Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_384xVXV7vNjF

Новая технология на службе World of Warships!

В этой теме 117 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
900 публикаций

Multicluster_WG_SPB_WoWS_Portal_1200x790

 

World of Warships непрерывно меняется, обрастая новыми игровыми механиками, получая новые карты, режимы и ветки кораблей. Но некоторые важные изменения, скрытые глубоко в недрах серверов, часто бывают почти незаметны для игроков. Сегодня мы восстановим справедливость и расскажем об одном из таких «незаметных», но оттого не менее значительных нововведений — скором переходе World of Warships на технологию мультикластерности. Разберёмся вместе, что именно она даст игрокам.

 

Что это такое?

Если говорить упрощённо, то мультикластерность — это распределение мощностей игрового кластера (вычислительной системы из большого числа серверов) на несколько частей, которые отдельно обрабатывают разные элементы игры. Сами сражения, действия игроков в Порту, создание отрядов и команд, обработка платежей или чтение и запись информации об аккаунтах. Все эти процессы и действия обрабатываются независимо друг от друга и никак не конкурируют за мощности между собой, а это повышает надёжность и стабильность работы кластера.

 

Как это работало раньше?

Все игровые сервисы и процессы: например, создание боёв, синхронизация с аккаунтами пользователей, действия игроков в Порту, — объединялись в одном общем кластере. Между ними равномерно была распределена вся мощность кластера — он одновременно обслуживал все процессы и реагировал на действия каждого игрока.

Хотя такая технология имеет и свои плюсы (среди них, например, простота в обслуживании), она недостаточно надёжна и устойчива к нагрузкам. Разные процессы могут бороться за ресурсы отдельного сервера из состава кластера, что иногда может приводить к конфликту игровых систем и сервисов. При сбое оборудования или под слишком большой нагрузкой сервер вполне может отказать в обслуживании, а в некоторых случаях — вывести из строя и весь кластер. В результате игра будет какое-то время недоступна, а пользователям придётся дожидаться перезагрузки кластера.

 

Как это будет работать?

Технология мультикластерности предлагает совершенно другой подход. Вместо того чтобы проводить все необходимые игре вычисления на одном общем кластере, она распределяет их на несколько параллельных независимых уровней.

Каждый из этих уровней представляет собой единую систему из большого количества серверов, которая занимается обслуживанием отдельных процессов и элементов игры. Она самостоятельно проводит все необходимые вычисления, а затем передаёт результаты на другие уровни для дальнейшей обработки.

 

Info_cluster_structure3_WG_SPB_WoWs_1920

Всего же после перехода к этой технологии архитектура игровых серверов будет состоять из кластеров трёх уровней:

  • Боевые кластеры (Slave cluster) — нижний уровень. Их задача — провести бой, а затем передать его результаты на второй уровень для обработки. 

  • Кластеры второго уровня (Master cluster). Здесь идёт обработка результатов сражений, а также всех действий игрока в Порту, подбор команд в бои и создание отрядов. 

  • Центральный кластер (Super cluster) — первый и самый высший уровень. Своеобразный узел, который связывает воедино все процессы, происходящие на нижних уровнях, и синхронизирует их с платёжной системой, аккаунтами игроков и другими сервисами.

 

Кластеры всех трёх уровней работают независимо друг от друга, они никак не конкурируют за мощности системы и не мешают друг другу. В результате на каждом из уровней нагрузка заметно ниже, чем на едином общем сервере раньше. А при необходимости мощность любого уровня можно легко увеличить, просто подключив к нему дополнительные серверы.

 

При этом для пользователей существование отдельных кластеров будет внешне совершенно незаметно — аккаунты игроков в одном бою или даже в одном отряде вполне могут находиться на разных кластерах и временно объединяться только для совместного сражения.

 

WG_SPB_WoWs_Screenshots_Blyskawica03_192

Что это даст игроку?

Главные преимущества технологии мультикластерности — гибкость и надёжность. Например, она позволяет практически полностью отказаться от полной перезагрузки игровых кластеров даже при проведении технических работ или сбоях аппаратуры. Любой из боевых кластеров можно будет постепенно отключить, просто дождавшись завершения всех текущих боёв. Все игроки при этом будут автоматически попадать в бои на других кластерах, даже не заметив этого перехода. Другой важный плюс технологии — это стабильность работы игровых серверов. Благодаря распределению нагрузки по нескольким уровням уменьшится количество лагов. 

 

Все эти преимущества вы сможете оценить уже совсем скоро — переход на технологию мультикластера состоится одновременно с выходом обновления 0.5.10!

  • Плюс 45

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 590
[HF]
Старший бета-тестер
5 936 публикаций
12 485 боёв

Интересно и познавательно. И этот переход  может ли быть полезен, для будущего объединения единой экономики (общее золото и свободный опыт)?

Изменено пользователем Johann_Mohr
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
121
Старший альфа-тестер
984 публикации
22 375 боёв

Интересно и познавательно. И этот переход  может ли быть полезен, для будущего объединения единой экономики (общее золото и свободный опыт)?

 

Хм...интересная мысль, хотелось бы верить...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 127
[ATLAN]
Старший бета-тестер
5 329 публикаций

классно, главное чтобы кластеры не рухнули вместе с обновой

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
738 публикаций

ну всё мультикластерность ввели, подготовились к нагрузке большой, только вот где сама нагрузка? Онлайн 15 к, а это никак не 50 даже...

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
676 публикаций
10 054 боя

Вива оптимизации!

Серьёзно, вот это уже проделанная работа. Салютую.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер
2 739 публикаций
2 276 боёв

Так то все это правильно, но будем посмотреть. Тут свои траблы тоже есть, хватило бы скилла заточить файлообменный синхронизатор в режиме непрерывного трафика пакетов данных. Т.к. уже малые потери пакетов между серверами, грозят критическими сбоями.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 612 публикации

а реальные фугасы вместо напалма будут?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 002
[GAZEL]
Старший бета-тестер
4 481 публикация
31 832 боя

Надеюсь это то заработает с 1го раза)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 136
[BFMA]
Участник
3 762 публикации
5 270 боёв

технарям в этой конторе не зря деньги платят, лойс:)

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер
2 739 публикаций
2 276 боёв

Надеюсь это то заработает с 1го раза)

 

Одно скажу, в РФ спецов по оптимизации и отладке мультизадачаных сервер-процессов в многоуровневой серверной архитектуре нет. Придется нанимать экспата, а они дорогие как вертолет. И то не факт, не факт.
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
458
[PF_DS]
Старший альфа-тестер
1 086 публикаций
5 638 боёв

надеюсь, мы не станем пугать новичков обновлением 0.5.10, как детей "Бабайкой" или новых танкистов "Рубиконом":izmena:

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 660 публикаций

 И этот переход  может ли быть полезен, для будущего объединения единой экономики (общее золото и свободный опыт)?

Если-таки создается прогнозируемая система перекидки золота и свободки "on demand" (по запросу), то наврядли.

 

Надеюсь это то заработает с 1го раза)

Можно не надеятся, а просто зайти в игру дней через цать после релиза версии. Тогда точно будет как с 1-го раза :-)

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 079
[S_O_Y]
Бета-тестер, Участник, Коллекционер
2 903 публикации

Проверим на практике, Обнова не за горами, как вы яхту назовете,так она и поплывет

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
12 256
Альфа-тестер, Коллекционер, Старший альфа-тестер
8 400 публикаций
1 232 боя

:happy_cap:Дождались).

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
50 393
[9-MAY]
Участник, Коллекционер
12 804 публикации
17 850 боёв

посмотрим в процессе )

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
37 публикаций

 

Одно скажу, в РФ спецов по оптимизации и отладке мультизадачаных сервер-процессов в многоуровневой серверной архитектуре нет. Придется нанимать экспата, а они дорогие как вертолет. И то не факт, не факт.

 

Это было обидно :)

З.Ы. На паблик-тесте система уже работает. Выводы делайте сами...

  • Плюс 8

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×