Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Фидбэк'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 3 результата

  1. Мне 28 лет, с флотом я никоим образом не связан. По жизни интересовался реактивной авиацией, немного залипал в Ил-2:Штурмовик с джойстиком. От игр серии Корсары проникся парусным флотом, однако историей моих интересов почти не интересовался. В корабли я стал играть где-то через месяц после релиза, а про саму игру узнал практически "в момент зачатия" оной. В другие проекты WG не играл. До выхода советских крейсеров равномерно прокачал почти все ветки кроме авиков. Сейчас есть почти все 8-ки в порту и Удалой, полпути до Хабаровска. Любимчики, которые есть и ещё останутся в порту: Гневный, Königsberg, Будённый, New Mexico, Colorado, Ташкент, Удалой. Вот ряд тезисов которые хочу высказать, из принципа и чтобы не расписывать по отдельности в профильных темах. Понеслась! Я считаю, ради мнимой играбельности (из каких-то геймплейных соображений) затянутые перестрелки на 8-10 уровнях из-за всевозможных сквозных пробитий, а также из-за перка артиллерийская тревога для ленивых и невнимательных капитанов. Особенно это стало заметно из-за расширенных ленточек попаданий. Паритет классов: только у крейсеров он идеальный. Только крейсера в дуэлях и определённых боевых ситуациях быстро (без всяческих нелогичностей) убивают своих одноклассников, уровень не имеет значения. К остальным классам вопросы. Бессмысленность геймплея вокруг абстрактных точек интереса. Они все размещены в центре карты и дают только очки превосходства. Карта не используется на 100%. Карта должна использоваться как в Battlefield 2. Просвещаю: в Battlefield 2 точки на карте носили стратегическое значение, они давали команде дополнительный танк, бмп или вертолёт. Были и такие точки, на которых респаунился единственный боевой вертолёт на всей карте, чья команда захватила точку, те красавчики. Возможно в будущем, все карты станут "бастионами", но я не знаю какую статистику вы соберёте, если за три дня/вечера целенаправленного кача на 8-ах я попал на бастион всего один раз и даже не испытал на себе его огневой мощи. Думаю, так у многих игроков. В теории, бастионы серьёзные боевые единицы, а на практике режим у меня вообще никаких впечатлений не вызвал. В этой концепции точки надо равномерно (и неравномерно тоже) раскидать по карте, даже там куда сейчас в здравом уме никто не поплывёт. Карта Океан, как оказалось, идеальна. Непреодолимые горы и скалы на новых карта также затягивают перестрелки и в них тоже нет тактического смысла, в плане контроля территории. Парадокс геймдизайна в кораблях #1: карты слишком большие чтобы менять направление атаки, но при этом слишком тесные для очень больших или очень быстрых кораблей. Парадокс геймдизайна в кораблях #2: загрузка в бой стала ощутимо быстрее, а общая оптимизация стала хуже. На релизе музыка из боя не залипала и не продолжала играть при выходе в порт. Эти "PowerPoint-кнопки" раньше прожимались с первого раза. Чат/интерфейс: мне всё равно кто кого поцарапал, я хочу видеть в чате и/или турнирной таблице в любой момент: кто загрузился/не загрузился, кого выкинуло, а кто сам вышел из боя. Для онлайн-проекта мне казалось это очевидный функционал. А так я должен гадать: передо мной хам который пошёл курить, или вовсе вышел из боя целенаправленно; или человек даже не загрузился или у него проблемы с игрой/интернетом/электричеством. Игра генерирует неспортивную ненависть и угнетение. На примере друга заметил, что очень стараются люди утопить прем-корабль. Уж не знаю, из-за крутизны некоторых кораблей, чтобы проблем не доставляли, или просто из зависти/ненависти. Неспортивная ненависть - это когда по настоящему презираешь оппонента или напарника, не потому что оппонент лучше играет, а напарник просто рак и от него ты зависишь, а потому что иногда ты бессилен в силу некоторых механик и обстоятельств.Понимайте как можете. Награды "за неуспешность": не получил первый ранг - держи памятный флажок, повесь на корабль, пусть рандом знает что ты неусидчивый/неуравновешенный/нескилловый/невезучий. Задонатил сам себе 250 дублонов в надежде получить что-то более стоющее или даже Тирпиц - держи флажок тайного деда мороза. Обалденное звуковое сопровождение, но громкость либо в максимум, либо в ноль. Иначе по скайпу собеседника не услышать. Экономика и статистика, знаю не обсуждается, но это не нужный элемент который гробит геймплей (особенно на топах, особенно на линкорах) как в бою на сервере, так и головах играющих. На хайлевел ходишь не играть, а "работать". Не получается максимизировать удовольствие. Однако скажу, что геймплей на топах есть, он своеобразный и даже интересный, но там надо пахать и вкалывать. Общее однообразие геймплея - это магия! Не попадаются одинаковые бои, казалось бы некая многогранность, но никаких чувств они не вызывают. Не важно, победил, проиграл или даже "нагнул и затащил". Хотя лукавлю, последнее приносит радость и чувство тонуса. Но это так редко происходит, а игра должна приносить радость чаще. Неинтересно порой больше двух боёв на одном корабле играть, независимо от его ттх и уровня. У меня есть любимчики, и они очень помогают разнообразить пребывание в игре, но это у меня. Цены на прем-корабли. Овервотч стоит 2000 р. и я хочу его купить, потому что он классный! Он дорогой, но он стоит своих денег и эмоций полученных от игры и от того как она сделана. Корабли тоже классные! Очень! Особенно они такими кажутся, когда только начинаешь играть. Но отдавать полный бак бензина за кучку пикселей... Корабли не та игра за которую хочешь отдать 2000 и даже больше. Спасибо за внимание! Этот пост исключительно для разрабов. Читающие естественно могут дополнить список.
  2. Честно попытался найти подобную тему в "Обратной связи", да не нашел. Хотя, помнится, в прошлом сезоне такая темка была, была... Ну не суть. Поскольку прошлый сезон закончился тем что у меня подгорело падением с 6-го на 10-й ранг за один вечер боёв, начал я, не дай бог соврать, 16-17 рангом. Поэтому про 6-е лвл сказать мало что могу, слишком мало там провел времени. Дальше было интересно. Изначально, узнав о предполагаемых уровнял боёв решил выставить Норку, и немного погодя купить Атаго. Эсмы все свои продал, принципиально не хочу играть на них этот сезон. Спасибо разрабам, подкинули задачки на Такао, тем самым немного скинув нагрузку на мой месячный бюджет. Кэпа на Такао выкачал до 16 быстро, благодаря драконам, и превратил его в подобие того что сидит у меня на Ибуке. Кэп на Норке был чуть-чуть слабее, но драконы и спам кнопки "В бой" сделали свое дело - над моей Норкой была бесполетная зона радиусом в 7.2 км. Проблема с кораблями была решена. 15-10 ранг творился какой-то треш, угар и содомия. Народ играл как угодно, но не в команде. Слава богу, я довольно быстро и безболезненно для своей пятой точки миновал эти ранги на Норке. 10-5 ранги я уже катал на Такао, буквально за день доехал до 6-го с 9-го, сходил на работу (тоже надо иногда), и вечером взял 5-й. А вот дальше пошел тихий ужас... Если на рангах до этого я сознательно играл только на себя, то тут я решил что "Ну, тут уже норм пацаны играют, поиграю на команду". Угу, щас, разбежался. Вы, люди, 10-6, думаете тут что-то иначе? Нет. У меня возникло ощущение что я притащил с собой крабьё с 12 ранга (прошу прощения если обидел). Да, эмы ставят дымы для лк. Но кто светить торпы перед дымами будет? Исус Христос? Перстом с неба, мне, слепой Норке в дымах, на них укажет? Или ставят их крайне вовремя - когда ты уже отсветился и вышел из фокуса, рядом с тобой выныривает радостный Бенсон и начинает кумарить. Батенька, где вы были полторы минуты назад, когда меня поливала фугасами вся команда врага? Ах, кд... Нет конечно, люди здесь играют, конечно, рукастые. Только вот эти "рукастые" мне попадаются исключительно в команде противника. Когда на Атлантике идешь помогать эму на В, и тебе отстреливают половину лица лк врага, но фиг там, ты убиваешь Атаго врага, тоже помогающего уже их эму, потом и эма врага, берешь точку, разворачиваешься... И понимаешь что в команде остался ты, эм рядом с тобой и Чапаев на 200 хп. Все остальные передохли. От чего? Вопрос, конечно, риторический. Дальше больше. Лично и не раз наблюдал за тем, как после стандартной "бенсоновской" перестрелки на точке в дымах наши эмы отползают на 10-20% хп, вражеские же еле-еле поцарапаны. При том что я, светясь и рискуя получить от лк, фокусил эмы противника. Или вообще - наши эмы просто не заходят на точку, объясняя это тем что им "нужна поддержка". Простите, но почему два бени врага не испугались и ввалились без кр, а вам, же, исключительным, она так нужна? Лк вообще отдельная тема. Я уже наслушался высказываний "твоя норка не нужна". Отлично. Особенно после того случая, когда в очередном бою с авиками я сохранил на сливе звезду, сожрав пол-ангара Сёкаку. При том что наш Сёкаку скормил свой ангар аву врага. Как? Еще один риторический вопрос. Ну да ладно, это все софизмы. Фидбек это все-таки фидбек. Авианосцы. Сёкаку в ПВО-сетапе. И никак иначе. Насмотрелся я на Лексингтоны, угрюмо горящие в углу карты без самолетов, или Сёкаку в ударке, ползающие эскадрильями по углам, не дай бог заметят. Линкоры. Бисмарк - тренд этого сезона. Выжигающее все вокруг пмк, читерная броня, из которой черта с два вынешь цитадель, гидроакустика. Думаю, Амаги на втором месте, имхо гк у неё лучшее, а при правильных маневрах и танковать можно. Тирпиц третий, с его торпами сложно, без акустики можно наестся супа, благо помимо эмов много крейсеров с длинными торпами. Норка на дне, ответственно заявляю. Танковать только носом, что значит всего 6 орудий, что меньше немецких лк, чуть подставишь траверз - лови цитадели, от торп уворачиваться еще как-то можно, если их видно заранее. Горит как чучело в масленицу. Пво? Вы много авиков в рандоме видели? То-то же. Крейсера. Атаго(Такао)-Кутузов-Чапаев. Атаго-Такао как-то умудряется выживать за счет хилки и выжигать за счет пеков и сигналов, Кутузов - "про-геймплей" в дымах, Чапаев - рлс и дальность. Хиппер, конечно, бронированный, но его явления можно пересчитать по пальцам. Все остальное за границей 5-го ранга не видел. Эсминцы. Ло Янг и Бенсон - думаю комментарии излишни. Фубуки может много в правильных руках, но если она останется 1 на 1 с беней - я ставлю на беню. Подводя итоги, скажу что этот сезон лучше, чем прошлый, по моим собственным ощущениям. Порезанная экспа от точек сказывается. Играя на кр ил лк звезду сохранить теперь реально, хорошо играя, по крайней мере лучше чем твоя команда. Я потерял счет сливным боям, в которых я был приятно удивлен сохраненной звезде. Проблемы те же - баланс. Лично на мой взгляд, бисм переапан. Но с другой стороны - если что-то отрезать, он станет бесполезным. Такая вот двоякость. Бенсон в правильных руках сожрет почти что угодно. Японские авики в пво сетапе господствуют в небе. На этом я исчерпал свою писчую жилу, да и стул порядком подостыл. Пара зарисовок произошедшего на моих глазах. Трезубец, верхний респ. Стандартное развитие, фугасная дуэль, лк врага страстно пытаются подбросить моей Такао лишних снарядов в артпогреб, я кручусь и огрызаюсь. Параллельно наблюдаю за тем, как некий игрок WellDone на бисмарке идет на точку А... Наш эсминец справа от него наезжает на торпеды, но это бисма не останавливает. Как не останавливает его и то, что единственый союзник на фланге - это я, на половичатой Такао в 10 км сзади. Товарищ браво переваливается через точку на вражескую половину карты, где и ловит два веера от Атаго врага из-за острова. Тем временем на точке А два наших эма оценили наваристось супца от Фубуки. "Эх, недодавил" - пишет бисмарк. Занавес. Соседи, верхний респ. Эмы дают дымы, и идут на В, лк и крейсера (я в том числе) радостно заползают в эти дымы. Команда врага выходит из сумрака как по расписанию. Яростное швыряние фугасами. Один бисм врага врезается (может он его не увидел?) в остров и начинает сдавать задом. Но с моей позиции виден лишь кусочек его кормы. Выползаю из дыма, привлекаю внимание врага, стреляю, кручусь, все как обычно. Эмы берут В, и таки задевают встрявшего бисма парой торпед. Я же в свою очередь его поджигаю, все, готов. Противник отступает в острова, теряя хп и корабли. Потихоньку мы додавливаем, уже походу взяв точку А, дожигаем последний линкор. Мельком взглянув на карту понимаю, что некто Nomen_Est_Omen_ на крейсере Кутузов отъехал за весь бой на 2-3 км от точки респа и не получил ни одной царапины. Дымы, сэр... Dixi
  3. Среди многих игроков назрело мнение что концепцию начисления звезд за бои в РБ нужно менять. Давайте для начала разберемся вкратце в чем заключается нынешняя концепция и её минусы. Прежде чем Вы начнете читать, я хотел бы попросить Вас не мыслить критически до тех пор, пока вы полностью не прочтёте эту статью, спасибо На сегодняшний день для того чтобы получить звезду нужно выполнить лишь одно условие- чтобы твоя команда выиграла. Подобный подход переносит определенную долю ответственности за успехи того или иного человека на команду. В итоге рецепт взятия первого ранга выглядит так: хорошие и стабильные игроки в любом случае возьмут первый ранг, просто потому что в их команде на одного неумелого игрока потенциально меньше, чем во вражеской. Минусы подобного подхода состоят в том, что на данный момент сам институт рангов и лиг не позволяет разделить игроков по навыкам и косвенно делает невозможным поднятие первого ранга игрокам на авианосцах, просто потому что процент побед их стремится к 50%. Это очевидно. Если разработчики ставили целью разделить игроков по уровням силы, то подобный подход совсем не годится. Однако предложить что-то взамен достаточно сложно. Ведь как в цифрах оценить уровень навыков игроков? Опыт не отображает засвет от АВ, танкование от ЛК, полезность дымов и заградок. Средний урон хоть и объективный показатель, но далеко не панацея. Этот этап ставил в тупик очень многих и лишь единичные идеи заслуживали внимания. Я постарался собрать все стоящие идеи и развить их в своем предложении о новой концепции начисления рангов в РБ. Вступление. Элегантность этой идеи состоит в том, что все проявления скила мы выносим за скобки наших расчетов, высчитывая лишь производные от уровней навыков. Например всем понятно что ЛК, который танчит бортами много урона не нанесет(не успеет), и не отхилит(Цитадели не исцеляются), засвет от АВ штука полезная но как АВ могу сказать что нарочно светить конкретно в платиновой приходится лишь каждую 4ю игру. В остальных матчах позиции ЭМ предсказуемы. Я могу вести рассуждения долго, но поверьте мне, всё сведется к тому, что чем лучше играет конкретный игрок тем больше он получит опыта и тем выше его урон за игру. То есть мы имеем некие универсальные показатели, от которых мы можем отталкиваться. Суть идеи. В ранговых боях необходимо убрать фактор команды и заставлять игрока сражаться прежде всего с самим собой. Главным инструментом начисления звезд станет количественный показатель полезности, который будет сравниваться со средним показателем полезности данного корабля. Чтобы получить звезду, нужно будет обойти в этом показателе определенный процент людей. Механизм реализации. Поскольку для каждого класса кораблей есть универсальные показатели(Урон, опыт) и индивидуальные(процент отхила, кол-во сбитых самолётов, поджогов и затоплений) то комбинацией этих показателей мы выведем количественно степень навыка игрока. В своих примерах я буду пользоваться лишь универсальными показателями, так как даже примерная оценка уже покажет результат. Да и кроме процента отхила я думаю остальное не требуется. К тому же в любом случае, на мой взгляд, универсальные показатели должны быть не менее 80% от общих, но это уже дело десятое. Пример. Поскольку каждый корабль в одинаковых условиях то опыт для него является самым важным показателем. Если у человека 100к урона но это всё в 1 ЛК то понятное дело опыта у него будет меньше чем у человека с 30к и двумя фрагами по ЭМ. По этому зависимость коэфициента полезности от опыта нужно брать не линейной, а экспоненциальной. На данный момент у меня около 72к среднего урона но 750 среднего опыта(допустим), а у мого друга шокаку 59к среднего урона, но 950опыта. Видны различия в подходе к игре но это пока не важно. Мой показатель будет равен- 72*exp^(0.75)=152.424 Показатель моего друга равен- 59*exp^(0.95)=152.557 То есть не смотря на то, что я "бью" больше мой друг все-таки сильнее меня Возможно если разработчики подумают над дополнительными показателями то ситуция изменится, но уже на этом этапе можно разделять людей по скилу. Как известно у нас существует 4 лиги: Бронза, Серебро, Золото, Платина. Возьмем для примера высший дивизион- золото, платина. Корабль(например Шокаку) извините но объективно я оценивать могу лишь навыки АВ. За прошлый день средний урон по этому кораблю был, скажем, 50к. Средний опыт(без добавки за победу) 500опыта. Для того чтобы продвинуться 10-6 ранг, мне нужно обойти в каждом бою показатели 50% Шокаку из золотой лиги. За р-тат выше 50% дают звезду, за меньший отнимают. Для того чтобы продвинуться 6-5 ранг, мне нужно обойти в каждом бою показатели 75% Шокаку из золотой лиги Для того чтобы продвинуться 5-2 ранг, мне нужно обойти 50% Шокаку из платиновой лиги Для того чтобы продвинуться 2-1 ранг, мне потребуется стать на день сильнее чем 75% Шокаку платиновой лиги вчера Подведем итоги Идея только в начале своего пути. Но уже видны неоспоримые плюсы. 1)Теперь в бою стараться придется всем. 2)Встречаться в платиновой лиге будут все корабли(От всем ненавистного Йорка до всеми ненавистного Тирпица) а значит разработчики смогут балансить все ветки. В то же время всем будет плевать кто с ними в команде, ведь они борятся с собой в первую очередь 3)Наконец-то появятся авики в платине(только для этого и делал пост, если честно) и это всё в первом приближении. P.S не нужно бояться что теперь все будут стараться повернуться попой и выжить, сделав много урона. Задача крейсеров- видеть бой. И они не полезут вперед ЛК. А если ЛК отходят и предоставляют противнику точки, ну это их выбор. Репорт Вам в руки) Кончится это все равно не им на пользу. Союзные ЭМ помрут без прикрытия КР, а в плохой позиции, куда загонят себя ребята которые "захотели считерить" не смогут набить ни урона, ни опыта. P.S.S. Вернусь к тому с чего начал. Скил игрока можно свести к универсальным и не универсальным показателям. А это значит что хорошо играющий человек по универсальным показателям все равно обойдет плохого игрока.
×