Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_384xVXV7vNjF

Новая технология на службе World of Warships!

В этой теме 117 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Гость kindly
Гость
0 публикаций

Интересно и познавательно. И этот переход  может ли быть полезен, для будущего объединения единой экономики (общее золото и свободный опыт)?

Конечно полезен. Но работы ещё много.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 071
Бета-тестер, Бета-тестер, Бета-тестер, Коллекционер, Бета-тестер кланов
2 406 публикаций
9 102 боя

хороший апгрейд)

ради этого я даже готов купить премиум советский линкор 8 уровня, в момент его появления в продаже :coin:

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 079
[XJIAM]
Бета-тестер
3 398 публикаций
4 244 боя

Любопытно. И даже на тесте уже работает. 

Очень любопытно. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 660 публикаций

:happy_cap:Дождались).

 

теперь оно не будет посреди победного боя за 1-й ранг с сервака всех кикать, да? :hmm:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 660 публикаций

 

З.Ы. На паблик-тесте система уже работает. Выводы делайте сами...

Эммм, разорились-таки на иностранного спеца? :hmm:  (шутю :hiding:)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
113 публикации

короче  сказали бы, делам  сервера так как в EVE кто знает тот поймет

Изменено пользователем anonym_d6qRfVlR2LGQ

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
37 публикаций

короче  сказали бы, делам  сервера так как в EVE кто знает тот поймет

EVE не маштабируемый. Это система, которая расчитана на работу на ОДНОМ супер-компьютере. Это дает массу преймуществ (упрощение взаимодействия, синхронизацию и прочее). Но там нельзя взять и добавить сервера для увеличения емкости кластера (и как такового кластера нет). Отсюда и необходимость в замедлении времени при перегрузках в огромных сражениях. У нас другая технология. Она не лучше и не хуже. Она другая, т.к. стоят другие требования.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 740
[-ZOO-]
Старший бета-тестер, Коллекционер
11 602 публикации
29 211 боёв

Уменьшаться лаги ... прелестно :great:

Не будут кикать с победного боя - весьма прелестно :yes_cap:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 314
[FOGFL]
Бета-тестер кланов, Участник, Бета-тестер, Коллекционер
5 293 публикации
11 928 боёв

Больше рассинхронов богу рассинхронов, больше лагов трону лагов.

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 866 публикаций

EVE не маштабируемый. Это система, которая расчитана на работу на ОДНОМ супер-компьютере. Это дает массу преймуществ (упрощение взаимодействия, синхронизацию и прочее). Но там нельзя взять и добавить сервера для увеличения емкости кластера (и как такового кластера нет). Отсюда и необходимость в замедлении времени при перегрузках в огромных сражениях. У нас другая технология. Она не лучше и не хуже. Она другая, т.к. стоят другие требования.

 

А в World of Warcraft ? У них насколько я помню каждый из игровых миров это совокупность серверов + возможность переноса игрока в любой другой мир (т.н. крос-сервер). Хотя конечно понятно что в каждом случае свои индивидуальные решения под конкретные задачи.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер
2 739 публикаций
2 276 боёв

 

Это было обидно :)

З.Ы. На паблик-тесте система уже работает. Выводы делайте сами...

И какая там нагрузка?))) Повторюсь - будем посмотреть. Надеюсь объяснять, что такое геометрическая прогрессия нагрузки ЦП, при обработке массивов данных на мультизадачной платформе, Вам не нужно?

К

Изменено пользователем Pompilio_Der_Dagen_Tur
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
53 публикации
76 боёв

Извните мб я тупой, ну не понимаю  какая выгода лично мне, как игроку, в этой технологии. Можете объяснить простыми словами? Гибкость и надёжность, я на шпагат могу чтоли теперь сесть?

А то сейчас для меня все это звучит аналогично " Новые процессоры, с нашими новыми процессорами вы можете перезагружаться быстрее".

 

Изменено пользователем bot_s_TU

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
37 публикаций

И какая там нагрузка?))) Повторюсь - будем посмотреть. Надеюсь объяснять, что такое геометрическая прогрессия нагрузки ЦП, при обработке массивов данных на мультизадачной платформе, Вам не нужно?

И вот одна из проблем, которая решена в мультике - это уменьшение внутреннего трафика и связанних с ним эффектов. По факту, нагрузка на системе УМЕНЬШИЛАСЬ при тех-же доступных ресурсах и кол-ве игроков.

И это была одна из причин его разработки. Увеличение емкости далеко не самая важная "фича" мульти-кластера. Даже скорее полезный, но побочный эффект (как результат оптимизации сразу нескольких параметров).

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость kindly
Гость
0 публикаций

Уменьшаться лаги ... прелестно :great:

Не будут кикать с победного боя - весьма прелестно :yes_cap:

 

Технология мультикластерности конечно положительно скажется на общей картине игры и значительно поможет с текущими сложностями у некоторых игроков, но это не панацея. Мы будем продолжать работать над оптимизацией.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

И вот одна из проблем, которая решена в мультике - это уменьшение внутреннего трафика и связанних с ним эффектов. По факту, нагрузка на системе УМЕНЬШИЛАСЬ при тех-же доступных ресурсах и кол-ве игроков.

И это была одна из причин его разработки. Увеличение емкости далеко не самая важная "фича" мульти-кластера. Даже скорее полезный, но побочный эффект (как результат оптимизации сразу нескольких параметров).

А когда будет результат по дублированию/перекладки информации на клиент?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер
2 739 публикаций
2 276 боёв

И вот одна из проблем, которая решена в мультике - это уменьшение внутреннего трафика и связанних с ним эффектов. По факту, нагрузка на системе УМЕНЬШИЛАСЬ при тех-же доступных ресурсах и кол-ве игроков.

И это была одна из причин его разработки. Увеличение емкости далеко не самая важная "фича" мульти-кластера. Даже скорее полезный, но побочный эффект (как результат оптимизации сразу нескольких параметров).

У Ваших коллег из Нивала, насколько я помню, с этой технологией были проблемы. Надеюсь вы не повторите их печальный опыт.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 816
[-RAT-]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 891 публикация

Конечно полезен. Но работы ещё много.

 

Хм, а вот интересно в чём сложность объединить свободный опыт и золото во всех проектах? Ну окромя ессно экономической сложности, мол сначала тут бабла надо срубить, а уж потом и на общак кидать...

Ведь насколько мне не изменяет память, в тех же самолётах объединили золото и общий опыт буквально спустя пол года после релиза самолётов.

Так почему тут сложности возникли? Только объективно пожалуйста, без отговорок для 12-ти летней аудитории, что: "бла-бла не эти сейчас цели и будет диссбаланс".

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер
2 739 публикаций
2 276 боёв

 

Хм, а вот интересно в чём сложность объединить свободный опыт и золото во всех проектах? 

Там вопрос не технический, а экономический.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 069
[COD]
Участник
8 184 публикации
8 749 боёв

Работа серьезная, если все пойдет - хорошо.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 660 публикаций

 

Хм, а вот интересно в чём сложность объединить свободный опыт и золото во всех проектах? Ну окромя ессно экономической сложности, мол сначала тут бабла надо срубить, а уж потом и на общак кидать...

Ведь насколько мне не изменяет память, в тех же самолётах объединили золото и общий опыт буквально спустя пол года после релиза самолётов.

 

Нy, в самолетах-то довольно быстро стало понятно, что "срубить бабла" там не получится. :-)

Изменено пользователем anonym_OKBHHJM36dsx
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×