Перейти к содержимому

infancen

Альфа-тестер
  • Публикации

    87
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3905
  • Клан

    [PPC]

Оценка

258 Великолепная

О infancen

  • Звание
    Старшина 2 статьи
  • День рождения 28.12.1992
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Санкт-Петербург

Посетители профиля

1 948 просмотров профиля
  1. Поздравляю, вы убили суть "пасхального яйца" данным конкурсом. Термин используется только в отношении того, что разработка добавляет в игру, в надежде, что игроки на это обратят внимание. Этот же конкурс выворачивает термин наизнанку. Но самое печальное, что публичное голосование сводит на нет последующее желание эту пасхалку искать - о ней же и так всё будет сказано. А ведь можно бы было добавить что-то от игроков, но не сообщать что именно. И устроить ещё один конкурс (да даже без призов) на её поиск. Но нет, имеем что имеем. За сим полиция занудства заканчивает вещание.
  2. Попросите вашего врача увеличить дозу препаратов в капельнице и терпите, вы же мужчина игрок в корабли.
  3. Ухх, а ведь я уже начал считать, что никакая новость по кораблям не способна вызвать у меня жгучих эмоций. Что называется "никогда не говори никогда", умете удивлять :) Идея парагонов(?) давно напрашивалась для тех, у кого уже есть всё в этой игре. Но реализация.. Я вижу несколько проблем, если всё останется в таком виде: 1) (Почти)-песочные нагибаторы. Есть у нас такие игроки, которые любят издеваться на низких уровнях над противниками. Очень хорошо, что стартовый уровень отсечён VI-ми, но в такой бой всё равно попадают прокачиваемые пятёрки, которые и без того испытывают проблемы от недостаточно размеренного роста ттх с уровнем. Для новичков этот уровень вообще является переломным моментом в геймплее, когда бои, внезапно, становятся серьёзнее и ответственность за действия увеличивается. Если в таком бое у нас будут фанаты-пообижать-детишек на максимально усиленном корабле, это только усугубит ситуацию (хоть с другой стороны такая 6-ка и будет лучше себя чувствовать в бою 8 уровня). 1.1) Ощутимым преимуществом будут "старички" с либо очень большим числом свободного опыта, либо с большим кошельком, который они могут открыть ради перелива боевого опыта в свободный. Даже если учесть мизерную долю таких игроков, сам факт этого будет вызывать негативные эмоции у других игроков (да и у вышеописанных двух категорий тоже - они будут ненавидить разработку , плакать, но продолжать кидать деньги в монитор). 2) Вопросы баланса. Я совершенно не беру в расчёт цифры, которые перечислены с таблицах по классам сейчас, нет. Какие бы итоговые модификаторы не получились, у нас появятся пользовательские списки кораблей, которым это будет более выгодно, чем другим. И хорошо, если эти левел-апы закроют слабые места корабля (например недостаток ХП), а если усилят преимущества? Например Зао с перекладкой рулей в 3.5 секунды - стоит такое представить и становится страшно. Что тогда - нерфить "базовую" версию, чтобы она совершенно не игралась без усиления в +3 ? Вводить уникальные модификаторы для каждого корабля? Я без шуток восхищаюсь работой отдела баланса в последний год (да, можете кидать в меня томатами). Сейчас им приходится учитывать как каждый корабль играется у разных по навыкам срезов игроков, а с добавлением парагонов мы вводим новую плоскость расчётов эффективности корабля, т.е повышаем сложность работы отдела в три раза. При этом явно будут ситуации, когда корабль придётся оставить "поехавшим" ради одной или другой категории игроков - сейчас такое встречается на постоянной основе у наградных кораблей (и отдельно хочу упомянуть эпопею с Победой-Славой). 3) Проблема "ожидание - реальность". С увеличением числа боёв растёт объём информации, о которой игроки даже не задумываются - они наизусть помнят скорострельность кораблей, урон от получения торпедного попадания, дистанцию упреждения и т.п. И из этого будет вытекать неприятный момент, когда ты, например, ожидал перестрелять недобитую Харугумо, а она оказалась ещё большим пулемётом, чем обычно. Так что здесь просто обязательно требуется отображение "уровня улучшенности" корабля, чтобы хотя бы знать чего от него ожидать. Сейчас подобное происходит из-за легендарных командиров и модернизаций, когда ты рассчитываешь на очевидное поведение корабля соперника, а у него, например, неожиданно включается отхил. 4) Проблема рефаунда. Мне чтобы пройти ветку на новом аккаунте потребовалось примерно 400 боёв. Это с камуфляжами, премами и максимальным использованием всех акций и специальных предложений. Подобное придётся сделать 3 раза, ради любимого кораблика, да ещё и за ограниченное время на "попытку" да ещё и придётся ждать окончания каждого сезона. Другой вариант из пункта 1.1 - влить деньги либо потратить свободный опыт. Хорошо, мы успешно достигаем тем или иным образом поставленной цели, любуемся на нашу убивашку-десятку и... меняется мета (например вводят новый класс или переделывают под ноль старый) или корабль, да-да нерфят. Я уверен, что на данный момент нет окончательного ответа, что делать если игрок захочет вернуть потраченное - можно ли будет раз в сезон-два сбросить парагон и отбить хотя бы часть токенов, или нет. В итоге каждый балансный патч (напоминаю, отделу баланса и так вы уже доставили новых хлопот, а из-за этого всё вплоть до человеческого фактора может дойти в творении новых ошибок) будет бить ножом по сердцу. 5) Проблема соревновательных режимов. Я даже не заикаюсь про балансер с учётом "улучшенности" кораблей в ранговые бои. Вопрос про клановые и турниры. С турнирами ещё можно предположить, что это можно ограничивать регламентом, в крайнем случае начислять спец-валюту на турнирные акки - но это уже добавляет работы организаторам, плюс начисление токенов я вижу только для аж целого одного нашего по-настоящему крупного ежегодного турнира, во всех остальных случаях будет "довольствуемся тем, что у нас есть на аккаунтах". 6) притянутая за уши проблема экономики - у нас появятся два новых ресурсов на повышение уровня корабля - обычный и "свободный" для всех наций. В этой игре и так очень много разных ресурсов, плюс при создании позже БЗ на новые, появится инфляция, которая уже вовсю происходит с другими игровыми "валютами". И это только то, что появилось у меня в голове после прочтения. Здесь явно можно найти ещё пару проблем, если покопаться. Плюс, будучи разработкой или игроком с НДА можно будет увидеть и больше подводных камней. Но да, будет нечестно сказать, что у этой идеи нет плюсов. Если коротко: 1) Дополнительная мотивация заходить в игру и становиться сильнее-быстрее-живучее. 3) Повод игрокам в дополнительном линейко-мерстве. 4) Выдавать награды новыми ресурсами, заставляя игроков сидеть под капельницами, но выполнять БЗ на них (привет сталь). По одному или всем пунктам я явно повторяюсь в этой теме, но только за время написания текста тут набилось 40 новых ответов - читать всё просто нет сил, так что прошу прощения за возможные повторы. Исходя из моей однобокой и конечно же предвзятой аналитики, было бы лучше: 1) Убрать модификаторы ТТХ и оставить только уникальный визуал\пермофляжи и т.п. Игроки всё равно захотят хвалиться чем-то редким, но это не будет влиять на геймплей (кроме всеобщего огневного фокуса по таким ребятам :) ) 1.1) Альтенатива - включать "уровень корабля" только в боях своего или выше (например у кораблей VIII уровня только если в бою нет кораблей VII и VI уровней) 2) Добавить сброс статистики на ветку по желанию игрока (либо за этот новый ресурс). Статистика-мерство является жизненно-важным элементом у игроков "выше-среднего", а имея возможность перепройти ветку и похвастаться лучшими результатами только будет этому способствовать. Очень надеюсь, что это хоть кто-нибудь прочтёт. Удачи вам тут :D
  4. Как я понял, планируемое нововведение не подразумевает превращение той же карты "Ледяные острова" в "Северный океан" путём слаженной работы обеих команд. В рамках тех условностей, которые уже есть в игре, мне не сложно представить полу-растопленный или неоднородный айсберг, у которого "разрушаемая зона" не имеет уходящей вглубь на несколько десятков метров подводной части. Серьёзно, мне многое не нравится в этой игре. Я бы даже сказал очень многое. Иногда я её просто ненавижу. Но точно могу сказать, что придираться к условности, которая может дать нам свежие эмоции и долгожданную вариативность - как-то странно. Как говорится - давайте дадим им шанс.
  5. Я бы не причислял разрушаемые части островов к эльфизму, всё таки можно допустить "слабые" зоны в ледниках, которые только и ждут чтобы отколоться. Зависит от масштаба, а, как мне кажется, это будет встречаться не часто. Зато мы получаем проливы, которые становятся доступны только по мере развития боя, а не с самого начала - это то самое разнообразие, которое жду, например, я. Главное чтобы сделали хорошо.
  6. infancen

    Бюллетень разработки 0.8.0

    Спасибо разработчикам, что у меня перестанет гореть с рангов. Как жаль что причина этому - отсутствие какого-либо желания играть в эту аркаду со случайными событиями и улучшениями. «Классические» ранги хоть и вызывали много негативных эмоций, но там было нечто, отдалённо смахивающее на соревнование. Сейчас же будет в духе «кому повезёт». Нет, спасибо.
  7. Походу для особо оскорблённых ещё и на командиров-женщин потребуется галочка в фильтрах. Даша является лицом проекта и в том, что она появится на годовщину игры в клиенте как командир, нет ничего плохого. Никаких движений в сторону SJW и прочей мути я здесь не вижу. Если появится - можно будет и по обсуждать желание всем угодить. Ну а местные недосмищные комментарии (и 3-4 варианты ответа в опросе) заставляют меня надеяться увидеть у себя в команде командира-женщину, а не подобных шутников с интеллектуальными и психологическими проблемами.
  8. Добрый день. Правильно я понимаю, что на данный момент через modAPI ни как не получить информацию про: 1) наличие отряда 2) тип боя 2.1) режим боя 3) карту И ещё вопрос за неимением клиента под рукой - исполняемый код в /res_mods/0.х.х/modName/Main.py запускается в отдельном потоке и не стопорит работу игры (т.е. можно ли там сделать цикл и не переживать о фризе клиента)?
  9. infancen

    Бюллетень разработки 0.7.5

    Ну да, ещё можно напомнить, что капитан корабля не управлял БЧ вовсе, как и не рулил кораблём - давайте введём косвенное управление в игру, а наши команды будет исполнять автономный бот. Жанр игры напомнить, или сами посмотрите?
  10. infancen

    Бюллетень разработки 0.7.5

    Изменение зеркального урона: отлично, редкие случаи потери двух адекватных союзников значительно снизятся. С отображением дымовых завес независимо от конфигурации тоже очень рад. А вот ввод вектора движения цели это отвратительно. Вместо включения в клиент мода для безмозглой стрельбы, лучше бы вырубили данный мод и его братьев-угломеров - шевелению извилин он точно не способствует, а скорее даже приближает процесс стрельбы к бестолковому закликиванию. Что дальше? Введём внутриигровой "крестик", потом те, кто не смог в стрельбу по маневрирующим целям начнут жаловаться и мы, подстраиваясь под них, получим улучшение вектора цели, с учётом рулей? Дальше окажется, что этого мало, введём снова в игру точку упреждения и уж тогда все будут на равных? Данные упрощения, как я уже сказал выше, интерес к игре только снижают. И потенциальная потеря интереса к проекту у игроков "выше среднего" не компенсируется комфортом неопытных или просто слабых игроков. "Голословные обвинения от ничего не понимающих игроков"? Ну так поднимите отчёты, почему эту точку упреждения из игры убрали, если не в курсе. Много нового узнаете.
  11. Добрый день! Очень рад подвижкам в бесконечной войне с неспортивным поведением, но пока что готов поставить только 8. На себе я обратный урон специально тестировать не планирую (Нет-нет, та-рищ Разработчик, продолжи читать! Прошу понять-простить, просто я не хочу идти в кооп), но по увиденному в боях этот урон выглядит слишком большим. Может добавить плавающий коэффициент, который бы снижал этот самый урон, если игрок совершил первую за N боёв ошибку? Ну и проверять наличие врага в секторе выстрела \ запуска торпед, чтобы меньше карать хлебушков и сильнее наказывать тех, кто это сделал специально. Если сейчас так и есть, то прошу прощения - подробностей алгоритма я не увидел и понимаю, почему его нежелательно показывать игрокам. Ещё правила по авианосцам мне совершенно не очевидны - как исключающий фактор учёт тарана и урон пмк это э... странно, ведь может вполне себе стоять АФК авик, которого протаранит глупый эсминец (или пройдёт рядом, а в него попадёт снаряд ПМК) и всё, никакого наказания для (не)игрока на авианосце. По-хорошему бы ещё исключить урон ПВО, но тут причина понятна - к игроку могут прилететь в начале боя и при неудачном раскладе успеть убить до каких-либо достижений - после этого было бы обидно получить ещё и розовый ник. И, как я понял, вся система АФК учитывает только состояние на конец боя? Если первые 10 минут боя корабль был "без капитана", а потом игрок вернулся и отправился добивать "шотиков" (при удачном раскладе), то ему никаких предупреждений не будет? Или учитывается некий процент нахождения в статусе "АФК" от длительности прошедшего боя? Ну и в дополнение хочу предложить отключать систему наказания за бездействие в первый день-два после выпуска обновления, на случай если в игре будет какой-нибудь критический баг, который не заметят QA и на общем тесте (но у нас же такого никогда не случается? D: ) Вроде всё, спасибо что дочитали.
  12. infancen

    Рачьи бега, стоялово и т.д.

    Именно для усложнения прицеливание их и применяли. На форуме есть темы про камуфлирование, можете почитать-ознакомиться.
  13. infancen

    Роспуск клана [AMYP] АМУР ДВ

    А кого-то интересует локальный IP? Бан за 192.168.1.2 половины игроков?
  14. infancen

    Играй, как профессионал: Тактики боя

    Каждый раз в подобных темах поражаюсь бурлению нашей элиты кланового списка. Понятно, что описанные тактики не прокатывают в высших лигах, но кроме топов есть ещё и ~1000 нижестоящих кланов, для которых корректировка тактик с учётом чужого опыта (или вообще появление тактики как таковой) даст ощутимый прирост в эффективности их боёв. В то же время тактики высшей лиги для "середнячков" не подойдут по причине их агрессивности и, соответственно, жёсткого требования к прямоте рук каждого бойца. Резюмируя: спасибо за формат новостей, единственное что можно добавлять в текст примерный диапазон лиг, где подобные тактические решения прокатывают.
  15. Да, скромности не занимать у автора записи "лучшая команда". Если просьба придумать смешные подписи в группах вк к тонущим авианосцам и памятникам погибшим морякам, в твиттере намёки на "можем повторить" к Великой Отечественной Войне, никакущий инстаграмм с самопиаром паблишинга и целым одним настоящим разработчиком "в лицах"... Я все чужие площадки перечислил? А, ну да, ещё же есть твич, на котором паблишинг демонстрирует тотальное непонимание игровых механик и просто сливаются в первые пару минут. А на внутренних площадках непонятные ответы в темах, апучатки в анонсах обновлений на сайте... Так вот, это если дела, достойные только лучшей команды, то мне даже страшно представить, что бы делала "просто хорошая команда". Может, всё таки, нормально работала бы? Очень надеюсь, что ради этого и было принято решение переехать к разработке. Может хоть теперь не будет стыдно за столь хороший проект.
×