995 anonym_Ht9xNAFAQx7p Участник 523 публикации Жалоба #1 Опубликовано: 27 мар 2019, 18:11:19 От автора Дорогой читатель, в данном посте я хочу поделиться своим видением организации боеспособного коллектива, основанном на моих наблюдениях в командах, которых я имел честь участвовать — SQDTT, SK, SMILE (котосмайлы). Естественно автор не претендует на истину последней инстанции, и это всего лишь один из вариантов, который может быть вами использован при подготовке команды к турниру. Введение Данный гайд предназначен, прежде всего, для начинающих команд, или для команд, которые столкнулись с организационными вопросами при подготовке сыгранного коллектива к сезону КБ, турниру и т.д. И в принципе, опытные команды могут на этом остановиться и не читать далее, ничего нового они для себя не узнают. Тут не будут описаны нюансы, актуальные для сегодняшних реалий игры, ибо при небольших балансных правках, появлении новых кораблей (я уже не говорю о глобальных изменениях наподобие ребаланса авиков), значительная часть текста не только потеряет свою актуальность, но и может иметь негативные последствия для вашей команды. Так же нужно учитывать, что я действующий игрок, и мне не хотелось бы раскрывать ВСЕ секреты моей текущей команды. Тут я постараюсь описать незыблемые константы (естественно ИМХО) которые остаются актуальными, несмотря на возможные изменения в игре описанные выше, за некоторым исключением. Далее будут рассмотрены такие моменты как: 1) Структура командования в бою 2) Главный удар (цели/задачи) 3) Выбор сетапа на бой 4) Позиционирование в бою Структура командования в бою В тех командах, в которых я играл, никогда не было одного человека, который отвечал за все и командовал всем. В нашем варианте управления всегда был пул игроков, который определял тактические действия команды и координировал действия остальных игроков, в зависимости от ситуации в бою. Данный вариант управления командой особенно предпочтителен для команд со значительным количеством неопытных турнирных игроков, т.к. при возникновении нестандартной ситуации в бою такой игрок теряется, и тактические рисунок на бой начинает «трещать по швам». Полевой командир, находясь на другом фланге, не сможет адекватно оценить ситуацию, поэтому «ручное управление» данным игроком должен перенять тот, кто ответственен за координацию действий на данном направлении. Таким образом, прежде всего вам нужно выбрать полевого командира, который будет ответственен за общий план на бой – первые команды в бою произносит именно он. Далее очень важно, что бы на каждом из флангов был игрок, обладающий способностью «видеть карту» и именно он должен принимать решения по действию кораблей в зоне своей ответственности, даже без каких-либо команд от полевика, т.к. зачастую он находится ближе к непосредственным событиям на этом участке карты и его команды будут обладать большей ценностью, чем приказы полевика, находящегося на значительном расстоянии. Игроки, обладающие таким навыком, по моему мнению, очень ценны и чем их больше в команде, тем лучше, но, как показала практика, 2-3 на команду вполне достаточно. Главный удар (цели/задачи) Небольшое предисловие к этой главе. Советую воспользоваться этим ресурсом - https://ru.wowstactic.tk для выбора тактического рисунка на бой – это очень удобно. Это на тот случай, если Вы о нем не знали. Естественно, что за выбор тактического рисунка игры обычно отвечают игроки, которые ответственны за командование в бою. И так как на написание данного руководства, я решился под впечатлением прошедшего КОТС, то рассмотрим вариант построения командной игры на примере данного турнира, где на карте имеется три точки захвата (в принципе это актуально и для других режимов командных боев). Главный удар (далее ГУ) – это основное направление атаки, где планируется достижение определенного преимущества путем уничтожения кораблей противника/захвата точки/захвата пространства карты. Часть карты, где будут сконцентрированы ваши основные силы в начале боя. Прошу заметить, что захват точки не должен являться основной целью ГУ, скорее это побочный эффект. Гораздо важнее захватить пространство, а на оставшихся точках не уступить. Как правило, если вы контролируете 2/3 карты (даже при условии что в обеих командах нет потерь среди кораблей), разгром соперника не минуем. Обычно ГУ охватывает одну точку, реже две рядом стоящие точки, условно А и В, но на некоторых картах целесообразно наносить ГУ по противоположным «фланговым» точкам А и С. Это зависит от выбранного вами плана на бой. Ваша основная цель продавить направление, захватив как можно больше пространства, не потеряв при этом больше кораблей, чем у отступающего противника. Задача на оставшуюся точку (точки), максимально усложнить ее (их) взятие командой противника, путем блокирования захвата своим кораблём, сбитием захвата либо «тролингом точки» (постоянного перезахвата точки своими кораблями) Опять-таки, жесткой задачи не дать врагу захватить точку нет. Нужно максимально «усложнить его жизнь» на данном направлении, сохранив свои корабли. Гораздо важнее не проиграть пространство на этом участке карты. Далее определяем участки (или цели) работы вашего авианосца. Зоны первичного засвета противника (его разъезд), обращаем внимание, куда идут корабли с РЛС, и, соответственно, задачи его дальнейших авианалетов Выбор сетапа на бой Не буду много писать в этой главе, т.к. тут все очень просто: игрокам в начинающих командах имеет смысл брать те корабли, на которых им комфортнее всего играть. И уже исходя из этого придумать тактику на бой. Если же в процессе тренировок/турнира вы видите, что какой-то корабль выбивается из общего ряда (мало живет, не наносит урона, не выполняет задачу на бой) стоит подумать о том, чтобы пересадить его на другой корабль или поменять его начальное положение с другим игроков на аналогичной корабле. В принципе методом проб и ошибок к вам быстро придет понимание, где лучше всего использовать тот или иной корабль. Естественно, что те корабли, которые вы планируете расположить на дефе, должны обладать максимальной живучестью и не плохим ДПМом. Как правило, это: · Henri IV (живет за счет того что может быстро выйти из боя), · Hindenburg (сам по себе живучий, + с корректировщиком может вести огонь с безобасного растояния), · Москва или Сталинград. Если же у вас на этом направлении будет работать эсминец, то «под дымами» можно расположить любой легкий КР. Так же место тяжелого крейсера может занять один из ЛК. Выбор кораблей для ГУ описывать не буду, ибо это всегда разноплановые корабли и тут больше имеет значение их сочетание, нежели характеристики каждого корабля по отдельности. Если начинать рассказывать про отдельные связки кораблей, как давить с помощью дымов и без, где должен работать АВ и т.д., то мало того, что моя команда «предаст меня анафеме» за «слив» (смайлы они такие), так и времени это займет значительно больше, чем у меня сейчас есть. Стоит также сказать, что у опытных коллективов среди ЛК на данный момент преобладают République и Montana, на других кластерах я часто видел Bourgogne (игроки на RU регионе пока обходят его стороной). Конкретно в нашей команде линкоровод сам выбирает, на каком корабле ему выходить в тот или иной бой в зависимости от планов на бой полевика. Из крейсеров особой любовью пользуется Henri IV - самый универсальный на данный момент корабль, эдакая «рабочая лошадка» (хорош как при обороне, так и при атаке), а эсминцы - почти безальтернативно Gearing или Грозовой. Позиционирование в бою Позиционирование бывает как общекомандное (далее - ОП), так и личное (далее – ЛП). Под ОП я понимаю расположение ваших кораблей на поле боя относительно кораблей противника. Важным элементом ОП является раскатка ваших кораблей в начале боя на их позиции. Чем раньше вы займете свои обозначенные позиции, тем раньше ваша команда может начать активные действия. При раскатке также немаловажным фактом является огонь по первичному засвету, где основным моментом будет не столько нанесение урона врагу (хотя конечно лишним не будет), а принуждение противника к маневру, вследствие чего, выход кораблей противника к своим позициям займет больше времени. Что, в свою очередь, даст вам определенное преимущество на том направлении, где вражеские корабли придут с некоторым опозданием. Приоритет при стрельбе на раскатке советую отдать вражеским кораблям с РЛС. На первых этапах при раскатке будет достаточно придерживаться Вашего плана на бой, но со временем вы научитесь реагировать на изменения в бою в реальном времени и изменять ОП в зависимости от того куда идут корабли противника. Большинство команд, с которыми мы играли, совершают одну ошибку, а именно все свои тактические маневры заканчиваются на раскатке. Завершив свой разъезд, и встретив серьезное сопротивление, корабли остаются на своих позициях, начинают бессмысленную перестрелку и теряют тем самым драгоценное время, даря его своему врагу. Если вы видите, что ни на одном из направлений вам не удаётся достичь преимущества, безусловно, нужно изменить вектор ГУ на другое направление, перекинув туда часть кораблей. Казалось бы, я тут описал банальную вещь, но могу вас заверить, что единицы команд обладают умением перестраивать свои силы во время боя. По факту, только овладев этим навыком, вы можете считать, что у вас сформировалась полноценная команда. Далее рассмотрим такой элемент как личное позиционирование (далее ЛП). Под ЛП я понимаю умение игрока располагать свой корабль относительно кораблей противника, таким образом, при котором получение урона будет сведено к минимуму, с возможностью нанесения эффективного урона по врагу. Как стать обратным ромбом, в какую сторону должны смотреть башни и т.д. Так же сюда можно отнести умение игроком определять точку невозврата. Очень часто игроки переходят не видимую линию, при которой еще вроде фуловый корабль, но по факту жить ему осталось не много, так как отвернуть уже не кто не даст (как пример могу привести бой на КОТСе 8 Котосмайлов против клана Завод на карте «Море надежды», где фуловая Монтана пройдя точку невозврата была уничтожена через 1 мин 50 сек, после сообщения в ТС «Монтана в точке не возврата», что предопределило исход боя) Не буду на нем долго останавливаться, но для меня именно навык ЛП является основным мерилом скилла игрока. Метко стрелять умеет довольно большое кол-во игроков, но вот применить навык меткой стрельбы в клановых активностях, особенно против сильной команды, мешает именно низкий уровень ЛП. К счастью этот навык не является «врожденным», как умение «видеть карту», т.е. ему можно научить. Обычно мы игрока с проблемами в позиционировании отправляем в паре с более опытным игроком, который полностью управляет действиями этого игрока в бою. И очень быстро уровень ЛП этого игрока значительно улучшается. Заключение Я давно хотел написать небольшой мануал на эту тему, но все как-то времени не было. Прошедший турнир заставил меня пересилить себя. Когда я посмотрел стримы не самых известных команд, мне было заметно их желание участвовать, но так же бросалось в глаза полное отсутствие понимание основ организации командной игры, где вся тактика зачастую сводилась к беспорядочному движению кораблей по карте без какой-либо видимой структуры (тактики) в бою. Надеюсь, вы осилите эту простыню, я старался описать все в максимально сжатой и доступной форме. 59 4 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
838 anonym_pfFJIDwzUnq2 Участник 411 публикация Жалоба #2 Опубликовано: 27 мар 2019, 18:57:26 Очень полезно, но боюсь, те кому больше всего пригодилась бы данная статья просто пройдут мимо, а тема затеряется спустя день. Автору + @_Juno Может быть разместите темку на видном месте? 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
428 [TFT] KAK_y_MEH9l_rOPuT_o4Ar Участник 776 публикаций 11 564 боя Жалоба #3 Опубликовано: 27 мар 2019, 18:57:50 Миха, работу предложили? Скрытый текст 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 283 [HIEI] Hiei_one_love Бета-тестер 1 642 публикации 22 520 боёв Жалоба #4 Опубликовано: 27 мар 2019, 19:01:03 Гайд дело хорошее, но сами понимаете это не панацея) Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
995 anonym_Ht9xNAFAQx7p Участник 523 публикации Жалоба #5 Опубликовано: 27 мар 2019, 19:08:00 Сегодня в 21:57:50 пользователь KAK_y_MEH9l_rOPuT_o4Ar сказал: Миха, работу предложили? Показать содержимое Оооо, Захар привет! Рад тебя слышать)))) Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
428 [TFT] KAK_y_MEH9l_rOPuT_o4Ar Участник 776 публикаций 11 564 боя Жалоба #6 Опубликовано: 27 мар 2019, 19:14:23 Сегодня в 23:08:00 пользователь TunnanykT сказал: Оооо, Захар привет! Рад тебя слышать)))) Не решили команду мутить? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
995 anonym_Ht9xNAFAQx7p Участник 523 публикации Жалоба #7 Опубликовано: 27 мар 2019, 19:19:40 Сегодня в 22:14:23 пользователь KAK_y_MEH9l_rOPuT_o4Ar сказал: Не решили команду мутить? Ну тут нас все устраивает... Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
428 [TFT] KAK_y_MEH9l_rOPuT_o4Ar Участник 776 публикаций 11 564 боя Жалоба #8 Опубликовано: 27 мар 2019, 19:23:57 Сегодня в 23:19:40 пользователь TunnanykT сказал: Ну тут нас все устраивает... Я тогда пожалуй еще подожду, пока ФПС поправят Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 521 [_KLB_] guglog Участник 3 061 публикация 30 457 боёв Жалоба #9 Опубликовано: 27 мар 2019, 21:42:35 Интересный материал и для нас будет полезен. Он канечно даёт общую картину тактики, но к сожалению, не полную, а самое полезное подозреваю в "мелочах" (в связках кораблей, какие корабли дополняют друг друга, стратегия разъезда и т.п.), которые автор не будет выкладывать. И по эсминцам. Последние соревнования показали возрошее участие в них Грозового, но вот как правильно его использовать не до конца ясно. Скорость, ГК, хилка, но "слепой". И почему Шимка уходит из соревновательных режимов? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
Гость Гость 0 публикаций Жалоба #10 Опубликовано: 28 мар 2019, 00:46:09 В 27.03.2019 в 21:57:26 пользователь bilord сказал: Очень полезно, но боюсь, те кому больше всего пригодилась бы данная статья просто пройдут мимо, а тема затеряется спустя день. Неправда, я прочитал и даже кое что для себя понял. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 041 __TAURUS_ Участник, Участник, Участник, Коллекционер 2 728 публикаций 35 137 боёв Жалоба #11 Опубликовано: 28 мар 2019, 02:43:01 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
990 anonym_UpTPYUNPxtsc Участник 720 публикаций Жалоба #12 Опубликовано: 28 мар 2019, 12:38:39 (изменено) Возник вопрос к автору, по поводу "точки невозврата". Как её определять в бою? Сможете привести пример на каком-то корабле? Понятно, что все зависит от карты и конкретного момента боя. Но хотелось бы составить понимание как это делается. Изменено 28 мар 2019, 12:39:40 пользователем anonym_UpTPYUNPxtsc Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 481 Isamu_Alva_Dyson Старший бета-тестер, Коллекционер, Старший бета-тестер, Старший бета-тестер 8 460 публикаций 12 997 боёв Жалоба #13 Опубликовано: 28 мар 2019, 12:56:24 (изменено) Стена текста а-ля супиржидай. Капитан Очевидность проясняет очевидные вещи. Понимаю, что какие-то тактические выкладки нельзя предоставить в силу особенностей сообщества, но без них это переливание из пустого в порожнее. Стратегия боя усвоена почти всеми командами из топ-20 Урагана. А дальше начинаются тактические нюансы, которые ты наметил, не коснулся. З.Ы. не в тему, но надо уже давно нерфить Анри. Он слишком ультимативен. Изменено 28 мар 2019, 12:56:49 пользователем Isamu_Alva_Dyson Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
995 anonym_Ht9xNAFAQx7p Участник 523 публикации Жалоба #14 Опубликовано: 28 мар 2019, 13:41:18 (изменено) Сегодня в 15:56:24 пользователь Isamu_Alva_Dyson сказал: Стена текста а-ля супиржидай. Капитан Очевидность проясняет очевидные вещи. Понимаю, что какие-то тактические выкладки нельзя предоставить в силу особенностей сообщества, но без них это переливание из пустого в порожнее. Стратегия боя усвоена почти всеми командами из топ-20 Урагана. А дальше начинаются тактические нюансы, которые ты наметил, не коснулся. З.Ы. не в тему, но надо уже давно нерфить Анри. Он слишком ультимативен. Ну я не для топ кланов это и писал. Читаем название темы внимательно (основы). Но я так скажу из того что тут написано дай бог что бы 5-ок команд могли это все делать. Да же больше скажу перестроение кораблей во время боя, в замен намеченных позиций при разъезде, я видел только у двух команд. В итоге они и заняли первые два места. Сегодня в 15:38:39 пользователь Anderael сказал: Возник вопрос к автору, по поводу "точки невозврата". Как её определять в бою? Сможете привести пример на каком-то корабле? Понятно, что все зависит от карты и конкретного момента боя. Но хотелось бы составить понимание как это делается. Постараюсь вечером ответить. Изменено 28 мар 2019, 13:46:59 пользователем anonym_Ht9xNAFAQx7p 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 481 Isamu_Alva_Dyson Старший бета-тестер, Коллекционер, Старший бета-тестер, Старший бета-тестер 8 460 публикаций 12 997 боёв Жалоба #15 Опубликовано: 28 мар 2019, 13:47:06 Сегодня в 17:41:18 пользователь TunnanykT сказал: Да же больше скажу перестроение кораблей во время боя, в замен намеченных позиций при разъезде, я видел только у двух команд. В итоге они и заняли первые два места. Согласен. Такое редко у кого можно встретить. Обычно в нашей игре не приходится сражаться с противником своего или более высокого уровня, отсюда скилл не очень развит. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
995 anonym_Ht9xNAFAQx7p Участник 523 публикации Жалоба #16 Опубликовано: 28 мар 2019, 19:08:51 Сегодня в 15:38:39 пользователь Anderael сказал: Возник вопрос к автору, по поводу "точки невозврата". Как её определять в бою? Сможете привести пример на каком-то корабле? Понятно, что все зависит от карты и конкретного момента боя. Но хотелось бы составить понимание как это делается. Как таковых жестких критериев определения "точки не возврата" нет, но некоторые общие моменты для всех случаев я постараюсь выделить: Как правило это маломаневренные отколовшиеся от общего ордера, не имеющие сколь-нибудь серьезной поддержки корабли, располагающиеся к вам носом (или в начале маневра) на расстоянии 12-15 км и находящиеся в простреле 4 и более кораблей. Пример из боя: начинай смотреть с 48.10, внимательно за Монтаной, в ТСке было оповещение Монтана в точке не возврата (да же в игре попросили через F3 сфокусировать по ней цель) и после этого не смотря на ее фул ХП, на то что были раздамаженные цели, Монтана растаяла мение чем за 2 минуты. Все стримеры естественно прозевали этот момент))) 3 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 095 anonym_tqkTRJkmydZZ Участник 1 251 публикация Жалоба #17 Опубликовано: 28 мар 2019, 21:14:52 В 28.03.2019 в 22:08:51 пользователь TunnanykT сказал: Как таковых жестких критериев определения "точки не возврата" нет, но некоторые общие моменты для всех случаев я постараюсь выделить: Как правило это маломаневренные отколовшиеся от общего ордера, не имеющие сколь-нибудь серьезной поддержки корабли, располагающиеся к вам носом (или в начале маневра) на расстоянии 12-15 км и находящиеся в простреле 4 и более кораблей. Пример из боя: начинай смотреть с 48.10, внимательно за Монтаной, в ТСке было оповещение Монтана в точке не возврата (да же в игре попросили через F3 сфокусировать по ней цель) и после этого не смотря на ее фул ХП, на то что были раздамаженные цели, Монтана растаяла мение чем за 2 минуты. Все стримеры естественно прозевали этот момент))) да там все что можно было прозевать прозевали. жду может кто хоть некоторые бои выложит глянуть Рассказать о публикации Ссылка на публикацию