Перейти к содержимому

Marsh_light

Участник
  • Публикации

    5 557
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    9543

Все публикации пользователя Marsh_light

  1. Marsh_light

    Советские лидеры эсминцев и матчмейкер

    До недавней переделки американских авианосцев люди (?) от ударных Лексов и Рейджеров требовали прикрытия ПВО, а тут всего лишь недокрейсеры/переэсминцы, которые должны светить и точки брать... пфффф, да запросто требуют и бомбят, если не советы не летят на точки.
  2. Marsh_light

    Знаки различия в World of Warships

    Выложили бы, кстати, эмблемы в большом разрешении, чтобы их хоть разглядеть можно было, а то на двух имеющихся скриншотах все мелко - глаза сломаешь.
  3. Marsh_light

    Знаки различия в World of Warships

    Правильно, пусть художники рисуют баланс и замазывают баги
  4. Marsh_light

    Знаки различия в World of Warships

    Главное, чтобы котики были. Хотя еще интересует такой момент, а средний урон для эмблем будет учитываться стандартный, или процентный?
  5. Всех с наступившим 2018 годом! Ну, или, по крайней мере, с его наступившей рабочей частью. Всем известно, что как Новый Год встретишь, так его и проведешь. Не берусь судить о достоверности данного суждения, но вот совсем не хочется, чтобы этот же принцип оказался применен и к нашей игре, потому что встретила она нас ну просто сногсшибательно. Конечно же, я имею ввиду подходящую к завершению компанию Герцога Йоркского и ее задания, но обо всем по порядку. Что, думаете, буду ныть про нерабочее задание на 75к опыта? Да – буду, потому что это полный северный пушной зверек семейства псовых! Впрочем, и без меня вчера про это было сказано предостаточно: и про запоротый последний день праздников (хотя кому нужны работающие игроки?), и про выстреливший вхолостую день према, который наверняка многие взяли именно под эту задачу, и про много чего еще. Но не одним этим живет мое страстное отношение к боевым задачам! Что там у нас идет первым? Конечно же, задача на 10 торпедных попаданий на британских кораблях! Собственно, а какие с этим проблемы? Берешь британский эсминец и вперед! Так, стоп, погодите… Еще никогда реклама према не была так навязчива. Но предположим – чисто гипотетически! – что не у всех есть возможность и желание покупать Галланта. Наш выход – веселый о-ло-ло раш на британских крейсерах! Сколько таких сейчас в рандоме, думаю, каждый может проверить сам. Классная и продуманная задача. А вторым номером мы рассмотрим задачу на 90к урона корабельными торпедами… в одном бою… да еще и по линкорам. Воистину, британцев о-ло-лошек оказалось недостаточно! Да и вообще, никого не смущает этот странный навязываемый стереотип, что эсминцы – антикласс линкоров? Хотя по факту торпедирование пухлых – всего лишь финальная награда мелкому, пережившему грызню за точки и всех своих коллег по цеху из противоположной команды. По факту опять имеем задачу, плодящую тучи эсминцев (так-то их ведь в недостатке всегда), которые заняты черти чем. Ну, и как финальный штрих можно добавить, что задачи на урон корабельными торпедами – это всегда праздник, ведь все знают, что торпеды – самый предсказуемый и скилозависимый тип вооружения, а вовсе не рандомный брошенный из окна кирпич. И в завершение у нас идет классика – зачада на фраги! Да еще и на линкоры! О, ты торпедировал/расстрелял/сжег корабль на 99% его прочности… да кому это интересно! Кто последний – тот и папа молодец! Похоже, десятки предыдущих драм вовсе не оказались уроком для составителей заданий, раз мы по-прежнему видим одни и те же грабли. Впрочем, в этот раз удалось достигнуть новых высот! Предыдущие две задачи, активно способствуют завариванию торпедного супа и отчаянной охоте на броневанны, что уже значительно снижает желание у игроков выходить на них в бой, а значит, снижает и поголовье линкоров в рандоме, что, несомненно, делает уже упомянутые предыдущие задачи еще более интересными. Итого, что мы имеем? Из четырех предлагаемых задач одна адекватно выполняется только на прем корабле, одна требует бросать все прочие дела и даже во вред команде выполнять только ее условия, одна на фраги при сниженном числе потенциальных кандидатов на них в рандоме, а единственная нормальная задача в первый день не работала. Ах да, ведь еще есть пятая задача, но она проходится только на преме, да. Отличный результат! И вы должны понять меня правильно, я не требую легких задач на прем корабль 7 ур, но при всем при этом нет и никакого желания играть не в рандоме, а в каком-то театре абсурда, самому творя полнейшую дичь. Можете воспринимать все вышенаписанное как конструктивную критику или как простую бомбежку - дело ваше, но реально начало года в игре для меня вышло такое, что хоть плачь. Не то чтобы это сильно радовало.
  6. Marsh_light

    Диванная аналитика: боевые задачи

    Ой, ну я даже не знаю, может сложность будет в усердии, затраченном времени и необходимости проявить игровые качества? Или лучше делать задачи из разряда "первым на линкоре засветить авианосец противника и уничтожить его тараном, нанеся ему не менее половины урона пожарами"? А что, челлендж!
  7. Marsh_light

    Диванная аналитика: боевые задачи

    Заработанный опыт (чистый или со всеми модификаторами), победы (вообще и на конкретном классе в частности), нанесенный урон (в процентах), эпические награды (поддержка, основной калибр, чистые небеса и т.д.). Это так, что сразу в голову пришло. Добавление: ну, или старый-добрый принцип, когда вводятся противопоставляетмые задачи, к примеру, на сбитие самолетов и на урон на авианосцах, или на линкоры-фраги и потенциальный урон на линкорах, чтобы в боях было достаточно техники, подходящей под задачи. Да? Ну, были сомнения, что ошибся. Впрочем, очевидно, на ком этот урон проще набить, да и в целом суть не сильно меняет.
  8. Приветствую форум и его обитателей, постоянных и не очень! Обычно у меня что ни тема, то простыня текста, но сегодня буду краток, ибо расписывать особо и нечего, зато есть, что сказать по существу. Итак, совсем недавно у нас появилась измененная система быстрых команд. Касательно самого оформления претензий особо нет, но, как на мой вкус, вместо огромного сегментированного полупрозрачного экрана лучше бы появлялся относительно небольшой сегментированный круг с сегментами одинакового размера – меньше движений мышкой для отправки сообщения. В связи с этим есть несколько пожеланий по улучшению системы быстрых сообщений: 1) Определенно хорошо, что появились такие команды, как “отступаем”, “нужна разведка” и т.д. Но, опять же, по моему мнению, этого недостаточно. Не хватает такой банальной команды, как “наступаем”. Да, можно указать на точку, мол, захватываем ее, но часто нужно просто начать продвигаться вперед, или вообще это может быть стандартный бой, а наступать нужно не в сторону базы. 2) Печалит отсутствие сообщений о применении специальных расходников: заградки, РЛС и т.п. Та же РЛС требует заблаговременного наведения и зарядки орудий всех ближайших кораблей, и через чат быстро и оперативно сообщить им об этом возможности может и не быть. И тут, во-первых, хотелось бы видеть быструю команду о использовании расходника, а во-вторых, возможность указывать, что именно за расходник будет использоваться. На мой взгляд для этого было бы удобно ввести подсектора в круг команд, которые появлялись бы только при наведении на сектор с определенным сообщением. Добавление: Если расходник перезаряжается, то соответствующее ему сообщение оповестит союзников об оставшемся до перезарядки времени. К примеру, мы играем на Москве и у нас есть два расходника: РЛС и заградка. Нам нужно сообщить команде, что мы собираемся использовать РЛС, для чего вызываем круговое меню (кнопка “B”), далее наводим курсор на сектор с командой, допустим, “использую снаряжение”, и рядом с сектором появляются два подсектора, соответствующих двум имеющимся на корабле расходникам, после чего перемещаем курсор на подсектор “РЛС” и клацаем мышью. В чат отправляется сообщение “Использую РЛС”. Это должно выглядеть примерно так: 3) Еще такой момент, что суровые реалии рандома напрямую говорят нам, что гораздо продуктивнее сообщать команде о своих намерениях в надежде, что адекватные союзники правильно их поймут и как-то отреагируют на это, чем просить кого-то сделать что-то. К примеру, у нас есть возможность подать сигнал “нужна разведка”, но нет сигнала “обеспечу разведку”. Это печально. Решением этой проблемы так же могут стать подсектора для соответствующих команд. Должно быть как минимум два подсектора: “нужно” и “обеспечу”. На примере той же разведки, мы хотим сообщить команде, что можем обеспечить разведку, для этого вызываем круговое меню, переводим курсор на соответствующий сектор “разведка”, после чего переводим его уже на подсектор “обеспечу”. В чат уходит “Обеспечу разведку”. 4) И еще один момент, который был бы особенно полезен авианосцам в плане взаимодействия с командой. Я говорю об отдаче сообщения с привязкой к определенному сектору на карте. Это можно было бы организовать следующим образом. Наводим курсор на определенный сектор на миникарте, вызываем круговое меню и выбираем нужное сообщение. В чат отправляется текст команды с указанием сектора, который также подсвечивается на миникарте у всех игроков. К примеру, можно будет создать сообщение “Нужна разведка в секторе D5”, “Обеспечу прикрытие ПВО в секторе А3”, “Наступаю в сектор E6” и т.д. Добавления из комментариев: 5) Сообщение "я обнаружен противником" при попадании корабля в засвет. От себя добавлю, что возможность отправки такого сообщения должна быть только в случае, когда корабль действительно кем-то засвечен, чтобы народ не спамил и не вводил в заблуждение союзников. Как-то так. P.S. Блин, опять простыня вышла. Ну да и ладно!
  9. Marsh_light

    О чём говорили на WG Fest?

    Официальных новостей и правда было мало, да и то про большую часть было известно уже несколько месяцев как, но с "ответов разработчиков" удалось вызнать кое-какие интересные подробности. Пожалуй, что так даже лучше, чем когда наобещают вагон и маленькую тележку, а потом пойдет череда разочарований.
  10. Давно хотел доделать и выложить эту тему, а тут как раз вспомнили о схожих проблемах, так что встречайте. Так же предупреждаю сразу, что ниже пойдет та еще простыня текста, а выводом будет: Но что уж поделать, если большинство пожеланий игроков превратились в старые унылые баяны? Итак, поехали. Движение – это жизнь! А в случае корабельного боя это еще и критерий адекватности происходящего, потому что стоящий неподвижно или медленно сдающий задом корабль выглядит почти также правдоподобно, как и стоящий на небесной тверди самолет. Конечно же, полностью воспроизвести эскадренный бой в рамках игры вряд ли получится, да и не нужно это, но с актуальными тенденциями нужно что-то делать. Тем не менее, имеем что имеем. А почему так сложилось? Как по мне ответ достаточно очевиден - любой игрок в игре, так или иначе, стремится победить, выжить и увеличить свою эффективность, для чего использует доступные ему игровые механики. Достаточно очевидно, что и WoWS, будучи компьютерной игрой, подчиняется тем же принципам. И я бы выделил следующие пункты, из-за которых “стоялово” стало так популярно: 1) При виде на корабль с носа или кормы сложно оценить скорость и направление движения цели по дыму из труб (конечно же, если мы не прибегаем к помощи сторонних модов), что заметно усложняет стрельбу по ней; 2) Эллипс разброса снарядов, расположен перпендикулярно линии огня, из-за чего в носовую/кормовую проекции корабль банально получает меньше попаданий; 3) Система бронирования, из-за которой снарядостойкость корабля в носовой проекции значительно возрастает по сравнению с бортовой проекцией из-за обилия рикошетов; 4) Малый профиль при постановке корабля носом значительно уменьшает шанс попадания более одной торпеды из полного веера эсминца. 5) Ну и бонусный пункт, объяснения которому я не знаю, но факт остается фактом: по неподвижному кораблю добиться результативных попаданий гораздо сложнее, чем по движущемуся. Наверняка ведь всем знакома ситуация, когда идущий бортом противник упирается в остров и, казалось бы, вот он его смертный час, и один хороший залп отправит глупца на дно. Прицел на ватерлинии ровно посередине корабля – залп! – и два-три сквозняка в награду. Доходит до смешного, когда афк корабли не умирают после 4-5 полных залпов в борт, потому что нет попаданий, которых нет, потому что потому. Баг это или фича, но явление распространенное и отмечаемое многими игроками. Такими преимуществами грех не воспользоваться. Но ведь должно быть что-то, какая-то иная механика или прием, позволяющий бороться с такой тактикой! Опять же на ум приходит несколько пунктов: 1) Фланговый обход эсминца с последующим торпедным залпом в борт; 2) Авиация; 3) Забрасывание фугасами. Еще можно вспомнить попытку ослабить лобовую броню линкоров, чтобы они начали пробивать друг друга в нос, но все мы помним, чем это закончилось. А теперь по пунктам. 1) Эсминец в любом случае должен держаться на расстоянии не менее 6-7 км от цели, чтобы не быть замеченным, а такой обходной крюк займет у него много времени. Причем цель может быть прикрыта с одной стороны островом, да и при таком расстоянии даже простым елозеньем взад-вперед цель может сама того не ожидая увернуться большей части торпед узкого веера, а широкий так тем более может не рассчитывать более чем на одно попадание, что для цели вроде линкора не такая уж и беда. А теперь усложним это все еще необходимостью эсминцам бороться за точки, а не шастать по карте, вероятностью быть засвеченным РЛС, самолетами или другими эсминцами… Также размер карт и их геометрия далеко не всегда вообще позволяют осуществлять подобные маневры. То есть в теории такая тактика может быть эффективной против стоялова, но слишком много условий должно быть соблюдено, чтобы игроки в бою могли на нее всерьез расчитывать. 2) Да, авиация хорошо топит малоподвижные цели, но как обычно есть множество других "но". Во-первых, средний по больнице уровень игры авианосцев пал столь низко, что падшие ангелы обзавидуются. Причины этого – уже совершенно другая тема, но тенденция на лицо. Вол-вторых, само присутствие авианосца в бою не гарантировано, так в довесок у плоского может появиться куча других хлопот, кроме попыток совершить налет на ордер носостояльцев. В третьих, если носом стоит какой-нибудь Де Моин (еще лучше под прикрытием скалы с одной из сторон), то такая цель в списке авианосца автоматически перемещается в низ списка. Короче, на звание эффективной контрмеры стоялову авианосцы тоже не годятся. 3) А остается что? Правильно, старое-доброе фугасное расстройство, возникающее вследствие нарушения развития головного мозга и характеризующееся выраженным и всесторонним дефицитом социального взаимодействия и общения, а также ограниченными интересами и повторяющимися действиями. Фугасы есть у всех (почти) и обеспечивают хоть какой-то гарантированный результат. Однако вспомним те преимущества для выживания, что дает стояние носом, а именно сложность стрельбы по такой цели и меньшее количество попаданий. Все вместе это превращает сжигание танкователя носом в долгое, муторное и в целом унылое действо. Скажете, что моя аналитика слишком диванна? Ну, тогда вспомните рандом, где опытные игроки очень часто прибегают к стоянию носом, и вспомните извечные жалобы на фугасы, на которых все играют (а на чем еще играть-то, если в нос ББ никого не берет кроме как в исполнении Ямато-сана). Так что же еще мы можем противопоставить такому положению дел? Как заставить игроков двигаться? Причем сделать это без глобальных переделок механики игры или вообще смены всей концепции. Как уже отмечалось вначале, выходом мне видится баянное предложение ввести корреляцию между точностью стрельбы и скоростью цели. Если совсем кратко, то чем медленнее движется корабль, тем точнее по нему проходят залпы. Был бы логичным и обратный шаг, когда с возрастанием скорости точность по кораблю падала бы, но этого не стоит делать, потому что придется перекраивать слишком много других вещей, и те же арт эсминцы станут еще более трудными мишенями. Нет, правильнее будет сделать, что при скорости хода 1/2 и более точность стрельбы по кораблю полностью соответствует текущей, а вот для значений меньших 1/2 хода точность возрастает и при стрельбе по неподвижной цели достигает своей максимальной прибавки, скажем, в 20-30%. Причем пятящийся задом корабль в этом смысле приравнивается к стоящему, то есть бонус точности по нему также максимален. Технически с этим не должно быть никаких проблем, потому что и сейчас у нас существую камуфляжи и модернизации, снижающие точность огня, а значит игра в состоянии для одного и того же орудия в рамках одного боя просчитывать залпы с разными коэффициентами точности. По сути, просто добавится еще один коэффициент, но теперь уже повышающий и зависящий от скорости цели. С точки зрения логики мне также не видится противоречий, ведь наша игровая точность по сути не голые ТТХ орудий, а итоговый показатель, включающих как эти ТТХ, так и эффективность работы дальномеров и их операторов. Логично, что просчет залпа по стоящей цели окажется легче, чем по движущейся. В итоге стояние носом конечно же сохранит свою эффективность как метод выжить под сильным обстрелом, но вот эффективно жить весь бой в такой ситуации станет значительно сложнее. Как-то так. P.S. Ну и в дополнение неплохо было бы уже вшить в клиент мод “светофор” или его аналог.
  11. Может потому у вас и статистика на Руне такая плохая, раз считаете это хорошей тактикой? Это плохое решение. Карту Океан не просто так сделали исключительно высокоуровневой, потому как в таких условиях целый ряд кораблей становились если и неиграбельными, то как минимум малополезными. Да и имеющиеся карты вполне ясно говорят, что наличие открытых мест не является панацеей. К примеру карта "Атлантика" с огромным разливом по центру, где регулярно часть линкоров чуть ли не со старта начинают "танковать" носом. "Горная цепь" из той же оперы. Кто-то выше писал про то, что нужно увеличивать размеры карт. Ну, это еще хуже. Еще не так давно такие карты как "Ловушка" и "Огненная земля" были значительно больше, и очень часто кучи линкоров и дальнобойных крейсеров забивались в какой-нибудь уютный угол и до конца боя там противостояли, пока 5-6 оставшихся корбалей решали исход боя на остальной части карты. О! А не вместе ли мы сегодня попали в бой на Хирю и Индепенденсе? Там еще все началось с бодрящего утреннего каннибализма вражеского Хирю.
  12. Можно притормаживать и при повороте на торпеды в некоторых случаях. Но даже в таком случае скорость падает явно не до нуля и вряд ли даже до 1/4, кроме того, период снижения скорости не более 20-30 сек. Даже с взятыми мною с потолка цифрами это будет означать, что такой корабль получить лишь пару залпов с повышенной на 15% точностью. Это явно не тянет на критическую разницу между наличием и отсутствием такой механики изменения точности. А вот если корабль 5-10 минут будет сдавать задом или стоять на месте, то разница будет уже существенной. Как бы в том и смысл, чтобы серьезно наказывалось только хроническое стояние, или врезания в острова. Я ж не говорю, что если корабль - не дай Ктулху! - снизит скорость хоть до половины, то ему обязательно должен прилететь ваншот. Так я ж оговорился в начале, что тема по сути баян-бабаян. Собственно, и каких-то реакций от разработчиков уже давно не жду, пишу, чтобы развлечься или по возможности развлечь читателей. На что можно всерьез надеяться, если вон в новом патче нам дадут "так давно выпрашиваемые игроками" гудки, а вот фиксированную привязку расходников к кнопкам давать не будут, наверное, потому что никто не просит и никому не нужно. Кстати, лимиты по классам, о которых вспомнили выше, тоже никому не нужны, да. И до зеркального баланса авианосцев не были нужны тоже, а для авианосцев такие фиксированные ограничения сделали потому что... ну... так надо.
  13. Сколько сам играл, сколько видел другие линкоры, ни у кого так скорость при маневрах не падала. Зато насмотрелся на стада Ямато, с респа ползущие на 1/4 вперед, и быстро переключающиеся не реверс при первом засвете противника. Хотя, если отползание кормой считать маневром... А чем танкующие весь бой носом 10 КР лучше? Москву сжечь фугасами - то еще приключение, и скорее сам во время маневров словишь в борт, чем сожжешь стояльца, но это, конечно же, в случае, если сам не будет стоять носом.
  14. Это ж в какой токийский дрифт нужно войти, чтобы скорость ниже 1/2 упала?
  15. Даже проще: Скорость корабля 50 - 100% хода - стандартная точность стрельбы по нему Скорость корабля 25 - 49% хода - точность стрельбы по кораблю увеличивается на 15% Скорость корабля -25 - 24% хода - точность стрельбы по кораблю увеличивается на 30% Конечно же необходимо будет все тестировать. И не нужно спрашивать меня, почему сразу нельзя было так написать Спасибо! Да, такие стояльцы менее опасны, но они же и затягивают бои, если попадаются с двух сторон, либо же, наоборот, способствуют турбобоям с проигрышем по очкам, только при этом не делятся своими ХП с врагом, делая быструю победу экономически невыгодной, если их концентрация значительно больше в одной из команд.
  16. Почему бред? Очень даже суровая реальность. Можно даже составить карту наиболее востребованных пастбищ, к примеру, камушки левого фланга верхнего респа на карте "Огненная земля" или камни возле левой точки на "Ловушке". Стоят носом линкоры, стоят носом крейсера, особенно много таких Де Мойнов, что действительно заставляет взглянуть на КБ.
  17. Marsh_light

    Блокировка кланов

    Ну, в целом такая функция была бы полезна, но нельзя не отметить, что такое внимание к твоей персоне неплохо так поднимает ЧСВ.
  18. Потому что операция недели сменилась, нет?
  19. Marsh_light

    Бюллетень разработки 0.6.15. Операция «Нараи»

    Проблема, по крайней мере моя, в непонимании, зачем вводить в патче контент, который заведомо не будет востребован в течение этого патча, по крайней мере у подавляющего числа игроков.
  20. Marsh_light

    Бюллетень разработки 0.6.15. Операция «Нараи»

    Гудки? Опустим момент, что подобное не хотели вводить с комментариями из разряда "Вы что? Ни-ни! Оно ж что тогда случиться-то... Страшное!" Можно отключать и на том спасибо. Я больше не понимаю то, зачем в одном патче вводить сразу две компании? Причем одна из них новогодняя, а значит скорее всего временная, и подавляющее большинство в первую очередь возьмется именно за нее. А вторая тогда зачем? Неужели вот прям совсем нечего больше контентного не нашлось? Тогда бы уж лучше и оставили одну новогоднюю. Все бы так и восприняли патч как чисто предпраздничный, а вторую компанию представили бы в 2018. Впрочем, я в этой жизни много чего не понимаю.
  21. Marsh_light

    Saipan [0.5.16]

    Тоже наблюдал такое. Хотя вчерашний день вообще порвал все границы: минимум два раза у противников плоский был тупо АФК, один раз попался ПВО- Хирю, который сходу слил все три группы при банальной разводке через альт, остальные же бои авианосцы хотя бы играли, но тоже далеко не фонтан. Под акцию что, боты активизировались? Остальные корабли тоже вгоняли в уныние своим поведением. То ли раньше розовые стекла в моих очках еще не были так заляпаны реальностью, то ли сейчас средний уровень игры в рандоме стремительно пал ниже плинтуса. И ведь что забавно, периодически попадаются классные ребята! Однажды встретил Хирю универсала, который порвал как Тузик грелку в воздушном бою. Это специально пункт для тех, кто считает Сайпана имбой. Был бы он в ветке прокачки, ныли бы на него не переставая, и что самолеты 9 ур сливаются в догфайте кому угодно, и что вся ударка - 6 торпед. Но статус прем. корабля генерирует в два раза больше ненависти
  22. Marsh_light

    De Grasse

    Это не крейсер ПВО - таковым он стал в совершенно другой модернизации. А тут решили ввести более привычный игрокам крейсер (потому что Атланта-стайл хуже продается), ГК которого хоть и может стрелять по воздуху, но, как сказали выше, делает это крайне неэффективно.
  23. Marsh_light

    Отрядная игра

    Игра за вас еще и должна решать, на каком фланге нужно играть? Немного перефразируя старый мультфильм, хочется задать вопрос: а цели выбирать и стрелять по ним игра тоже должна сама?
  24. Marsh_light

    Нужен ли реализм в графике игры?

    В пространстве через две параллельные прямые можно провести только одну плоскость, в которой они пересекаться не будут. Ну, так, к слову.
  25. За новыми режимами нужно в PvE, там и обороны,и конвои, и какао с чаем. В рандоме игрокам в большинстве своем ничего нового не нужно, потому что новое означает необходимость думать и приспосабливаться, а им это сложно и как следствие не хочется. У нас когда-то было на карте "Край вулканов" четыре респа по углам карты, и команды делились на две части и стартовали на диагональных позициях. Интересно? Интересно. Но ЦА не понимала, обижалась и кричала. Режим убрали. Были бастионы, они, конечно же, получились не в лучшем виде, но в любом случае народ не захотел учиться играть в новых условиях, обиделся, и режим вывели. В рандом его не вернут судя по всему уже никогда и ни в каком ином виде. Если создать коллективный разум всех игроков и попросить его создать карту, максимально соответствующую усредненным желаниям, то получится что-то типа прямоугольника 4 на 12 клеток с респами у торцов, в которой будут играть только линкоры, а по "экватору" карты туда-сюда будут кататься крейсера боты, на которых можно будет набивать дамажку.
×