Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
deadmansgamble

Бета-тест новых авианосцев. Второй этап. Общий фидбек

В этой теме 381 комментарий

Рекомендуемые комментарии

26
[TWOW]
Старший бета-тестер, Коллекционер
54 публикации
21 299 боёв

А прикольно, только сейчас авики слишком сильны, надо еще ПВО наращивать. Если стоковые еще сбиваются, то прокаченные на Лексе - сбиваются только в момент удара. А учитывая многократность удара - Линкоры обречены, не говоря уже про каннибализм. Эсминцам проще - на них никто внимание не обращает. Применяя пару читов - можно прокачать кэпа, через кампании. От вражеских налетов, очень хорошо помогают призванные самолеты. 

Очень конечно мешают посторонние звуки, надо бы убрать. И обязательно добавить камеру заднего вида, для усмотрения результатов удара. 

 

Тем кого сбивают сразу, совет - не лезьте на корабли с Заградкой. Потратьте 5 минут почитайте у каких кораблей она есть. у Гиринга - есть. И маневрируйте, вы не Мюнхгаузен, не на ядре летите.

 

 

 

Изменено пользователем xcb
  • Плюс 1
  • Скучно 1
  • Плохо 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
8 публикаций
8 971 бой

Доброго дня. Опять же очень не понятно работает ПВО. То Монтана ни одного самолета сбить не может, то огневой за секунду "выкашивает" группу самолетов в момент ...

Как по мне - нет четкого понимания когда по авику наносят дмг пока ты управляешь авиазвеном. 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
3 публикации
9 466 боёв

Спасибо за приглашение на тест.

Понравилась смена стиля игры в сторону динамики, картина боя видится с другой стороны.

Мое виденье складывается из второго тестирования, так как в первом участия не принимал.

Считаю плюсами данной концепции:

+ Авианосец больше не в состоянии светить всю карту и быть везде одновременно. В реалиях нашего квадрата это неоспоримый плюс так как есть и те классы которым данная способность способна убить всю игру. В данной концепции приходится решать усиливать атаку команды на направлении или вести разведку. При таком подходе появление авианосца в клановых боях просто необходимо, так как позволит применять кучу различных тактик и стратегий.

Минус очевиден такая концепция игры кардинально не понравится многим игрокам которые смогли в реальные авианосцы. Очень сильно режит режим бога. 

Сам тест прошел нормально со своими багами и косяками со звуком и убегающих прицелах и тд. и тп. (особо на них не обращал внимание так как изучал сам концепт)

В предлагаемом концепте авианосцев бросается в глаза то, что выкатили на тест только основные моменты, разные фишки возможно доводите или  только начинаете придумывать. В связи с этим включается режим хотелок: 

Управление самого корабля хочется получить как у всех + управление огнем ПМК очень хочется видеть в прицеле. (В данной концепции на мой взгляд это разумное и очевидное решение.)

Самолетам не хватает разных высот, примерно что-то вроде глубин, реализованных у подводных лодок. (Ну очень хочется лететь над водой или парить высоко и не попадать в зону работы ПВО.) 

Также ну очень хотелось бы пустить самолеты в последнюю атаку на линкор  с криком *БАНЗАЙ!* (В тестируемом варианте это очень просится, и появляется огромное желание выкинуть такой финт)

Также хочется иметь подсказку примерно куда сбрасывать снаряды при заходе на цель. Это позволит играть большему количеству людей. 

А так понятно что папки и полные нули будут, они есть на всех классах, почему авианосец должен быть исключением?

Спасибо. 

 

  • Плюс 5
  • Круто 1
  • Плохо 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
92
[OMLET]
Бета-тестер, Коллекционер
220 публикаций
19 126 боёв

Из-за проблем с начислением опыта поиграть толком не смог. Но из того что  успел.

Из авиков успел только в Лекса.

1. Неверно отображение самолетов перед вылетом на палубе Лексингтона - они тупо висят на двух передних шасси (типа уже летят)

2. Ракеты тим-тим (или как там их) подвешены ДВЕ под одним крылом (правым) баг же.

3. Заход в торпедную атаку мне понравился. Есть время и подумать и сманеврировать ну если не сбили лютым ПВО.

4. Бомбы по-прежнему бросать возможно только по стоячим. Самый неудобный прицел.

5. Ракетный прицел с подлетом очень большой разброс и тоже плохо. 

6. Я выше оставлял свой dxdiag, не самый слабый компьютер и в рабочую версию корабликов я играю на максималках с ограничением в 60 фпс, но просадки фпс в тестовом клиенте очень сильные. Такие же кстати наблюдаются в ужасе глубин.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
26
[TWOW]
Старший бета-тестер, Коллекционер
54 публикации
21 299 боёв
Сегодня в 14:07:41 пользователь Edjan сказал:

4. Бомбы по-прежнему бросать возможно только по стоячим. Самый неудобный прицел.

5. Ракетный прицел с подлетом очень большой разброс и тоже плохо. 

4. мышко вниз ведете и получается взгляд из бомболюка, весьма удобно.

5. ракетный прицел ужимается меньше бомбового, надо только подождать. Он лучше бомбового, потому что - впереди самолетов, больше времени на прицеливание.

 

А надолго выключили боевые задачи? а то хочется на авиках погонять, а денег нету.

Изменено пользователем xcb

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций

Доброго времени суток!  

 

От второго этапа получил еще больше положительных впечатлений, некоторые механики стали понятнее, баланс похорошел, но все еще есть куда стремиться.

 

Теперь по порядку.

 

Снаряжение

Истребители

Стало чуть понятнее их взаимодействие с самолетами, видна зона действия и точки их нахождения на карте, правда иногда они либо игнорировали пролетающие рядом самолеты, либо наоборот цеплялись за 5км и преследовали до посинения, хотя возможно в пылу боя что-то не заметил с этими дистанциями, в целом 3км радиус действия комфортен - позволяет как законтрить атаку врага, так и облететь его истребители.

Количество истребителей в вызываемой группе теперь комфортное, позволяет эффективно прикрыть определенную зону.

Форсаж

Я бы поменял механику его работы с моментального восстановления полоски за 5 секунд на вот такую:   активация усиливает скорость восстановления плоски форсажа на определенный промежуток времени, этакий временной буст на 2-3 минуты, в течении которого форсаж восстанавливается по обычной механике но раза в два-три быстрее

Хилка самолетов

Отхиливает мало (из красного в желтый только), опять же количество расходников недостаточное а КД великовато.

Общее

Неудобно разделение количества снаряжение по авиагруппам, предлагаю объединить их в один пулл, что бы можно было применить все как на разных авиагруппах, так и на авиагруппе одного типа, это относится к хилке самолетов, форсажу и истребителям, или можно увеличить количество снаряжения до 3-4 единиц каждого типа, по 2 очень мало

 

Авиагруппы

Бомбардировщики
Все также не самая удобная камера при атаке, очень легко перекинуть или недокинуть при взятии упреждения, прицел видно в течении всего процесса атаки только если максимально отдалить камеру крайне неотзывчивая коррекция прицела в атаке.
Торпедоносцы
Не очень удобное взведение торпед, слишком большая нужна дистанция (в частности на Хакурю), плюс зона взвода на прицеле при атаке показывает неверные данные - взвод происходи то раньше отметки, то позже, это весьма мешает точным броскам и взятию упреждения с дистанцией

Штурмовики
Прицел стал чуть удобнее чем на первом этапе
Мало поджигают, очень, нужно больше

Очень быстро заканчивается форсаж (полоска) относительно торпедоносцев и бомбардировщиков
Также стоит чуть повысить урон с ракет, для более эффективного противодействия эсминцам (у японцев это вообще единственный способ их атаковать хоть как-то адекватно)

 

Общее

  1. Прицел наведения (как и UI в целом) перед атакой у всех авиагрупп бледно-белого цвета и  сливается с водой на некоторых картах при определенном освещении и его иногда практически не видно, нужно повысить заметность, это же относится и к прицелам в атаке - зеленый с желтым норм, но контрастность и заметность все же стоит покрутить в лучшую сторону)
  2. Корректировка курса авиагруппы мышкой , как в атаке так и в обычном полете, не очень плавная, есть сильная инерция и резкость в некоторых моментах, которая иногда мешает четко скорректировать прицел даже на минимальных сдвигах
  3. Все еще непонятно как рельеф местности влияет на маскировку авиагрупп (о чем упоминалось в вводной статье по новым АВ) можно его использовать для  этого или нет, в общем взаимодействие с островами/горами нужно как-то доработать и четко обрисовать эту механику.
  4. Стоит дать возможность принудительно выйти из начатой атаки, не дожидаясь окончания таймера
  5. В порту нигде не нашел отображения общей боеспособности авиагруппы, только ХП одного самолета (понятно что можно умножить на количество самолетов в  группе, но лучше сразу где нибудь указать этот параметр)
  6. У ББ бомб стоит указать порог взведения в ТТХ.

 

Авианосец
1) При смерти авианосца, реализована возможность управление последней поднятой группой в течении неск. минут, что позволяет провести последнюю, и возможно решающую, атаку.
Однако это работает только в случае если есть еще один живой игрок в твоей команде, если ты был последним игроком в команде, то при утоплении АВ игра заканчивается, что весьма печалит, т.к иногда это могло бы решить исход боя, будь возможность сделать на врага последний заход
Стоит позволить в таком случае также продолжить управление авиагруппой, и засчитать смерть игрока, только после уничтожения всех самолетов этой группы, либо по истечении таймера.
Это позволит исключить обидные поражения, когда все решало бы добитие какого-нибудь эсма с 1к ХП когда тот успевал  сжечь АВ носитель раньше атаки на себя

Реализация и понимание вместимости "ангара" улучшилась, КД восстановления авиагрупп в нем понятно, но я бы добавил над иконками таймер, аналогично полоскам перезарядки ГК/ТА у остальных кораблей, по полоске не всегда понятно сколько конкретно осталось до восстановления самолетов.  Также я бы сократил время восстановления авиагрупп, «ангар» как таковой хоть и бесконечный (группы могут восстанавливаться бесконечное количество раз) но это занимает многовато времени. В силу нехилого противодействия ПВО в некоторых ситуациях и необходимости быстрых атак разными группами под конец боя, быстрое восстановление критично


2) Стоит дать возможность быстро переключаться на прямое управление АВ без посадки авиагруппы, либо позволить прожимать ремки/хилки/заградки при управлении самолетами, а также менять приоритет ПВО/ПМК у АВ

3) Я бы позволил брать одновременно аварийную команду и хилку, заград пусть также будет присутствовать у всех АВ, в отдельном слоте

4) Как дополнительный вариант вариант борьбы с каннибализмом (а это все еще проблема и большая) - дать возможность вызова большой группы истребителей на позицию самого АВ.

5) Стоит немного повысить общую маскировку всех АВ, даже с учетом грядущей возможности поставить модерк/перк

6) Автопилот все такой же же странноватый, иногда слетает, иногда может завести в остров (рядом/между  островами на нем почти нереал норм пройти, не впечатавшись куда нибудь) нужно докрутить ему мозгов ну и вышеупомянутая возможность переключатся между прямым управлением АВ/самолетами нужна :)

 

ПВО

1) На первом этапе теста, ближняя аура наносила просто постоянный урон, разрывы были только у дальней,  теперь все ауры наносят урон разрывами, возросла их плотность. С одной стороны, логичнее, однако конкретно на этом этапе оно местами слишком злое и плотное, без смены высоты (которой нет), облететь некоторые «стены» ПВО  невозможно, уклонение в атаке не всегда имеет смысл.
Стоит снизить плотность огня ПВО для всех кораблей, особенно при усилении сектора.

 

2) Порадовало,  что со стороны игрока на АВ/авиагруппе  – ПВО начинает стрелять у кораблей чуть раньше чем самолеты попадают в сами ауры. Это позволяет заранее уклониться от атаки в случае сильного противодействия ПВО, заранее оценить обстановку и принять решение.  Однако со стороны корабля, это может вызвать путаницу, особенно у новичков – самолеты еще не влетели в ауры а ПВО уже стреляет НО не сбивает и не наносит урон, конечно зная механику это не вызывает вопросов, но вот новички точно не въедут в сие действо и логику и будут думать что  ПВО не работает как надо)

 

3) В бою, при нажатии H у корабля, в ТТХ показывается общее состояние ПВО в %, но нет информации по его урону и тп, стоит добавить.

 

В целом, у меня пока что все. Может что и упустил, но уже не вспомню)

 

Жду третьего этапа!

Парочка моих скринчиков со второго этапа  :cap_rambo::cap_tea::cap_win:

Скрытый текст

78437976_WorldOfWarships2018-11-1211-58-53-072.thumb.png.7241488ec1f2f9a2560d9ad045d08af0.png 1918714150_WorldOfWarships2018-11-1307-01-40-312.thumb.png.d4c44031eb016974816fc26544b86739.png 

 

1928983585_WorldOfWarships2018-11-1307-23-30-437.thumb.png.3e688c91769ea4adbd9afad2c4fe7ba5.png 1372517145_WorldOfWarships2018-11-1307-44-06-251.thumb.png.f6dab0b6f8159a8199f8ac1b796fdba6.png

 

  • Плюс 7
  • Круто 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
44 публикации

Отличная оптимизация! С 4-х попыток смог запустить игру, с 2-х вышел в бой. Комп 2 раза перезагружался и остальные разы выкидывал на рабочий стол! 

 

АВИКИ СУПЕР!

  • Плюс 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
710 публикаций
  • Что вам понравилось, а что наоборот не понравилось?
  • Авики, в принципе, норм. Надо только привыкнуть. Уже не RTS, что хорошо, динамики и азарта стало больше.
  • Механика начисления серебра по 5 000 000 не работает! В результате, на авиках сыграл всего 3 боя, на остальных классах порядка 20-25! В общем натестился авиков от души! Спасибо разрабам!
  • ПВО работает не понятно как! Монтана вообще ничего не сбивает! Максимум сбивал 4 самолета, при том, что на меня волнами заходили 3 авика!!! Лучшее ПВО, как ни странно, оказалось у эсмов!
  • Пару раз вылетала критическая ошибка и клиент крашился! 
  • Чем новая концепция хуже или наоборот лучше?
  • Лучше динамикой, и вообще, RTS не люблю.
  • Что на ваш взгляд будет, если авианосцы в таком виде попадут на основной сервер?
  • С ПВО надо что-то решать! В таком виде не годится абсолютно!
  • Авики норм! Единственно не понял какие бомбы и ракеты на авиках - фугасные или бронебойные! На Шокаку бомбами Амаги выбил 3 цитадели! 
  • Какие впечатления складываются от игры на Бета-тесте?
  • Впечатления получились негативные, по той причине, что на тесте авиков смог потестить только ЛК, КР, ЭСМ, а с авиками не сложилось, т.к. ремонтировать их было нечем!!! "БОЛЬШОЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО"
  • Из Хабаровска сделали критосборник!!! Практически любое попадание - вылет модуля! Прилагаю скриншот этого издевательства! В меня попали за бой 57 раз (ГК, ракеты, бомбы) и в результате вылетело 37 модулей! Карл! 37!!! Причем 11 модулей в крестик!!! Двигатель отлетает от любого чиха! И это самый бронированный эсминец игры!!!
  • P.S. На основе Хабаровск есть!
  • shot-18_11.13_10_46.23-0226.thumb.jpg.e08b5f108596eba64ca46afbb9448d6e.jpg
Изменено пользователем anonym_iD3b0nOKkZav
  • Плюс 3
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 052
[OSF]
Участник
600 публикаций
38 437 боёв
Сегодня в 10:34:46 пользователь Victor_Lanskoy сказал:

От второго этапа получил еще больше положительных впечатлений, некоторые механики стали понятнее, баланс похорошел, но все еще есть куда стремиться.

Всё хорошо, прекрасная маркиза! С чувством глубокого удовлетворения сообщаем, что наши мелкие недостатки меркнут на фоне наших грандиозных успехов!

Вы, видимо, другую игру тестируете? Или все остальные нагло врут? А потом эту совершенно неиграбельную xрень закинут на основной сервер со словами "это то, что вы хотите, мы изучили ваши отзывы".

  • Плюс 13
  • Круто 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
423
[JOLLY]
Бета-тестер, Коллекционер
451 публикация
46 516 боёв

У меня такое впечатление что никто денег не даст за такие авианосцы. Либо оставляйте как есть либо убирайте из игры их. Предлагаемая тестовая концепция в мир кораблей не вписывается, это скорее какие-то управляемые снаряды - защитить свой АВ они не могут.

  • Плюс 4
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 052
[OSF]
Участник
600 публикаций
38 437 боёв
Сегодня в 12:45:43 пользователь probismark сказал:

У меня такое впечатление что никто денег не даст за такие авианосцы. Либо оставляйте как есть либо убирайте из игры их. Предлагаемая тестовая концепция в мир кораблей не вписывается, это скорее какие-то управляемые снаряды - защитить свой АВ они не могут.

К великому сожалению, уже дали. А вот отдавать обратно заработанное (и немножко украденное) никто не будет.

  • Плюс 1
  • Круто 1
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
172
[_BMC_]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
518 публикаций
10 990 боёв

Я вот все пытаюсь понять,  почему или самолетами, или кораблем, почему нельзя переключаться.  Даже цитату разрабов нашел:

Под управлением всегда находится что-то одно: эскадрилья или авианосец. Это позволит не распылять внимание в бою, снизив нагрузку от управления.

Так уважаемые разработчики,  в чем проблема дать возможность переключаться, это ж не противоречит вашему тезису про "что-то одно"?  Почему авик может в фоновом режиме так, цитирую: После взлёта самолётов авианосец сохраняет установленные параметры движения: двигается по установленным точкам через автопилот, сохраняя выбранный режим скорости и фиксированного поворота

А самолеты не могут? Ну пусть там на вираж станут в месте, где от них отключились, если страшно за "синюю линию" выпустить.

 

 

  • Плюс 7
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
21
Бета-тестер
43 публикации
2 398 боёв

Технические проблемы, вроде вылетов игры, пропадания интерфейса и прочего поднимать не буду.

 

Изменение по ракетам понравилось. Изначально НУРСы воспринимались как что-то, что будет наносить урон по легкобронированным целям и критовать в довесок. На первом этапе от первого не было и следа, а второе было достаточно рандомно и редко, чтобы оправдывать применение. Распробовал как следует только японские штурмовики: в целом отношение разброса к кучности залпа показалось комфортным. В сочетании с увеличенной резкостью и точностью управления камерой/прицелом, умелое наведение позволяет достаточно кучно класть НУРСы даже на эсминцы.

Думаю, что увеличение урона более оправдано, чем увеличение шанса крита по причине, которой коснусь позднее.

 

Прицел бомбардировщиков у меня и на первом этапе особо дискомфорта не вызывал, за исключением общей по больнице размазанности и плавности наведения, но в этот раз стало ещё получше. Таймер очень помогает правильно рассчитать момент сброса. Есть нарекание по анимации: показалось, что ударная группа слишком уж низко спускается по высоте при приближении окончания атаки - ощущение такое, словно я сейчас в корабль влечу. Было бы неплохо не менять численные характеристики (величину разброса и т.п.), но анимацию подредактировать так, чтоб либо ударная группа, либо камера относительно неё была бы повыше.

 

Авиационные торпеды, в очередной раз, самый болезненный вопрос. (Сужу по японским). В рабочей версии авианосцев, торпеды - основной метод борьбы с эсминцами. Да, для последних удачная атака часто фатальна, и это может показаться несправедливым, но такая атака требует немалого умения. Усилие/результат вполне адекватны, учитывая, что и грамотные действия со стороны эсминца очень повышают его шансы пережить такую атаку.

В тестовой версии торпедоносцы абсолютно бесполезны против этого класса кораблей. Хорошо, можно понять - появились штурмовики, которые для борьбы с эсминцами подходят не хуже и само противостояние не доводят до крайностей (полный промах или ваншот), что многим не нравилось.

Тогда перейдём к следующему противнику - крейсера. И тут в новой версии полное фиаско. А причина проста - даже средней скорости крейсера просто напросто обгоняют торпеды. Мало того, что плотность сброса у ударной группы небольшая - 2/3 торпеды для манёвренного и адекватных размеров судна - угроза небольшая, так ещё и скорость этих торпед предоставляет уйму времени для манёвра. В купе с ужасно большим расстоянием взведения (которое со старым перком на торпеды, по логике, должно было бы стать неадекватно большим, что никак не компенсировало бы большую скорость), атаки на крейсера торпедоносцами неэффективны практически полностью. Хорошо, допустим с лёгкими крейсерами мы теперь вынуждены бороться так же штурмовиками (нагрузка по вылетам на которых, ожидаемо возрастает => готовность групп проседает), а с тяжёлыми можно попытать счастье на бомбардировщиках.

Тогда перейдём к последнему вероятному противнику (авианосцы в расчёт не беру) - линкоры. И тут ситуация далеко не однозначная. Вышеупомянутое сочетания огромного расстояния взведения с низкой скоростью и малой плотностью позволяет даже линкорам, к слову довольно быстроходным на высоких уровнях, достаточно часто уходить и уворачиваться от атаки. И в такой ситуации, куда привлекательнее выглядит атака ББ-бомбардировщиков, которые до цели доберутся быстрее и под огнём продержатся лучше в силу того, что атаку производят быстрее и могут восстановить боеспособность.

Да, ГВ-тореды наносят большой урон, но соотношение риска/награды при вышеупомянутых неудобствах слишком непривлекательно. В итоге имеем скудный выбор целей, сложность применения и большие риски. А учитывая текущий балансер, который закидывает 8-е авианосцы к 10-м уровням очень уж часто, заход на 10/9-е линкоры для медленных, не блещущих живучестью торпедоносцев часто будет фатальным.

Помимо прочего, если сейчас сброс по альту под борт по-прежнему для многих игроков - большая угроза и неожиданность, то на тесте анимация отделения атакующего звена от группы достаточно очевидна, чтоб начать уворачиваться задолго до атаки. Даже раньше, чем на лайве опытный капитан поймёт, что ему летят альтовать под борт.

Это всё, конечно, вопросы настройки, но в целом я бы променял часть урона на более кучные залпы. Всегда лучше 2 шанса на затопление, чем 1.

 

По камере/прицелу ударных групп изменения положительные. Точность и резкость наведения заметно выше => прицеливаться комфортнее. Есть, конечно, что доработать: прицел стал несколько "дёрганным", а камера часто уезжает по инерции в крайние положения относительно прицела, но в целом движение верное.

 

По анимациям: в первую очередь, вышеупомянутые бомбардировщики в момент атаки требуют доработки. Остальные группы заметного дискомфорта не вызывали.

Не знаю точно, как это обрабатывается с поверхности воды - от лица боевых кораблей, но иногда кружащие неподалёку эскадрильи очень уж резко меняют высоту полёта, судя по положению идентификатора.

Так же при атаке по мне вражеских бомбардировщиков на грани окончания сброса самолёты находятся очень уж низко - буквально облизывают надстройки и скидывают бомбы.

 

Визуализация зон работы истребителей в целом понравилась. Отображение примерной зоны на экране и точного радиуса на мини-карте - верное направление. Поможет от туннельного зрения => увеличит осведомлённость как авианосцев так и боевых кораблей о зонах прикрытия и общем положении.

Но точная информация о радиусе навела на другие мысли: даже с 3-мя авианосцами в команде, зоны прикрытия истребителей слишком уж малы. Даже ударные группы 8-х уровней на форсаже облетают их буквально за секунду-две и на корабли на фронтах такие маленькие зоны накладывают заметные ограничения, если они хотят находится под прикрытием.

Предложил бы увеличить зоны, но несколько ослабить силу истребителей, чтобы предоставить больше свободы для манёвров союзникам и влияния самих авианосцев на ПВО команды. Может быть, ввести зависимость размера зоны от уровня авианосца. Оправдано, учитывая растущую скорость крыльев с уровнем.

 

По работе ПВО кораблей: с воздуха совершенно неочевидно применение заградки противником. Да, точное время начала/окончания её работы мы и на лайве проверяем, так сказать, лицом, но в новой модели её активность даже интуитивно заметить крайне сложно, не говоря уже о точной информации. Т.к. заградительный огонь сам по себе в первую очередь должен защитить корабль от налёта и только потом, помочь сбить как можно большую часть звена до атаки, то предоставление авианосцу информации о его работе я считаю оправданным. Всяко лучше переждать или сменить цель, чем рискнуть (а в новой модели с ваншотами от дальней ауры и неочевидностью её усиления - даже больше обычного) потерять всю группу.

По мощности ПВО: урону, количеству разрывов и т.п. ничего комментировать не буду, т.к. это сугубо вопрос настройки параметров. Т.к. участия игрока в работе ПВО больше/меньше не стало - ручное указание приоритета сменилось выбором зоны усиления, то и каких-то сильно заметных факторов тут не выделить.

Разве что с воздуха начало работы ПВО корабля по самолётам в купе с его силой стало более очевидным (разрывы перед глазами явно заметнее, чем замигавшая иконка).

 

По расходникам для авиации, поддержу идею о том, чтобы заменить мгновенный временно бесконечный форсаж, на временное ускорение его восстановления. Настраивать не сложнее, а возможности для применения расширит.

 

UPD. В очередной раз повторю: возможность управления авианосцем без "сброса" находящейся в воздухе группы нужна и без сомнения критична!

"Распыление внимания", которое вы приводите как аргумент - совершенно не оправданная причина, чтобы вынуждать игрока делать выбор между присутствием на поле боя и непосредственным управлением авианосцем.

Из-за более плавной кривой нанесения урона в силу того, что торпедоносцы стали бесполезны против манёвренных/быстрых целей, которые в первую очередь представляют угрозу для авианосца при прорывах в тыл, возможности по самозащите и так заметно сократились. Даже рано заметив прорыв фронта, у командира авианосца в новой модели довольно скудные шансы справиться с угрозой, сконцентрировав всё своё внимание на ней и бросая фронт, как сейчас приходится делать на лайве. В новой же модели, наше внимание/сила и так всегда сконцентрированы в одной точке, и хоть мы и можем быстро переключиться с атаки на оборону - просто сбросив крыло, и подняв новое, но вот эффективность этой обороны всё равно ниже, потому что быстро разделаться с врагом почти нереально, а при том сам авианосец постоянно требует полного переключения на него - для точных манёвров, для использования ремонтной команды, для включения ПВО. И всё из этого сбрасывает крыло в воздухе и сводит активную оборону на нет.

В итоге мнимое распыление внимания сменяется куда более негативным фактором в подобных командных играх - туннельному зрению. Когда мы вынуждены быть либо полностью сконцентрированы на атаке/разведке либо на манёврах.

Предлагаю оставить крыло в воздухе с возможностью переключиться на него обратно. Либо летящим прямо по последнему курсу, либо наворачивающим круги, как сейчас действуют звенья без команд. Да, естественно оно должно быть сброшено при поднятии нового звена, но таким образом авианосец хотя бы не оказывается отрезан от происходящего в случае (не)ожиданного прорыва: можно продолжать поддерживать ПВО-команды или заниматься атакой/разведкой на критичном направлении в то же время не жертвуя собой ради этого и не оставляя команду без помощи, например, в случае когда можно просто отступить под прикрытие союзников, предоставив им разобраться с прорывом, и не поймать при этом веер торпед.

 

Думал ещё дополнить, освежив впечатления, но тест-сервер закрылся. Многое изменилось, многое ещё изменится. Хоть мне и нравится текущая модель авианосцев, но противиться изменениям не буду.

Изменено пользователем Grick
  • Плюс 9
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
7 публикаций
1 306 боёв

Кто-нибудь в курсе, что с сервером после обеда ни могу зайти, пишет ошибка сервера попробуйте позже?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
583 публикации
Сегодня в 14:47:55 пользователь AndyFlatcher сказал:

Кто-нибудь в курсе, что с сервером после обеда ни могу зайти, пишет ошибка сервера попробуйте позже?

2 этап теста завершен.  сервер спит, не буди.

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
69 публикаций
5 796 боёв

1)Прицел у бомберов, не понятно, когда и как делать.

2)Пво, на мой взгляд слишком жестоко, 8 до до не успевают долететь до 10 , не говоря уж о том что бы нанести урон.

3)Слишком резкое управление клавишами.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
23
[MIDDY]
Участник
34 публикации

Отзыв на второй этап тестирований новой концепции авианосцев

 

  • Что вам понравилось, а что наоборот не понравилось?

­   - При атаке графические эффекты закрывают весь экран – невозможно прицелится, из-за этого несколько раз была сорвана атака, причём на все видах самолётов.

­    -Отсутствие полосы упреждения при наведении торпед – так и осталось.

­   - Штурмовикам стало ещё хуже, американцами очень трудно попасть.

­   - Управление авианосцем, как и в первом тесте отсутствует.

­    -Очень непонятно почему нельзя атаковать всей эскадрилий? Ведь урон наносится всем самолётам. Или самолёты, не принимающие участия в атаке, должны чудным образом не принимать урон, или добавьте режим атаки всеми самолётами сразу (но с большим разбросом: широкий веер торпед и т.д.).

­    -ПВО кораблей стала эффективней, но влияния игрока на работу ПВО не заметно.

­    -Истребители стали эффективней, но надо бы добавить возможность привязки звена к союзным кораблям.

­    -Верните бомбардировщики к состоянию как первом тесте или переработайте вовсе, они стали очень сложны.

­    -Управление ухудшилось или это ошибки программные, но наведение мышкой иногда вообще не работало, а клавиши слишком резкие виражи создают. (Может стоит к разработчикам «Мира Самолётов» обратиться, у них всё нормально с управлением)

  • Чем новая концепция хуже или наоборот лучше?

­    -Направление верное, но концепт требует доработки.  

­    -Лучше, чем было не стало, т.к. это принципиально другой тип игры.

  • Что на ваш взгляд будет, если авианосцы в таком виде попадут на основной сервер?

­    -Вам все поставят большой минус, т.к. это недоделка явно.

­    -После резкого подъёма интереса к авианосцам, наступит спад и класс будет забыт.

  • Какие впечатления складываются от игры на Бета-тесте?

­    -Маловато времени, не успел  нормально полетать на 10тках.

 

WOWS_Review_BETA1.docx

WOWS_Review_BETA2.docx

  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
63 публикации
2 307 боёв

Я  попытался зайти на тест, центр пишет что клиент установлен, но в аккаунт не зайти, что делать?

Безымянный.png

Изменено пользователем SER_NIKITA71

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
16
[NFL]
Участник
93 публикации
11 674 боя

Пока все плохо. Звук ГАП при игре на на японском авианосце, раздвоение авиагруппы при попытке покрутить камеру, очень чувствительное управление — на бомбометание очень сложно зайти. 

Господа разработчики, вопрос: зачем на тесте нужно зарабатывать кредиты для ремонта? Если Вам нужно тестировать несколько видов авианосцев — начислите их сразу, не надо устраивать соревнование с зарабатыванием кредитов. 

Само тестирование авианосца 8 уровня против кораблей 10 уровня было похоже на мазохизм — практически не один из самолетов до цели не долетел.

Мое мнение об этом нововведении пока остаётся прежним — если Вы захотите его ввести в игру, то сделайте его отключаемым режимом, иначе, скорее всего, много игроков просто не будут играть за этот класс. И он понемногу загнётся. 

Игра на авианосце — это прежде всего тактика и расчёт. А это нововведение убьёт и то и другое. Я понимаю, что игра должна развиваться, но, по моему, это не верное направление.

 

 

  • Плюс 3
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×