Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'математика'.
Найдено 4 результата
-
Через 6 дней можно переходить на сторону Орлов.По моим подсчетам самый выгодный переход на сторону Орлов для получения двух камуфляжей наступает через 6 дней,будет достигнута отметка 50 и получено 95 жетонов.Для покупки камо за Акул нужно 125 жетонов,придется докупить три контейнера за деньги.Таким образом мы получаем первый камуфляж и в остатке 30 жетонов на второй камуфляж за Орлов.Мы успеваем дойти опять до отметки 50 за Орлов,и берем второй камуфляж.Остальные варианты более затратные в денежном эквиваленте.
-
Единицы измерения, игровые масштабы к Разработчикам и ведающим
Tjediai добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Зачастую интересно посчитать те или иные характеристики корабля в моем случае я столкнулся с этим для торпед и определением время движения и т.д. в переводе единиц 1узел есть 1.852 км/ч, что есть 1,852*1000/3600 м/с= 0,51444 м/с исходя из этой цифры получаем расчет торпеды для Йогумы, расчитывать будем время движения в обнаруженном состоянии дистанция обнаружения 1900 метров, скорость 76 узлов считаем время в обнаруженном состоянии =S(расстояние) / V (скорость)=1900/(76*0,51444)= 48,6 секунд верно ли то что торпеда пройдет в видимом состоянии 48,9 секунд для стоящей цели(мне кажется это время меньшим)? или в игре другое соотношение скоростей или других единиц измерений? изменение от 12:00 @@@ Если применять масштаб пересчета S игровое = S расч / 2 V игр = V * 2.5 получаем пересчет для 1900метров и 76 узлов скорости t=S игр / V игр= S расч/ (V расч*2*2.5)= 48,9/5 = 9.72 сек, похоже? теперь вопрос, время перезарядки, перекладки руля также надо делить? время вроде 1 к 1, так? @@@ изменение от 28.01.17 01:00 @@@@ путем замера в игре опытным путем получил коэф 1 узел=2.7 м/с (игровых) Йогума 8км 76 узлов 76 узлов = 205,20 м/с (игровых) 1900 метров / 205,20 м/с= 9,26 сек 8000 метров / 205,20 м/с= 38,99 сек Йогума 10км 67 узлов 1700 метров = 9,4 сек 8 Км = 44,22 сек @@@@ -
Добрый день! Сегодня увидел в ответах разработчиков такой вот шедевр от господина Vessery: [quote name= Кто-нибудь может мне объяснить, каким образом "соотношение промахов к попаданиям" дает цифры в районе 30%?! Т.е. промахов втрое с лишним меньше, чем попаданий?! И даже если товарище перепутал числитель и знаменатель местами (т.е. имелось в виду отношение попаданий к промахам) - кто додумался таки образом считать "меткость ГК" и выдавать результат в виде процентов? Имхо гораздо логичнее было бы считать так, как предположил own3d_by - отношением количества попаданий к количеству выстрелов (я всю дорогу думал, что так оно и считается)... Или "ответчик" сам не знает (и не удосужился спросить у компетентных товарищей) ответ на элементарный вопрос? Зачем тогда такие ответы?
-
Даже те, кто не играет на авиках, в курсе, что сейчас количество бомбовых попаданий со сброса -- довольно случайная величина. Конечно, связь с эллипсом разброса и количеством самолетов в группе есть, но она не жесткая. Слишком не жесткая. Можно с авто попасть тремя, можно с альта зайти точно и не попасть вовсе. И с этого нередко бомбит (каламбур) как у тех, кто сверху, так и у тех, кто снизу )) В то же время с торпедами все предельно понятно, там рэндома нет никакого. Предложение 1: считать количество попаданий по жесткой формуле "(перекрываемая эллипсом площадь корабля/площадь эллипса) * количество атакующих самолетов", с округлением. Тогда одновременно и скиловый авик будет иметь возможность попасть "руками" и одним бомбером, и с автосброса не будет по три штуки заходить, а самое главное -- все это будет предсказуемо для обеих сторон Предложение 2: сделать бомбовый "прицел" не в виде эллипса (внутри которого бомбы падают случайным образом), а в виде группы точек (линия, ромбик, что-то еще) по количеству самолетов, где каждая точка будет как раз точным местом падения бомбы. Спасибо за внимание ))