-
Публикации
175 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
4635 -
Клан
[FOX_X]
Оценка
786 ПревосходнаяО xianyu_bandegezi
-
Звание
Старшина 1 статьи
- Профиль на сайте xianyu_bandegezi
-
Знак
Дополнительно
-
Город
Китайская Народная Республика
Посетители профиля
773 просмотра профиля
-
[Опрос] В какой режим будем играть?
xianyu_bandegezi ответил в тему gootien в Обсуждение Мира Кораблей
Предложение по созданию нового масштабного режима: «Глобальное морское сражение» Уважаемые разработчики, я хотел бы предложить концепцию нового сверхкрупного игрового режима, который мог бы вдохнуть новую жизнь в геймплей и подарить игрокам опыт по-настоящему масштабного морского боя. Общая концепция режима: Длительность боя: в среднем 20–25 минут (максимум — 30 минут). Формат: 32 против 32 (64 игрока в одном матче). Механика возрождения: Каждый игрок имеет определенное количество «Очков развертывания», которые позволяют взять в бой 2–3 корабля. После уничтожения игрок может выбрать следующий корабль из своего набора и вернуться в бой. Система «Очков развертывания» и балансировщик: Количество очков определяет уровень боя и размер команд: 15 очков (24v24): Доступны корабли VII–IX уровней. 20 очков (32v32): Доступны корабли IX–XI (суперкорабли) уровней. Ограничения по классам: Авианосцы: 2 единицы (для режима на 15 очков) или 3 единицы (для режима на 20 очков). Подводные лодки: Лимит — 4 единицы на команду. Условия победы и задачи: Победа достигается набором 1000 очков или полным уничтожением флота противника. Однако логика набора очков меняется: Очки за уничтожение кораблей значительно снижены. Основной упор делается на контроль зон и динамические события (например, сопровождение конвоя). Выполнение побочных задач может отнимать очки у команды противника. Миссия по уничтожению полос движения: Для подводных лодок вводятся уникальные задачи — рейдерство. ПЛ должны перехватывать торговые суда или транспорты с ресурсами противника. Успешный перехват лишает вражескую команду ресурсов или накладывает тактические штрафы, что делает ПЛ важным стратегическим инструментом, а не просто «одиночкой». Резюме: Я понимаю, что реализация такого режима — это колоссальный объем работы, требующий создания новых огромных карт и переработки баланса. Однако именно такое масштабное морское сражение, где тактика отдельных стычек работает на общую стратегическую победу, — это то, чего не хватает игре для качественного рывка вперед. -
Обновление 26.1 — изменения тестовых кораблей
xianyu_bandegezi ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
Проблема с линкором Ludendorff по сути остаётся той же, о которой я писал раньше. Ап вспомогательного калибра выглядит странно: по сравнению с кораблями X уровня его реальная эффективность даже ниже. Для примера, у Schlieffen пробитие 32 мм достигается всего за 2 очка навыков, и при этом он спокойно пробивает и 40-мм палубы. А вот Ludendorff оказывается в довольно неудобном положении: что ему выбирать — играть от чистого шанса поджога и не брать IFHE, полагаясь только на базовые 38 мм пробития, или же резать шанс поджога почти вдвое ради возможности пробивать 40-мм палубы? При таком выборе простой ап «эффективности» ПМК выглядит, мягко говоря, не очень понятным. Отдельно про боевой приказ. Его минусы сейчас полностью перекрывают плюсы, и этот размен просто не работает. Я бы предложил сделать всё намного жёстче: например, на время действия F полностью отключать главный калибр, зато давать ПМК серьёзный бонус к пробитию — условно те же 25% (цифры не принципиальны, главное, чтобы у Ludendorff появилась реальная возможность пробивать 60-мм палубы). В таком виде Ludendorff наконец-то стал бы настоящим ПМК-суперлинкором, и сама идея «переноса эффективности» через боевой приказ начала бы выглядеть логично и оправданно.- 73 ответа
-
- 10
-
-
-
Анализ предложений по новой системе обнаружения ПЛ
xianyu_bandegezi ответил в тему Periscope в Предложения по игре
Кроме того, предложенная мной система шумов во многом опирается на реальные концепции. В действительности подводные лодки обнаруживаются именно по шуму, который они создают при движении (причин тому множество: от кавитации и трения корпуса о воду до шума самой силовой установки). Именно поэтому я пришел к такой идее. В прошлом эсминцы и другие противолодочные корабли в значительной степени полагались именно на эти принципы для определения пеленга на цель. Я уверен, что после некоторого упрощения и адаптации под игровые реалии, внедрение этой механики не станет проблемой. -
Анализ предложений по новой системе обнаружения ПЛ
xianyu_bandegezi ответил в тему Periscope в Предложения по игре
Я не думаю, что автор темы (ТСа) правильно понял мою мысль. Скрытные атаки ПЛ — это норма, но это не должно превращаться в одностороннюю резню надводного флота после гибели союзной ПЛ. Посмотрите на текущую ситуацию с K-1 и И-2, и вы всё поймете. То, что я описываю, направлено на борьбу с тактикой «спама» торпедами с коротких дистанций, когда надводные корабли без снаряжения ГАП превращаются в беззащитных жертв. И не надо с этим спорить — это факт. В моем предложении я предлагаю пожертвовать частью скрытности ПЛ в обмен на более высокую живучесть и право на ошибку. Сейчас даже опытный игрок на ПЛ может мгновенно отправиться в порт из-за одной оплошности. Я не скрываю свою статистику — вы можете сами проверить мои данные. Мои выводы основаны на длительном опыте игры как на ПЛ, так и на надводных кораблях, причем показатели на ПЛ у меня даже выше. Я хочу, чтобы подводные лодки участвовали в полноценном противостоянии и дуэлях, а не болтались где-то на краю карты как «сироты». -
Конечно, я в курсе всей этой истории от начала до конца. Как я уже упоминал ранее, вопрос использования ИИ в качестве вспомогательного инструмента — это самая незначительная часть проблемы, если не сказать, что он вообще не имеет значения в данном контексте.
-
Это не может служить надёжным способом идентификации. Подобные ошибки случались и до появления искусственного интеллекта: в редких случаях художники по невнимательности могли ошибиться с направлением пальцев или перепутать слои, из-за чего ногти оказывались не на своих местах. В любом случае, идентификация ИИ-арта не должна сводиться только к подсчету пальцев. Нужно комплексно понимать алгоритмы и логику генерации изображений. Главное отличие кроется в логике наложения цвета: в работах, выполненных человеком (даже в цифровом формате), всегда сохраняется характерный стиль мазка и авторская техника владения кистью.
-
Как ни крути, это коммерческое сотрудничество. Оно требует проработанного плана и высокого уровня самоконтроля, а не деструктивных действий из-за личных амбиций. Возражения и сомнения — это обычное дело в бизнесе. Весь вопрос в том, как стороны решают возникшие проблемы и как они преподносят это игрокам, чтобы те остались довольны.
-
Использование ИИ в коммерческих целях сегодня уже не является чем-то редким или абсолютно неправильным. Честно говоря, если автор использовал нейросети, но не доработал произведение должным образом — это прежде всего вопрос отношения автора к своему делу. В таких случаях достаточно просто признать ошибку, извиниться и исправить её. Я не совсем понимаю, почему подобные ситуации обязательно должны перерастать в расовую агрессию. Очевидно, что автор перешел черту дозволенного. Если проблема была просто в лишнем пальце из-за ошибки нейросети, можно было просто заявить об этом и перерисовать работу. Зачем нужно было доводить ситуацию до такого масштаба?
- 710 ответов
-
- 13
-
-
Предложение по созданию новой системы взаимодействия и обнаружения подводных лодок
xianyu_bandegezi ответил в тему xianyu_bandegezi в Предложения по игре
Для подводных лодок сейчас в первую очередь требуется компенсация живучести, а не усиление урона. Современные подлодки не испытывают нехватки средств нанесения урона (при необходимости всегда можно скорректировать урон торпед и их эффективность), поэтому акцент следует сместить именно на повышение выживаемости. Именно поэтому в предыдущем тексте я предложил изменения в системе противолодочного вооружения. Максимальный урон одного цикла противолодочных средств по подводной лодке не должен превышать 3000 единиц, при этом должна сохраняться существующая система снижения урона (с возможной корректировкой числовых значений). Цель данного изменения — сделать так, чтобы даже новые игроки могли без особых сложностей участвовать в противолодочной борьбе, а не создавать текущую экстремальную ситуацию, где результат сильно зависит от опыта отдельных игроков. Надводные корабли умеют стрелять из орудий и пускать торпеды (попадут они или нет — уже другой вопрос), и точно так же важно, чтобы игрок чётко понимал, когда и как использовать противолодочную авиацию. Я хочу за счёт повышения частоты противолодочных действий и увеличения частоты взаимодействия подводных лодок с надводными кораблями сделать игровой процесс более насыщенным для обеих сторон. Предполагается, что такая система позволит сторонам чаще вступать во взаимодействие, а не избегать друг друга или действовать эпизодически. Кроме того, я рассчитываю, что данный подход сможет эффективно ограничить так называемый «дробовиковый» стиль игры (атаки в упор), стимулируя подводные лодки чаще выбирать бой на безопасной дистанции, а не полагаться на рискованные сближения. -
Предложение по созданию новой системы взаимодействия и обнаружения подводных лодок
xianyu_bandegezi добавил тему в Предложения по игре
Уважаемые разработчики! Пожалуйста, позвольте мне создать отдельную тему, чтобы подробно изложить данное предложение. Это не является упрёком или жалобой на подводные лодки, а представляет собой концептуальное рассуждение и набор предложений. В настоящее время система обнаружения подводных лодок основана на взаимодействии через гидроакустические станции. Однако у этой механики есть критический недостаток: если одна из подводных лодок уничтожена, вторая сторона фактически лишается возможности обнаружения противника (если отсутствует расходник надводного прослушивания, либо даже при наличии радара — подводной лодке достаточно просто погрузиться, чтобы избежать обнаружения). В результате подводная лодка может беспрепятственно «охотиться» на одной линии фронта, создавая чрезмерное давление на другую. Кроме того, количество игроков, которые используют данные гидроакустики союзной ПЛ, отображаемые на мини-карте, для целенаправленной противолодочной борьбы, крайне невелико. В большинстве случаев игроки предпочитают использовать противолодочные самолёты для сброса глубинных бомб по эсминцам, находящимся в дыму. Очевидно, что это противоречит изначальному предназначению ПЛО-авиации. Честно говоря, использование противолодочных самолётов для перехвата торпед и атак эсминцев происходит значительно чаще, чем против подводных лодок. Возможно, это действительно сделало ПЛО более «полезной», но я не считаю такое изменение обоснованным. В связи с этим я хотел бы предложить полную переработку всей системы обнаружения подводных лодок с введением нового ключевого параметра — уровня шума. Уровень шума заменит текущую механику активного поиска через гидроакустические станции. Он будет зависеть от размеров подводной лодки и её скорости. Чем выше подводная скорость и чем крупнее подлодка — тем выше её шум. Для упрощения значения можно разбить на диапазоны: неподвижна 0–10 узлов 10–20 узлов 20–30 узлов Уровень шума будет тесно связан с маскировкой. Все надводные корабли и подводные лодки будут оснащены пассивным шумовым детектором, который автоматически принимает информацию о вражеских подлодках. Примерные дистанции обнаружения при подводной скорости цели: 0–10 узлов — 0–3 км 10–20 узлов — 3–5 км 20–30 узлов — 5–6 км Это лишь концептуальные значения, цель которых — дать надводным кораблям базовый инструмент раннего предупреждения о приближении подводной лодки. Данная система полностью заменит текущую механику гидроакустического взаимодействия. Ниже — детали: 1. Если подводная лодка неподвижна (0 узлов), её уровень шума равен 0. Она не может быть обнаружена шумовым детектором. В этом случае обнаружение возможно только с помощью расходника надводного прослушивания. Этот режим можно назвать режимом тишины. 2. При движении со скоростью 0–10 узлов уровень шума составляет 0–35. Надводные корабли при входе подлодки в радиус 6 км (независимо от наличия навыков радиоперехвата или других расходников) получают крупный, неточный индикатор направления, аналогичный радиопеленгации. При сближении до 2 км подлодка начинает постоянно отображаться в виде красного силуэта (не призрачного), с отображением текущего запаса прочности и заряда батарей. Подводная лодка, находящаяся на перископной глубине, может быть обнаружена авиацией авианосца в радиусе 1 км. 3. При скорости 10–20 узлов уровень шума составляет 35–70. Надводные корабли всё так же получают информацию о примерном местоположении подлодки в радиусе 6 км, но индикатор становится более точным. На дистанции 3–5 км подлодка начинает периодически отображаться в виде мигающего красного призрачного силуэта, а при сближении до 2 км — в виде постоянного красного призрачного силуэта с отображением состояния. На перископной глубине авианосец может обнаружить такую подлодку в радиусе 2 км. 4. При скорости 20–30 узлов и выше уровень шума составляет 70–100. В этом случае подлодка сразу начинает отображаться как мигающий красный призрачный силуэт при входе в радиус 6 км, а при сближении до 3 км — как постоянный красный призрачный силуэт с отображением состояния. На перископной глубине авианосец обнаруживает её в радиусе 2 км. 5. Подводные лодки оснащены акустическими и тепловыми торпедами. Использование акустических торпед аналогично стрельбе главного калибра у надводных кораблей: при применении сонарной метки уровень шума увеличивается и требует времени для снижения до базового значения, соответствующего текущей скорости. 6. Подводные лодки получают новый расходник с бесконечным числом применений — «Режим перегрузки шумового детектора». При активации эффективность обнаружения увеличивается на 20% (все вышеописанные дистанции обнаружения увеличиваются на 20%) на 60 секунд, с перезарядкой 120 секунд. Разные типы подлодок могут иметь специализированные версии с усиленным эффектом. 7. Глубина погружения напрямую снижает уровень шума. От поверхности до 30 м — 100% уровня шума На безопасной глубине 60 м — 10% уровня шума 8. Противолодочная авиация и уничтожение торпед должны быть разделены. Противолодочная авиация возвращается к прежнему времени перезарядки, но меняется способ сброса. Возможно, вы помните подлодки на тестовом сервере TST — тогда авиация атаковала сериями, аналогичными авиаударам авианосца «Золотой Лев». Можно увеличить площадь и количество зарядов, но значительно снизить стандартный урон. Это повысит частоту взаимодействия между подлодками и надводными кораблями, увеличит допустимую ошибку для подлодок и улучшит игровой опыт для надводных кораблей. Уничтожение торпед реализуется через отдельное снаряжение, сохраняя текущий КД. Возможен и компромиссный вариант: быстрый вариант — быстрая перезарядка, но невозможность уничтожать торпеды в течение 30 секунд; медленный вариант — текущий (1 минута 30 секунд), с возможностью уничтожения торпед, но с очень долгой перезарядкой. При этом следует полностью убрать возможность нанесения урона надводным кораблям. У эсминцев и так небольшой запас прочности, а эсминцы с «Ремонтной командой» встречаются крайне редко. Они не должны получать дополнительный урон, особенно от необъяснимых затоплений и пожаров, вызванных противолодочной авиацией. -
Режим боя "Все против всех без начала и конца"
xianyu_bandegezi ответил в тему sanek508106 в Предложения по игре
Если ты имеешь в виду механики в духе Tarkov с лутингом и возможностью заходить в уже идущие бои, то я скажу прямо: для этого лучше создать отдельную игру, а не ломать текущий фундамент. То, что ты описываешь, больше похоже на MMO в открытом мире вроде EVE Online, но для нашего проекта это было бы крайне глупо. Это превратило бы игру в бесконечный цикл клановых заданий и стычек, где ты просто теряешь себя. Ты бы тратил все силы на «вторую работу» ради жалких крох виртуальной валюты. Слава богу, что у «Мир Кораблей» не возникло таких идей. В противном случае онлайн бы рухнул: сплоченные кланы забирали бы львиную долю ресурсов, а у одиночных игроков не осталось бы никакого шанса на нормальный геймплей. -
Вы сможете купить их уже в следующем патче. Я уже неоднократно упоминал об этом выше: когда суперкорабль становится доступен для покупки и исследования на Общем тесте (ПТС) следующего обновления, это означает, что период раннего доступа завершен и теперь он открыт для всех игроков в обычном режиме.
-
Могу сказать со всей определённостью: если какой-либо суперкорабль уже начал продаваться на основном сервере и он предназначен для исследования за серебро, то вам нужно просто подождать три патча, и он станет общедоступным. Так что не стоит беспокоиться — тем более, что на общем тесте (ПТС) версии 26.1 их уже можно исследовать. Кроме того, сейчас большой вопрос, сильнее ли Somers, чем Gearing. Ветка Gearing не так давно получила комплексный баф, в то время как Somers, будучи акционным кораблём, не получил этих улучшений. Это напоминает ситуацию с Grosser Kurfürst и Preussen в своё время.
-
В любом случае, остаётся только ждать официального ответа. Кто знает, может быть, Somers вернётся вместе с другими кораблями, которые были временно выведены из продажи? Поживём — увидим.
-
Я не согласен с тем, что эсминец Somers «слишком силён». По крайней мере, на мой взгляд, в текущих реалиях его сильные стороны были сбалансированы постоянным выходом новых кораблей. Достаточно посмотреть на то, как чувствуют себя Thunderer и Musashi в современном рандоме, чтобы это понять. Нам остаётся только ждать. Разработчики ранее упоминали, что они не забыли про Somers и, возможно, в какой-то момент он вернётся. Впрочем, и сейчас есть способ его получить
