Перейти к содержимому

D10D

Участник
  • Публикации

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2130

Оценка

15 Нейтральная

1 подписчик

О D10D

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Посетители профиля

549 просмотров профиля
  1. Отрадно видеть, что тема вызвала интерес, хотя местами обсуждение уходит в сторону. Добавлю и свои пять копеек. К несчастью слишком муторно будет цитатить всех, поэтому отпишусь в общих чертах. По живучести. Хилка - это особенность линкоров, а для крейсеров на любом уровне это костыль. Разработчики не смогли в геймдизайн, теперь вот выкручиваются как могут. Я напомню про старенькую ТФ2, в которой 9 классов, каждый уникален и при этом необходим в бою. Мы же имеем полное отсутствие цельной меты, и при этом нам постоянно наваливают новые ненужные ветки. Скажем взять французские крейсера. Зачем они нужны? Чего они могут такого, что не могут крейсера других стран. Даже сверх того, что они могут такого, чего не могут артиллерийские эсминцы. Не хочу никого обвинять, все понимаю, нужно делать деньги - игру доводить до ума времени нет. Добавлю, что хороший баф живучести крейсеров - нерф линкоров возвращением пристрелки при стрельбе по крейсерам и эсминцам. По универсальности крейсеров и их роли саппорта - это все прекрасные слова, но саппорт роль крейсеров хромает на обе ноги из-за проблем с живучестью - ты просто не можешь нормально выйти вперед для помощи на точке или хараса эсминцев не сложившись под фокусом. Более того, все расходники мало того что крайне ограничены во времени - ты можешь просто не угадать с моментом, так еще и заточены под оборону - ты их включаешь, когда противник уже пришел за тобой. Исключение составляет РЛС, но для её грамотного использования в агрессии нужно чтобы, как говориться, звезды сошлись - иметь малый зазор между засветом и радиусом РЛС или загнать эсминец в угол. Я считаю, что расходники нужно переделывать. Высказанные идеи имеют право на жизнь, но мне кажется, что расходники должны стать чем-то вроде активируемых аур с временем перезарядки равным длительности их использования, задержкой при включении и возможностью отключения через некоторое время после активации. Скажем включив заградку крейсер полностью останавливается и начинает светиться как при стрельбе. А при использовании ГАП и РЛС, например, идет на 1/2 и тоже светится. Конечно это потребует переработки механики работы ГАПа и РЛС, потому что рентген через острова в таком случае будет неприемлем. Я считаю, что игре нужно несколько патчей без веток, которые хорошенько перебалансируют классы, их синергию друг с другом и роль тех или иных веток на поле боя.
  2. Начать мне хотелось бы с того, что данное обсуждение не имеет своей целью однозначно заявить "Как нам обустроить WoWs", а призвано обратить внимание на проблему, обсудить её, и, если такая действительно имеется, повлиять на дальнейшее развитие проекта. Итак. Как ясно из названия темы, я считаю, что на данный момент в игре сложилась негативная тенденция относительно крейсеров - чем дальше (как в плане уровня корабля, так и развития проекта) крейсера теряют свою нишу. Проще говоря, они просто не нужны. Линкоры "танкуют", и наносят урон главным калибром с больших дистанций. Эсминцы "светят" для линкоров и наносят урон - торпедами, если это торпедные корабли, или гк - если это артиллерийские эсминцы. Авианосцы вполне самодостаточны - могут и "дать засвет", и "урон влить". А вот задачи крейсеров размазаны по всем остальным классам. Нанесение урона линкорам? Эсминцы линкоры и авианосцы выполняют эту задачу лучше. Обеспечение ПВО - чистая лотерея. Мало того, что есть крейсера со слабым зенитным вооружением, так еще и сверх раскачки ПВО крейсеру нужно и попасть в бой с авианосцем, и быть там, куда он решает налететь. И даже более того, в игре есть эсминцы и линкоры, которые могут использовать заградительный огонь. Лучше всего обеспечивает ПВО авианосец в ПВО билде - он и точно попадет в бой с авианосцем и достаточно подвижен (точнее его самолеты), чтобы оказать там, где необходимо. Предполагается, что крейсера должен противостоять эсминцам, но, как показывает практика, лучшая контра для эсминцев - сами эсминцы. Охотясь на эсминцы крейсер не может выйти вперед, поскольку быстро схлопнется под фокусом. РЛС и гидроакустика - меры оборонительные, которые позволяют временно получить превосходство над эсминцем, когда ты уже знаешь где он. Наконец, зачастую крейсеру не хватает скорострельности и скорости полета снаряда для борьбы с эсминцами на тех дистанциях, на которых сейчас это возможно. Со всем вышеперечисленным гораздо лучше справляются артиллерийские эсминцы, которые благодаря низкому силуэту и скорострельному вооружению могут эффективно противостоять представителям своего класса. Исключением тут являются британские крейсера, но только потому, что они во многом похожи на эсминцы. Таким образом вырисовывается ряд проблем крейсеров как класса: Живучесть - средние бронирование и подвижность не позволяют избегать урона так, как это получается у линкоров и эсминцев Главный калибр, который позволяет эффективнее всего позволяет бороться с представителями своего класса. Борьба с линкорами превращается в "фугасный ***", который считается токсичной механикой, наряду с торпедным супом, а для реализации гк против эсминцев необходимо рвать дистанцию, что упирается опять таки в живучесть. Дистанция эффективного ведения огня вроде бы подталкивает к агрессивной игре, к выходу вперед, но тут опять таки все упирается в живучесть. Пассивный характер расходников - РЛС, гидроакустика и заградительный огонь эффективны тогда, когда нужно противодействовать действиям противника - дымам, торпедам или авианалету. Лучше всего конечно смотрится РЛС, поскольку позволяет навязывать свою игру эсминцу не только в дымах, но для эффективного её использования, что называется, должны сойтись звезды. Хотелось бы осудить обозначенную тему, поскольку возможно это мое субъективное ощущение, и найти какие-то выходы из сложившегося тупика.
  3. Покатал Уорспайт с модулем на увеличение длительности работы корректировщика. Он мне видится полезнее, чем модуль на повышение живучести орудий ГК. Орудия выбивают не так уж часто, а дополнительное время для стрельбы на схождении зачастую очень важно. Кроме того, как отметил TANKNBP, долгое время работы корректировщика позволяет дольше светить корабли и торпеды в мид- и лейтгейме.
  4. Никто не экспериментировал с модулем на увеличение длительности работы корректировщика? После 0.6.8 смотрится вполне конкурентоспособно, учитывая что проблема живучести ГК, ПВО и ПМК на Уорспайте особо не стоит.
  5. D10D

    Размышлизмы по РБ

    Сейчас в разделе ранговых боев много хороших тем, в том числе и эта. Игроки воют на форуме о проблемах текущего сезона, вот только разговоры разговорами, а разработчиков все устраивает и коней на переправе менять никто не собирается. Даже более того, обязательно всплывают кадры, которые заявляют мол "не нравится -- не играй".
  6. D10D

    Торпедные супы в рангах

    Остряков, которые в упор не видят проблемы, отсылаю к данному видео И вслед за пересчетом торпед предлагаю сыграть в камень-ножницы-бумага, к примеру, без камня. Обязательно поделитесь впечатлениями в этой теме. Точно такое же, которое работает в рандоме - ограничение числа кораблей одного класса. Причем как снизу - минимум один, так и сверху. Более точный цифры для каждого класса должны подбираться тестами, но эсминцев уж точно не должно быть больше трех, как и линкоров, Полное отсутствие крейсеров же, для игры, баланс между классами в которой позиционируется как камень-ножницы-бумага -- нонсенс. Что касается Вашего предложения купить Белфаст -- нет, спасибо. Из моего опыта боев на Линдере, считаю, что британцу "хилка" жизненно необходима. Бодрое дымовое стоялово -- это отдельный вопрос. Не менее болезненный, но все же отдельный Склонен согласится - проблема в том, что я продолжаю играть в эту игру, ожидая изменений в лучшую сторону
  7. Ранги сами по себе вызывают много негативных эмоций, по большей части из-за контингента, который так или иначе "всплывает" в случае тех или иных ивентов. Но вот что за гранью добра и зла, так это когда негативные эмоции игра вызывает из-за абсолютного непонимания разработчиками проблем собственной игры. Далее приведены два скриншота. Что называется, без комментариев. Всем предлагаю веселую игру: сосчитайте количество торпед на скриншоте и заявите, что проблем с торпедными супами в игре нет. Самое обидное, что решение проблемы лежит на поверхности, но, как говорится
×