Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
del32358027

Когда звуковое восприятие подводит. Запуск торпед.

В этой теме 22 комментария

Рекомендуемые комментарии

8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

Доброго товарищи форумчане, и все кто не очень. ©

 

Наверно это можно отнести к сопливым слезам или слезистым соплям, но я не понимаю этого момента...

 

Предположим ситуация.

Кораблю крышка, он горит, тонет, в него летит последний залп, но у него есть торпедные аппараты, они заряжены или зарядились, дистанция позволяет,угол позволяет (стал позволять) и ты нажимаешь "запуск" и слышен звук сработавшей пневматики. Когда я слышу этот звук, то понимаю, что все, они ушли. Именно на этот звук  и опирается восприятие. Не важно было ли это поштучное или синхронное, звук говорит - "понеслось". И тут естественно тебе каюк...ты ищешь взглядом след, но собственно его нет....ни одного.

И вот последний случай меня накалил. Пуск, слышу звук, индикатор дает второй торпедный, я даже на него успел нажать, но тут был уничтожен...т.е. между пусками прошло около 1 - 1,5 секунд....

11873552.png

 

Так вот, может тогда уже сделать звук после того как торпеды уже точно начнут выходить из ТА!? Ну или как-то тогда обозначать отдельно индикацию каждой торпеды "щелчком"?

Изменено пользователем for_saIe
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 065
[JGF]
Участник, Бета-тестер, Коллекционер
1 926 публикаций

да, бывало пару раз такое. вроде запустились, звук был слышен, а торпед нет. БЕДА

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 366
[-RAT-]
Участник, Коллекционер
1 671 публикация
12 706 боёв

Последнее время много играю на ЭМ, данная "фича" очень выбешивает.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
29
[NERE]
Бета-тестер
133 публикации

Согласен, есть такая проблема, тоже сталкивался несколько раз. Почему они не запускаются? Странно как то....

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
13 082 публикации

Есть такое дело, замечал и не раз. Очевидно небольшой рассинхрон клиента и сервера - клиент "думает", что торпеды вышли, а сервер обламывает - "нетушки, не успели":P.

 

P.S.Не по теме:

Полоски всё равно не смоешь:trollface:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 235
[SHDS]
Глобальный модератор, Альфа-тестер
3 387 публикаций

Бывало такое и не раз. Особенно часто проявляется при игре на ЭМ. Звук есть, а торпеды из торпедных аппаратов выйти не захотели.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 628
Бета-тестер
2 859 публикаций
3 747 боёв

Клиент еще не знает, что сервер его уже убил...

ИМНО. Грубо говоря для снижения трафика расчеты ведет и клиент и сервер, если контрольные суммы сошлись, то все ок, если нет, то верной считается та информация, что рассчитана на сервере. Поэтому и происходят всякие странные не пробития (это для танков актуально), а тут торпеды пошли, но не не пошли.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 660 публикаций

Ха! Значит мне еще повезло с неполным веером. Оказывается, кому-то только "звук" перепадает.  :ohmy:

 

Изменено пользователем anonym_OKBHHJM36dsx

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

Клиент еще не знает, что сервер его уже убил...

ИМНО. Грубо говоря для снижения трафика расчеты ведет и клиент и сервер, если контрольные суммы сошлись, то все ок, если нет, то верной считается та информация, что рассчитана на сервере. Поэтому и происходят всякие странные не пробития (это для танков актуально), а тут торпеды пошли, но не не пошли.

При пинге в 800-1000 согласен, но не при 75, когда еще после проходит до полутора секунд.

Эту фишку вроде еще пока не ввели. Именно параллельное вычисление для снижения лагов и расинхронов.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 628
Бета-тестер
2 859 публикаций
3 747 боёв

При пинге в 800-1000 согласен, но не при 75, когда еще после проходит до полутора секунд.

Эту фишку вроде еще пока не ввели. Именно параллельное вычисление для снижения лагов и расинхронов.

 

Полторы секунды не было, а вот такой эффект довольно часто. Вижу приближающийся залп/последние капли ХП при пожаре, нажимаю на сброс торпед, звук сброса торпеду, тут же следует БАБАХ, тону, а торпед нет.

 

Кажется эта вещь изначально в клиенте, иначе зачем в нем столько избыточной информации? На примере танков, да простят меня местные... С самого начала в клиенте была полная информация по бронированию, урону снарядов (по модулям, то что не отображается графически), группы брони, внутренние модули и т.п. Для внешнего оформления ничего этого не надо. Тут тоже самое, куча информации которая с точки зрения отображения на экране не нужна. так что скорее всего клиент ведет свой подсчет (для "предсказания" движений и т.п.), а сервер свой, но прав всегда сервер.

Изменено пользователем Spawn2002

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

Кажется эта вещь изначально в клиенте, иначе зачем в нем столько избыточной информации? На примере танков, да простят меня местные... С самого начала в клиенте была полная информация по бронированию, урону снарядов (по модулям, то что не отображается графически), группы брони, внутренние модули и т.п. Для внешнего оформления ничего этого не надо. Тут тоже самое, куча информации которая с точки зрения отображения на экране не нужна. так что скорее всего клиент ведет свой подсчет (для "предсказания" движений и т.п.), а сервер свой, но прав всегда сервер.

Так это информация для ознакомления. А все расчеты, действия игроков (с клиента на сервер) и синхронизация происходит на сервере, который потом и передает информацию на клиент.

Изменено пользователем for_saIe

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 628
Бета-тестер
2 859 публикаций
3 747 боёв

Так это информация для ознакомления. А все расчеты, действия игроков и синхронизация происходит на сервере, который потом и передает информацию на клиент.

Э нет, эта информация закрыта, ее просто так не посмотреть, xml файлы зашифрованы. Пока  не появился wottools их было не посмотреть. И в клиенте ты ее не найдешь, как не старайся. В клиенте написано (для танков) лобовая броня 200, а при просмотре xml файла, выясняется что лобовая броня состоит из групп брони по 100, 150, 175, 125, 200 мм., но в клиенте отображается только 200 мм. Или в клиенте написано что урон  снаряда калибром в 152 мм. составляет к примеру, 1000 ед. фугас, 750 ед. ББ, 1000 ед. кумулятивный., а в xml файле дополнено урон по модулям 150 ед.. Поэтому "гусеницы" т.е. модуль и поедают урон в 1000 ед.

 

Ведь что такое рассинхрон? Это когда рассчитанная картинка клиента не совпадает с рассчитанной картинкой сервера. А мы должны помнить, что сервер всегда прав. Мелкие рассинхроны до четвери/полу секунды мы можем даже не замечать, ну кто там увидит, что за 20 км. корабль чуть дернулся в лево или в право, а потом досадное "не пробил". Кроме таких случаев. 

Изменено пользователем Spawn2002

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

Э нет, эта информация закрыта, ее просто так не посмотреть, xml файлы зашифрованы. Пока  не появился wottools их было не посмотреть. И в клиенте ты ее не найдешь, как не старайся. В клиенте написано (для танков) лобовая броня 200, а при просмотре xml файла, выясняется что лобовая броня состоит из групп брони по 100, 150, 175, 125, 200 мм., но в клиенте отображается только 200 мм. Или в клиенте написано что урон  снаряда калибром в 152 мм. составляет к примеру, 1000 ед. фугас, 750 ед. ББ, 1000 ед. кумулятивный., а в xml файле дополнено урон по модулям 150 ед.. Поэтому "гусеницы" т.е. модуль и поедают урон в 1000 ед.

Вон про, что ты.

Ну смотри. У тебя есть модель танка. Ты можешь просматривать ее колижен-модель, вот там и будут написаны подробно все листы брони, поставишь мод будет просматриватся и приведенная броня. Если бы ты делал запрос по каждому параметру при повороте камеры на сервер, он бы сдох ну или должен был быть на несколько порядков мощнее и скорость соединения овер100Гбит с пингом в 0.

В бою же. Ты просматриваешь эту информацию модами, куда примерно ты можешь пробить. Делаешь выстрел (пакет полетел на сервер) - в это время летит пакет о нахождении танка противника - пакеты встречаются и обсчитываются сервером - затем летят на клиенты игроков с отображение пробития или нет.

Если можно было редактировать файлы на клиенте, то давно бы рисовали себе 1000 мм броню и не парились.

 

Так это просто игровой клиент. Как например обычный офф.режим. Можно стрелять, типо ездить, но передаваться информация на сервер не будет. На стороне клиента нет просчетов, которые бы влияли на механику.

Изменено пользователем for_saIe

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 660 публикаций

Я -- жираф! Ток сейчас дошел сокровенный смысл постинга в моей теме, где про "списывать нехорошо". :trollface:

Но я в натуре, прибежав на работу, первым делом залипил ту свою тему, чтобы не забыть, ничего не читая предварительно. :-)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

Я -- жираф! Ток сейчас дошел сокровенный смысл постинга в моей теме, где про "списывать нехорошо". :trollface:

Но я в натуре, прибежав на работу, первым делом залипил ту свою тему, чтобы не забыть, ничего не читая предварительно. :-)

11870498.jpg

 

:trollface:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 628
Бета-тестер
2 859 публикаций
3 747 боёв

Вон про, что ты.

Ну смотри. У тебя есть модель танка. Ты можешь просматривать ее колижен-модель, вот там и будут написаны подробно все листы брони, поставишь мод будет просматриватся и приведенная броня. Если бы ты делал запрос по каждому параметру при повороте камеры на сервер, он бы сдох ну или должен был быть на несколько порядков мощнее и скорость соединения овер100Гбит с пингом в 0.

В бою же. Ты просматриваешь эту информацию модами, куда примерно ты можешь пробить. Делаешь выстрел (пакет полетел на сервер) - в это время летит пакет о нахождении танка противника - пакеты встречаются и обсчитываются сервером - затем летят на клиенты игроков с отображение пробития или нет.

Если можно было редактировать файлы на клиенте, то давно бы рисовали себе 1000 мм броню и не парились.

 

В танках ввели просмотр коллижен модели прям в клиенте? Раньше за такое давали бан.

Я сам делал это для клана. Не шкурки с зонами пробития, а 3D модель отображающая в бою внутренние модули и группы брони. А за разглашение информации по урону по модулям, с приведением вырезок из xml получил сначала перманент, но потом за сотрудничество скостили до 30 дней.

В бою. Немного не так. Клиент сделал расчеты, отправил на сервер, сервер сравнил со своими расчетами и если все ок, то ничего не делает, если не ок, то присылает верные данные. Правил сведение чтоб было не 3 сек, а 0,00000000001 сек. Заходишь в бой, сведение мгновенное (делает клиент), пока не наведешь на противника (начинает сверяться с сервером), как только навел на противника сведение начинается заново.

Можно нарисовать хоть 10005000 миллионов брони, но прав всегда сервер. 

 

По большому счету какая разница как это считается и кем. Важен факт ты думаешь, что торпеды пошли, а вот нет, не пошли :(

Изменено пользователем Spawn2002

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

 

В танках ввели просмотр коллижен модели прям в клиенте? Раньше за такое давали бан.

Я сам делал это для клана. Не шкурки с зонами пробития, а 3D модель отображающая в бою внутренние модули и группы брони. А за разглашение информации по урону по модулям, с приведением вырезок из xml получил сначала перманент, но потом за сотрудничество скостили до 30 дней.

В бою. Немного не так. Клиент сделал расчеты, отправил на сервер, сервер сравнил со своими расчетами и если все ок, то ничего не делает, если не ок, то присылает верные данные. Правил сведение чтоб было не 3 сек, а 0,00000000001 сек. Заходишь в бой, сведение мгновенное (делает клиент), пока не наведешь на противника (начинает сверяться с сервером), как только навел на противника сведение начинается заново.

Можно нарисовать хоть 10005000 миллионов брони, но прав всегда сервер. 

 

По большому счету какая разница как это считается и кем. Важен факт ты думаешь, что торпеды пошли, а вот нет, не пошли :(

Данная технология разрабатывалась для кораблей (или разрабатывается еще), но вот про ее ввод уже давно не говорят (даже про тестирование).

Хотя можн проще сделать....спросить у разработчиков. ))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×