19 037 nevic Участник 27 048 публикаций Жалоба #1 Опубликовано: 10 янв 2020, 08:49:36 Всем здравствовать, долгие и счастливые лета! Статья не новая, но я думаю в связи с отсутствием чего-либо аналогичного, на форуме, в принципе....в общем сойдёт. Кто автор - понятия не имею, в смысле кто он и чем занимается (наверное должно быть стыдно, но чот нифига). Автор - Андрей Верещагин. Источник - https://dtf.ru/gamedev/82687-modelirovanie-podvizhnyh-chastey-i-render-glubin-kak-sozdavalis-podlodki-v-world-of-warships (целиком и почти полностью - копипаста) Погнали? Моделирование подвижных частей и рендер глубин: как создавались подлодки в World of Warships. Сотрудники компании Wargaming написали для DTF колонку(интересно кто?*), в которой рассказали о создании подлодок в World of Warships. Изначально разработчики не планировали добавлять этот класс кораблей в игру, однако позднее всё-таки «сдались» под просьбами игроков(*). Это вылилось в освоение новых техник рендера и поиск решений для реалистичного отображения световых эффектов. Вступление В World of Warships в угоду балансу эсминцы, линкоры, крейсеры и авианосцы сражаются на равных, имея свои сильные и слабые стороны, хотя в действительности они создавались и применялись для разных задач, не говоря уже о том, что строительство линкора было несоизмеримо по стоимости со строительством, например, эсминца или лёгкого крейсера. Один класс кораблей, которого изначально в игре не было — подводные лодки. О нём нас спрашивали фанаты ещё с альфа-тестирования, и мы решили добавить его в игру, хотя исторически этот класс едва ли принимал участие в эскадренных сражениях, ведя войну на истощение на путях сообщения противника. Добавить совершенно новый класс спустя четыре года после релиза игры оказалось задачей не из лёгких. Моделирование Учитывая, что подводные лодки — самые маленькие корабли в игре, процесс их моделирования не кажется слишком сложным. Если с линкором мы справляемся в среднем за шесть месяцев, то на подводную лодку уходит 2–2,5. По полигонам схожая история: подлодка — это 40–70 тысяч треугольников, а линкор занимает до 350–420 тысяч. Но есть другие нюансы, о которых мы начали догадываться, ещё когда делали стимпанк-подлодки для прошлого ивента на Хеллоуин. У подлодок обнаружилось очень много подвижных частей, состояние которых завит от текущего положения. Есть два типа рулей: направления и глубины. Главное оружие — это торпедные аппараты, которые по умолчанию закрыты крышками, а им тоже необходимо правильно открываться для беспрепятственного запуска торпеды. Кроме собственной крышки аппарата есть ещё крышки лёгкого корпуса с различными вариантами открытия или смещения, и у каждой подлодки они работают по-своему. Всё это необходимо достоверно воссоздать с рабочими механизмами, имитирующими правильное открытие всех этих крышек, для соответствия нашим стандартам качества. Тем более, игроки любят рассматривать такие детали. Чтобы подлодки выглядели достойно в приближении, пришлось поднять количество пикселей на метр, чтобы улучшить детализацию и общее качество текстур. Другой проблемой стало большое количество отверстий по всему лёгкому корпусу. Это обусловлено наличием прочного и лёгкого корпусов с большим количеством полостей между ними, надстройкой, рубкой, ограждением. Помимо того, что это усложняет создание модели, в эти отверстия можно заглянуть, а в них видно воду. В надводном положении блики солнца и отсутствие сложных отражений и затенений на средних и низких настройках графики давали неприятный эффект, так что мы пошли на компромисс и немного поменяли геометрию с текстурами подлодки так, чтобы вода выглядела нормально. Артиллерийское вооружение на ПЛ пришлось доработать. Обычно там используются специальные версии корабельных орудийных установок, так что мы смоделировали их в состоянии готовности к погружению. В игре это вооружение всё равно не используется в силу слишком малой эффективности. Скрытый текст Наконец, на подводных лодках есть детали, которые используются преимущественно в порту, а в бою они убираются. Для максимальной достоверности мы смоделировали и их: кнехты, шпили и другое швартовое оборудование, которое спрятано под палубой, а также ограждение, съёмные мачты, гафели, флаги, навигационное оборудование и прочая мелочёвка. Всё это игрок сможет увидеть, рассматривая подлодку в порту между боями. Скрытый текст Рендер До подлодок у нас не было задачи отрисовывать игроку подводный мир. Теперь же такая задача появилась, да ещё и с высокими требованиями к производительности, и чтобы всё выглядело объёмно, атмосферно и красиво. Из-за мельчайших частиц, отражающих свет, и высокой плотности воды, мы видим, как лучи света, переливаясь, проходят сквозь воду. В реальности волны действуют как множество линз, собирающих свет в более яркие пучки. Физически точная симуляция такого эффекта — задача, непосильная для игровых компьютеров, так что мы применили распространённую художественную технику и рисуем световые лучи в постпроцессинге — уже после расчёта изображения подводного мира. Показать подводный мир сложно ещё из-за необходимости отрисовывать множество полупрозрачных объектов: взрывы над водой, такелаж кораблей, поверхность воды, туман, водоросли, пузырьки. Стоит нарушить порядок их рисования — и внимательный игрок заметит этот огрех рендера. В каждой точке экрана, где рисуются прозрачные объекты, видеокарта будет совершать расчёты, кратные числу этих слоёв. Это означает повышенную нагрузку на видеосистему и необходимость в дополнительной оптимизации игры. Очень важный момент для создания атмосферности — это каустика, преломление лучей сквозь воду, создающее характерные блики на поверхности. Здесь мы также не стали проводить физическую симуляцию, но тем не менее, рисунок каустики на каждой карте свой. При этом в его расчётах учитываются ветер, скорость и размер волн, и, конечно, положение солнца. Очевидно, на глубине видимость не очень хорошая, но нам совсем не хотелось, чтобы игрок постоянно наблюдал лишь тёмную толщу воды. Чтобы побороть данную проблему, мы добавили довольно атмосферный эффект сонара — визуализацию акустической волны, которая пульсацией уходит от подлодки и подчёркивает рельеф дна. И ещё одна деталь — объёмное освещение. Оно не бросается в глаза, но вместе с другими компонентами рендера улучшает восприятие картинки, особенно на высоких настройках графики. Под водой, чтобы определить цвет каждой точки на экране, нужно учесть не только освещение и цвет объекта, который в этой точке виден, но и свет, преломлённый и поглощённый водой между камерой и наблюдаемым объектом. Свет ведь распространяется неравномерно сквозь толщу воды. Чтобы учесть это влияние, всё расстояние до объекта разбивается на отрезки и рассчитывается свет, рассеянный и поглощённый на каждом отрезке. На последнем шаге полученные результаты суммируются. Эта операция происходит для каждого пикселя подводного мира, что требует больших ресурсов видеокарты. В результате на высоких настройках мы получаем более мягкие переходы освещения, хотя и на низких настройках мы попытались добиться убедительной картинки. Слева — высокие, справа — низкие. Большинство проведённых доработок рендера сами по себе не особо яркие, но все вместе они работают на создание нужной атмосферы. Звук Ещё один компонент игры, работающий на атмосферу, — это звук. Мы подходим к звуку крайне серьёзно, причём есть три важных момента. Мы стараемся применять модульность и активно работаем с миксами, чтобы размер игрового клиента оставался на приемлемом уровне. Звук в нашей игре работает не только на атмосферу, но и на обратную связь игроку, причём зачастую не самым прямым образом. Мы не гонимся за «документальным» реализмом в звуке, а скорее стараемся брать реалистичные компоненты и дополнять их «киношными». Это распространённая практика: например, в большинстве боевиков взрывы и перестрелки звучат сочнее и ярче, чем в реальности. Эти моменты проявились и в работе над подлодками. Помимо трёх состояний (поверхность, перископная глубина, глубина) ещё учитывается положение камеры (например, на перископной глубине субмарина уже под водой, а камера — над водой). Для каждой комбинации создаётся свой микс. Двигатель у подлодки тоже работает по-разному: под водой мы слышим электрический двигатель, причём он специально приглушён, чтобы выделить другие звуки, а над водой работает дизель. Как уже упоминалось, мы не преследуем цель создать полную звуковую симуляцию. Поэтому на глубине игрок будет слышать атмосферный эмбиент, а когда на подлодке закончится кислород, к «техническим» звукам сирены будут подмешиваться «человеческие», чтобы создать эффект присутствия и сигнализировать игроку, что у него проблемы. *** Добавлять в игру новый класс — это волнительно, но при этом и крайне интересно. Надеемся, что эта обзорная статья передала вам эмоции, впечатления, а может, и полезные знания, которые мы приобрели, работая над подводными лодками. Всем удачи! Источник(повторюсь) - https://dtf.ru/gamedev/82687-modelirovanie-podvizhnyh-chastey-i-render-glubin-kak-sozdavalis-podlodki-v-world-of-warships * - вставки топикстартера. 13 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 171 [VS-13] CjWeasel Бета-тестер 954 публикации 17 606 боёв Жалоба #2 Опубликовано: 10 янв 2020, 08:56:55 Занятно. Спасибо за стену текста, Невик! Жаль что от пушек\зениток отказались (навсегда ли?) 3 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
401 [VVV] Na_abordaj Бета-тестер, Коллекционер 566 публикаций Жалоба #3 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:05:05 Нужны русалки без них на глубине мм скучновато, и да подводный порт в стиле атлантиды даааааааа!!!!!! 2 2 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
376 [DIS] BatyaBoy Бета-тестер 221 публикация 2 843 боя Жалоба #4 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:11:34 "Есть два типа рулей: направления и глубины. Главное оружие — это торпедные аппараты, которые по умолчанию закрыты крышками, а им тоже необходимо правильно открываться для беспрепятственного запуска торпеды. Кроме собственной крышки аппарата есть ещё крышки лёгкого корпуса с различными вариантами открытия или смещения, и у каждой подлодки они работают по-своему. Всё это необходимо достоверно воссоздать с рабочими механизмами, имитирующими правильное открытие всех этих крышек, для соответствия нашим стандартам качества. Тем более, игроки любят рассматривать такие детали." (с) Я вот люблю рассматривать (да думаю не только я) работу винтов и рулей кораблей в толще воды. Да вот только похоже, что их движение не попадает под соответствие стандартам качества. Ох уж эти двойные стандарты. 2 1 1 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
883 [LEV_] Vladivostok_Lev Старший бета-тестер, Коллекционер 1 870 публикаций 29 746 боёв Жалоба #5 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:28:19 Сегодня в 18:49:36 пользователь nevic сказал: - - - Сам то хоть поиграл в это ? Ты вообще играешь в Warships ? 2 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
19 037 nevic Участник 27 048 публикаций Жалоба #6 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:33:36 Сегодня в 12:28:19 пользователь KARAET_LEV сказал: Сам то хоть поиграл в это ? Канечна! Сегодня в 12:28:19 пользователь KARAET_LEV сказал: Ты вообще играешь в Warships ? Вчера играл. Сегодня в 12:05:05 пользователь Na_abordaj сказал: Нужны русалки без них на глубине мм скучновато, Топлесс? Сегодня в 11:56:55 пользователь CjWeasel сказал: навсегда ли? Да фиг знает. Всё можно охарактеризовать одним словом: Гинденбург. 3 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
23 579 [FLD] GreyBear Участник, Альфа-тестер, Коллекционер 26 024 публикации 14 044 боя Жалоба #7 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:33:40 И опять эти прозрачные намеки на увеличение производительности и нагрузки на видеокарту. Придется начать копить на новый калькулятор Сегодня в 13:33:36 пользователь nevic сказал: Канечна! Вчера играл. Топлесс? Да фиг знает. Всё можно охарактеризовать одним словом: Гинденбург. не пройдет, игра 12+ 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
706 anonym_VEUsS9cNLLPq Участник 752 публикации Жалоба #8 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:34:57 Сегодня в 10:49:36 пользователь nevic сказал: не могу разглядеть, что там на заднем плане в конце 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
19 037 nevic Участник 27 048 публикаций Жалоба #9 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:35:12 Сегодня в 12:33:40 пользователь GreyBear сказал: Придется начать копить на новый калькулятор Думал что купить - ПР или оперативу.... "Купил" поход в шалман Сегодня в 12:34:57 пользователь inzeneer сказал: не могу разглядеть, что там на заднем плане в конце Текстуры днища дна. 3 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
706 anonym_VEUsS9cNLLPq Участник 752 публикации Жалоба #10 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:36:41 Сегодня в 11:33:40 пользователь GreyBear сказал: И опять эти прозрачные намеки на увеличение производительности и нагрузки на видеокарту. Придется начать копить на новый калькулятор не пройдет, игра 12+ таких можна Скрытый текст 1 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
19 037 nevic Участник 27 048 публикаций Жалоба #11 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:36:54 Сегодня в 12:33:40 пользователь GreyBear сказал: не пройдет, игра 12+ Пора уже 67 "- + 20" делать 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
706 anonym_VEUsS9cNLLPq Участник 752 публикации Жалоба #12 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:40:06 Сегодня в 11:35:12 пользователь nevic сказал: Думал что купить - ПР или оперативу.... "Купил" поход в шалман Текстуры днища дна. фух, я думал неужели годзиллу тестируют 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
19 037 nevic Участник 27 048 публикаций Жалоба #13 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:42:42 Сегодня в 12:40:06 пользователь inzeneer сказал: фух, я думал неужели годзиллу тестируют Это к следующему году. Марафон на строительство выращивание Годзиллы. С тегом - "Вырасти свою Годзиллу!" 5 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
706 anonym_VEUsS9cNLLPq Участник 752 публикации Жалоба #14 Опубликовано: 10 янв 2020, 09:47:45 Сегодня в 11:42:42 пользователь nevic сказал: Это к следующему году. Марафон на строительство выращивание Годзиллы. С тегом - "Вырасти свою Годзиллу!" Вольер для откорма можно и не рисовать вместо пуерто рико на верфи норм будет....а тем кто не захочет донадротить - селедку в качестве главного приза Скрытый текст 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
14 787 Ssupersvintuss Участник, Коллекционер 13 082 публикации Жалоба #15 Опубликовано: 10 янв 2020, 10:11:54 С моделями-то у Лесты никогда особых проблем не было("заклёпочников" с воплами "Баерн неистАричен рас рас!" в расчёт не берём). А вот с гейплеем... впрочем, будем посмотреть. Пока что напрягает упорное нежелание дать ПЛ хоть какое-то артиллерийское и зенитное вооружение "в виду малой эффективности©". Что ставит мощную технологическую затычку на пути ввода в игру крейсерских подлодок с приличным артвооружением, а это хороший такой кус истории. Не хотелось бы игнорирования данного момента. Виктору каквсигда жырный плюс. 5 1 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 404 [COBET] BOEHMOP_ Участник 3 367 публикаций Жалоба #16 Опубликовано: 10 янв 2020, 10:22:50 На тест не пускают. Так хоть почитать. Спасибо. 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 601 [DIS] ShotNoise Участник, Коллекционер 4 346 публикаций 14 788 боёв Жалоба #17 Опубликовано: 10 янв 2020, 11:15:01 Сегодня в 11:49:36 пользователь nevic сказал: Источник Спасибо, Невик, за статью Хорошо бы разрабы выкатили анализ насчёт реалистичности подводной войны, типа: игровых допущений, от чего пришлось отказаться, что ввести и т.д. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
19 037 nevic Участник 27 048 публикаций Жалоба #18 Опубликовано: 10 янв 2020, 11:36:59 Сегодня в 14:15:01 пользователь ShotNoise сказал: Хорошо бы разрабы выкатили анализ насчёт реалистичности подводной войны, типа: игровых допущений, от чего пришлось отказаться, что ввести и т.д. Если только ради любопытства. Может в "вики" добавят в соответствующую статью. 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
5 601 [DIS] ShotNoise Участник, Коллекционер 4 346 публикаций 14 788 боёв Жалоба #19 Опубликовано: 10 янв 2020, 11:47:39 Сегодня в 14:36:59 пользователь nevic сказал: Может в "вики" добавят в соответствующую статью. Боюсь простыня получится побольше этой статьи 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
19 037 nevic Участник 27 048 публикаций Жалоба #20 Опубликовано: 10 янв 2020, 11:50:04 Сегодня в 14:47:39 пользователь ShotNoise сказал: Боюсь простыня получится побольше этой статьи Подозреваю, что проще составить список того, что осталось от реализма, чем список допущений 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию