Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'новая механика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 3 результата

  1. Ни для кого не секрет, что WoWS выросли из WoT. Точнее, появились благодаря феноменальному успеху Танков. Логично, что очень много механик и фич были "переняты" у танков.НО! Игра не стала клоном танков на воде. И это действительно здорово. В Игре все больше особенностей, которые подчеркивают индивидуальность и уникальный сеттинг проекта - это не может не радовать! Так держать! Чем больше будет индивидуальности у проекта WoWS - тем больше будет новых игроков. Именно новых, не только тех, кому надоели танки и кто ищет что-то новенькое. Большинство танкистов уже "попробовали" кораблики и составили свое мнение. Самое время уходить от танковых механик и генерить больше собственных механик. Сейчас я говорю про анахроничную механику "Главный калибр". Все пушки "пытаются" повернуться в одну сторону. Если сначала наблюдаешь за левым бортом, ботом переключаешься на правый борт - выстрелить сходу не получится, все орудия смотрят не пойми куда и на наведение на новую цель тратится много времени. Чаще всего это не критично, когда лупишь с большого расстояния, но когда оказываешься окруженным противниками это сильно раздражает. Впервые с этим столкнулся на ранних крейсерах, большое количеством пушек, расположенных по бортам. Потом была Aoba и наконец отдельные линкоры. Да и выглядит это весьма курьезно, особенно на EMERALD. Кода пушки расположены на оси корабля - все нормально, чаще всего нормально. На Aoba пытался вырваться из окружения с эсминцем на хвосте. Пока перезаряжаются носовые орудия, можно бы было отстреляться кормовым, если бы она не смотрело непонятно куда. На кораблях, чаще всего, канониры наводятся самостоятельно, а не пытаются "свернуть" орудийную башню. Предложение В самом простом варианте разделить на 4 сектора: нос, корма и два борта. Ввести две клавиши между секторами по часовой стрелке и против. Как только переключился на сектор - управляешь пушками, в оставленном секторе пушки сами встанут в среднее положение. В более сложном варианте дать игрокам самим возможность объединять несколько орудий в группу. Даем возможность активировать новый режим наведения в общих настройках: для новичков ничто не поменяется более опытные игроки получат возможность испытать новые механики в игре игра станет более правдоподобной
  2. Новая фича от разрабов, не указанная в патче? Может, этому багу много времени, но я сегодня встретился с этим впервые. Вкратце: два залпа с кремля по ямато, расстояние 7км. Снаряды проходят сквозь корабль. Скачков пинга не было. До этого снаряды летели "вроде бы нормально". Теперь нет уверенности, что и другие залпы, за которыми не следишь, не проходят насквозь. В реплее с 8:48 ой минуты боя. 20191222_085948_PRSB110-Sovetskaya-Rossiya_44_Path_warrior.wowsreplay
  3. Глобальная карта (БМР). Хочется всего и сразу. Хочется сразу EVE-online, только про корабли 2МВ. А почему нет? Нет ничего невозможного. Кто хочет – рубится в сражениях, кому интересно – проводит «корованы», кому в кайф – охотится на караваны. А еще экономика, шпионаж … продолжать можно долго. Что для этого нужно? Прежде всего, обоснованное желание разработчиков: разработчики заинтересованы в донате, игроки в интересной игре. Когда эти желания совпадают – наступает «мир, дружба, жвачка», все довольны. Стратегия про морские сражения 2 МВ с боевкой на базе WoWS, до 10000 кораблей в одном сражении. Интригует? Меня цепляет, я «жду такую игру уже три года». Если нет – дальше читать не нужно, зачем тратить время на бред сумасшедшего. Если же идея цепляет – велкам обсуждать. Сражение. Сражения - новая сущность. Фактически это некий аналог события, участники сражения - участники сражения. На видео внизу происходит сразу два сражения с общим количеством участников 619 и 881 игроков соответственно. "Внутри сражения" постоянно происходят бои с максимальным количеством участников (12 vs 12). Что получат игроки? • Новый интересный контент в игре, в том числе и долгожданный ГК. • Неисчерпаемый источник событий и активностей в игре. • Глобальную Корабельную зарубу. Что получат разработчики? • Новые источники доната • Интерес к игре • Увеличение активности игроков • Возможно, приток новых игроков В корабликах ГК нет, в танчиках ГК «долго, дорого и неинтересно» (с). По независимым прикидкам в танчиках только 6-8% активных клановых игроков от общего числа, от числа всех игроков и того меньше. Если кораблики пойдут по пути танчиков – просто потратят время и деньги. Нужно что-то свое, чтобы вовлечь 30-40% онлайна. Я считаю, что для этого уже все есть. Нужен только новый режим: • Доступен для любого игрока (не зависимо в клане игрок или нет) • Минимум две стороны конфликта с возможностью выбрать одну из сторон Конфликт в игре наиболее увлекает, и разрабы это прекрасно понимают – в игре все чаще появляются ивенты с разделением на красных и синих, свет и тьма и тп. Прямо сейчас идет ивент “крейсера vs линкоры ”.Вот только играть в такие события желания мало. Примерно также обстоит дело с морскими сражениями. Тебе ставят в противники какой-то клан с европейского сервера и начинается гонка. Так себе мотивация. Азарт возникает только у людей с очень богатой фантазией. Более подробно это описано в теме Бодрое морское рубилово Можно почитать там. Где взять игроков? Пусть говорят, что по ощущениям рандом на 90% состоит из клановых игроков. Не буду спорить. Но по факту эти кланы на бумаге, клановыми активностями они не занимаются в силу собственной низкой организации и «убогости» предложенных режимов. Именно убогости, раз людей не цепляет, значит режим убогий. Людей можно взять из рандома, главное чтобы это было для них не обременительно (не нужно вступать в клан, не нужно собирать команду и тп) и увлекательно. Можно организовать режимы на подобие выживания: одна сторона защищает базу (клановую ;) ) от наплывающий толп монстров (рандомных игроков). К ним же, к рандому можно отнести и другие, как частный случай, враждебные кланы. Более подробно это описано в теме Орда против кланов На что жалуются игроки? Больше всего жалоб от игроков на рандомность повреждений и «рандомность» при формировании команд (заранее формируются команды неравные по силе). Последнее, разумеется, не доказано. Хотя есть даже такой закон дизайна онлайн миров от Raph Coster: Игровые системы Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними. Первое это домыслы криворуких игроков, по словам разработчиков. Второе («случайное» формирование команды) предлагаю нивелировать за счет возможности обычным (не клановым) игрокам формировать полную команду. Не просто так, разумеется. Этот навык нужно прокачать, а это время, время, проведенное в игре. Прокачиваемый навык командира. Первыми навык, несомненно, прокачают кланы, они более организованы. Но активные кланы немногочисленны. Поэтому со временем Командиров будет становиться все больше и больше, пока они не станут реальной угрозой для кланов. Кланам придется либо признавать свое поражение, либо развиваться – собственно ради чего все и задумывалось.
×