Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'кб'.
Найдено 5 результатов
-
А что означают номера рядом с ником в закладке команды? Так как они повторяются везде, в какой бы команде не состоял игрок. Или это рейтинг игрока в общем чемпионате по владению классом ?!
-
Добрый день, дамы и господа. Возникли вопросы касающиеся командных боёв. А) Сколько всего лиг? (Ответ найден, их пять) Б) Почему нет возможности посмотреть сколько требуется очков для прохода в следующую лигу? В) Будет ли какая-нибудь награда для команд, взявших высшую лигу или достигших определённого рейтинга, например, 6000 ММR? Г) Не кажется ли вам, что введение в дальнейшем 9уровней в кб неудачное решение? На мой взгляд 8 уровни более интересны в плане геймплея, если уж и повышать планку, то лучше сразу 10 уровни разрешить. Д) Будет ли возможность бросать вызовы другим командам?
- 16 ответов
-
- командные бои
- кб
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Часть игроков 8-10 уровней по моим наблюдениям и ощущениям улучшила свои игровые навыки. Всему этому средние игроки научились у более сильных игроков и команд в РБ и КБ, чему я очень рад, ведь играть с грамотным противником всегда интереснее. Ниже я перечислил чему научились те, кто хоть как-то хотел повысить свой уровень игры. Эсминцы стали чаще брать точки, отыгрывать обратно на базу, чтобы сбить захват и пускать торпеды в чужие дымы. А благодаря командным боям они научились прятать в дымах союзников и не стоять в них бортом. Линкоры наконец-то научились танковать носом, заметно чаще стали попадаться игроки, которые поворачивают полный борт только для выстрела. Так же перестали моментально юзать ремку при наличии одного пожара (раньше ведь сразу тушились, а потом крейсера им накидывали по новой 2-3 пожара и они быстрыми темпами шли на дно.) Крейсера при наличии авиации стали ходить неподалёку от линкоров, прикрывая их своим могучим пво. Чаще стали фокусить эсминцев, точнее стрелять, так же стали накидывать торпеды в дым и РЛСить в нём эсминцев. Но минут через 7 боя, они всё равно куда-то упарываются в самоволку и сливаются. Так что крейсерам низачёт. Авианосцы наконец-то стали иногда светить/топить эсминцев. Стали чаще разводить на ремку. P.S Это относится к меньшинству, т.к основную ЦА режимы пока ничему не научили, потому что они там качаются.
-
Есть несколько вопросов может ли в кб подряд 2 раза с одной и той же командой закинуть в тот же день с интервалом в 5 мин?
- 5 ответов
-
- кб
- командные бои
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Фидбек оставляю на основании опыта в первом сезоне КБ, турнирах "Апрельское топилово", "Летние игры" и "Зимняя навигация", комментирования турнира SEAL_WoWS_Challenge, а также наблюдения со стороны за ходом турнира "Сезон Ураганов". Сразу скажу, что я не собираюсь обсуждать организационные и технические моменты, поскольку они мне малоинтересны и потому что не они являются причинами несмотрибельности и неинтересности корабельного киберспорта. Главной причиной низкой динамики боёв является симметричность боевых задач команд в командном/турнирном бою. В справедливости этого утверждения можно убедиться, сравнив ход боёв турниров на картах с чётным количеством точек с ходом боёв на картах с нечётным количеством, а также сравнив динамику боёв в режиме "Превосходство" вообще с динамикой турнира "Плоский должен жить" (напоминаю, там была сделана комбинация из танкового режима "атака/оборона" и безвременно почившего на нашей альфе "конвоя"). При одинаковых боевых задачах (как в танковом 7/42) командах невыгодно совершать рискованные действия, применять смелые тактики и т.п. Выгодно завоевать минимальное преимущество и стараться его сохранять до конца боя, вынуждая противника на какие-то действия, и то более чем осторожные, ближе к концу раунда. Но даже тут мы уступаем режиму 7/42 - в 7/42 команда, выигрывающая 1 танк у противника, всё равно проиграет, если не уничтожит всю вражескую команду/не захватит базу, у нас же для победы достаточно выбить одного мателота противника и встать в глухой деф, ожидая, пока настакаются очки. Проигрывающая сторона также не стремиться к YOLO-врывам: ей достаточно просто минимально скомпенсировать преимущество противника и также встать потом в глухой деф. Как итог - уныние, скукота, низкие просмотры, падающие лицом на клавиатуру комментаторы, торпедные супы, стояние норок в дымах кутузовых и перестрелки фуджесами из инвиза. Рассмотрим другие киберспортивные дисциплины и поищем там способы решения нашей проблемы. Для примера возьмём следующие соревновательные игры (названия изменены): C*ka-Strike: Global B***t (далее сокр. CSGB), Ohota 2 (O2) и Word of Thanks (WoT). CSGB: на турнирах (и не только) используется сценарий боя, при котором атакующая команда должна добраться до одной из двух целей и заминировать её, а защищающимся - либо уничтожить атакующих, либо помешать им заминировать цель за отведённое время, либо разминировать цель, если она всё-таки была заминирована. Здесь мы видим асимметричный геймплей команд, который подразумевает, что отсиживание в дефе для одной из команд приведёт к неминуемому поражению для одной из сторон, важным отличием также является то, что обороняющиеся на практике никак не могут воспрепятствовать рашу одной из команд на одну из точек, т.е. железобетонно задефить обе точки сразу, что с одной стороны открывает тактический простор для атакующих, с другой стороны заставляет защищающихся уделять внимание грамотному контролю карты вокруг защищаемых объектов. Обе команды вынуждены постоянно в течение боя делать тактические перестановки, проводить рекогносцировку и т.д. O2: С одной стороны, геймплей тут полностью симметричен (различия в, кхм, кораблях, которые игроки выбирают на матч, несущественны для уровня абстракции, на котором мы рассматриваем аспекты соревновательного геймплея), с другой - время матча не ограничено сверху, т.е. нет победы просто по истечению времени, что значит, что при завоевании какого-либо преимущества одной из команд для неё нет абсолютно никакого смысла сидеть в глухой обороне, наоборот - завоёванное преимущество необходимо закреплять, пользуясь временной (или нет) слабостью противника. В совокупностью с некоторыми низкоуровневыми геймплейными особенностями, которые я тут расписывать не буду, потому что не играл в O2, мы получаем самую популярную, если я не ошибаюсь, киберспортивную дисциплину в мире с многомиллионными призовыми фондами. WoT: самая молодая киберспортивная дисциплина из этих трёх за авторством минского офиса нашей любимой компании. Дела в ней шли скорее отвратительно, чем плохо, пока в 2014 в тесной коллаборации с топовыми кибератлетами, выступавшими в ней, не был создан формат 7/54, отличительной особенностью которого стал пресловутый асимметричный геймплей. Расписывать подробности я тут не буду, все или почти все присутствующие в него играли хотя бы раз, отмечу только, что одной из причин относительно резкого взлёта была смена формата соревнований. Также нельзя не отметить причины непопулярности корабельного кибератлетизма, никак не зависящие от геймплея: скудный призовой фонд, отсутствие оффлайн-соревнований и слабое освещение турниров, что делает наши соревнования неинтересными не только для команд, но и для спонсоров, что, в свою очередь, также снижает привлекательность турниров для кибератлетов. В заключение скажу, что популярность киберспорта напрямую растёт оттого, насколько формат соревновательных боёв киберспортсменов совпадает с форматом того, во что простые игроки играют каждый день. поэтому, на мой взгляд, необходима унификация форматов турниров и КБ как минимум, обсуждаемой может быть также унификация с режимом клановых сражений, хотя этот вопрос спорный. Пока что это все мои размышления на эту тему. Если что ещё придёт в голову, добавлю в тему.