Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 400
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    41418
  • Клан

    [PZE]

Оценка

4 183 Потрясающая

4 подписчика

О Ternex

Посетители профиля

11 166 просмотров профиля
  1. Суть темы к тому и сводится, что топикстартер (как и многие другие) попытался объединить этику с математикой - идентифицировать ошибки баланса, частично опираясь на эмоции, частично - на численные показатели. Это очень серьёзный и интересный вопрос, который будет возвращаться снова и снова: "баланс" имеет не только объективную, но и субъективную, очень трудно измеримую составляющую. Так что, отвлечения, к сожалению, неизбежны.
  2. Эту отмазку я уже слышал много раз. На самом деле, мгновенную реакцию на такие слова ("от большого ума", "ты глупый") никто не отменял и не отменит. А воспринимаются они нормальным человеком (т.е. 99,9(9)% аудитории) именно как адресованные человеку в целом, а не какой-то его загадочной ипостаси. Ты ещё попробуй выдели эту самую ипостась - так и до раздвоения личности дожить недолго. Короче, позанимались ерундой с формалистикой - и будет. Просто не надо огульно называть людей уничижительными терминами - и всем будет хорошо.
  3. 1. Мы говорим конкретно о форме "глупый". 2. Короче, однозначного определения как не было, так и нет. 3.Так бы сразу и сказали. Согласен: нет смысла пугаться одних только импульсов (да и нарисованных торпед бояться тоже не стоит), но это не делает человек глупым, ибо человеку свойственно ошибаться, т.е. совершать глупые с чьей-то точки зрения поступки. А поскольку знакомство с этим самым ошибающимся человеком в игре чаще всего ограничивается мимолётным наблюдением за его игрой, то тем более, нет никаких оснований называть его глупым, да ещё и пытаться подводить под это какую-то "логическую основу".
  4. (Зеваю) 1. Вы же не говорите "это поглупевший человек", а употребляете форму "глупый". 2. И какое из них истинное? А почему именно оно? 3. Ну и какая тут правда?
  5. Ошибка 1: делать вывод об имманентной глупости человека на основании сиюминутной эмоциональной ошибки. Ошибка 2: оперировать неопределимым понятием "глупый". Ошибка 3: утверждать, что на основании двух предыдущих ошибочных построений можно озвучивать "правду". Есть заметная разница между обозначением поступка, как глупого и таким же обозначением человека. Первое обычно воспринимают гораздо спокойнее, чем второе.
  6. Да я в курсе, просто не приходило в голову, что кто-то может шмалять импульсами только ради лент. Здесь не то, что ножницы для дизайна нужны, а тесак потяжелее. Ну, и в ЛБЗ должна быть оговорка про недопустимость использования акустических импульсов.
  7. Согласен, что это тоже один из раздражающих факторов. Здесь напрашивается ограничение количества "холостых" импульсов, которые можно сделать без пуска торпед. 200-300 импульсов??? Дизайн подлодок точно нуждается в хороших ножницах!
  8. Хорошо, не думайте. Тогда - просто пока не знаю, но что-нибудь придумаю.
  9. Хороший вопрос, на который у меня пока нет ответа. Но я думаю, что не любых негативных эмоций следует избегать. И потом, надо, всё-таки, учитывать контекст - долгое выматывание нервов противнику невидимым эсминцем - это не то же самое, что оказаться в фокусе. Последнее - хотя бы быстро и гораздо более предсказуемо. :) Откуда я знаю, как? Сами подумайте.
  10. Я думаю, что начать надо с малого: обозначить сами эмоции и условия их возникновения. Например, появление невидимого соперника вызывает сначала страх (в виду неопределённости), а продолжительное взаимодействие с ним - раздражение и, в случае неудачи - некомпенсированную злость. Чем дольше длится такое взаимодействие, тем больше третьей фазы - злости. Защитная реакция организма при избытке этих эмоций - апатия и безразличие, чего мы тоже не хотим, ибо игрок теряет интерес к нашей игре. Задача таким образом, сводится к тому, чтобы уменьшить время самой "плохой" части инвизного взаимодействия до приемлемы величин. Сколько это? Предположим, что мы не хотим злить человека долго, но почему бы и подразнить? Сейчас не уверен, но умозрительно (пусть выскажутся более квалифицированные товарищи, если они есть) - до 15 секунд будет более или менее приемлемо. Следовательно, мы получаем уже вполне внятную метрику: инвизному воину даётся 15 секунд (хорошо, пусть 20), чтобы он сделал свои грязные дела, а потом он должен перейти в состояние, не так сильно нервирующее окружающих. И далее, в таком же ключе. Скорее всего, на первых порах будет сложно, потом - попроще.
  11. "Ты, наверное, думаешь, что если повторишь "невозможно-невозможно-невозможно" тысячу раз, то все сложное для тебя вдруг станет простым?" (c) Р.Бах.
  12. И что? Эмоциональная оценка встречи с ПЛ, как и с любым инвизником, никуда не девается. Да, находят, что противопоставить; да, по урону не превосходят; да, статистика говорит; да - ещё три миллиона сугубо рациональных аргументов. Только это никак не отменяет эмоциональной компоненты. Вот, вообще никак.
  13. Если противник при этом виден, то, как правило, что-то ему противопоставить можно - или заблаговременно смыться, или активно маневрировать, или отстреливаться. В конце концов, у нас тут поле боя, которое сплошь состоит из таких ситуаций, и если даже они вызывают острое неприятие, может быть, стоит поискать другую игру? Объясните это древнему "животному" мозгу массы людей. Только предупредите, когда соберётесь объяснять, чтобы успеть попкорном запастись. Здесь многие даже авики считают "нечестными", хотя в МК трудно найти противника, который был бы прямее и открытее, чем авиация. А вы говорите про инвиз...
  14. Эмоции от поражения в открытой схватке (авик, линкоры, крейсеры) - это совсем не то же самое, что эмоции от встречи с невидимым соперником (ПЛ, эсминцы и всевозможная стрельба из "кустов"). В первом случае всё нормально и ожидаемо, а во втором случае источником эмоций становится "нечестная игра", которую в обществе порицают.
  15. Такие детали сейчас не важны. Они проявляются только после того, как удалось перешагнуть через эмоции. А мало того, что это (т.е. абстрагироваться от эмоций) умеют не все, так ещё меньше могут делать это быстро.
×