4 630 anonym_RP16rd5K3FQV Участник 3 288 публикаций Жалоба #1 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:07:28 Еженедельник "Главный Калибр" Залп 22Ъ Осьминоги и угнетение Этот поезд в огне,И нам не на что больше жать.Этот поезд в огне,И нам некуда больше бежать. Б. Гребенщиков, гр. "Аквариум", песня "Поезд в огне" Но, так или иначе, "Главный Калибр" даёт свой двадцать второй залп полезной информацией по неокрепшей психике Открытого Форума Мира Кораблей. УРА! УРА! УРА! Всем салют! Вступайте в канал ГК в Телеграмме! Там раздают вкусняшки (иногда) и может появляться полезная информация о проекте РАНЬШЕ, чем! В телеграм-канале ГК также публикуется эксклюзивная информация для читателей! И розыгрыши прем-кораблей (иногда)! Важно! Мы ищем авторов! Свои идеи, о чём хотите писать - присылайте мне в ЛС на форуме. Дублонов отсыпем (если пройдёте в залп). А ещё мы познали ДЗЕН! Внимание! В статьях этого залпа могут попадаться грамматические, пунктуационные и прочие ошибки. Не пугайтесь, мы работаем над исправлением. Мы-то работаем, а форум чинит препятствия. Прошу отнестись с пониманием. Выпуск сегодня - ещё больше предыдущего! Эксклюзивное интервью с @Sub_Octavian - самое, пожалуй, важное событие! И патент, куда без патента? Патент Кислого - движущая сила хейтеров. А я уверен - в теории заговоров верят либо узколобые, либо не желающие думать головой. Ибо у них нет никаких доказательств существования какого-либо режима какого-либо угнетения, а все эти вопли - только чтоб почесать свою эгоцентричность. Нет, разработчики не угнетают вас лично, как бы вам этого ни хотелось. Поищите в городе специальные заведения, если очень невтерпёж. А для тех, кто не хочет скроллить - всегда есть Дзен, где статьи из залпа можно удобно прочитать + эксклюзивные материалы. Этот залп состоит из нескольких блоков:: Горячий блок: Интервью!! Угнетение!! Блок обучения: Зачем и как ремонтная команда? И аварийная зачем и как? Киберкотлетный блок: Турнир глазами победителя И репортёра ГК Игровой блок: Нужны ли игре тяжёлые крейсера? Обе части. Луиджи Сансонетти. Куда этого дядьку? Исторический блок: О датском кораблике замолвим слово. Австралия - страна. где всё хочет вас убить. Даже флот. Мемошный блок: МЕМАСИКИ!!!! 8 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 127 K_a_M56 Бета-тестер, Коллекционер, Репортёр 261 публикация 13 527 боёв Жалоба #2 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:08:12 «Главный калибр» задал несколько вопросов, наверное, самому известному человеку из команды разработки и вот что из этого получилось. Скрытый текст ГК: Активные игроки уже в курсе твоего повышения до должности исполнительного продюсера WoWs, но, думаю, что им было бы интересно знать, чем занимается этот самый “исполнительный продюсер”? А наш ГЛАВВРЕД интересуется, продолжишь ли ты тушить кормовые пожары на реддите и нашем форуме. Sub_Octavian: Исполнительный (EP) и операционный (LP) продюсеры у нас работают плечом к плечу, непрерывно обрабатывая довольно плотный поток самых разных задач. Просто, у операционного продюсера (это моя предыдущая должность) упор больше на общение с игроками и углубление в игровые механики. А у исполнительного, в свою очередь, добавляется много моментов вне игрового процесса: организационные вопросы в студии, работа с PR, маркетингом и Business Development, проекты с другими подразделениями Wargaming. Звучит сумбурно, но у нас довольно компактная и эффективная команда, поэтому чем выше должность, тем, как правило, шире круг профессиональных интересов. Попробую привести примеры, чтобы показать разницу: · Обсудить с гейм-дизайнерами балансные правки — LP · Организовать сопровождение новой версии — LP · Подготовить разъяснение по сложному игровому вопросу — LP · Обсудить разработку обновления WGC — EP · Разобраться в ряде сложных юридических вопросов — EP · Проанализировать отчеты по работе КМов и ЦПП, обсудить их с руководителями — EP При этом, процентов на 50–70 работа всё равно пересекается. Например, я не перестану общаться с гейм-дизайнерами по поводу балансных правок, а мой напарник занимается работой с КМ. Даже не надейтесь, что я уйду от темы самой игры — моя идея дать Шимке 40-км глубоководные торпеды с ускоренной перезарядкой всё ещё ждет своего часа :-) А вообще, насчёт самой должности «продюсер» — люди часто не понимают её значения. Это нормально, я тоже не сразу понял :D И, всё же, вот к чему пришел: продюсер в составе любой команды обеспечивает результат (сводя нужных людей вместе, консультируя, планируя работу, работая своими руками — в разных сочетаниях) и отвечает за него. Всё просто. На данный момент я не пишу патчноуты, но если в патчноутах ошибка — это моя проблема. Я не работаю в ЦПП, но если там игроку ответят неудовлетворительно — это моя проблема. И я не гейм-дизайнер, но если балансные правки очередной версии игрокам не понравятся, а КМы про них недостаточно хорошо расскажут на форуме — и это моя проблема. Наконец, по поводу кормовых пожаров — конечно, продолжу тушить, куда я денусь с подводной лодки!? (badum-tsssssssss!) ГК: Как тебя вообще занесло в корабли? Любовь к флоту, любовь к компьютерным играм или так вообще случайно вышло?)) Sub_Octavian: Любовь к играм и желание начать работать в геймдеве, плюс растущее недовольство сферой, где я работал. «Занесло», видимо, из-за сочетания упёртости, удачи и того факта, что я, ну, ооооочень сильно хотел попасть сюда на работу. Вообще, изначально был отказ, и я это понимал — по сути, искали первого отдельного КМа на игру в Питер, а у меня опыта не было. Но я сделал ужасную глупость (казалось бы) и, вместо дежурного ответа на отказ, начал бомбить, что-то доказывать, показывать и т.д. До сих пор благодарен моему первому руководителю (вы его точно не знаете), что, всё-таки, поверил в меня. Как проходит твой рабочий день? Вот, например, сегодня: какие были задачи, встречи и тому подобные мероприятия? Примерно половину дня сегодня я изучал документацию по ряду вопросов, которые скоро станут моей головной болью, и про них я рассказывать не готов, а то уволят сразу :D А так, была важная встреча по балансным изменениям в игре, много почты, потом встречались с новым + бывшим руководителем — процесс передачи дел, на самом деле, будет идти еще 1–2 месяца как минимум. Вообще, со временем возникает такой неловкий момент, что около половины (зачастую больше) расписания на день уже забито собраниями. Причем, собраниями крайне полезными, где надо внимательно слушать и участвовать в обсуждении, т.к. финальный результат в итоге попадёт к игрокам в том или ином виде, а твоё мнение коллегам действительно нужно. В перерывах надо успевать отвечать на многочисленные запросы, в том числе из регионов (с учетом часовых поясов) и обязательно хотя бы читать коммьюнити-площадки. И в кораблики играть! ГК: Какие-нибудь изменения в векторе развития кораблей уже запланированы? Вопрос, который вовсе не вопрос, а место для анонса эксклюзивно для ГК: это может быть намёк на какие-то будущие активности, акции или тому подобные события, связанные с игрой. Sub_Octavian: Всегда что-то запланировано, и мы всегда этим делимся так рано, как можем себе позволить 😉 ГК: В какие игры играешь, помимо кораблей? Было ли желание взять какую-нибудь удачную идею из других продуктов и внедрить в кораблики? Sub_Octavian: В разные. Потихоньку прохожу AC: Odyssey и XCOM2: War of the chosen, захожу иногда пострелять в Destiny 2 с друзьями. По сети играю в Call Of Duty новый, порой, страдаю в R6: Siege. В целом, времени как обычно на всё не хватает, очередь «на пройти» или хотя бы «на попробовать» огромная. Раздумываю, кстати, пробовать ли Jedi: Fallen Order; надеюсь, пока думаю, на неё появятся скидки. Настольные игры — отдельная тема. В последнее время живое общение стало сильно привлекать. С друзьями играю во всякие еврогеймы, типа Ticket To Ride. Но моя любовь — это настольный варгейм X-Wing и с недавнего времени крайне-нереально-люто сложная игра Infinity. По поводу идей. Есть разные подходы к тому, насколько глубоко нужно погружаться в творчество других / играть в другие игры и пытаться черпать оттуда идеи. Для гейм-дизайнеров, на мой взгляд, это действительно важно. А я скорее смотрю на работу с сообществом, на какие-то общие моменты. На паре конференций пообщался с коллегами на аналогичных должностях в других крупных проектах — вот это было действительно полезно. Особенно один на один, когда человек готов рассказать больше и правдивее. ГК: Если бы ты поймал золотую корюшку и она такая: «Я тебе выполню любое желание, связанное с WoWS без трёх лет разработки и пяти бюджетов одной малоизвестной компании», то что бы ты загадал? Sub_Octavian: Бафф ПМК-сборок :] Рыбка, слышишь? Я здесь! ГК: Что самое сложное в общении с игроками? Правда ли, что игроки СНГ региона самые-самые, в том числе и по уровню токсичности? (вполне пойму отсутствие ответа на вторую часть вопроса — провокация чистой воды) Sub_Octavian: Самое сложное — контролировать эмоции и не пороть горячку в стрессовой ситуации. Игроки региона СНГ самые эмоциональные, больше любят остроты и сарказм. Чуть меньше других любят хвалить и благодарить. Но это совсем не значит, что другие игроки белые, пушистые и там нет нюансов. Самые токсичные? Точно нет. Токсичные люди есть везде, особенно в интернете. Большинство игроков на самом деле не токсичные. Они просто переживают (из-за проблем, непонимания, волнуются за игру и свое времяпровождение там). Это очень важно помнить. Но если встретился по-настоящему токсичный игрок, т.е. человек, для которого нездоровое общение — это самоцель, я стараюсь его игнорировать, а на Reddit просто добавляю в игнор. Нам с ним всё равно нечего друг другу сказать. Самое запоминающееся событие за время твоей работы в кораблях. Можно как со знаком плюс, так и со знаком минус. Таких событий с обоими знаками было очень много. Из положительных моментов — встречи с игроками в Питере, Москве, Самаре, Екатеринбурге. Посещение кораблей Iowa, Intrepid, Lexington в Штатах и эсминца «Рекордный» в Китае. Саммиты контрибьюторов. Турниры и кланвары, игровые выставки. Создание команды Global Player Interaction, всякие нововведения в работе с игроками, которые реально стали приносить пользу — тот же Блог Разработки. Ну, и стрессовые моменты тоже были. Graf Zeppelin или Центр Боевой Подготовки. Всякое было за 6 (ничего себе!) лет работы, флешбеков хватает. Однако, хочу подчеркнуть две вещи. Во-первых, мне это нравится; работу сложную, но интересную я предпочту чему-то лёгкому и… скучному. Скучать на работе и не напрягаться — это вообще для меня кошмар, но, к счастью, с момента перехода в геймдев я про него забыл. Во-вторых, большая часть коллег, с кем я пересекаюсь, придерживается такого же принципа. Команда, игра, игроки — три главные причины, по которой я с радостью иду на работу каждый день* *когда спал более 7 часов ГК: Твой любимый/не любимый корабль? Почему именно они? Здесь же можно упомянуть про самое запоминающееся игровое впечатление (может, бой с кучей фрагов или наоборот. Что-то такое). Sub_Octavian: Китаками/Микаса, естественно. А если серьёзно, очень по-разному. Иногда тянет на размеренный геймплей ЛК, иногда хочется убиться об кого-нибудь на эсминце. По настроению. Игровых впечатлений, конечно, полно. Самое яркое — когда я протаранил (успешно) Айову на Хабаровске (ну а что делать, он мне ТА выбил). Ещё было здорово, когда я на Ямато словил полный борт торпед, а кто-то видео записал и мне потом это пару лет припоминали. Вот весело было! *тут было лицо Гарольда, скрывающего боль* ГК: Если бы ты брал у самого себя интервью, то какой вопрос бы ты сам себе задал? Ну, и ответ на него тоже было бы интересно услышать. (да, интервьюер был ленивый). Sub_Octavian: Боюсь, зная себя, я бы как следует себя протроллил. И в ответ, естественно, получил бы троллинг. А дальше было бы еще больше троллинга и произошел бы какой-нибудь квантовый троллинговый сдвиг! Ага, какой вопрос, такой и ответ... ГК: Вопрос от редакции ГК — синюю полоску вернут в игру? (ответ, в принципе, очевиден, но очень просили спросить) Sub_Octavian: Ага, сразу после стрельбы по будильнику и собаки в будке. ГК: Что бы ты хотел пожелать корабельному сообществу? Sub_Octavian: Счастья и здоровья для игроков и их близких. Остальное второстепенно. От редакции ГК хотелось бы сказать огромное спасибо Филиппу за столь интересные и содержательные ответы. А вы, дорогие читатели, пишите в комментарии — интервью с кем из команды разработки вы бы хотели почитать? 7 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 127 K_a_M56 Бета-тестер, Коллекционер, Репортёр 261 публикация 13 527 боёв Жалоба #3 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:12:10 «— Люди, — Геральт повернул голову, — любят выдумывать страшилищ и страхи. Тогда сами себе они кажутся не столь уродливыми и ужасными. Напиваясь до белой горячки, обманывая, воруя, исхлестывая жен вожжами, моря голодом старую бабку, четвертуя топорами пойманную в курятнике лису или осыпая стрелами последнего оставшегося на свете единорога, они любят думать, что ужаснее и безобразнее их все-таки привидение, которое ходит на заре по хатам. Тогда у них легчает на душе. И им проще жить». Анджей Сапковский, «Последнее желание». За свою историю человечество знало много примеров угнетения. Людей дискриминировали по цвету кожи, разрезу глаз, религиозным убеждениям и прочим вещам. В XXI веке появился еще один отличительный признак, по которому можно притеснять честного человека: его умение играть в онлайн-игры. Современное общество подобный подход не осуждает, а даже наоборот, всячески поощряет создание системы угнетения™. Речь, конечно же идёт о знаменитом «Патенте Виктора Кислого». Давайте разберемся, каким образом этот подлый документ не даёт людям в полной мере наслаждаться игрой. Начинаем читать. Скрытый текст Цитата That is, if extremely experienced players are paired with complete novices, the experienced players may quickly become bored, while the novice players may quickly become frustrated, causing each of them to stop playing the game altogether. Thus, the matchmaking server(s) determine how to assign players to an instance of a virtual world so that every player is challenged, without getting frustrated. Видали, какая выдумка?! Если ты играешь хорошо, то к тебе в команду обязательно будут подкидывать полных новичков, чтобы вам игралось веселее. Теперь понятно, почему в моей команде постоянно никто не умеет играть. Цитата Features described herein may be used with or in a variety of video games, including but not limited to, WORLD OF TANKS™ by Wargaming.net®. Говорите, что патент только про танки? Вот вам! Согласно данному патенту вас может угнетать даже косынка! Сапёр, видимо, шансов не оставляет вообще. Цитата Illustrative vehicles may include tanks, airplanes, ships (and/or submarines), and the like. Патент предсказал подлодки еще в 2012 году. Ты всё ещё не веришь в мощь Тёмной стороны? Цитата According to one aspect, the level of difficulty of a battle level is not identified or revealed in the game, and players might not be offered any option to choose a difficulty level within a battle session. Ничего удивительного. Игроку не сообщают какой у него «уровень угнетения сложности», и уж тем более у него не может быть возможности его выбирать. Обратите внимание, что мифический «уровень сложности» привязан к игровой сессии. А теперь вспомните, как часто КМы советуют при сливах просто зайти поиграть в другое время. Смекаете, что к чему? Цитата According to one aspect, a player may be placed randomly or sequentially in any suitable battle level. Пять боёв подряд против кораблей на два уровня выше? Патент одобряет! Цитата As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face. То есть игра, которая якобы исповедует принцип free-to-win работает в соответствии с патентом, в котором четко написано, что премиум-техника даёт больший шанс на успех. Цитата According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. И это ещё краткая выжимка. То есть, процент побед обязательно учитывается в работе матчмейкера. Если ты много выигрываешь, то игра, прикрываясь тем, что тебе будет скучно часто выигрывать (что за бред? как может быть скучным всегда выигрывать?) начинает усложнять тебе задачу. Цитата Battle level tables may be changed to maintain dynamic and intriguing game play. Вот уж действительно, «динамичный и интригующий геймплей»: всегда остаётся загадкой, сколько раз ты не попадёшь по бортоходящему крейсеру с пяти километров. Я думаю, что несмотря на то, что большая часть этих фраз вырвана из контекста, переведена на русский выборочно и весьма кривым образом, а также снабжена едким комментарием, допускающим только однозначную трактовку, любому здравомыслящему человеку очевидно, что режим угнетения™ существует и работает прямо сейчас. Иначе могут считать только сотрудники Wargaming и прикормленные блогеры. 5 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
12 347 anonym_aEXgvFgsny8P Участник 6 987 публикаций Жалоба #4 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:15:15 ДЕЛЬНЫЕ ВЕЩИ. Ремонтная команда Спасательный круг линкоров, некоторых крейсеров и эсминцев. Снаряжение, позволяющее оставаться на плаву и продолжать бой. Встречайте — Ремонтная Команда. Ремонтная команда восстанавливает потерянные очки боеспособности (они же ХП). Она есть у всех линкоров с III уровня, у всех крейсеров с IX (британских — с III), советских эсминцев с VIII и у некоторых других кораблей с VI уровня. Ремонтная команда сильно увеличивает живучесть в бою. Не жалейте серебра на платную, по возможности ставьте флажок India Delta — с ним она восстановит на 20% ХП больше. Как пользоваться Ремонтной командой? Скрытый текст Когда ваш корабль получит повреждения — серая полоска покажет, сколько ХП вы можете восстановить. Дождитесь её максимальной величины, и нажимайте клавишу для использования. Если использовать Ремонтную команду слишком рано, она восстановит максимум из возможного количества ХП, а вот остаток времени проработает вхолостую. На заметку: урон пожаров и затоплений восстанавливается на 100%; т.н. «белый урон» — на 50%; урон от попадания в цитадель — на 10%. Важно: не тратьте её, если вам пробили одну цитадель и ХП осталось больше 20-30%. Когда лучше включать Ремонтную команду? Если по вам стреляют несколько кораблей, то включайте Ремонтную команду, даже если серая полоска ещё не заполнена. Прочность будет восстанавливаться на лету, а вы сэкономите 20 секунд на перезарядке Ремонтной команды. Если у вас и у противника осталось мало ХП, но у вас ещё есть Ремонтная команда, придержите её до начала перестрелки. Возможно противник попытается добить лёгкую цель и забудет об осторожности. В этом случае Ремонтная команда станет для него неприятным сюрпризом 6 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
12 347 anonym_aEXgvFgsny8P Участник 6 987 публикаций Жалоба #5 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:16:21 ДЕЛЬНЫЕ ВЕЩИ. Аварийная Команда Снаряжение, без которого, пожалуй, невозможно представить Мир Кораблей. Его можно найти на каждом корабле, и оно даже обзавелось национальными особенностями. Сегодня разбираемся с Аварийной Командой. При нажатии клавиши R на любом корабле активируется Аварийная Команда. Она работает несколько секунд и мгновенно: Тушит пожары Чинит затопления Восстанавливает работоспособность башен ГК и торпедных аппаратов (они начнут перезаряжаться, если не были полностью заряжены в момент повреждения), рулей и двигателя Скрытый текст Во время работы ремки все эти повреждения нанести невозможно. Она не действует на установки ПМК и ПВО. Ремку можно брать бесплатную или улучшенную — они отличаются только временем перезарядки. Чем оно меньше, тем чаще вы будете выживать в бою и меньше терять хп, поэтому экономить на ней можно только в кооперативе. Не все повреждения нужно сразу чинить Нет смысла чинить башни ГК или торпедные аппараты — они ремонтируются сами по себе. Исключение — ближний бой, когда вам жизненно необходима вся огневая мощь корабля Никогда не тушите первый пожар, если по вам стреляют несколько кораблей, а вы не можете прямо сейчас отсветиться или уйти за остров. Очень часто в такой ситуации вас подожгут снова, а потушиться будет уже нечем — напрасно потеряете хп Один пожар можно перетерпеть. Два — тушить, если вы не под огнём 4-5 кораблей. Три или четыре — тушить всегда. Лайфхак — используйте ремку так, чтобы снаряды попадали в корабль во время её работы. Это важно, если вы хотите отсветиться и снова загораться нельзя (пожар увеличивает заметность корабля на 2 км). Поймав торпеду с затоплением, чинитесь не сразу, а через 5-10 сек. Если прошёл только один торпедный веер, а выпущено было несколько, остальные как раз успеют засветиться. При атаке авиации Аварийную Команду лучше использовать лишь после последнего налёта. 6 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
8 102 anonym_jN2PyK7wol8r Участник 4 212 публикации Жалоба #6 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:18:50 Приветствую всех. Пожалуй стоит начать с этапа регистрации. После сезона кб и турнира “Головоломка” от клана LAIR, многие из нас очень устали, кто-то уехал отдыхать, кого-то загрузили работа или домашние дела, потому поначалу было мнение, что даже не соберемся и возможно кто-нибудь пойдет играть в другие команды. После небольших опросов все таки приняли решение собрать свой состав из всех желающих и поиграть насколько получится, каких-то амбициозных планов не было, а ответственным за все это безобразие сделали gootien(который пришел в клан за пару месяцев до того, с претензией на роль полевика). Скрытый текст Групповой этап воспринимался как тренировка, где можно попробовать различные идеи, тем более перед этим этапом не с кем было тренироваться. От плейоффа многого не ждали, т.к. именно в это время были самые большие проблемы с составом, кто-то заболел, кто-то находился в поездке или на работе, однако все равно провели тренировки с ребятами из LEVEL и ASUKA, где уже начали вырисовываться какие-то идеи и задумки. Чем все закончилось все могли наблюдать, в тяжелейших боях с W0K0U команда смогла собраться и вытащить победу, по результатам этого боя были сделаны определенные выводы, что очень помогло в дальнейшем. К полуфиналу и финалу стали готовиться более ответственно. Во-первых, ответственно подошли к выбору карт с каждым соперником, по итогу получив наиболее выгодный для нас пик под каждый возможный бой. Во-вторых, каждый вечер вместо игр в рандоме играли тренировки с ребятами из FU-FU, полевик сидел над планшетом, придумывая множество различных заготовок, в чем старались помогать ему всей командой, и все это отрабатывалось в тренировочных боях. Для разнообразия и взглядов на нашу игру под другим углом, была проведена тренировка и с европейским кланом AAO. В целом на тренировки уходило 1-2 часа, т.е. отнимало времени даже меньше, чем покатушки в рандоме. В-третьих, учитывали, что почти все наши бои стримились, а значит тактики должны быть разные и их должно быть много (были даже задумки с харугумо, клеберами). Хотелось бы отдельно отметить полную открытость турнира в плане стримов, когда стримы охватывали сразу всю сетку, а не как ранее, когда все стримеры могли стримить только одну команду по кд весь турнир, типа остальные бои “не представляют интереса”. Считаю, что это пошло на пользу всем, т.к. все оказались в равных условиях, т.е. нельзя было одной и той же тактикой играть весь турнир, надеясь что никто про это не узнает, зная при этом все заготовки противника. Довольно тяжело было подготовиться к межсерверным боям, т.к. финал закончился довольно поздно, а межсервер начинался днем, а значит надо успеть сделать все дела в этот промежуток, поспать и еще как-то подготовиться к самим играм. Зная, что азиаты на 99% попытаются выкатить что-нибудь оригинальное (в первом бою так и получилось), были готовы ко всему, но вот проверить это в тренировке уже не было времени, потому пришлось ограничиться просмотром записей их стримов и обсуждением тактик и пика карт, так же помогло то , что ранее мы так или иначе уже сталкивались с этими кланами и примерно понимали их стиль игры. Пик карт опять оказался за нами, что опять очень нам помогло, позволив играть в то что мы хотим и чтобы подстраивались не мы, а под нас. К самим боям подходили, как и к боям в финале, в бою концентрация, в промежутках шутеечеки и болели за ребят из FU-FU и V1PER, очень хотелось, чтобы они затащили свои катки, тем самым снизив нагрузку на нас =) Хотелось бы выразить благодарность всем кто нас поддерживал, как на протяжении турнира, так и в межсерверных боях, отдельная благодарность mixon3000, Jintozzz, _C4acTbe_P9IgoM_, Meduzko_O, _IHukA_, Myxa_B_yxe__ и WCGMJe_, и конечно же ребятам из FU-FU и LEVEL и всем кто так или иначе нас поддерживал. Что нам дал этот турнир? В первую очередь эмоции, от волнения в тяжелые моменты до радости победы, возможность поиграть с достойными соперниками. Конечно же призы были приятным бонусом, из которых самыми ценными стали флаг, уникальная нашивка и особенно порадовало вот это: 6 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
Гость Гость 0 публикаций Жалоба #7 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:24:25 Всем привет, с вами I_MATb_DRAKONOV_I и я хочу поделиться своими впечатлениями от турнира KOTS IX. Скрытый текст Но началось всё немного раньше, перед турниром клана LAIR «Головоломка». Итак, мы подали заявку как команда, основанная на ядре клана BOOOM. Просматривая тему форума с игроками, готовыми отыграть в качестве наёмников, я наткнулся на пост от @Vany_572. Пообщавшись выяснил, что он и его друзья уже нашли себе команду. Это оказалась команда «Содружество», с которой мы должны были тренироваться, а позже волею жребия играть на групповой стадии. Тренировка прошла за нашим явным преимуществом. И вроде бы все? Но нет! На следующий день нам удается договориться о том, что Ваня со товарищи перейдут к нам. Итогом выступления стало 3-е место, после чего мы решили сыграть тем же составом на турнире КОТС. Было принято решение создать новый клан и на его основе зарегистрировать турнирную команду. По сравнению с предыдущими турнирами появление «Клебера», «Соммерса», «Смоленска» и отсутствие авианосцев вкупе с новыми картами были как глоток свежего воздуха. Мы с головой погрузились в подготовку к турниру. Достаточно быстро нашли нужный сетап и расставили игроков по местам, организовали тренировки. На групповом этапе играли на отшибись и заслуженно заняли 3-е место в группе. Дальше были прогулочные игры с «Фогфлитом» и «АТМОСОМ». За ними мы дрались с «Пчёлами», от которых ожидали большего, навязать какое-то сопротивление нам они смогли только во второй схватке. Следующих противников, «Роджеров», мы прошли без особых проблем, и вот только после этого пошла настоящая жара. Играли мы против команды «ФУ-ФУ». Они о нас знали практически всё, а у нас по ним не было почти никакой информации. Зато за счёт их известности стримеры на некоторые матчи заявлялись пачками. Мы играли отвратительно — мало того, что нас умело контрили, мы сами привезли очень много ошибок. Так что путевку в финал мы упустили заслуженно. В полном расстройстве (радости не добавляли и проблемы с сетью у одного из нас) мы пролетали 0:2 в матче с «Бумерангами» и играли в ввосьмером в третьем с ними бою. Однако смогли собраться и показать свою лучшую игру на этом турнире. И мы перевернули ход матча! Как итог — третье место и выход в межрегиональную часть. На матч против «ФФД» мы вышли подготовленными (ну так нам тогда казалось). Были домашние заготовки того, как их законтрить, но походу матча были приняты неправильные решения — и вышло как вышло, в определенный момент мы посыпались. Далее была уверенная победа над ребятами из «НАИВ» и очень обидное поражение в матче против «СОЛО». В целом итоговый результат для нас удовлетворительный. Было очень забавно слышать и читать при нашей персональной известности, как стримеры считали нас нонеймами. И добавлю пару впечатлений уже о турнире в целом. Освещение матчей стало заметно лучше, хоть и не без ляпов, как я уже писал выше. В ходе региональной части некоторые результаты просто шокировали: вылет сильных «Смайлов», пусть даже толком и не готовившихся к турниру; откровенно слабое выступление SG-S; в кои-то веки у нас была интрига: именитые LEVEL и S-VTR с грохотом вылетели от куда менее известных команд; сумели удивить всех ANIME и WOKOU — вы молодцы; да и вообще удивила и группа С, где был нереальный замес — SB и ASUKA смогли показать отличную игру не испугавшись фаворита в лице «Бумерангов»; должен сказать, что WOKOU вообще главное открытие турнира, ребятам совсем немного не хватило чтобы пройти в полуфинал. Парни отменно подготовились и показали, что порядок может побить класс. И о межрегиональной части: поздравления «Облакам», которые сумели выиграть все три матча; удивила система выбора карт (в следующий раз обещали другую): вышло, что FFD все 3 матча отыграли на одной карте и с одного и того же респа; разочаровало то, что FU-FU (как и S-VTR в свое время) привезли дырку от бублика. «Пушистики» знали как будут играть их противники, но отчего-то не смогли ничего. Видимо запал и скилл закончились на том, как законтрить нас. А вот на финал и межрегионалку уже не хватило. В итоге поражение сервера, увы и ах. И вот тут мы подходим к тому, что соревновательные активности на ру-кластере умирают. Де-факто 3-й сезон КБ и 6-й КОТС были последними активностями, интересными широкому кругу сильных команд. Дальше, говоря о среднем уровне участников, пошла деградация игры на ру-сервере по сравнению с другими. Успешные выступления отдельных турнирных команд не стоит брать в расчет, они скорее как исключение. Много сильных команд распалось по причине потери интереса к игре. Оставшиеся активные игроки заткнули бреши в рядах тех, кто сумел удержаться на плаву. А почему биться на результат стало неинтересно? Игра изменилась, при этом на мой взгляд не в лучшую сторону: как мне кажется, разработчикам соревновательный движ не особо нужен. И в результате КОТС придумали и держат на плаву энтузиасты с еу-сервера. Награды за турнир мизерные, за фановый турнир 3 на 3 победитель получал больше, чем за победу на КОТСе. При этом уровень затрат и усилий несравним. Про более или менее реальные призы речи вообще не идет, ну хоть медальку стали выдавать — и то хорошо. Да и количество турниров было бы совсем скромным, если бы не отдельные энтузиасты (за что им отдельное спасибо). В любом случае спасибо @dreameater_ за организацию, огромное спасибо командам за участие. Принимайте участие у турнирах, ведь они дают нам пожалуй самое важное в жизни — эмоции! 6 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 127 K_a_M56 Бета-тестер, Коллекционер, Репортёр 261 публикация 13 527 боёв Жалоба #8 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:25:25 На Reddit прошла очередная сессия вопросов/ответов с разработчиками, ответственными за соревновательные режимы: Mech_Statue и Mimimissile. Приводим краткую выжимку из вопросов и ответов. Кстати, некоторые вопросы касались и игры в целом и будут интересны не только клановым игрокам. Скрытый текст Самым бурным обсуждением был вопрос, касающийся имбовости «Клеберов», «Кремлей» и «Смоленска» в клановых боях и того, что собираются делать с этим разработчики. Ответ: После 3 недель КБ мета ещё не установилась. Французские эсминцы имеют такую же популярность, как, например, «Даринг», а наиболее популярны «Гиринг» и «Шима». По поводу линкоров — в каждом сезоне есть свой фаворит: в первом сезоне играла Монтана, в следующих доминировали «Республика» и «Ямато». В этом сезоне есть возможность брать два «Кремля» в команду, и это, очевидно, сильная комбинация. Но глядя на статистику, можно сказать, что играются разные линкоры. Вернулись «Монтана» и «Бургунь» (как противодействие эсминцам и КрЛ), а «Республика» и «Ямато» удерживают свои позиции. Вопрос: Влияет ли популярность кораблей в КБ и их эффективность (средний урон, фраги и т. д.) на балансировку кораблей? Можно ли увидеть статистику по популярности кораблей? Особенно интересна статистика кланов в высших лигах. Ответ: Конечно, влияет, в большей степени показатели эффективности кораблей, чем их популярность. То, на сколько корабль популярен, во многом определяется временем проведения КБ и специфическими условиями сезона, например, в этом сезоне 8 игроков в команду с двумя ЛК. В настоящий момент говорить о статистике в высших лигах ещё рано (сыграно несколько десятков боёв в высших лигах). На текущий момент самые популярные сетапы следующие: NA: 4 «Клебера», «Шима» для света при поддержке «Сталинградов» и «Ямато»/«Кремль»; На EU играют три сетапа: Две «Бургуни», два «Анри» и два Сталинграда; Два «Кремля» и два «Даринга»; Четыре «Клебера». На RU ситуация почти такая же, как на EU, но тактика с двумя «Кремлями» редкая, чаще применяют две «Бургуни», либо «Клеберы». Но RU кланы предпочитают брать три «Клебера», а вместо четвёртого брать «Шиму» или «Сомерс». На Азиатском сервере чаще появляется «Конкэрор» и меньше «Клеберов» — чаще два, но изредка в лиге Тайфуна встречается три на команду. Мета меняется и её изменения не вызывают у нас быстрой реакции: перед какими-то действиями мы ждём, пока всё устаканится. В первых сезонах на NA сервере эсминцы были малополулярны, а на EU — наоборот. В следующих сезонах ситуация сменилась на противоположную. Игроки ищут тактики и контрстратегии, что сильно влияет на популярность тех или иных кораблей. На примере прошлого сезона (NA) в лиге Урагана на начало сезона доминировал состав «Владивосток» + два «Акицуки», но к концу возросла популярность связки «Тирпиц» и «Эдинбург». На EU в течение всего сезона был популярен «Киев», но к концу мета стала похожа на американскую: появились связки из «Эдинбургов» и «Акицуки», но с «Владивостоком» вместо «Тирпица». Остальные ответы в кратком формате: Режима, в котором команда будет заранее знать, на какой карте будет бой, не планируется. Слишком мало команд может подбирать сетап, исходя из карты, и такая возможность будет только на турнирах. Возможность выбора респа в тренировке/КБ: разработчикам очень хотелось бы сделать, но это ооочень трудная задача. Если найдут способ, как это просто реализовать, то сделают, но в обозримом будущем такой фичи ждать не стоит. Запрет на использование в турнирах/КБ выведенных из свободной продажи кораблей крайне маловероятен. Если какой-то корабль будет ломать баланс, лучше поправят связанную с этим механику, чем запретят корабль. Планируются изменения, связанные с казной клана, которые дадут возможность построить внутриклановую систему вознаграждений без прямой торговли между участниками клана. Возможно, что в этой системе будет участвовать нефть. Анонсированные ранее изменения инерционного взрывателя отменены. Возможно, в будущем будет что-то другое, но об этом расскажут в блоге разработки. Клановые блицы имеют цель не только расширить количество кланов, участвующих в соответствующих активностях, но и как формат для тестирования изменений. Вопрос, выражающий недовольство тем, что за сезон 6 на 6 на восьмёрках была награда в 8750 стали, а за текущий, несмотря на увеличение уровня и количества игроков, обычные 11000 стали.Ответ: Нет какой-либо шкалы, которая бы измеряла соревновательность сезона. По поводу наград за КБ есть три цели: - сделать награды более управляемыми; - соблюдать баланс между наградой/сложностью её получения; - не допустить инфляции стали. Планов по разработке абсолютно симметричных карт для соревновательных режимов нет. Разработчики ищут способы дать кланам возможность тратить нефть не только на здания клановой базы. Приводится возможный вариант, когда за нефть лидер клана сможет покупать, например редкие камуфляжи (типа «Мозаика») и распределять их между игроками клана. К обмену нефти на ресурсы, типа угля/стали, надо подходить очень ответственно, потому, что такое решение может привести к инфляции ресурсов. Идея сделать клановую верфь (по типу будущего ивента с «Пуэрто-Рико») классная, но делать какой-либо корабль доступным только для клановых игроков не хотелось бы. Авики в КБ активно тестируют и очень хотят их туда вписать, но финального решения по данному вопросу ещё нет. Разработка хотела выпустить новый вариант морского сражения, но его решили пока доработать. Рассматривались следующие варианты изменений: - персональные награды за персональные БЗ; - персональные награды за полученные звезды; - небольшие награды в казну клана вместо нефти; - другой формат соревнования со списком из 50 топ кланов ежемесячно. Какой из вариантов будет реализован, пока неизвестно, но сама концепция морского сражения хорошо зашла и будет в дальнейшем развиваться. Про обещанные изменения уникальных модернизаций для кораблей X уровня помнят, но решение этого вопроса пока отложено. Есть различные планы по поводу развития клановой базы. Возможно, это будут новые здания, возможно, другие способы потратить нефть. Есть шансы, что во время некоторых активностей (по типу марафона на «Бенхем») в клановых боях будут выполняться ежедневные цепочки БЗ. Но не рассматривайте это как обещание. Возможно, что появится ещё какой-то способ потратить ранговые и клановые жетоны. На ротацию карт в КБ влияют отзывы игроков в опросах, которые предлагаются в клиенте игры. Карты Спящий гигант и Слёзы пустыни обязательно вернутся в следующих сезонах. Идея сделать в КБ возможность формировать команду из кораблей разных уровней (например, 3 десятки, остальные IX уровня) была, но от неё отказались. Не исключено, что подобное может быть в клановых блицах. В области PVE для кланов была суперсложная версия операций на Хэллоуин. В настоящее время планов по расширению контента в этой области нет. Основное препятствие для КБ в режиме 24/7 — плохая работа матчмейкера в таких условиях. КБ на VIII уровне понравились разработчикам как единичное явление, повторять подобное не хотели бы. Процесс создания карт для игры очень ресурсоёмкий, поэтому карт, сделанных исключительно под КБ, не будет. Океан в КБ однозначно не попадёт, потому что провоцирует медленный геймплей с дальними перестрелками, чего бы в КБ видеть не хотелось. Подводные лодки после релиза имеют все шансы попасть в КБ, но практически точно это будет далеко не сразу после их выхода. Идею скрывать вражеский сетап на этапе загрузки в бой рассматривали, но реализовать её достаточно тяжело, потому что в этом случае нельзя будет предварительно загружать в бой модели кораблей, что вызовет проблемы с производительностью. Ограничение на число эсминцев в команде возможно, но пока говорить о нем ещё очень рано. 3 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 127 K_a_M56 Бета-тестер, Коллекционер, Репортёр 261 публикация 13 527 боёв Жалоба #9 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:27:29 В этой статье мы попробуем разобраться с ролью тяжелых и легких крейсеров в игре, а также разобраться в том, нужны ли вообще эти классы. Скрытый текст Сначала, давайте определимся с терминологией. Тяжёлыми крейсерами (ТКр) будем считать все, у которых калибр орудий больше 200 мм, но меньше чем 300 мм. Возможно это противоречит классификациям, принятым в какой-нибудь стране, в какое-то время, но в рамках данной статьи, будем придерживаться указанной условности. Так уж сложилось, что в нашей игре все крейсеры имеют одинаковую иконку, и набираются в бой без оглядки на калибр орудий и остальные характеристики. Но при этом явно прослеживается деление на крейсеры тяжёлые и лёгкие, и более того, разработчики стараются разделить эти две сущности, дав им разные роли в бою. Рассмотрим сферический лёгкий крейсер (ЛКр) в вакууме. В спектр его задач обычно входит: охота за эсминцами. Скорострельные орудия мелкого калибра отлично справляются с мелкими треугольными шлюпками; ПВО прикрытие союзников. Историческая роль ЛКр, которая перешла и в игру в виде сильной ПВО. То есть ЛКр должны позиционироваться как класс поддержки, основная задача которого помогать союзникам и увеличивать комфорт их игры. Слабая сторона ЛКр тоже очевидна: отсутствие брони и малая живучесть. Цитата ТКр умеют делать всё то же самое. У ЛКр обычно плохая баллистика и им уже дальше 10-12 км попадать по эсминцам тяжело. А ТКр могут и с 15 км пару тысяч хп снять. Низкая скорострельность компенсируется альфой снарядов — за залп они наносят больше урона. С ПВО у тяжей тоже всё хорошо. Отсутствие брони в целом — обычное дело для всех крейсеров, и лёгких, и тяжёлых. До 10 уровня только японцы и немцы что-то чем-то танкуют. А тяжёлые французы ваншотятся, например, не хуже лёгких британцев. Слабость ЛКр в другом — они не универсальны. Они ведут бой на более коротких дистанциях, играют от дымов или островов, поэтому кто-то должен им светить и танковать. Без поддержки команды им очень некомфортно. А тяжи могут отойти на дистанцию и стрелять оттуда. Здесь и далее в цитаты выделены комментарии от главного крейсеровода всея ГК Olga_Odessa Какие же задачи у тяжёлых крейсеров? Охота на одноклассников и мелких собратьев. С этой ролью ТКр должны справляться эффективнее, чем линкоры. Цитата Тут многое зависит от конкретного корабля. Скажем, «Кливленд» убивает крейсер гораздо быстрее «Хиппера». Урон в минуту у ЛКр выше, при грамотной игре они справляются с одноклассниками не хуже тяжей. Что еще? А всё! Эсминцы убиваются не так быстро, прикрывать союзников тоже можем, но не так эффективно, да и впитывать урон за команду на тяжелом крейсере не выйдет. Вывод: ЛКр имеют больше эффективных ролей в бою, чем ТКр. Цитата Тяжи лучше танкуют и живут не сильно хуже линкоров. Ролей поровну. Наверное самый показательный пример того, что ЛКр эффективнее в плане ГК. Рассмотрим баланс классов, если разделить ТКр и ЛКр в две разные сущности. Эсминцы. Для эсминца встреча с вообще любым крейсером чревата потерей лица, но почему-то я больше опасаюсь условного «Минотавра» или «Смоленска», а не «Зао» или «Анри». А встреча с «Вустером» куда более неприятна, чем с «Демойном». Более того, лёгкие крейсера зачастую обладают более высокой маневренностью, а значит, торпедировать их сложнее. Цитата Это потому что «Минотавр», «Смоленск» и «Вустер» обычно оказываются банально ближе к эсминцу, чем «Зао» и «Анри». Но вот дальше 10-12 км они практически не опасны, а тяжи и на такой дистанции без проблем попадут. ЛКр. На лёгком крейсере надо бояться всех. ГК эсминцев может быстро насовать в борт, торпеды смеются над отсутствующей ПТЗ. Тяжёлые крейсеры заточены под наше убийство, а линкоры вообще ваншотят. ТКр. А вот тут та же самая ситуация. С кинжальной дистанции «Клебер» напихает в борт что «Гинденбургу», что «Минотавру». Только от «Минотавра» в ответ прилетит вдвое больше. ПТЗ от торпед? Эффект скорее гомеопатический. Броня? Помогает разве что от коллег: линкорам эта броня скорее помогает взводить ББ снаряды, а ЛКр переходят на фугасы и вливают урон в надстройки с пожарами. Цитата Очевидно, 27/30-мм обшивка «Гинденбурга» танкует лучше, чем 25мм «Вустера». При более-менее грамотных уворотах ТКр могут долго жить под фокусом линкора и даже пикировать, о чём ЛКр даже мечтать не могут. Давно вы пикирующего «Чапаева» видели? А танкование сквозняками — штука очень ненадёжная. Один залп — сквозняки, второй — ваншот. Броня — штука намного более предсказуемая. Линкор. Лёгкий крейсер можно убить в один залп. Если попасть. Если не сквозняк. Но вот ЕСЛИ ваншотнуть не выйдет, то в ответ на один залп прилетит 8. Пожары в комплекте. Что с тяжёлыми крейсерами? Да тоже самое! Только попасть в них ещё проще (Анри на форсаже — исключение), сквозняки менее вероятны, да и в ответ прилетает не так часто. Цитата Многое зависит от дистанции боя. На 15+ км «Анри», «Гинденбург», «Демойн», «Зао» могут за несколько хороших залпов ББ сделать линкору очень-очень больно. Причём из-за дистанции попадать в них совсем не проще. А от снарядов «Вустера» можно пешком уйти. И как я уже писала выше, урон залпа и шанс поджога у ТКр выше, чем у ЛКр, поэтому линкоры страдают примерно одинаково. Авианосцы. Из тяжелых крейсеров сложной целью для авиации можно считать разве что «Де Мойна». Все остальные ТКр в разы более лёгкая цель для эскадрильи, чем «Смоленск», «Минотавр» или «Вустер». Цитата У перечисленных кораблей ПВО сама по себе сильная, нет необходимости тратить на неё перки. А на «Де Мойне», «Гинденбурге», «Зао» ПВО вполне можно усилить. Тогда авианосец в любом случае потеряет много самолётов, так что ему всё равно, на кого летать — на «Смоленск» или «Гинденбург». Кроме того, всё зависит от ветки. Советские лёгкие крейсеры сильной ПВО не отличаются, например, в отличие от тяжёлых немцев. Да и у британцев ПВО появляется только с IX уровня. В итоге, тяжёлые крейсеры имеют практически те же проблемы, что и лёгкие, но являются менее универсальными. Так зачем тогда они вообще нужны? С какой задачей ТКр справится лучше, чем ЛКр? Только с отстрелом одноклассников, всё остальное ЛКр делают лучше и эффективнее. Цитата Подытожу: Тяжи меньше зависят от команды; тяжи более универсальны, воюют на любой дистанции; тяжи более живучие; не нужно обязательно тратить 4 очка командира на ИВ (да и инвиз обязателен не всем). Проблема слабости ТКр становится заметнее, если рассмотреть их в порядке ввода в игры. Старейший ТКр «Зао» не имеет каких-то особенных расходников и фишек (разве что низкая заметность). Однако недавний ап торпед слегка улучшил этот корабль. Цитата Отлично сбалансированный универсальный корабль. Неплохая броня, злые фугасы, отличные бб, маскировка — вполне комфортно на любой карте. Ещё один старичок — «Де Мойн», в течение многих патчей усиленно натягивался на глобус ради повышения эффективности. И ПВО насыпали шедро, и РЛС прикрутили, вот только всё равно отлипание от острова быстро приводит к выходу американца в порт. Цитата Как там на оТКрытой воде поживает Вустер? А Минотавр или Смоленск без дыма? :) Дальше у нас «Гинденбург». «Гинденбург» сразу вышел хорошо. И броня, и торпедки, и ГК неплохой. За это и получил напильником по перезарядке. И даже два последних апа ситуацию не исправили. Где там эти ваши «Гинденбурги» в соревновательных режимах? Цитата Проблема «Гинденбурга» в том, что для соревновательных режимов банально есть корабли лучше. В рандоме он себя чувствует нормально. А после нерфоапов он в итоге разменял 0.5 сек перезарядки на хилку или 3 свободных очка командира, кому как больше нравится. Причём сейчас, когда в рандоме полно советских линкоров, Гинденбург с ИВ чуть ли не единственный крейсер, способный уверенно их дамажить. Затем в игру попала «Москва». Здесь для эффективности накрутили дальнюю РЛС, и шикарный 50 мм нос, полностью убивший все возможности активного геймплея. Тяжёлый крейсер, который живёт только стоя носом к врагам и сдавая взад. Цитата Опять же: почему только один вариант геймплея для «Вустера» — норма, а для «Москвы» — плохо А дальше прямо король накручивания эффективности — «Анри», который и по ТТХ неплох, да ещё и с крайне эффективными расходниками. Интересно, почему же он сейчас король соревновательных режимов? Цитата «Анри» и сразу после выхода был неплох. Просто с появлением барабана он стал намного лучше. И вот у нас появляется ветка ТКр Италии, которые должны быть ещё круче, но нет. Дымы полного хода очень ситуационные, а реализация ПББ снарядов тоже имеет определенные трудности. Но в любом случае, тенденция натягивания эффективности ТКр с помощью имборасходников имеется. Но самая мякотка в том, что у лёгких крейсеров она выражена ещё больше! «Минотавру» завезли ужасающую ремонтную команду и дымы/РЛС, у «Вустера» есть вообще всё, что можно себе представить, а «Смоленск» мало того что стреляет просто чудо как хорошо, так ещё и дымами не обделён. Как вишенка на торте — инерционный взрыватель, позволяющий ЛКр вливать прямой урон в разы эффективнее. Цитата А тяжам ИВ вообще не нужен, между прочим, за редким исключением. Поэтому они не режут себе шанс поджога. Плюшки ЛКр компенсируются низкой живучестью, зависимостью от света, плохой баллистикой («Смоленск» исключение). Поэтому на ТКр можно примитивно фугасить с дистанции, а потом в нужный момент рашить, а на ЛКр — пот. Остров найди, светляка найди, линкор, который не убежит после первых залпов, найди, ваншот с другого фланга не поймай... Ну а гвоздь в крышку гроба тяжелых крейсеров забило появление «больших» крейсеров с калибром выше 300 мм. Убить крейсер? Большой крейсер это сделает лучше. Продамажить линкор? Опять же, большой крейсер эффективнее. И живучести больше, и орудия увесистее. Так зачем же вообще нужны тяжелые крейсеры? Цитата Большой калибр лучше наказывает бортоходов, но против более-менее нормально играющего противника он резко теряет эффективность. ДПМ копеечный, если враг не показывает борт, убивать его придётся очень долго. А горят БКр как линкоры, точность неважная, маскировка плохая, маневренность ещё хуже. Живучие они только за счёт большого количества хп. Как замена тяжам они точно не годятся. На мой взгляд, крейсера нужны все и разные — и лёгкие, и тяжёлые. На каком-то конкретном уровне конкретный тяж может быть хуже ЛКр или наоборот, но в целом они хорошо дополняют возможности друг друга и делают игру разнообразной. А какого мнения придерживаетесь вы, наши дорогие читатели? 8 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
240 [NORDS] _Zift_ Репортёр 112 публикации 14 851 бой Жалоба #10 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:28:20 С обновлением 0.8.10 игрокам стали доступны новые этапы цикла «Итальянские крейсера»: полноценный релиз ветки итальянских крейсеров, новые директивы и валюта, а также новая коллекция «Решительно и быстро». Наградой за сбор коллекции станет уникальный итальянский командир Луиджи Сансонетти. И сегодня мы разберем, достоин ли он Вашего внимания. Скрытый текст Особые навыки Сансонетти обладает двумя особыми навыками, доступными для изучения в дереве навыков. Мастер заряжающийПри смене типа снаряда перезарядка ГК ускоряется на 75% вместо стандартных 50%. Работает только если орудия заряжены. К примеру, перезарядка ГК крейсера VIII уровня Amalfi составляет 16 сек, с этим командиром при смене заряженных снарядов перезарядка будет всего 4 секунды (!!!). Не стоит говорить, что в критической ситуации это может значительно помочь отправить в порт противника! Ускорение торпедПозволяет увеличить скорость торпед на 7 уз. за счет снижения дальности хода. Дальность снижается на стандартные 20%. Например, дальность хода торпед крейсера V уровня Montecuccoli составляет 10 км при скорости 51 уз. При использовании навыка скорость будет составлять 58 уз, а дальность хода снизится до 8 км. Таланты Луиджи Сансонетти, как и другие уникальные командиры, имеет особые таланты, позволяющие кораблю под его командованием раскрываться по-новому. «Опалённый яростью» — активируется при получении достижения «Поддержка» и сокращает время перезарядки орудий главного калибра на 15%. Например, перезарядка ГК крейсера Х уровня Venezia составляет 20 сек, значит, при активации таланта она будет составлять 17 сек. «Награда триумфатора» — при уничтожении корабля противника дальность стрельбы орудий главного калибра увеличивается на 8%. Активируется один раз за бой. Например, крейсер VIII уровня Amalfi закидывает снаряды на 16,1 км (в топе). При активации таланта дальность стрельбы увеличивается до 17,3 км. «Отчаянное сопротивление» — при получении 100 лент за попадания снарядами главного калибра длительность работы всего снаряжения увеличивается на 10%. Активируется один раз за бой. Например, снаряжение «Корректировщик огня» премиум крейсера V уровня Genova составляет 100 сек, а активация таланта добавляет еще 10 сек к его работе. Персонализация Приятным бонусом к практической эффективности Сансонетти станет визуальное сопровождение корабля, которым командует уникальный командир. Настроить персонализацию можно в окне навыков командира. Изучив особые навыки и таланты командиров, становится очевидной «заточенность» Сансонетти под новую ветку итальянских крейсеров. Но он так же неплох в роли командира двух итальянских линков в нашей игре - Roma и Giulio Cesare. Таланты направлены на облегчение работы с ГК, а навыки позволят вытащить в критичной ситуации. Можно смело сказать, что сбор коллекции и пополнение Луиджи Сансонетти в рядах своих командиров достойно вашего внимания. Новые корабли станут приятнее в освоении под командованием известного итальянского адмирала. 28 августа 1943 года в бухте Копенгагена был затоплен практически весь флот Королевства Дания. Руководство страны и ВМС приняло решение ни в коем случае не допустить захвата немцами своих кораблей, и отдало приказ затопить их в случае попытки насильственного захвата. До этого момента Дания хоть и была оккупирована немецкими войсками, сохраняла возможность иметь собственный флот, помогая немцам в патрулировании юго-восточной Атлантики и западной Балтики. Не имея возможности строить крупные боевые корабли, до войны было принято решение об усилении прибрежного флота путём модернизации и обновления миноносных сил. Так родился проект миноносца Dragen. Скрытый текст Проект учитывал отсутствие необходимости дальних походов, что и предопределило небольшие размеры — общую черту, характеризующую скандинавские корабли. Максимальная длина - 61 м Максимальная ширина - 6 м Осадка - 2,3 м Полное водоизмещение - 335 т В связи с небольшими размерами на миноносцы были установлены небольшие энергетические установки, не снижавшие скоростные характеристики. 2 турбозубчатых агрегата 2 паровых котла Parsons Мощность - 6000 л.с. Максимальная скорость - 27,5 уз На первых трёх кораблях артиллерийское вооружение составляли 75 мм, что было весьма сильно для корабля таких размеров. Вдобавок устанавливалось два 20 мм орудия и два 12 мм пулемёта. На следующих трёх кораблях серии в качестве ГК устанавливались 87 мм орудия, что значительно увеличивало огневую мощь миноносцев. 2х1 75 мм/40 орудия 2х1 87мм/50 орудия 2х1 20 мм 2х1 12 мм пулеметы Торпедное вооружение было представлено двумя трёхтрубными аппаратами и двумя носовыми однотрубными аппаратами. Многочисленность торпедного вооружения нивелировалась его современностью. На вооружении датского флота стояли 457 мм торпеды, тогда как на начало Второй Мировой войны стандартом были уже 533 мм торпеды. У трёх последних кораблей серии трёхтрубные аппараты были заменены на двухтрубные для снижения нагрузки на верхнюю палубу из-за установки новых 87 мм орудий. Так же, по некоторым сведениям, были демонтированы носовые ТА. 2х3 (2х2) 457 мм торпедных аппарата 2х1 457 мм торпедных аппарата После капитуляции Дании в апреле 1940 г. все шесть миноносцев вывели в резерв и разоружили. 5 апреля 1941 года в соответствии с договоренностью между правительствами Германии и Дании эти корабли передали Кригсмарине в разоруженном состоянии в "лизинг" для использования в качестве торпедоловов. Взамен Дания получила разрешение на строительство такого же количества миноносцев, которые были заложены, но не достроены. Переданные эсминцы немцы планировали использовать в качестве мишеней для обучения своих подводников. Dragen подорвался на мине через месяц, а ещё через месяц, при взрыве на транспорте Donau, серьезно пострадали оставшиеся пять кораблей. Став самыми современными кораблями Дании на начало Второй Мировой войны, корабли типа Dragen так и не стали героями той войны, в которой их страна предпочла сохранить нейтралитет. С самого своего основания Королевский Австралийский флот считает своим домом остров в бухте родного Сиднея — Гарден-Айленд. Оборудованный для стоянки боевых кораблей ещё во времена британской экспансии, он и по сей день остаётся главной военно-морской базой флота Австралии. Приглашаем вас на небольшую экскурсию в сердце австралийского флота. Скрытый текст Начало Гарден-Айленд было положено в XVIII веке стоянкой кораблей Первого флота, привозивших каторжников из метрополии и колоний Великобритании, ставших первыми колонистами континента. Британские моряки сразу отметили удобное положение острова, и судоходность возле него. Вскоре начались работы по обустройству стоянки, а также возведению фортификационных сооружений пролива Порт-Джексон. В середине XIX века британцы начинают полномасштабное строительство военно-морской базы для базирования крупных сил флота. После отделения Австралии и вступления в Содружество, в начале XX века из Великобритании прибывают новые крейсера, среди которых два тяжелых крейсера типа «Кент» Australia и Canberra. В годы Второй Мировой войны британцы в полной мере осознают значимость Гарден-Айленд лишь после потери Сингапура. На острове строится сухой док имени Капитана Кука, превративший его, по сути, в полуостров, и способный ставить на ремонт линкоры и тяжелые авианосцы. Этот док действует и в наши дни. После строительства дока Гарден-Айленд становится главной базой Тихоокенского Британского флота. С тех пор она постоянно модернизируется, соответствуя новым запросам времени. Теперь военно-морская база Киттабул (названа в честь транспорта Kittabul, потопленного в результате рейда японских мини-подлодок), расположенная на Гарден-Айленд, является главной Восточной базой австралийского ВМФ. В настоящее время тут базируются крупнейшие боевые корабли Австралии: десантные вертолётоносцы Canberra и Adelaide (водоизмещение — 27 800 т, авиагруппа — до 18 вертолётов), а также большой десантный корабль Choules (водоизмещение — 16 000 т). Также на открытой для посещения части острова расположен Военно-морской музей Сиднея. У его причалов стоят корабль-музей Vampire, сторожевой катер Advance и подлодка Onslow. Все они открыты для посещения абсолютно бесплатно. 5 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
225 anonym_iBLqFx0oKsZw Участник 123 публикации Жалоба #11 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:29:38 Салют всем любителям шуток и мемов, сегодня перед вами предстаёт новая, уже пятая по счёту, подборка. Сегодня мы затронем актуальные новости этого патча и анонс патча грядущего, и проходящие сейчас скверные бои, и связанные с ними казусы. Итак, погнали! "На пульсе событий" 1) А начнём мы с самой важной новости этого патча! Скрытый текст Человек по цене корабля! 2) Небольшой подкол в сторону новоприбывших итальянцев: Скрытый текст 3) А вы уже успели нафармить скверные камуфляжи? Скрытый текст 4) "Самая скверная награда": Скрытый текст Надеемся, вы не попали в нашу ситуацию. 5) Вопрос "Как отключить ПМК?" для некоторых ещё актуален! Скрытый текст 6) Зарисовка на тему точности линкоров Х уровня. Скрытый текст 7) Уже успели анонсировать новогоднюю акцию на сталь. В честь этого: Скрытый текст Спойлер, это Сталинград. 8) Когда играешь на выходных: Скрытый текст 9) И последняя, что это за покемон? Всего два слова! И тут, как никогда, будет актуальной фраза "Собери их всех!". Скрытый текст И на столь высокой ноте мы закончим нашу подборку. 8 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
Гость Гость 0 публикаций Жалоба #12 Опубликовано: 19 ноя 2019, 18:30:27 Дизайнер выпуска: @_Zift_ Корректоры: @kirgre, @FSG_Perm и @Hard_n_Roll Убитое форматирование: @WoWSh_Forum Расстреляли всех, уходим в док заполнять артпогреба. Надеюсь, они не бабахнут раньше времени.Уважаемые читатели! Прошу Вас оставить в комментариях фидбэк по текущему выпуску ежеКТТСника. Также я буду очень признателен, если Вы предложите какие-либо интересные идеи и решите влиться в скромный коллектив редколлегии. Стучитесь в ЛС на форуме! Благодарю за внимание! 4 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 013 anonym_0Y38LFUZpOa8 Участник 5 232 публикации Жалоба #13 Опубликовано: 21 ноя 2019, 11:13:16 Так, а выпуск залпа какой 22 или 21 как на картинке в первом посте? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
14 045 [LEVEL] Rebel__1 Старший альфа-тестер, Коллекционер 13 950 публикаций 17 087 боёв Жалоба #14 Опубликовано: 21 ноя 2019, 12:28:31 (изменено) Намана!!!! Теория заговора раскрыта не полностью. И это, верните Китаками! Изменено 21 ноя 2019, 13:07:15 пользователем Rebel__1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
Гость Гость 0 публикаций Жалоба #15 Опубликовано: 21 ноя 2019, 13:19:31 Сегодня в 13:13:16 пользователь Konigstein сказал: Так, а выпуск залпа какой 22 или 21 как на картинке в первом посте? Залп 22. Картинка незаконно пролезла в залп. Я починил. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
8 102 anonym_jN2PyK7wol8r Участник 4 212 публикации Жалоба #16 Опубликовано: 21 ноя 2019, 13:39:20 В 19.11.2019 в 21:27:29 пользователь K_a_M56 сказал: А какого мнения придерживаетесь вы, наши дорогие читатели? Считаю, что плохо рассмотрено противостояние внутри класса. Например при высоком скиле обоих, у минотара или вустера нет шансов против мойки в ближке. Тяжей надо делить по их рабочим дистанциям, понятно что условный зао огребет по самые помидоры от вустера на 8-10км, однако на 15км ситуация будет уже не в пользу вустера, и т.д. про противостояние тяжей и легких. Еще успешно забыт момент, что тяжи могут цитаделить легких, в то время как легкие лишены такой возможности, если только не полезут совсем уж в клинч. 3 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 127 K_a_M56 Бета-тестер, Коллекционер, Репортёр 261 публикация 13 527 боёв Жалоба #17 Опубликовано: 21 ноя 2019, 14:06:36 Сегодня в 18:39:20 пользователь _deadkamik_ сказал: Считаю, что плохо рассмотрено противостояние внутри класса. Например при высоком скиле обоих, у минотара или вустера нет шансов против мойки в ближке. Тяжей надо делить по их рабочим дистанциям, понятно что условный зао огребет по самые помидоры от вустера на 8-10км, однако на 15км ситуация будет уже не в пользу вустера, и т.д. про противостояние тяжей и легких. Еще успешно забыт момент, что тяжи могут цитаделить легких, в то время как легкие лишены такой возможности, если только не полезут совсем уж в клинч. Это классная идея, но в таких вопросах всегда слишком много "если". Тем более успех подобных противостояний, это вещь, более чем наполовину определяемая скиллом игроков на кораблях, а не самим кораблями. Поэтому мы попытались рассмотреть крейсеры с позиции универсальности применения и возможности противодействия основным угрозам рандома. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 427 [WOKOU] Beliy_Drovosek Участник, Коллекционер 2 676 публикаций 56 217 боёв Жалоба #18 Опубликовано: 21 ноя 2019, 20:35:06 Отлично! Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 492 Yalomishte Старший альфа-тестер, Коллекционер, Старший альфа-тестер, Старший альфа-тестер, Старший бета-тестер 6 847 публикаций 6 300 боёв Жалоба #19 Опубликовано: 22 ноя 2019, 09:24:54 До чего техника дошла, вашего флинта и там и тут показывают . Лойс за журнал. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
9 969 DFDMN Старший альфа-тестер, Коллекционер 15 871 публикация Жалоба #20 Опубликовано: 22 ноя 2019, 09:38:54 Сегодня в 12:24:54 пользователь Yalomishte сказал: До чего техника дошла, вашего флинта и там и тут показывают . Лойс за журнал. Чо тут?) я тоже крестик за журнал жмякнул) Сегодня как?) 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию