Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'fletcher'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Конкурсы
    • Стримы
    • Турниры
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Wiki Ошибки и неточности
    • Wiki Баги
    • Wiki Предложения и запросы
    • Wiki Флудилка
    • Wiki Архив
  • Технические и финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Программы
  • Состязания
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
    • Главный Калибр
    • Спорт
    • Журнал NAVYgaming
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
  • Информация Леста Игры
    • Правила
    • Вакансии Леста Игры

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 4 результата

  1. Fletcher – прокачиваемый эсминец США IX уровня. Является «универсальным эсминцем» в самом классическом понимании, т.е обладает хорошей артиллерией, опасными торпедами и неплохой маскировкой, но ни в одной из характеристик не является лучшим на уровне, при том лишь использование всего потенциала корабля позволяет эффективно проявить себя в бою. Плюсы и минусы корабля Бронирование Навыки командира (перки) Модернизации Сигналы и камуфляж Выведение в топ Как брать точки Длинные дымы – большая ответственность Тактика в бою Вывод
  2. Особенности Fletcher'a в игре, модернизации, снаряжение, навыки командира и прочее:После перехода с Benson'a на Fletcher, мы становимся владельцем очень удобного, приятного и многоцелевого американского эсминца. До 9-ого уровня мы постоянно испытывали проблемы с торпедным вооружением. Оно либо имело очень малую дальность хода, либо низкую скорость хода и как следствие - противники часто уклонялись замечая их в последнее время. Однако с новым уровнем, мы немного потеряли в скорости хода и получили дорогой и полезный модуль в 3-ем слоте. Оценим основные ТТХ эсминца: Живучесть: топовая боеспособность становит 17 100 ед. С перком Мастер борьбы за живучесть, количество очков возрастает до 20 700 ед. Это очень неплохой показатель. Артиллерия: всего мы имеем 5 универсальных 127-мм орудий Mark 30. Среди всех американских эсминцев у нас так же самая мощная СУО, которая в топовом состоянии дает дальность стрельбы в 12,9 км. При базовой скорострельности в 18 выстр. /мин. и разовом уроне от ОФ снаряда (1 800 ед.), буквально любой корабль способен очень быстро потерять значимую часть боеспособности (особенно, эсминцы и крейсера в надстройки). Из негативных аспектов: ужасная баллистика и низкая вероятность поджога (5% шанс). Торпеды: Mark 16 mod. 1 - в топовой комплектации. В сравнении с образцами предыдущих эсминцев ветки - это рай и благодать: дальность хода в 10,5 км при скорости 66 узлов и разовом уроне в 19к. Об перезарядке поговорим попозже. В целом, очень хорошие торпеды. ПВО: можете об нем забыть. Мы преимущественно будем играть через "инвиз", потому и большую часть боя держать ПВО в выключенном состоянии. Однако, есть три классические ауры:Дальняя: (127-мм универсалки) 54 единиц Среднего Урона в Секунду (СУвС), 5 км; Средняя: (127-мм + 40-мм) 111 СУвС, 3,5 км;Ближняя: (127-мм + 40-мм + 20-мм) 136 СУвС, 2 км. Маневренность: тут нас в основном будет интересовать максимальная скорость - 36, 5 узлов (38, 3 с флажком). В целом, не густо, но достаточно. Радиус циркуляции - 560 м, время перекладки рулей - 3 сек (2,4 с модернизацией). Достойные показатели. Маскировка: 7,4 км. Об ней поподробнее поговорим в отдельном разделе. При всех бонусах незаметность станет на уровне японских эсминцев. В результате, в топовой комплектации мы получаем американский полуартиллерийский эсминец с отличной маскировкой и эффективными торпедами. Самый что ни на есть "универсальный боец". Подведем итоги и рассмотрим сильные и слабые стороны эсминца.Сильные стороны: - наличие "длинных" американских дымов. Позволяет иногда хорошо накидывать по врагам из ГК; - очень скорострельная артиллерия с крайне "быстрыми" башнями; - отличная маневренность; - очень мощная СУО - 12,9 км базовой дальности; - высокий ДПМ орудий на фугасах среди других ЭМ на уровне; - отличные 533-мм торпеды с высоким уроном; - перезарядку торпед можно догнать до вполне небольших показателей (навык+модуль дают в итоге КД торпед в 81 сек). Посредственные параметры: - у нас есть в качестве альтернативы "Форсажа" "Заградительный огонь ПВО". Если вам скучно, то иногда можно отыграть роль "эсминца сопровождения"; - скорость хода. Лучше чем у японца, но значительно хуже чем у "Удалого"; - дальность хода торпед - 10,5 км. Этого вполне достаточно для комфортной игры, но вот водители КагерСимакадз не дадут соврать об веселых спамах прямо со своей базы; - живучесть башен. Они ломаются реже советских, но все же. Слабые стороны: - отвратительная баллистика снарядов; - добавление новых перков часто заставит вас отказаться от вкусных альтернатив - это неприятно =). Снаряжение и "расходники": Набор стандартный, брать "заградку" для "торпедного" эсминца очень глупо: Аварийная команда - "голдовая" версия имеет время отката 40 сек, обычная - 60. Имеем смысл возить особенно если нету "Из последних сил";Дымогенератор - голдовая дает +1 заряд и уменьшает время отката. Хорошая прибавка, мы часто будем ставить дымы;Форсаж - при нашей не самой большой скорости лишатся ее буста глупо. "Заградительный огонь" ваш урон не увеличит, а при наличии в рандоме крейсеров с РЛС будет единственным способом убежать с зоны действия обнаружения. "Голдовая" версия не критична. Камуфляж - только на инвиз, или универсальный, если есть желание каждый бой тратить побольше. На Fletcher'e не обязательно таскать огромные запасы флажных сигналов, даже на увеличение скорости хода. Однако, самые полезные можно считать JulietCharlie (-100% к вероятности взрыва погребов) и NovemberFoxtrot (-5% к времени перезарядки снаряжения - очень полезно в том смысле, что дымы и форсаж мы будем использовать крайне часто). И не забываем про опыт командира - ZuluHotel. Вам не всегда удастся до 9-ого уровня получить "Мастера маскировки", а это один из ключевых навыков. В итоге каждый бой мы будем тратить на "расходники": 67 500 + 8 000 (22 500) единиц серебра и до 4 флажков. Модернизации: Просто и без лишних вопросов: Слот 1: Орудия главного калибра Модификация 1: ставить что-то другое смысла нету, а мелкокалибреные башни живучестью не славятся. Слот 2: Система управления огнем Модификация 1: в целом, данный слот особой погоды эсминцу не делает; Слот 3: Торпедные аппараты Модификация 3: мастхэв, дает 15% бонус к перезарядке. Негативный эффект не страшен; Слот 4: Энергетическая установка Модификация 1: важно иметь если нету "Из последних сил". Хоть выносить будут реже, возможно =); Слот 5: Рулевые машины Модификация 2: полезно для маневрирования и уклонения от торпед/снарядов. Скорость набора хода и так довольно быстрая; Слот 6: Система масикровки Модификация 1: инвиз наше все. Нам нужны абсолютно любые вещи на понижение общей заметности. В отличии от навыков, в модернизациях особых альтернатив нету: ни ПВО, ни ГК качественно дополнительно усилить не получится. Основной урон мы будем наносить именно торпедами. Навыки командира: Добавление новых навыков это хорошо, но без "неудобных" дилемм не обошлось: И так, что мы тут видим: Радиоперехват - Эксперт торпедного вооружения - Суперинтендант - Мастер борьбы за живучесть - Мастер маскировки. Если напрямую стремится к 5-ому перку, то к середине 9-ого уровня его получить вполне возможно. Но, на пути к нему есть несколько вкусных и соблазнительных альтернатив: Базовая огневая подготовка - брать стоит, но не в первую очередь. Мы и так имеем очень высокую скорострельность, а "лампочка" для незаметного эсминца куда полезнее. Из последних сил - тут все чисто на ваш вкус, но если вы хотите побыстрее дойти к Мастеру маскировки, нужно выбрать что-то одно. При получении топовых торпед, они становятся нашим ключевым источником урона, а проблемы с живучестью при повреждении ЭУ/рулей компенсирует новый 4-ый перк + "голдовая" ремка. Ускорение торпед - с одной стороны навык тоже крайне интересный, так как дает +5 узлов к скорости хода торпед, но отнимая 20% от базовой дальности (10,5 км) мы получим торпеды с дальностью в 8,4 км. Если вспоминать, что мне и базовых параметров часто хватало с головой, а торпеды раз в 5-6 "забросов" до цели не доходили, то считаю что навык скорее будет нам вредить. Лишний заряд дымов/ремки всегда будут полезны для американского эсминца. Усиленная огневая подготовка - на фоне Мастера борьбы за живучесть тоже бесполезная вещь. У нас - самая мощная СУО среди американских эсминцев (12,9 км дальность поражения) и попадать уже свыше 10 км проблематично. А в пятом ряду альтернатив маскировке нету. Сравнение с конкурентами среди эсминцев на уровне: Fletcher - очень универсальная баржа, которая способна дать отпор практически любому эсминцу (про десятки с натяжкой), но мы разберем небольшое противостояние на нашем уровне. Kagero - простой в освоении и геймплее эсминец: сиди в инвизе, спамь торпеды по КД, иногда участвуй в захвате точек, грабь караваны. Имеет скорость ниже чем у нас и общую огневую мощь. Обладает двумя смертоносными 4-ех трубными торпедными аппаратами с Type 93 "Long Lance". В 80% случаем будет проигрывать дуэль с нами благодаря нашим скорострельным 127-мм орудиям. В довесок, его СУО позволяет стрелять лишь на 9,4 км, но кучность и урон залпа очень высокая. Если нету опасных противников вокруг в виде КР, то можно смело погнаться за японцем. Удалой - ГК и скорость и со средней (свыше 10 км) дистанции будет медленно и верно разламывать нас на кусочки. Вблизи же у нас шансов побольше, ибо его башни имеют свойства отлетать в момент, а нашим живучести и ХП модулей завезли побольше (судя по ощущениям). Урон с фугаса у нас выше, базовая скорострельность (18 выстр./мин. больше чем у него со всеми плюшками - 16,4) тоже. Однако, очень хитрые водители Удалых могут с ходу врубить ББ - урон там на 1 000 выше, скорость полета снаряда тоже получше и в бортовую проекцию Fletcher'а снаряды входят очень хорошо и с перманентными критами ЭУ (если будут пролетать насквозь). Торпед у него много, и хоть для уверенного уничтожения совета нам нужно подойти поближе, противник своим поведением сам будет демонстрировать когда торпеды уже выпущены. В целом, очень опасный противник. Незаметность и сравнение маскировки с нашими оппонентами на уровне: "Чистая" маскировка Модернизация + камуфляж Модернизация + навык + камуфляж Удалой 9,2 км 8,0 км 7,2 км Fletcher 7,4 км 6,4 км 5,8 км Kagero 6,8 км 6,0 км 5,4 км У Kagero лучшая незаметность среди топовых эсминцев, но ходить "на грани" инвиза опасно из за плохой скорости. Но в полном фарше наши 5,8 при всем арсенале вооружения отличный показатель. Тактика, особенности применения, личные советы: Первое правило эсминца - чем дольше вы живете в бою (особенно с тремя точками) тем лучше. Перед началом боя вы можете оценить вашу и вражескую команду, количество линкоров, эсминцев и авианосцев. Таким образом можно приблизительно оценить количество потенциального урона, опасности от "торпедного супа", постоянного засвета или наличия кораблей с РЛС. Два авианосца в бою - очень дискомфортные условия, вы постоянно будете ходить под самолетами и попадать под прицел. Захват точек в таком случае будет проблематичной задачей. Торпеды вам будут часто подсвечивать и помогать противнику их избегать. В таком сетапе, старайтесь ходить парой с другим кораблем (эсминцем). 3-4 ЛК в бою - большое количество потенциального урона. Хотите хорошо ими подкормится? Выбирайте направление где они идут желательно вдвоем на встречу вам и вашим торпедам. Старайтесь бросать их под ЛК ближе к углу 90 градусов. Если бросать их чисто в нос - вероятность попасть хотя бы одной в врага небольшая. Толпы эсминцев - аккуратно выходите из проливов, захват точек тоже не самая безопасная задача, а встать в дымы и накидывать по КД будет верным путем к *** - пару японцев отправят в вас свои торпедные веера с торпедами в 67-72 узла. Крейсера с РЛС - в зависимости от нации противника, засвет будет происходить на расстоянии от 9 до почти 12 км. В таком случае, дымы становятся тоже не самым хорошим способом набить урона из ГК. Единственный способ спастись - форсаж и вот из зоны локации. Раз я упоминал дымы, то это коронная фишка американских эсминцев в целом. Большое время постановки и действия дымовой завесы в целом. Играя в отряде, можно укрыть союзника в моментах опасности или для организации засады. Советую всеми доступными способами увеличивать количество зарядов данного снаряжения (голдовые дымы + Суперинтендант = 4 заряда). Для нас, кроме ухода в дымы во время опасности, данное снаряжение можно использовать для "набивания" урона (особенно это полезно в стоке). Это очень хорошо действует против ЛК и обычных крейсеров без РЛС: дымовую завесу стоит ставить на расстоянии 6-9 км. Держите в голове места обитания вражеских эсминцев и старайтесь стоять параллельно вектору предполагаемой атаки торпед. В дымах основным вашим оружием станет очень скорострельное ГК и целится нужно в надстройки цели - в удачных случаях за залп можете наносить до 2к урона +пожары (хоть и редкие). Постреляли секунд 50-70 - убежали. До конца пытаться закликивать врага тоже не стоит - слишком опасно на хай-лвл. Оставляйте время на уход в инвиз. А в остальном, приоритет перемещается в сторону захвата и контроля точек - больше опыта и профита для команды. Для торпедирования желательно выбирать направления, где противник идет на вас. Или же при наличия большого количества островов сидеть и бегать возле них и ждать когда вы сможете "насадить" врага, когда он будет выползать из пролива. За АВ с нашей не самой высокой скоростью и плохой баллистикой гонятся вообще не стоит, кроме случаев когда он целенаправленно или нет идет именно на вас. Общий концепт борьбы с эсминцами описывал чуть выше в плане сравнения с конкурентами. Сток и топ: Стоимость эсминца при покупке 12 850к, корпус - 3 250к, торпеды - 2 400к, СУО - 1 850к + 6 875к = 27 225к - полная стоимость топового эсминца, фармите с удовольствием, товарисчи. По опыту следующее: 36 000 (корпус) + 34 500 (торпеды) + 22 500 (СУО) = 93 000 опыта на выведение в топ. Главное, побыстрее прокачать и купить топовые торпеды - они дико бустят вашу общую эффективность в плане нанесения урона. В стоке играть на Fletcher'e оказалось вполне себе: стоковые торпеды хоть и медленные, но их много и урон даже от одной весьма нескромный. И активно используйте возможность лишний раз покидать из дымов при помощи ГК. В процессе выкачки из топа до 60% урона припадало на ГК. Заключительное слово: Fletcher - как по мне на девятом уровне самый универсальный и комфортный эсминец. Вы не страдаете от нехватки артиллерийского вооружения как на Kagero или торпед и инвиза как на Удалом. (однако, я предпочитаю на данном уровне совета из за скорости, ГК и внешнего вида) В остальном, кроме порой неадекватного баланса по разным аспектам, играть на американце очень приятно и прокачка до топа ветки дискомфорта вызвать не будет.
  3. Сначала думал показалось, но нет... Почему десятка жёстко проигрывает девятке по показателям? В чём смысл такого "баланса" и стоит ли вообще брать ту десятку?
  4. BattleFrame

    Обзорная #1. Флетчеры

    Ровно 2 года назад я публиковал тут последний ролик И сидя скучая вечером в выходные у нас возник вопрос, что мы сможем "слепить" за 2 дня))) Собственно имеем что имеем, по-моему, вышло неплохо) Спасибо ADMUPAJI_COBA и Soflka за помощь с реплеями и озвучкой. И бойцу "невидимого фронта" _KrAsAv4iK_00_ тоже спасибо за то что его реплей по Chung Mu я дёрнул из сети)
×