от видимой угрозы, чем от кого-то, кто маячит на горизонте. Как с этим бороться, лично я не знаю. Теоретически, таким поведением можно пользоваться, чтобы сознательно подставлять противника под огонь своих, но за реальную работоспособность этой теории в современных условиях не ручаюсь.
-
Посмотрел бои на Чкалове. На мой взгляд, всё неплохо. 1. Устье. Здесь две очевидные ошибки: отвлёкся на стоящий Владивосток и пропустил прорыв по левому (ближайшему к себе!) флангу. Там как раз можно было накидать оторвавшемуся от ордера Тирпицу и заодно светануть Силиванги. Надо учитывать, что один дальний вылет Чкалова примерно равен двум ближним, т.е. вместо пары вылетов на Владивосток можно было 3-4 раза атаковать ближайшего противника. Тем более, что авик был развёрнут носом к наступающим. Но с другой стороны, всё понятно, я и сам такие ошибки часто допускаю. :) 2. Осколки. Мне кажется, что можно было продвигаться вперёд чуть быстрее и поставить авик под остров на H6. Но это такое, что можно спорить. А так, серьёзно придраться, вроде, не к чему. Главное, ИМХО, что ты пытаешься поставить Чкалова ближе к противнику (можно только посоветовать прокачать маскировку). Такой стиль требует определённой сноровки и навыка контроля карты, но в общем, он себя окупает, даже если иногда тебя выносят "первой кровью".
-
В таком изложении положение авианосца выглядит странно. Зачем он тогда вообще? Ничего не получать так, и ничего не получать эдак? Нет, как ни поверни, а поощрение каннибализма авианосцев - тупиковый путь.
-
Стимулирование каннибализма сделает авики ещё более "вещью в себе". Авиководам будет наплевать на всех, лишь бы поскорее выпилить своего коллегу. При таком раскладе возможность получения значительного преимущества сосредотачивается в руках одного игрока. Собственно, за это и ругали RTS-авики: один человек мог быстро добиться перевеса для своей команды, если ему просто повезло с противником. И речь не столько об ультрафиолетовых бойцах, сколько о разнице скилла самой по себе. Грубо говоря, если встречались авиководы 55% и 52%, решающей оказывалась вот эта небольшая разница в скилле, из которой мог быстро вырасти снежный ком. В принципе, авиация должна воевать вместе с надводными кораблями и ради надводных кораблей, поскольку именно они в конечном итоге и определяют победу в бою - захват территории (высадка десанта, контроль коммуникаций, бла-бла-бла). Отсюда и приоритеты авиации: прикрытие ПВО, разведка, атака артиллеристов противника. А каннибализм - в последнюю очередь, если делать больше нечего. ИМХО, это поставит авик примерно на то место, где его и ждут: поддержка и усиление слабых мест команды. Соглашусь, но с поправкой, что надводные корабли при этом не вступают в бой друг с другом. :) Тогда метафора вполне понятна: авианосцы грызутся на расстояниях в сотни километров, а артиллеристам до соприкосновения ещё сутки хода. Но когда артиллеристы встретились, авиация побросала всё и побежала спасать своих. Как минимум, это логично как воплощение приоритета помощи тем, кто уже находится в бою. Какой смысл искать чужие авианосцы за горизонтом, когда вот прямо тут, прямо сейчас наш флот сражается с противником. Вот победим этот бой, тогда и займёмся поиском далёких угроз.
-
А что не так? Авианосцы сильно урезаны по отношению к тому, чем они должны быть. Поэтому, для любителей потрещать "за баланс и переапанность": авики в балансе, курите статистику до полного просветления. Для тех, чьи интересы уходят чуть дальше наивного усреднения - /смотри псто сверху/.
-
Авианосец решает довольно много командных задач - подсвет целей, добивание подранков противника и т.п. Даже в том обкромсанном виде, что сейчас - всё равно он их решает. Подвергать команду риску того, что авик будет просто "съеден" оппонентом и, соответственно, команда лишится всех этих возможностей - странное решение. Это было не слишком правильно в RTS-авиках, не очень хорошо это и сейчас. Так что, да: авик - особенный. А если мы прямо сравниваем авианосцы с другими кораблями, тогда их надо вводить в команды в количествах, сопоставимых с этими самыми остальными кораблями - по 3-5 авиков на команду. Это всё мелкие технические вопросы. Добавить авианосцам иммун к авиационному вооружению на первые 15 минут боя - и каннибализм исчезнет, как явление природы. Вы так иной раз говорите, будто правила игры - это огненные буквы, прибитые алмазными гвоздями к небесной тверди. Здесь весь вопрос в приоритетах.
-
Кстати, о каннибализме. Я за то, чтобы кратно усложнить эту затею. Пусть авики получают урон от добравшихся до них артиллеристов, но вот что касается коллег - тут или только борьба за воздух, или состязание, кто больше противника утопит. Взаимное уничтожение стоит усложнить - скорее всего, сильным апом индивидуальной ПВО, чтобы задача уничтожения авианосца оппонента становилась задачей на весь бой, отнимающей все ресурсы. Мне видится тут оптимальным решением кратный ап ПВО ближнего радиуса действия (чтобы тушка авика не становилась ПВО-зонтом и, соответственно, не возникало желания засунуть его "в ордер"). Ну, эдак, раз в 7-10. Чтобы светить авик можно было, а заходить в непосредственную атаку - нет.
-
Мне кажется, это слишком сильное утверждение. Ну то есть я не отрицаю примата "жидких танков" (кстати, замечательный термин, спасибо, кэп :) ), но вот, что касается играбельности... Скорее всего, играбельными могут быть и другие варианты. Вообще говоря, я не люблю этой упоротости в единственный найденный вариант. Дескать, ничего другого и придумать нельзя. Это для меня звучит как уничижение человеческой природы и творческой её составляющей. Можете спорить, всё равно не переспорите. :) Даже если я беру паузу, всё равно это не означает отступления от основного постулата. И в конце-то концов, о чём мы говорим? О компьютерной игре!
-
О, вот и вы начали задавать правильные вопросы. Всё, что вы перечислили - составляющие некоего образа игрового действия. Какие-то из них более важны для того, чтобы игра воспринималась, как "реалистичная", какие-то - менее. Например, разгон. Конечно, за время реального разгона игровой бой успеет начать и кончиться, притом не один раз. Но в то же время, если линкор набирает заметный ход за время подлёта снарядов (минуту-две в реальности и секунд 10-15 в игре) - это тоже не очень похоже на корабли. Значит, попробуем прикинуть оптимум. ИМХО, он таков, что линкор может набирать скорость от 0 до 6 узлов примерно за время, кратное трём-четырём типичным временам подлётам снаряда. В нашем случае, это, скорее всего, секунд 20-30, т.е. раза в полтора-два медленнее, чем сейчас. Конечно, чем хуже разгонные характеристики, тем меньше должно быть островов (и остальных блиндажей и сараев в океане), но это тоже скажется только в пользу восприятия игры как реалистичной. Что до самолётов, то здесь, ИМХО, важно не сколько они готовятся и переподготавливаются, а как ведут себя при налёте, коль скоро основные действующие лица в игре - корабли. Что там происходит с авианосцем - дело десятое, может и ничего не происходить. Но авиация, которая не может для атаки собраться в большую группу, выглядит странно. Равно как и лётчики, не способные разглядеть линкор дальше, чем с линкора станут видны их самолёты. Присутствие авианосца в радиусе досягаемости артиллерии, к слову, тоже выглядит, скажем мягко, странновато. Но! Вполне естественно, что авианосец, который таки оказался в прицеле пушек, живёт очень недолго. Ну вот, как-то так.
-
Это уже вопрос оптимизации интерфейса. Может быть - двумя кнопками, может быть - тремя. Но если радиус засвета самолётов меньше, чем засвет кораблей - это правильно, а наоборот - нет. И не важно, сколькими кнопками кто управляется.
-
Например, вернуть авиации роль, близкую к исторической; снизить возможности ускорения/торможения для тяжёлых кораблей... Ничего нового.
-
Должно быть второе, что и составляет основу привлекательности игры.
-
Не путайте турнир (т.е. КБ) и реальность (т.е. рандом). В турнире требушеты не в ходу, в реальности может быть что угодно.
-
Любой "турнир", сиречь соревнование, близок к ПВП. Но если вам угодно, пусть будет другая аналогия: средневековые турниры специальным турнирным оружием.