Это сообщение становится некоей квинтэссенцией всего, что я думаю о том, как можно сделать игру интереснее минимальными затратами..
В другой ветке писал пост, продублирую его тут)) простите за небольшой спам))
Я не так давно присоединился к бета-тестированию данной замечательной игры, в которой множество вещей сделаны просто прекрасно – например, баллистика снарядов, модель работы и повреждения рулевых механизмов, стрельба торпедами тоже реализована замечательно, и многое другое. Но хотелось бы обратить внимание разработчиков на ряд моментов, которые путем не сильного усложнения математики игры позволят существенно повысить реализм сражений (можно даже сделать специальный режим боев – реалистичный)
Про стрельбу артиллерией.
На всех кораблях стоят гиростабилизаторы орудий, да? Так почему при качке, и при поворотах, когда возникает крен, особенно на эсминцах, легких крейсерах не сбивается прицел по вертикали, когда по идее возможность выстрелить есть только в тот момент, когда орудия проходят линию прицеливания. На кораблях есть дальномерные посты, их повреждение никак не влияет на точность стрельбы. Хотя про повреждения будет отдельно. Не сильно меняя механику игры можно при повреждении дальномерных постов увеличивать эллипс рассеяния по дальности, при повреждении всех - довольно существенно, вплоть до того, что на расстояния порядка 10км будет уже нереально ни в кого попасть. Что нет маркера точки упреждения для стрельбы артиллерией это замечательно. Ветер сдувает снаряды с их траекторий. Распределение ветра по высоте можно не моделировать.
Про стрельбу торпедами
Хотелось бы иметь это возможность выставлять глубину хода торпед, чтобы они прошли под союзным эсминцем и попали во вражеский линкор. Уже в те времена появились бесконтактные взрыватели на торпедах, которые срабатывали при прохождении торпеды под днищем цели и наносили куда бОльший урон, вплоть до того, что корабли просто переламывало пополам. Если заговорили про взрыватели, то ранние контактные взрыватели могли не сработать при остром угле встречи с целью.
Про затопления
Затопления бывают разной интенсивности. Это реализовано? Нужно вернуть затопления от попаданий снарядов, так как снаряд может войти под крутым углом и наделать делов под ватерлинией, а у вас, как я понял, хорошо рассчитана баллистика снаряда при попадании в корабль. В корабле есть водонепроницаемые переборки, следовательно, затопление одного отсека не должно привести к гибели всего корабля даже если пробоину долго не заделывать. Но отсюда следствие – изменяется положение корабля относительно поверхности воды – появляется крен и дифферент, который хорошо бы рассчитывать, так как при затоплении большого количества отсеков с одного борта может привести к потере остойчивости, то есть к переворачиванию, а крен затруднит стрельбу артиллерией, так как орудия с одного борта будут смотреть в небо, с другого – в воду. В истории применялось контрзатопление отсеков для недопущения потери остойчивости. При заделанной пробоине воду из затопленных отсеков можно откачать
Идеально бы вывести схему отсеков в пиктограмму корабля, вместо простого уменьшения очков боеспособности показывать затопленные, контрзатопленные и живые отсеки. Идеально было бы сделать возможность ручного затопления тех или иных отсеков для того. Чтобы например, затопить корабль в нужном месте, так как боевая единица он уже не годится, а своим корпусом запереть флот противника в бухте вполне может))
Про повреждения
У корабля есть чрезвычайно важная деталь – экипаж, наличие которого никак не затронуто в игре. На первом этапе достаточно считать количество экипажа пропорциональным боеспособности, наверное, это справедливо. Скорострельность орудий от наполненности расчетов просто обязана зависеть, особенно на низкоуровневых крейсерах с открытыми орудиями и на эсминцах. Повреждение или уничтожение башни ГК должно приводить к гибели всего ее расчета, запасной расчет никак не может стрелять так же как штатный, следовательно, и скорострельность орудия, и его меткость должны быть существенно уменьшены. Изменить логику повреждений силовой установки – хотя бы чтобы мощность двигателя падала пропорционально полученному именно ей повреждению. Справедливо? А то она работает-работает на полную и потом сразу выходит из строя полностью. Восстанавливать ремонтной бригадой надо тоже постепепенно, не мгновенно, за несколько секунд)) Силовая установка может состоять из независимых блоков с приводом на разные винты, то есть при повреждении блоков, отвечающих за бортовые винты, корабль при прямом положении руля должен совершать циркуляцию в сторону отказавшей группы машин. Скорость корабля должна зависеть от осадки, а осадка – от количества набранной воды. Самое защищенное место любого корабля – командный пост, где находится командир. Пост маленький, хорошо защищенный, но зато при пробитии его предлагаю корабль считать уничтоженным, или снимать ОЧЕНЬ много очков боеспособности, может, половину… и отменять все навыки командира.
Разное
На многих картах специально обращал внимание – разработчиками смоделирован рельеф дна на глубины порядка осадки всех кораблей игры - так почему же в самых узких и мелководных проливах можно пройти хоть на линкоре? Такое чувство, что столкновения моделируются только с берегом. Почему урон от столкновений с союзниками или с берегом сильно отличается от урона от столкновений с противником? Не лучше ли приравнять? При столкновении, особенно при посадке на мель возможно затопление. При затоплении на мелком месте возможно столкновение с идущими вверху кораблями. Знаете Памятник Затопленным Кораблям в Севастополе? За выживание в бою давать гораздо больше опыта, чем за все остальное вместе взятое, это кардинально поменяет тактику игры. За выживание в рядах проигравшей команды можно не давать вообще. В порту хорошо бы иметь такие данные как водоизмещение и осадка. Полученный после боя опыт зависит от уровней потопленных кораблей? Можно ввести погодные условия и время суток, от которых зависит волнение моря и видимость. Волнение моря может создавать помехи движению небольших кораблей, то есть если бой в шторм, то эсминцы вряд ли разовьют больше 25..30 узлов против 37..38 по гладкой воде, и у них будет такая качка, что артиллерией, по сути, ни в кого не попасть. Зато видимость в шторм явно должна быть меньше, например, вдвое. Если сделали вращающиеся винты, то пусть они вращаются синхронно с режимом работы двигателя а не как попало)) Береговые батареи могут создать ОЧЕНЬ большие неприятности флоту противника))) так как стреляет с жесткой станины а не с качающейся палубы, точность стрельбы у них просто зашкаливает... Батареи бывают двух типов: открытые, когда орудия стоят на открытой площадке и могут быть легко повреждены огнем противника, или Бронебашенные Батареи - по сути башни линкоров, установленные на многометровом бетонном основании. вывести из строя можно только прямым попаданием в башню линкорным калибром. Вспомните оборону Севастопля, 30 и 35 батареи! про гибель корабля. Как прочитал где-то на форуме, при исчерпании очков боеспособности корабль не должен камнем идти на дно кроме случаев гибели от затопления, или взрыва артпогребов. Должна быть команда "оставить корабль". Анимацию спускаемых шлюпок думаю не нужна - сложно, по появляющиеся возле гибнущего корабля шлюпки прибавят аутентичности. За спаченный экипаж начислять дополнительный опыт. За спасение экипажа погибшего корабля - восстановление очков боеспособности, штатного экипажа и дополнительный опыт. Спасти можно например, простым прохождением на каком-то расстоянии от гибнущего корабля.
Про авиацию. За авианосцы не играл, будет опыт - напишу)
В итоге было бы идеально получить геймплей, где с победой можно притащиться с креном 15 градусов, на 5 узлах хода, с третью экипажа, с орудиями, которые могут выстрелить один раз в две-три минуты, но живой))
Тому кто осилит сей опус - печенька)