Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Ордер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. Приветствую всех заглянувших на огонек! Для нелюбителей многабукаф о чем тема: стандартная диванная аналитика, сдобренная порцией нытья. Наконец-то руки дошли доделать отзыв по вышеназванным темам. Частично он вдохновлен событиями и последствиями последних патчей, но также затронет и часть общих положений игры. Постарался излагать мысли с точки зрения игрока, а не опираться на статистические данные. Второе есть и у разработчков, причем в гораздо большем объеме, чем у игроков, а вот первое как раз и должно доноситься подобными темами. 1 Сетапы авианосцев Все позиционируется так, что игроку должен предоставляться выбор: делать уклон в атакующую (ударный сетап) или защитную тактику (истребительный сетап), либо же сохранять баланс между этими возможностями. Вроде как все правильно и понятно, но на практике игрок сталкивается с проблемой, что выбирать приходится не из трех сетапов, а из двух. Все упирается в “универсальный” сетап, который правильнее было бы назвать “базовый”. На большинстве авианосцев универсальный сетап проигрывает двум другим по количеству самолетов, что, на мой взгляд, совсем не компенсируется его, собственно, универсальностью. Нет, логика в этом тоже есть, что этот “стартовый” сетап мотивирует игрока быстрее выводить авианосец из стока и подталкивает к донату, как в случае остальных кораблей. Претензий тут никаких (ибо сие есть стандартный и, в случае WoWS, достаточно мягкий способ зарабатывания на free-to-play игре), кроме одной уже названной: часть авианосцев фактически лишена конкурентносопосбного универсального сетапа. Предложение: в свете вышесказанного считаю правильным переименовать “универсальный” сетап в “базовый”, оставив его на месте, а вот в дополнение к “истребительному” и “ударному” добавить третий “универсальный”, который не проигрывал бы двум другим в количестве самолетов, но был бы именно балансом между истребителями и ударниками. Понятное дело, что это потребует глобальной переделки авиагрупп, но на 2016 новых веток авианосцев не запланировано, а значит, есть время на балансировку. Как игроку, хотелось бы иметь выбор, а не уходить в роль либо злостного “каннибала”, либо безобидной “люстры”. 2 Текущая ситуация с ПВО 2.1 Скорость самолетов (ударных) После глобальной перебалансировки резко бросилось в глаза следующее: сильно обесценилась роль маневра (преимущественно на линкорах) корабля при налете авиации. До 0.5.3 правильный маневр корабля-цели, требующий повторного захода самолетов для успешной атаки, был сопряжен у авианосца с опасностью потери большинства самолетов, так как им пришлось бы слишком долго находиться в ауре ПВО. А теперь же мы имеем, что хоть дальнюю ауру и усилили, но самолеты носятся с такой скоростью, что успеваю зайти с другого борта к кораблю, который просто не успевает переложить руль в другую сторону. Я понимаю, упрощение геймплея ради основной части целевой аудитории и все такое прочее, но, может быть, будем понимать под “подстраиванинем под ЦА” отказ от сложных механик затопления, ручного выставления угла возвышения орудий ГК и т.д., а не низведение и так простых игровых механик до состояния необязательных? Предложение: Пусть ударные самолеты по-прежнему будут достаточно быстры, но только после сброса “подарков”, а при полной загрузке их скорость должна быть ниже. Так авианосцу придется прилагать больше мозгов при заходе на атаку, а у кораблей появится больше возможностей к выживанию за счет правильного маневрирования. Менее действенным станет и каннибализм. В то же время отбомбившиеся самолеты по-прежнему будет трудно перехватить. 2.2 Ручное целеуказание орудий ПВО Возвращаясь к подстраиванию под ЦА, это же касается и сильного снижения эффективности ручного целеуказания орудий ПВО без соответствующего перка. Если уж ЦА – это аналог вообще слабо ориентирующихся в происходящем вокруг игроков, то хотя бы не нужно низводить геймплей до состояния, когда дополнительная сноровка игрока не приносит пользы. При текущих цифрах ручное выделение вообще можно было бы убрать у кораблей, а давать его только при взятом перке. Как игрок могу сказать, что это было интересно, определять наиболее приоритетную цель и выставлять на ней метку, даже если приходилось отвлекаться от стрельбы из бинокля. Так и динамичность игры повышалась, и было некоторое чувство собственного удовлетворения, что все сделал правильно, проявил смекалку и реакцию, да и вообще молодец. На данный же момент без перка про ручное выделение в некоторых случаях вообще можно не вспоминать. Предложение: В этом случае слишком много возможных путей, поэтому ограничусь лишь привлечением внимания к проблеме. 2.3 Ордер Нет, кооперация – это хорошо и правильно, я – за, но у меня сложилось такое впечатление, что сила авианосца подбиралась из расчета Авианосец vs ордер. Отдельный же корабль максимум может потягаться против 1-2 групп самолетов. Что сказать? Это очень напоминает ассиметричный баланс как в Evolve. Это где четыре игрока, играющие за охотников, должны загнать и убить пятого игрока, играющего за сильного монстра. Практика показала, что грамотный монстр унижает несыгранных охотников так, что даже не смешно, либо монстр попросту ничего не может противопоставить. Вот только в WoWS вся команда не может вечно ходить ордером! Предложение: Правки ПВО еще будут, поэтому мне, как игроку, хотелось бы видеть такую ситуацию, когда от налета более-менее сносно могут отбиться 2-3 корабля, а не 3-5, как сейчас. Пусть большой ордер будет вообще неприступен для авиации! Поверьте, вражеская команда будет только рада (особенно эсминцы), если корабли в другой команде собьются в кучу и потеряют контроль карты и тактическое преимущество. Одиночкам по-прежнему будет несладко, а вот небольшая группа кораблей, где есть 1-2 с сильным ПВО, сможет как выполнять какую-то локальную задачу, но при этом не становиться лакомым кусочком для “торпедного супа”. 3 Роли кораблей в бою 3.1 ПВО прикрытие Вот уже какой патч подряд нам твердят, что крейсер должен противопоставляться авианосцу, крейсер должен противодействовать авиации… разве что блинчики он выпекать не должен. Так, скажу как игрок, крейсер в роли ПВО – это либо не реализуемо, либо скучно. Начнем с того, что авианосца в бою может вообще не быть, и встает логичный вопрос: зачем я брал столько перков и ставил столько модулей, если они в этом бою мне не нужны вообще никак? Во-вторых, даже если авианосец есть, далеко не факт, что он вообще залетит в твою ауру ПВО. Это что касается “не реализуемо”. Конечно же, в самом начале боя можно пойти к союзному авианосцу и начать прикрывать его, но и в этом случае красные самлетики могут решить, что лучше откидаться по другим кораблям! Крейсер банально не может быть в разных частях карты одновременно, равно как не может и угнаться за самолетами, да даже и в случае прикрытия одного линкора могут быть проблемы, так как постоянно находиться на удалении 2-3 км. от прикрываемой цели бывает сложно. И при любом раскладе такое ПВО прикрытие – очень скучное занятие, к тому же еще и почти не вознаграждаемое игрой. В общем, противодействие авианосцу на крейсере – это химера, максимум на что способен крейсер (чтобы и эффект был, и игрок не скучал) это содействие в защите ПВО. Единственный, кто действительно способен выполнять функции ПВО – это другой авианосец. Он гарантированно встретит в бою другой авианосец, он способен прикрывать большую область на карте, а также своевременно реагировать на вражеские налеты. Именно авианосец должен позиционироваться как главный ПВО-шник на районе. Предложение: Во-первых, не нужно делать чисто ударные сетапы без истребителей вообще. В идеале так вообще стоит дать возможность бомбардировщикам вести маневренный воздушный бой, пусть и с пониженной эффективностью и меньшим боезапасом. Во-вторых, ПВО сетапы авианосцев следует сделать более интересными для игры и более прибыльными. Первое можно сделать путем усложнения воздушного боя (или же дать возможность истребителям атаковать надводные цели, пусть с минимальным уроном, но хотя бы с возможностью поджечь), а второе за счет вознаграждения разведки. 3.2 Вознаграждение за выполнение своей роли в бою Вот здесь точно рассуждения общего характера. Уже не раз и не два мы могли наблюдать различные косяки, связанные с доходностью кораблей в зависимости от их действий. То линкоры прут на точки, чтобы опыта побольше было, то американские крейсера ПВО не усиливают, потому что за самолеты награды мало, а отбиться и заградкой можно. То же самое и с мотивацией игрока делать правильные действия в бою, получая за это плюшки. Предложение: Собственно, а к чему такая уравниловка? Почему не сделать дифференцированную систему начисления опыта и серебра? То есть линкоры будут получать повышенный опыт за нанесение урона, и пониженный за взятие точек, в то время как эсминцам будет начисляться куда больше при успешном захвате и удержании. Подобное разделение должно работать и в пределах одного класса. ПВО авианосец получает больше опыта за сбитые саомлеты, а ударник – за нанесенный урон. И т.д. и т.п. Такая система, пусть и требующая большой предварительной проработки, будет куда более гибкой. Разработчикам она позволит более мягко настраивать доходность отдельных классов и веток кораблей, а игроку позволит совмещать приятное с полезным, когда, к примеру, на ПВО авианосце можно будет сконцентрироваться на перехвате вражеских самолетов, а пытаться набить крохи урона бомбардировщиками, чтобы на ремонт хватило. Это определенно должно уменьшить частоту случаев непрофильного использования кораблей. 4 И немного просто хотелок 4.1 Да поменяйте вы звук при уничтожении башен! На каком круге ада какой черт записывал этот инфернальный скрежет?!? После игры на Атланте так вообще уши кровоточить начинают! 4.2 А еще! А еще… ладно, много этих “а еще” набирается. Лучше оформлю это отдельными темами, а то и так могучая простыня вышла. Надеюсь, что сей отзыв поможет сделать игру лучше.
  2. Внимание! Увага! Attention! Achtung! Много букв, требующих внимательного изучения и генерации личного мнения относительно предложения. Все ниже написанное является личным мнением автора, никак не связанное с его волонтерской или какой-либо другой деятельностью. Мнение и предложение основаны на богатом опыте жизни, в том числе внутри проекта и может не совпадать с мнением игроков, разработчиков, тайного правительства и богов мира сего и альтернативных вселенных. Предложение может быть не новым, предлагавшимся не раз, в том числе и мной, просто здесь все изложено, с моей точки зрения, более подробно. Прошу писать строго по существу. В первую очередь интересует мнение разработчиков. Ни для кого не секрет что WoWs игра командная и те, кто смог не только познать эту истину, но и использовать ее в бою, достигают наибольшего успеха. Однако в одном из самых популярных режимов боя, не считая отрядов, командной игры нет совсем. И ясно почему, ведь само название режима "Случайный Бой" намекает на команды собранные наугад. В этом режиме каждый играет для себя, заботясь о личной выгоде и игнорируя потребности команды. Стремление к победе уходит на второй план, важнее накидать больше урона и утопить побольше кораблей. В таких условиях корабли перестают выполнять свои прописные функции и ударяются во все тяжкие с предсказуемым результатом. Линкоры шлифуют края карты до блеска, боясь приближаться к центру карты и кидают свои тяжелые снаряды в море. Эсминцы бросают точки и уходят к краям карты пулять из тумана фугасами и откидывать торпеды по КД сквозь ряды союзников. Авианосцы упиваются кровожадной яростью в приступах внезапного каннибализма. Ну и конечно мой любимый класс, плохая игра которого ставит крест даже на самом удачном бое, Крейсера! Вся шутка ситуации в том, что крейсер это саппорт класс, его функции в поддержке команды и в первую очередь линкоров, как основной огневой мощи. Прикрытие своим ПВО, засвет и уничтожение эсминцев, огневая поддержка. Всего этого в случайных боях нет, а если и есть то в очень редких случаях. Классический бой в рандоме я описал выше, добавлю лишь что крейсера в этом бою отправляются впереди всей команды на встречу вражеским линкорам и пытаются с ними устраивать дуэли, что приводит к закономерному результату - крейсера в командах исчезают едва ли не быстрее эсминцев. Тут мы подходим к самой сути - почему это происходит? Как исправить ситуацию? Как заставить корабли играть командно, поддерживая друг друга, заставив забыть о личной выгоде? Ответ - Никак! Давайте будем честны перед собой, человек всегда свои интересы ставит превыше чужих. Взаимовыручка и помощь хороши на страницах книг и пленках кинолент, в жизни это встречается крайне редко. И уж тем реже это встречается в сферах развлечения, играх в том числе. Соответственно, единственный способ заставить корабли выполнять свои функции и помогать друг другу - сделать это выгодным! Выгода в результативности боя логична, но не для всех, это слабая мотивация, так как об этом обычно даже не вспоминают. Игрок должен получать бонус за помощь другим. Деньги и Опыт, два столпа на котором строится мотивация среднего игрока. И только они. Ииииииииии собственно наконец вот что я предлагаю! ( предисловие затянулось, "Остапа понесло"(с)) 1) Реализовать визуальное отображение ауры ПВО и ПМК, включаемые и выключаемые через настройки. Чтобы каждый мог видеть, при желании, когда он входит в зону действия вспомогательного вооружения союзных кораблей. 2) Ввести награду в серебре и опыте за совместную работу ПВО и ПМК орудий по одной цели. Таким образом монетизируется поддержка союзников в ближнем бою. Согласитесь - стимул хороший. К примеру бонус x2, x1,5 к опыту или серебру за определенное количество группового урона или за определенное количество сбитых самолетов. 3) Ввести награду за засвет и урон союзников по засвеченной цели. Очень полезный бонус для эсминцев и крейсеров, особенно владеющих РЛС. 4) Реализовать бонус за расстояние пройденное в зоне действия союзного вспомогательного вооружения, иными словами за движение в ордере. Только сделать награду небольшой, иначе будет просто свалка. 5) Бонус за укрытие союзных кораблей в дымовой завесе вашего корабля, увеличивающийся если корабль получал урон до захода в границы завесы и прекратил его получать после. 6) Бонус авианосцам за авиаразведку по аналогии с пунктом (3), а так же за уничтожение ударных самолетов в зоне действия ПВО союзников. 7) Ввести медальки и ачивки особо отличившимся в поддержке союзников игрокам, которые бы резко увеличивали ценность игрока для отрядов, кланов и турниров. Например " Надежный боевой товарищ" по аналогии с танками за отсутствие урона по союзникам определенный период времени. "Ангел хранитель", "Защитник", Отличник поддержки" за поддержку ПВО и ПМК. " Отличник разведки"," Целеуказатель", " Зоркий глаз" за разведку. Это позволит не только потешить ЧСВ игрокам но и позволит другим игрокам убедится в надежности боевого друга. Если вариант с наградами серебром и опытом слишком радикален, можно ограничится наградами в виде флажков и медалей, к примеру за достижения. В любом случае нужна мотивация. Так же я считаю что нужно вводить дополнительные способы взаимопомощи игроков друг другу. Тем более что это могло бы помочь решить часть проблем. Например: Ввести новый расходник на все корабли (либо на некоторые классы) : "Пожаротушение" или "Пожарная команда", смысл которого в тушении союзного корабля. В истории не раз были случаи, когда с бушующим на корабле пламенем помогали справится союзные суда, в том числе и военные. Например эсминцы. Таким образом можно уменьшить боль от пожаров и еще больше увеличить кооперацию союзников в рандоме. Однако, чтобы не уничтожать смысл самих пожаров, нововведения следует выдавать не более одного, двух(голда) использований на корабль. И все же ограничить расходник классом кораблей, например отдать таки эсминцам или крейсерам. А так же сделать сей расходник устанавливаемым взамен другого, увеличивая вариативность корабля, затачивая его в поддержку или в атаку по желанию. Надеюсь эти небольшие наброски рассмотрят и дадут им справедливую оценку как игроки, так и разработчики. В любом случае всем удачных боев и побольше опытных союзников за вашими бортами. Отдельно хочу лично поздравить компании Lesta и Wargaming, а так же всех разработчиков, ветеранов, игроков и волонтеров проекта с днем рождения игры! Спасибо всем что помогаете сделать проект лучше и всем тем кто играет в него, мы хорошая команда
×