88 Ace_Wortex Участник 268 публикаций 3 304 боя Жалоба #1 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:13:25 (изменено) Представьте ситуацию, когда весь бой по кораблю шли попадания из ГК, у него осталось 4000 ХП, в этот момент попадает одна торпеда и он идет на дно. Спрашивается с чего бы целый сверху корабль может получить тьму торпед и оставаться на плаву, а выгоревший сразу на дно? Из этого вопроса и родилась мысль о разделении очков прочности на надводную и подводную часть (корабль уничтожается при исчерпании очков прочности у одной из двух), причем у второй должны быть следующие особенности: 1. Торпеда наносит неизлечимый урон, а вот урон по затоплению после его устранения также устраняется (то есть очки прочности возвращаются). 2. Попадание несколькими торпедами соответственно ускоряют потерю очков прочности при затоплении. 3. От оставшихся очков прочности подводной части зависят ходовые качества судна. При приближении к 0 ХП они должны оставить максимум треть скорости и поворачиваемости. То есть и попадание торпед, и затопление напрямую сказываются на динамике судна, делая его более легкой мишенью для последующих атак. 4. Затопление зависит от величины пробоины и поэтому не должно соотноситься с процентом прочности, а составлять весьма конкретную величину, зависящую от мощности торпеды и критичности попадания. 5. Аварийная команда моментально устраняет только пробоину - то есть затопление прекращается, но вот откачка воды и восстановление полученных в результате затопления очков прочности происходят в течении 20 секунд, то есть динамика кораблю сразу не вернется. 6. Аварийную команду стоит разделить на пожарную и ремонтную (которая заделывает пробоины и откачивает воду), но при этом увеличить время перезарядки, особенно у ремонтной (поскольку торпедами попадают значительно реже), возможно даже до 4-5 минут. 7. Потерянное ХП надводной части должно влиять на скорость ремонтных работ. Можно считать, что при попаданиях в надводную часть гибнет часть экипажа и соответственно меньше людей может заниматься ремонтом. Тут можно даже прямую зависимость - при 100% ХП устранять затопление за 2 минуты, при 50% за 4-е и т.д. Представим себе Линкор 5-го уровня с 40к надводных и 40к подводных очков прочности. Его поливают огнем ГК и остается 30к, тут подходит эсминец и попадает в него одной торпедой на 8к, остается 32к и начинается затопление, которое уносит по 100 ХП каждую секунду, а устранение затопления произойдет через 2 минуты. Если не использовать аварийную команду, то ко 2-й минуте ЛК будет иметь 20к и при этом быть легкой мишенью. Если вошло 2 торпеды, то у него останется 24к, а затопление будет наносить уже по 200 ХП каждую секунду и к исходу 2-й минуты он утонет. Плюсы: 1. Повышается реалистичность 2. Линкоры получают дополнительное ХП, которое позволяет дольше сохранять живучесть, при преобладании атак торпедами. 3. Появляется дополнительная тактическая составляющая по выбору когда и кого атаковать торпедами. 4. В ТТХ кораблей также добавляется вариативность - одним можно дать большую "плавучесть", другим большую "живучесть", что также скажется на выборе средств, которыми их лучше атаковать - ГК или торпедами. Минусы: 1. Попадание торпедой по эсминцу почти 100% означает его гибель, но учитывая ловкость этого класса - он и не должен допускать подобного. 2. Попадание торпедой по крейсеру разительно сказывается на его динамике, превращая его в легкую цель для ГК, но подобное случается и при крите двигателя. Очки затопления для крейсера более критичны, поскольку их меньше, чем у линкора, но и шансов поражения торпедой крейсера также меньше. P.S. Идея немного недодумана, было желание сначала продумать все детали, прежде чем выкладывать, но в последнее время желание думать над этим пропало, поэтому пока выдаю идею в сыром виде. Возможно дельные комментарии позволят быстрее привести задумку в хорошо продуманное предложение. Изменено 24 сен 2015, 07:50:37 пользователем Ace_Wortex Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 204 [POLMW] Pyroksyllin Старший альфа-тестер, Коллекционер 4 031 публикация 4 809 боёв Жалоба #2 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:14:22 очень напоминает старую концепцию с живучестью и плавучестью... Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
724 [NEMOR] KlyuchOtTanka Старший бета-тестер 1 465 публикаций 2 449 боёв Жалоба #3 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:16:41 У нас не прочность - у нас боеспособность. Если понять (и простить) этот факт, то многие вопросы снимаются сами собой. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
91 [DUO] bubel23 Старший альфа-тестер 413 публикации 5 098 боёв Жалоба #4 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:18:17 В 24.09.2015 в 07:14:22 пользователь Pyroksyllin сказал: очень напоминает старую концепцию с живучестью и плавучестью... все новое, хорошо забытое старое... все новое хорошо, забытое старое... Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 347 [NAVYS] 32167 Участник, Коллекционер 6 663 публикации 14 323 боя Жалоба #5 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:18:32 Сначала надо нормально замоделить кораблики. А не как сейчас - нос-цитадель-корма. И тогда можно думать "разделении". Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 204 [POLMW] Pyroksyllin Старший альфа-тестер, Коллекционер 4 031 публикация 4 809 боёв Жалоба #6 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:22:52 В 24.09.2015 в 07:18:32 пользователь 32167 сказал: Сначала надо нормально замоделить кораблики. А не как сейчас - нос-цитадель-корма. И тогда можно думать "разделении". и что же вы предлагаете? каждый корабль и так поделён на огромное количество секций и отсеков. куда дальше делить? или вы хотите, чтобы каждый отсек имел свой коэффициент нанесения урона? тогда игроки завоют, ибо не будут понимать, по каким принципам наносится урон. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
88 Ace_Wortex Участник 268 публикаций 3 304 боя Жалоба #7 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:25:15 В 24.09.2015 в 07:14:22 пользователь Pyroksyllin сказал: очень напоминает старую концепцию с живучестью и плавучестью... Если еще и ссылку на эту концепцию дадите, то будет вообще замечательно, а так тема не для флуда и сбора мнений, а для предложений в рамках такой концепции. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 347 [NAVYS] 32167 Участник, Коллекционер 6 663 публикации 14 323 боя Жалоба #8 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:28:54 В 24.09.2015 в 07:22:52 пользователь Pyroksyllin сказал: и что же вы предлагаете? каждый корабль и так поделён на огромное количество секций и отсеков. куда дальше делить? или вы хотите, чтобы каждый отсек имел свой коэффициент нанесения урона? тогда игроки завоют, ибо не будут понимать, по каким принципам наносится урон. Секции и отсеки? Не смешите меня. 1000 урона - много урона - 1000 урона. Это у вас коэффициент так выглядит? Я уже молчу про наполнение отсеков. Целых 3 крита можно получить. Двигло-рули-боекомплект (башни отнесу к навесному оборудованию). Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 204 [POLMW] Pyroksyllin Старший альфа-тестер, Коллекционер 4 031 публикация 4 809 боёв Жалоба #9 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:30:01 В 24.09.2015 в 07:25:15 пользователь Ace_Wortex сказал: Если еще и ссылку на эту концепцию дадите, то будет вообще замечательно, а так тема не для флуда и сбора мнений, а для предложений в рамках такой концепции. то есть вы уже уверены, что ваша концепция будет одобрена и внедрена, иначе я не понимаю, почему мнение других игроков вас не интересует.07:31 Добавлено спустя 1 минуту В 24.09.2015 в 07:28:54 пользователь 32167 сказал: Секции и отсеки? Не смешите меня. 1000 урона - много урона - 1000 урона. Это у вас коэффициент так выглядит? Я уже молчу про наполнение отсеков. Целых 3 крита можно получить. Двигло-рули-боекомплект (башни отнесу к навесному оборудованию). да, секции и отсеки. то, что модулей так мало... вы хотите критовать камбуз и склад матрасов? ЦА и так не особо может, усложнять не выгодно. хотя лично я - не против. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 152 B1ack_Dragon Альфа-тестер 5 601 публикация 673 боя Жалоба #10 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:31:12 Это все уже было на альфе, но "это слишком сложно для наших игроков" ЦА не сможет, хотя ежу понятно что ЦА в это играть не будет, но только не разработчикам Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
88 Ace_Wortex Участник 268 публикаций 3 304 боя Жалоба #11 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:39:52 В 24.09.2015 в 07:30:01 пользователь Pyroksyllin сказал: то есть вы уже уверены, что ваша концепция будет одобрена и внедрена, иначе я не понимаю, почему мнение других игроков вас не интересует. Не так выразился, извините. Существует конструктивная критика и просто критика вроде "фигня все это", "ЦА не поймет" и т.п. Есть конкретные минусы, часть их я уже сам нашел и описал, что-то ушло из-под моего внимания. Что было на альфа-тесте и ЗБТ мне неведомо, поэтому сноски о том времени, без указания что же конкретно там было, тоже никакой информации не несут. Ну а по поводу "одобрена и внедрена" скорее наоборот, есть уверенность, что будет проигнорирована, как и многие другие предложения. Но идеи не пропадают бесследно, собственно поэтому и верна поговорка "все новое, это хорошо забытое старое", так что где-нибудь и когда-нибудь она (идея) все же может реализуется. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 204 [POLMW] Pyroksyllin Старший альфа-тестер, Коллекционер 4 031 публикация 4 809 боёв Жалоба #12 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:49:05 В 24.09.2015 в 07:39:52 пользователь Ace_Wortex сказал: Не так выразился, извините. Существует конструктивная критика и просто критика вроде "фигня все это", "ЦА не поймет" и т.п. Есть конкретные минусы, часть их я уже сам нашел и описал, что-то ушло из-под моего внимания. Что было на альфа-тесте и ЗБТ мне неведомо, поэтому сноски о том времени, без указания что же конкретно там было, тоже никакой информации не несут. Ну а по поводу "одобрена и внедрена" скорее наоборот, есть уверенность, что будет проигнорирована, как и многие другие предложения. Но идеи не пропадают бесследно, собственно поэтому и верна поговорка "все новое, это хорошо забытое старое", так что где-нибудь и когда-нибудь она (идея) все же может реализуется. фишка в том, что как раз и отказались от той концепции, по причине "излишнего усложнения геймплея". Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
88 Ace_Wortex Участник 268 публикаций 3 304 боя Жалоба #13 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:54:21 В 24.09.2015 в 07:49:05 пользователь Pyroksyllin сказал: фишка в том, что как раз и отказались от той концепции, по причине "излишнего усложнения геймплея". Ясно. Значит стоит задуматься над разделением проекта на две части, назовем их "аркада" и "симулятор", дабы и тем, кому надо попроще, было хорошо, и тем, кому скучна текущая простота, было где проявить свои тактические способности. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
7 710 [LESTA] dreameater_ Разработчик 7 108 публикаций 21 147 боёв Жалоба #14 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:58:51 Игра релизнулась. Изменения, которые предлагает ТС, довольно обширные и сильно меняют геймплей. Они подошли в фитбек во время альфа-теста, но не теперь. Никто не будет менять игру настолько сильно ближайшие два года. Кстати, ТС, почему вы не предложили, чтобы попадания из ГК ниже ватерлинии вызывали затопление? Это, кстати, тоже было в прошлом. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
95 anonym_nBHVo9geS6pc Участник 345 публикаций Жалоба #15 Опубликовано: 24 сен 2015, 07:59:39 (изменено) Просто поедателей школьных бутеров в столовке будет бесить такая фигня)), которая мешает играть и есть бутер одновременно Не надо грешить на ЦА, если разрабы заведомо прикрутили на танки ласты , и назвав все это ВОВс )) Изменено 24 сен 2015, 08:01:24 пользователем anonym_nBHVo9geS6pc Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
88 Ace_Wortex Участник 268 публикаций 3 304 боя Жалоба #16 Опубликовано: 24 сен 2015, 08:12:09 В 24.09.2015 в 07:58:51 пользователь dreameater_ сказал: Игра релизнулась. Изменения, которые предлагает ТС, довольно обширные и сильно меняют геймплей. Они подошли в фитбек во время альфа-теста, но не теперь. Никто не будет менять игру настолько сильно ближайшие два года. Кстати, ТС, почему вы не предложили, чтобы попадания из ГК ниже ватерлинии вызывали затопление? Это, кстати, тоже было в прошлом. Вот как-то нелогично звучит "это было в прошлом" и тут же "никто не будет менять игру настолько сильно в ближайшие два года". Если это уже было когда-то реализовано, значит код остался и его прикрутить не сложно. По поводу усложнения геймплея я уже понял и сейчас мое предложение годится только для второго режима той же игры. Пусть в него будет играть 10%, зато эти 10% не уйдут из игры из-за однообразия. Понятное дело, что здесь уже не только "живучесть" и "плавучесть" нужно вводить, но и пробитие из ГК ниже ватерлинии, и отменять автосбросы у АВ, а делать только по Alt'у, и эсминцев лишить подсказки по упреждению торпед, и многое-многое другое. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
95 anonym_nBHVo9geS6pc Участник 345 публикаций Жалоба #17 Опубликовано: 24 сен 2015, 08:15:16 (изменено) Не трогать Эмы, они и так уже в хлам занерфленны Сча, набегут тестостероиды ,слюни пускать на ересь Изменено 24 сен 2015, 08:16:28 пользователем anonym_nBHVo9geS6pc Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 581 [POLMW] Tannenfels Бета-тестер кланов, Старший альфа-тестер 1 835 публикаций 3 572 боя Жалоба #18 Опубликовано: 24 сен 2015, 08:25:58 Опять участники велосипеды изобретают. Это было на альфе и от этого отказались. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
88 Ace_Wortex Участник 268 публикаций 3 304 боя Жалоба #19 Опубликовано: 24 сен 2015, 08:38:47 В 24.09.2015 в 08:15:16 пользователь 2TM_3_4 сказал: Не трогать Эмы, они и так уже в хлам занерфленны Сча, набегут тестостероиды ,слюни пускать на ересь Да никто их нерфить не собирается, лишь переработка параметров для "профи" И опять-таки только в режиме "симулятора", никто же не будет заставлять в этом режиме играть. Кому попроще - аркада, кому пореалистичнее и сложнее - симулятор. В 24.09.2015 в 08:25:58 пользователь Tannenfels сказал: Опять участники велосипеды изобретают. Это было на альфе и от этого отказались. Опять САТ ничего другого не могут придумать, как только пофлудить, считая что только они познали дзэн Рассказать о публикации Ссылка на публикацию