-
Публикации
68 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
5460 -
Клан
[GEHNA]
Оценка
445 ВеликолепнаяО Sorasakii_Hina
-
Звание
Старшина 2 статьи
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
Игра
- Профиль на сайте Sorasakii_Hina
-
Знак
-
- 203 ответа
-
- 11
-
-
-
-
— Если вам кажется забавным использовать в публичной дискуссии спорные выражения, связанные с политикой… что ж, на этом игра окончена. Пусть дальше этим занимаются модераторы. Конечно, изначально я исходил из того, что далеко не все игроки могут быть едины во мнениях: каждый будет высказываться, исходя из собственных интересов, спорить о деталях и предлагать своё. Но в целом всё это всё равно должно быть направлено к одной цели — сделать игру лучше, доступнее и интереснее. Однако теперь мне кажется, что я ошибался. Похоже, причина, по которой нам так трудно объединиться, заключается в том, что некоторые люди вообще не пытаются рассматривать эти вопросы с точки зрения обычного игрока.
-
Я считаю, что высказывать подобные мысли в открытой теме гораздо полезнее — так у разработчиков хотя бы есть шанс их заметить. Не думаю, что они постоянно держат личные сообщения открытыми для всех желающих, иначе их бы очень быстро завалили всевозможными обращениями. К сожалению, даже если вы хотите продать кусок *** за миллион долларов, всё равно должен найтись кто-то, кто субъективно придаст ему ценность, достаточную для такой цены. Возможно. Но попробуйте представить игру, за которую вообще никто не хочет платить. А я тем временем буквально пытаюсь придумать, как позволить им разумным способом забрать у меня деньги, — но почему-то они сами этого не хотят. Что я ещё могу сказать? Посмотрим, какую акцию они придумают в следующий раз.
-
Если бы это было возможно, я, конечно, с удовольствием пользовался бы тем аккаунтом. Но вы и сами прекрасно понимаете, что аккаунты из других регионов здесь просто нельзя использовать. Что касается слова «жаловаться» — именно оно гораздо точнее передаёт то, что я хотел сказать. Если перевод получился неточным, прошу прощения за то, что ввёл вас в заблуждение. На самом деле совершенно нормально, когда товары, находящиеся в открытой продаже, оцениваются и критикуются их потребителями. По крайней мере, в Китае это воспринимается именно так. Почему-то, однако, у наших друзей из других стран подобное отношение, похоже, встречает гораздо меньше понимания. Как я уже говорил раньше: если продавец хочет дорого продавать товар с невысокой практической ценностью, он должен компенсировать это достаточной эмоциональной и субъективной ценностью для покупателя. И наоборот — если такой дополнительной ценности нет, цена должна это учитывать. Но сейчас в игре мы наблюдаем обратную тенденцию: заметные товары становятся дороже, при этом их качество и воспринимаемая ценность снижаются. Всё это похоже на своего рода «невозможный треугольник»: нельзя одновременно требовать от одного товара, чтобы он был дешёвым, практичным и модным.
-
О, друг мой, неужели мне ещё нужно отдельно объяснять, что я играю на других серверах ещё с начала 2018 года? Речь вовсе не о бесконечных требованиях, продиктованных жадностью. Мы прекрасно понимаем, что компания должна получать прибыль. Мы жалуемся лишь на то, каким именно способом она эту прибыль получает. Они могли бы тратить меньше, при этом зарабатывая на нас больше, — но по какой-то причине этого не делают. Пожалуйста, поймите именно это. Мы пришли сюда вовсе не ради того, чтобы затевать какой-то бессмысленный конфликт. Стремление искать выгоду и избегать вреда — естественный инстинкт, общий для всех людей.
-
О — то есть, по-вашему, всё дорожает, но при этом ничего принципиально не меняется? Похоже, вы упускаете довольно базовые вещи из экономики. Представьте: буханка хлеба за одну ночь подорожала вдвое — причём опилок в ней стало ещё больше, — а ваш доход остался прежним или даже снизился. Это примерно та же ситуация, о которой говорите вы. Можно возразить, что игра не является предметом первой необходимости. Но тогда и хлеб лично для вас не является абсолютной необходимостью — почему бы просто не пить воду и на этом решить проблему? Когда общий уровень цен растёт, стоимость жизни повышается, а доходы не успевают за этим ростом, покупательная способность людей неизбежно падает. В результате всё меньше людей могут позволить себе товары, произведённые и выставленные по высоким ценам. Товары начинают накапливаться, продажи сокращаются, прибыль компаний падает — именно так и возникают экономические кризисы. Надеюсь, вы понимаете, к чему я веду.
-
Но как минимум подводная лодка не должна существовать в бою как какой-то загадочный человек, который ходит по другому измерению, но в любой момент может внезапно отвесить вам пощёчину. Другие игроки должны хотя бы понимать её намерения. Но это вовсе не означает, что подлодка обязана весь бой оставаться обнаруженной. Её атаку просто нужно заранее обозначать. В конце концов, даже эсминцы до сих пор сохраняют хотя бы этот элемент взаимодействия — они получают предупреждение о том, что были обнаружены.
-
Позвольте сказать прямо: эти изменения всё ещё не решают главную проблему взаимодействия подводных лодок с другими кораблями. Сейчас это выглядит так, будто существуют две отдельные системы, работающие независимо друг от друга, но при этом постоянно друг другу мешающие. Разработчикам стоит сосредоточиться прежде всего на том, способны ли подводные лодки создавать с другими кораблями полноценное двустороннее взаимодействие, а не только на скучных статистических показателях. Например: 1.1. После обнаружения подводной лодки ещё некоторое время отображать примерное направление её движения, даже если она успела выйти из зоны обнаружения. 1.2. При запуске обычных торпед, особенно на средней и ближней дистанции, давать другим кораблям ориентировочное указание на направление, откуда был произведён пуск — примерно так же, как при акустическом наведении или при обнаружении шумов другой подлодкой. 1.3. Добавить отдельное снаряжение, способное мешать подводной лодке действовать скрытно — по аналогии с заградительным огнём ПВО, который тестировался на Vermont. 1.4. Снизить её способность слишком легко уходить от риска: заставить игрока выбирать между поворотом и изменением глубины, причём выполнение одного действия должно ухудшать эффективность другого. Для других подводных лодок, которые в обычных условиях показывают себя слабее, но обладают собственной специфической ролью, стоит разработать новые варианты игрового процесса. Избегайте унификации!! Надеюсь, эти предложения хотя бы дадут разработчикам несколько новых идей. А может быть, я и ошибаюсь.
-
— Разве это не очевидно, мой друг? Он разработчик, поэтому может поступать так, как считает нужным. А к каким последствиям это приводит, вы уже знаете из того, что я рассказывал вам в личной переписке. Здесь я не стану повторяться.
-
Apple_57 подписался на Sorasakii_Hina
