Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
d1saster2

Оптимизация...

В этой теме 76 комментариев

Рекомендуемые комментарии

18
[ETTI]
Участник
79 публикаций
11 389 боёв

Интересно, а сколько ядер используется? Будет ли разница в производительности между 2-ядерным и 4-ядерным процессором. Нужны ли 6-8 ядерные ?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
1 030 публикаций
852 боя

 

О, проблема известная - накатите обновления на вашу семерку и будете всегда грузиться вовремя.

 

 

Спасибо большое, боюсь обновлять, там в обновлениях какие-то кривые КВ, после них система вообще не запускается, ошибка выскакивает. Чуть позже может рискну, пока не до обновлений.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
11 611 публикация

Интересно, а сколько ядер используется? Будет ли разница в производительности между 2-ядерным и 4-ядерным процессором. Нужны ли 6-8 ядерные ?

 

Между 2мя и 4мя точно будет, зуб даю..... 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 632 публикации

Моя система: win10, i5 2500@4300k, ddr3 8Гб, ssd Samsung 840pro 256gb. Видяха была PALIT GTX780SJS стала Palit GTX1080GR.

Так вот, в WoWs прирост фпс составил...0-10 фпс!!!

Для сравнения в бете батлы 1 было 50 фпс на ультрах в 1920х1080, а стало 120фпс...

Про разницу в графике я даже говорить не буду)

Ах да, порт все также лагает...

 

Уважаемые разработчики когда будет оптимизация? 

 

У меня Win 7 i5 2500 DDR3 500 Gb Radeon 7670, все летает, порт лагает крайне редко в основном во время пиковых загрузок провайдера.. Из вариантов твоей проблемы - 1. видюха помойка 2. Большая загрузка CPU фоновыми процессами. Я у себя в конфигурации принудительно поставил клиент в высшую степень приоритета, до этого подтормаживало.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
291 публикация
4 574 боя

А что можеть быть CPU-bounded в порту (i7-3632QM @ 2.20GHz)? Лагает так, как будто клиент биткойны майнит втихаря.

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
291 публикация
4 574 боя

 

порт лагает крайне редко в основном во время пиковых загрузок провайдера.

 

Информация в порту статична и хранится на стороне клиента. Как могут быть связаны лаги при установке маскировки и флагов с пропускной способностью интернет канала? Да никак.

Видюху клиент тоже насилует прилично и если на ноуте термопасту не менять по кд, то low-end железка гарантированно помрёт.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
457 публикаций

А что можеть быть CPU-bounded в порту (i7-3632QM @ 2.20GHz)? Лагает так, как будто клиент биткойны майнит втихаря.

 

 

 

"В большинстве случаев CPU-bound." Порт, например, GPU-bound -  в нем и греется.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 643
[RFL]
Бета-тестер, Коллекционер
3 209 публикаций
13 890 боёв

Мои 4 ядра загружены всегда на четверть и даже ниже (настройки у меня ультра максимальные), почему нагрузка на процессор низкая? Я не хвастаюсь, проста раньше нагрузка на процессор была выше, в каком то патче перенесли нагрузку на видяху?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
291 публикация
4 574 боя

Порт, например, GPU-bound -  в нем и греется.

 

Но ведь там и GPU-bounded тоже найти трудно. Мешей, текстур, шейдеров, меньше чем в сцене с 24 кораблями и ландшафтом. При этом смена флажка порой вызывает stall в полсекунды (загрузка 2 новых треугольников с тестуркой и простеньким шейдером).

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
457 публикаций

 

Но ведь там и GPU-bounded тоже найти трудно. Мешей, текстур, шейдеров, меньше чем в сцене с 24 кораблями и ландшафтом. При этом смена флажка порой вызывает stall в полсекунды (загрузка 2 новых треугольников с тестуркой и простеньким шейдером).

Bound означает не загрузку на полную по одной из подсистем из-за сложности сцены, а ту подсистему, которая работает дольше всего конкретно в этой сцене.

 

Например, для  30 FPS кадр должен отрисоваться за 33 мс. Предположим в нашей абстрактной системе 30 FPS и 33 мс Frame Rate. Если в этой системе на CPU кадр обрабатывается за ~33мс, а на GPU за 15 мс, то видеокарта ждет 16мс пока CPU отмолотит "свою часть" и в это время "отдыхает". В этом случае появляется иллюзия что CPU молотит как бешеный(он же не отдыхает между кадрами), а видеокарта "недорабатывает".

 

В GPU-bound все наоборот, например случай порта - 60FPS, 16мс на кадр. Процессор на n кадре за 7мс подготовил данные для n+1 кадра GPU и отправил их ей, она их молотит 16мс. Пока  она молотит на n+1 кадре 16мс картинку, процессор подготовил данные для кадра n+2 и "отдохнул" 9мс. Проц холодный, видяха молотит без отдыха и начинает греться.

 

Пока в порту любуемся картинкой и ничего не делаем - мы целиком упираемся в GPU за счет сцены. Вешаем флажок -> включаем логику, UI, взаимодействие с сервером, грузим флажок с HDD и т.д. -> упираемся в CPU, получаем фриз. Над исправлением этих фризов мы сейчас работаем. К сожалению, они не однородны и оптимизировать код нужно в очень многих местах. Часть этих оптимизаций уже была на ОТ и выйдет на прод в ближайшее время, часть - сейчас в разработке. 

 

Мои 4 ядра загружены всегда на четверть и даже ниже (настройки у меня ультра максимальные), почему нагрузка на процессор низкая? Я не хвастаюсь, проста раньше нагрузка на процессор была выше, в каком то патче перенесли нагрузку на видяху?

Explorer процессов в винде не очень правдив. Не знаю, в каком из патчей конкретно изменилась нагрузка конкретно для вашего процессора, но могу предположить, что это произошло когда мы вынесли некоторые процессы игры на отдельные ядра.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 643
[RFL]
Бета-тестер, Коллекционер
3 209 публикаций
13 890 боёв

Так об этих поборотых фризах (Пока в порту любуемся картинкой и ничего не делаем - мы целиком упираемся в GPU за счет сцены. Вешаем флажок -> включаем логику, UI, взаимодействие с сервером, грузим флажок с HDD и т.д. -> упираемся в CPU, получаем фриз. Над исправлением этих фризов мы сейчас работаем. К сожалению, они не однородны и оптимизировать код нужно в очень многих местах. Часть этих оптимизаций уже была на ОТ и выйдет на прод в ближайшее время,)что ли речь шла в пачноуте перед тестом?

 

А вот когда поборете фризы в океяне (это когда в бою у меня фпс больше 60 иду я значит и вдруг на долю секунды все замирает потом отмирает но мой корабль уже чуть сместился-телепортировался, раньше это было очень заметно при циркуляции, сейчас реже)?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
457 публикаций

Так об этих поборотых фризах (Пока в порту любуемся картинкой и ничего не делаем - мы целиком упираемся в GPU за счет сцены. Вешаем флажок -> включаем логику, UI, взаимодействие с сервером, грузим флажок с HDD и т.д. -> упираемся в CPU, получаем фриз. Над исправлением этих фризов мы сейчас работаем. К сожалению, они не однородны и оптимизировать код нужно в очень многих местах. Часть этих оптимизаций уже была на ОТ и выйдет на прод в ближайшее время,)что ли речь шла в пачноуте перед тестом?

 

Именно, вот строчка из бюллетеня. 

Оптимизировано переключение вкладок «Порт», «Модули», «Развитие» и «Профиль» в Порту.

 Не получается оптимизировать сразу весь порт - оптимизируем по очереди вкладки и действия игрока. В этой версии при переключении на указанные выше вкладки должно фризить меньше, практически не будет фризить при повторном переключении на вкладку, если я не ошибаюсь.

А вот когда поборете фризы в океяне (это когда в бою у меня фпс больше 60 иду я значит и вдруг на долю секунды все замирает потом отмирает но мой корабль уже чуть сместился-телепортировался, раньше это было очень заметно при циркуляции, сейчас реже)?

Такие фризы только выглядят одинаково - практически каждый фриз - какой-то уникальный случай, требующий отдельного исследования и отдельного фикса. Ну и соответственно они не анонсируются в патчноутах - это такая постоянная текучая работа и постоянная борьба за плавную картинку. Иногда получается выявить проблему сразу нескольких фризов - например в 0.5.10.1 вышел фикс фризов, количество которых увеличивалось с каждым боем.

 

 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
6 480 публикаций

Bound означает не загрузку на полную по одной из подсистем из-за сложности сцены, а ту подсистему, которая работает дольше всего конкретно в этой сцене.

 

Например, для  30 FPS кадр должен отрисоваться за 33 мс. Предположим в нашей абстрактной системе 30 FPS и 33 мс Frame Rate. Если в этой системе на CPU кадр обрабатывается за ~33мс, а на GPU за 15 мс, то видеокарта ждет 16мс пока CPU отмолотит "свою часть" и в это время "отдыхает". В этом случае появляется иллюзия что CPU молотит как бешеный(он же не отдыхает между кадрами), а видеокарта "недорабатывает".

 

В GPU-bound все наоборот, например случай порта - 60FPS, 16мс на кадр. Процессор на n кадре за 7мс подготовил данные для n+1 кадра GPU и отправил их ей, она их молотит 16мс. Пока  она молотит на n+1 кадре 16мс картинку, процессор подготовил данные для кадра n+2 и "отдохнул" 9мс. Проц холодный, видяха молотит без отдыха и начинает греться.

 

Пока в порту любуемся картинкой и ничего не делаем - мы целиком упираемся в GPU за счет сцены. Вешаем флажок -> включаем логику, UI, взаимодействие с сервером, грузим флажок с HDD и т.д. -> упираемся в CPU, получаем фриз. Над исправлением этих фризов мы сейчас работаем. К сожалению, они не однородны и оптимизировать код нужно в очень многих местах. Часть этих оптимизаций уже была на ОТ и выйдет на прод в ближайшее время, часть - сейчас в разработке. 

 

Explorer процессов в винде не очень правдив. Не знаю, в каком из патчей конкретно изменилась нагрузка конкретно для вашего процессора, но могу предположить, что это произошло когда мы вынесли некоторые процессы игры на отдельные ядра.

 

Здравствуйте

Вы можете подробно написать, какие модели пк  тестируете и проверяете или сразу от большего берёте?

Мне как любителю кораблей, интересует, всегда этот вопрос: оптимизация в игре наступит в этом году  или еще год ожидать?

Напишите пожалуйста,  почему с ботами   fps не такой большой, а в рандоме  прыгает и скачет, в бета выходных так не была,  как сейчас!

 

 

 

Изменено пользователем Gromolet_SPB

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 886 публикаций

 

А вот когда поборете фризы в океяне (это когда в бою у меня фпс больше 60 иду я значит и вдруг на долю секунды все замирает потом отмирает но мой корабль уже чуть сместился-телепортировался, раньше это было очень заметно при циркуляции, сейчас реже)?

Никогда. Зависимость от CPU - это вечная причина фризов, врожденная, запрограммированная.

 

Дело в том, что игра как процесс операционной системы не властвует над процессором монопольно, ОС распределяет время процессора между запущенными программами сама и не существует механизмов гарантированного получения процессорного времени (ну, есть конечно специальные реалтайм ОС, но это не Windows и это совсем другая история). Хотя у процессов и есть приоритеты, но они вовсе не гарантируют ничего, это своего рода рекомендация операционной системе. Поэтому когда, например, твой антивирус решит что-то там проверить, или любая другая программа затребует существенно больше внимания, ты можешь получить фризы, это непредсказуемо.

Изменено пользователем anonym_RgLB8NKYBWTE
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 110 публикаций

В большинстве случаев у нас CPU-bound игра - мы упираемся по производительности в мощность CPU, а не в GPU. Соответственно, апгрейд видеокарты, SLI, crossfre не дадут прироста в случае, если у вас уже достаточно мощный CPU. Так что в вашем случае (сильная конфигурация) нужно говорить не о "недостаточной оптимизации", а о "недостаточной загруженности" GPU, чтобы "можно было говорить о разнице в графике". Тем не менее, загруженность CPU - тоже проблема и над ней мы тоже работаем. Все должно быть в балансе.

Над оптимизацией порта работаем, на ОТ часть изменений уже было можно увидеть. Дальше - больше.

Не доверяйте больше вашему источнику информации, который вам рассказывает о внутристудийных приоритетах.

 

 

Если я Вас правильно понял, то получается снижение графических настроек не сильно влияет на фпс? тогда понятно, почему я решив немного поднять графу с минимума на своём калькуляторе разницы не заметил. Попробую ещё поднять.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
291 публикация
4 574 боя

Пока в порту любуемся картинкой и ничего не делаем - мы целиком упираемся в GPU за счет сцены. Вешаем флажок -> включаем логику, UI, взаимодействие с сервером, грузим флажок с HDD и т.д. -> упираемся в CPU, получаем фриз. Над исправлением этих фризов мы сейчас работаем. К сожалению, они не однородны и оптимизировать код нужно в очень многих местах. Часть этих оптимизаций уже была на ОТ и выйдет на прод в ближайшее время, часть - сейчас в разработке. 

 

Фриз в 300-400 мс больше подходит для загрузки существенного объёма данных в память gpu или генерацию команд на отрисовку всей сцены с нуля. И субъективно это выглядит как thirdparty gui прикрученный к клиенту в закрытом виде, потому история с "оптимизацией" порта длится с збт.

А то что написано про hdd, логику и сервер это просто дичь. (флажки грузятся массивом в gpu один раз, сервер опрашивается независимо, а "включение логики" явно не загрузка dll. если бы это делалось на каждый клик в ui, то лагало бы ещё сильнее).

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
443
Старший бета-тестер
902 публикации
2 546 боёв

Мне вот интересно - в после смерти,камера отвязывается от корабля и я могу лицезреть всю карту ,до мельчайших подробностей.  Спрашивается - зачем забивать всю память  компа таким огромным объёмом данных,  когда можно разбить на секторы поменьше и подгружать во время боя.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 779 публикаций

В большинстве случаев у нас CPU-bound игра - мы упираемся по производительности в мощность CPU, а не в GPU.

 

Подскажите, есть ли явно слабое звено в такой связке:

Core2Quad 9450 (4 x 2,66 Ghz, возможен разгон до 3,4)

6 Gb DDR2-800

Inno3d GTX260 (896 Mb)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
259 публикаций
2 953 боя

В большинстве случаев у нас CPU-bound игра - мы упираемся по производительности в мощность CPU, а не в GPU. Соответственно, апгрейд видеокарты, SLI, crossfre не дадут прироста в случае, если у вас уже достаточно мощный CPU. Так что в вашем случае (сильная конфигурация) нужно говорить не о "недостаточной оптимизации", а о "недостаточной загруженности" GPU, чтобы "можно было говорить о разнице в графике". Тем не менее, загруженность CPU - тоже проблема и над ней мы тоже работаем. Все должно быть в балансе.

Над оптимизацией порта работаем, на ОТ часть изменений уже было можно увидеть. Дальше - больше.

 

- Сколько сейчас игра грузит ядер? Два?

- Это так и останется? В перспективе, допустим 5 лет. Или будет распределение, движок позволяет распределять потоки?

 

По порту, за последние патчей 5, изменений не заменил (проверяю отклик, когда надо быстро поменять оборудование, флажки и т.д.). Более того, система бронирования на тесте, лагала ещё больше, чем текучка(

Изменено пользователем Lilu_SG

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
622
[VVV]
Участник
595 публикаций

 

Подскажите, есть ли явно слабое звено в такой связке:

Core2Quad 9450 (4 x 2,66 Ghz, возможен разгон до 3,4)

6 Gb DDR2-800

Inno3d GTX260 (896 Mb)

За исключением видеокарты (GTX 770),проц и память идентичны.Так вот,в бою загрузка проца 45-50,видеокарты 50 и ниже.В порту проц 50,видеокарта 60.Комп работает вполсилы.Разгон (до 3,6 ГГц) ничего не менял.

Изменено пользователем o406te

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×