-
Публикации
2 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
Оценка
5 НейтральнаяО LordChaos
-
Звание
Юнга
- Профиль на сайте LordChaos
-
Знак
Посетители профиля
59 просмотров профиля
-
Уважаемые разработчики В свете недавно анонсированных изменений механики подводных лодок хотелось бы обсудить их потенциальное влияние на игровой процесс. Подводные лодки являются уникальным классом, придающим игре стратегическую глубину и разнообразие. Однако предложенные изменения вызывают обеспокоенность относительно их эффективности и привлекательности для игроков. Положительные аспекты текущей механики подводных лодок: Уникальность геймплея: Подводные лодки требуют тщательного планирования, скрытных маневров и точного расчета атак, что отличает их от других классов и привлекает игроков, ищущих сложный и увлекательный игровой процесс. Динамичность боя: Возможность предварительного запуска торпед с последующей корректировкой их курса с помощью акустического импульса позволяет игрокам гибко реагировать на изменяющуюся обстановку в бою. Баланс взаимодействия с другими классами: Подлодки обладают ограниченным боезапасом и зависят от уровня заряда аккумулятора, что компенсируется их скрытностью. Надводные корабли уже имеют в своем арсенале эффективные средства противолодочной борьбы, такие как гидроакустический поиск, авиация и глубинные бомбы. Проблемные аспекты предлагаемых изменений: Усложнение механики торпедного залпа и повышение риска обнаружения: Требование многократного использования сонара для запуска каждой акустической торпеды замедлит атаки подлодок и увеличит вероятность их обнаружения, что снизит эффективность скрытных операций. Ослабление обычных торпед: Снижение урона и перевод их в разряд глубоководных ограничит возможности подлодок в борьбе с определенными типами кораблей, снижая их универсальность и стратегическую значимость. Изменение механики глубинных бомб: Введение задержки взрыва и возможность нанесения урона всем кораблям, а также уничтожения торпед, может привести к чрезмерному ослаблению подлодок и снижению их маневренности. Предложения по достижению баланса: Понимая стремление улучшить взаимодействие между классами, предлагаю рассмотреть следующие альтернативные решения: 1. Ограничение количества торпед в залпе: Снизить число торпед в одном залпе, сохранив возможность их предварительного запуска и корректировки курса, что позволит уменьшить потенциальный урон без усложнения механики. 2. Снижение урона акустических торпед: Уменьшить урон акустических торпед без изменения принципа их запуска, сохраняя текущую механику и динамику геймплея. Если разработчики хотят убрать текущий механики ведения акустического огня (где сначала можно выпустить торпеды, а потом довести их при помощи сонара), но при этом предлагают замену в виде “1 пуск сонара = 1 торпеда”, то это слишком резкое ограничение. Вместо этого можно предложить компромиссную механику, которая будет учитывать пожелания разработчиков, но не сделает подлодки слишком зависимыми от многократных импульсов. Либо: 1. Сонар “заряжает” торпеды на определенное время: После использования сонара цель остается отмеченной в течение 15-20 секунд. В течение этого времени подлодка может выпустить 2-3 акустические торпеды без необходимости повторного пуска сонара. После истечения времени метки потребуется новый пуск сонара. 2. Зарядка сонара после использования: Чтобы избежать “спама”, можно ввести перезарядку сонара (например, 5-7 секунд после каждого применения). Это предотвратит ситуацию, когда подлодка просто “заливает” противника бесконечными акустическими торпедами. 3. Альтернатива – постепенное ослабление метки: • Вместо мгновенного исчезновения метки через 15-20 секунд, она может ослабевать – например, снижая точность наведения торпед на последних секундах действия. • Это даст подлодке шанс провести полноценную атаку, но потребует продуманного тайминга. Если вы действительно не хотите "нерфить" подводные лодки. То прошу принять важным, факт ниже, а именно: Ограничение обнаружения подлодки при использовании сонара: Снизить вероятность обнаружения подлодки при частом использовании сонара или предоставить дополнительные средства маскировки после его применения (дополнительный слот для оборудования маскировки) Либо снизить заметность подводных лодок до 3к на перископной глубине с доступом к бесконечному (воздуху) но ограничив скорость к примеру до 28 узлов (в зависимости уровня пл) но не убирая возможно буста - сигналами, перками, оборудованием. Заключение: Предлагаемые изменения могут привести к значительному ослаблению подводных лодок, снижению их эффективности и привлекательности для игроков. Предлагаем рассмотреть альтернативные способы балансировки, которые сохранят интерес к этому классу и улучшат взаимодействие между всеми классами кораблей. Почему это лучше, чем текущий вариант разработчиков (“1 пуск = 1 торпеда”) Снижает раздражение игроков надводных кораблей – теперь торпеды не “доводятся” сразу после пуска, но подлодки все еще могут провести серию атак, а не выпускать торпеды по одной. Поддерживает скрытность подлодок – многократный пуск сонара - сделает ПЛ слишком уязвимыми, а предложенная механика сохраняет баланс между атакой и выживанием. Позволяет сохранить динамику игры – подлодка сможет выпускать несколько торпед подряд, но не весь боезапас за раз (при этом необходимо сбалансировать урон, учитывая механику допуска после второго пуска сонара до последующих 3 торпед) - для 10 уровня. 4 торпеды (1 сонар 2 акустических торпеды с повышенным уроном - и автоматически усиленным наведением как сейчас при двукратной отметке сонаром. Следующие 2 можно выпустить после повторного выпуска импульса). Этот вариант учитывает логику разработчиков, но не уничтожает комфортный геймплей за подлодки.
-
В игре есть командиры за уголь. А именно командир франции Charles-Henri Honoré. У него есть навык «отчаянный и наводчик». Почему не добавят к этому командиру - класс техники Подводные лодки. У сюркуфа есть главный калибр и торпеды. Это в прямом смысле удушение класса. Как минимум нет ни одного командира за уголь - к подводным лодкам. К тому же навыки не работают на этом классе. Это дискриминация класса. Не хватает добавить только дружеский ГАП. Как сами знаете где и этому классу придет крах.