Перейти к содержимому

SAKURASO_DONO

Участник
  • Публикации

    21
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5053
  • Клан

    [SKRSO]

Оценка

15 Нейтральная

О SAKURASO_DONO

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Посетители профиля

527 просмотров профиля
  1. стоит поделать корабли не для ссср, у которого уже премов больше чем кораблей в игре))
  2. если коротко изложить идею то вот представьте, в соседней танковой игре мы давным давно имеем и гонки и футбол, так чем же корабли хуже? да у нас недавно было что-то вроде тира, и это здорово! но позвольте изложить две идеи на этот счет. 1)Простая идея улучшения тира - превращение его в морской "биатлон" т.е. отстрелялись по мишеням, стартанули через флажки и мины маневрировать до следующей стрелковой позиции, возможно иногда поражая цели одновременно с прохождением ворот предварительно поворачивая орудия в нужную сторону 2) Собственно идея ради которой я создал пост - "водное поло" в мире кораблей. Концепция следующая, уменьшаем среднюю карту пополам по "меридиану", а может и в три раза, по "экватору" ставим препятствие "сетку" - сравнительно высокое препятствие что бы нельзя было вплотную к нему перекинуть залп, а далее основной геймплей следующий - команды (предположительно по 6 человек) носятся на каких нибудь "клеберах спорт" с повышенными ходовыми характеристиками по своей половине карты, назначается подающий, он стреляет в половину карты врага, "гол" засчитывается при попадании в водную гладь без "урона" тогда как "урон" от залпов по "клеберу спорт" работает как при залпе крупных фугасов по подводным лодкам т.е. с большим сплешом, снаряды "клебера спорт" имеют разную скорость в зависимости от дальности стрельбы прямо пропорциональную дистанции "броска" , "поймавший" залп корабль не несет урона а становится следующим "подающим", причем при этом возможен "пас" союзнику посредством выстрела "броска", а время удержания роли подающего несколько ограничено. В общем то пионербол, волейбол неплохо подойдет под пионерскую тематику на которую не так давно у нас уже был классный ивент.
  3. все же старый геймплей не слишком похож на описанную мной концепцию, опять же свет от эскадрилий и дальность полета я предлагаю изменить.
  4. большая часть из вами отвеченного все еще никак не отменяет идей поста, но если вы не видите смысла в обсуждении, не вижу смысла опровергать.
  5. риски просто не наносить урон и сидеть афк не слишком "рискованные" имхо. как я уже описал выше сам авианосец можно с тем же успехом удалить из игры и дать игрокам летать из за края карты, особо сути не поменяет, матчей в которых авианосец погибает раньше половины своей команды - единицы. про снижение урона от неправильного позиционирования в целом актуально для ссср, остальные потеряют 10% и не заметят разницы (естественно речь про стояние в месте спавна а не про уткнуться в угол) это добавит геймплею авианосца - геймплей корабля, вместо геймплея самолетов отдельного, никак не ассоциируемого с кораблем в игре.
  6. я нигде не говорил про усиление пво кораблям, в этом нет нужды. так же я не вижу прямой взаимосвязи в балансе игры между сильным пво и другими характеристиками, вермонт при этом и поворачивает хорошо, и стреляет больно. про второй заход вы точно подметили, его почти никогда нет смысла делать на ту же цель, естественно не касается советских авиков так как у них нет второго захода.
  7. засвет я в пункте про ограничение дальности предлагаю улучшить, что бы поровнять его с лк с хорошей маскировкой, текущий же геймплей не имеет рисков вообще, что тоже неправильно с моей точки зрения. в целом это верно, но эсминцы не главная идея поста, это лишь одна деталь, наличие пво у одних никак не помогает многим кораблям слабым по этому стату.
  8. опущу детали о переходе на личности вместо обсуждения предложенных идей. статистика в общем доступе (пусть и не самая примечательная) но к делу это отношения по правде сказать не имеет. являюсь авикаводом изначально еще со времен их стратегического геймплея, страдаю от игры против авианосцев куда больше чем получаю удовольствия от игры на них. Что-нибудь по делу?
  9. нет цели выводить их в прямой бой, ограничение дальности авиации призвано служить подвижности авианосцев, принудить их держаться ближе к команде, двигаться с фронтом или хотя бы как-то двигаться в процессе матча, сейчас это вовсе не обязательно, можно уткнуться в угол и неплохо ощущать себя там.
  10. хорошо, пункт про эсминцы вычеркиваем, они допустим в балансе с авианосцами, что думаете по поводу остальных мыслей? мы далеко ушли от темы.
  11. я пока не выкачал их, и не могу в полной мере оценить их командность, нахожу лишь что даже в самой концепции они попросту урезанные авианосцы-ударники с добавлением саппортских опций, но в целом командная игра в большей степени актуальна для компании друзей в пати и клановых активностей/турниров. а проблема отсутствия командного взаимодействия это не проблема механик :)
  12. считаю что разведка несколько смещена на авианосцы в боях где они есть, а роль эсминца в большей степени в захвате ключевых точек и внезапных атаках торпедами/ сдерживании наступления "торпедным супом" но эсминцы давным давно не так неуязвимы, у каждого третьего корабля в игре теперь есть рлс и у каждого второго ГАП позволяющее обнаружить и уничтожить эсминец за один раз, а так же эффективно защищаться от класса в целом. вы правы ситуация пожалуй зеркальная, но все же я считаю что дымы отгоняют лишь не слишком назойливых, а чаще всего авианосец никуда не уйдет, и продолжит кружить вокруг и кидать торпеды в надежде выгнать, а до зонтиков пво от точек в которых находятся эсминцы в начале матча обычно достаточно далеко, к тому же например советские авианосцы не слишком боятся пво ведь после атаки их самолеты становятся неуязвимы очень и очень быстро. к тому же это не самая важная часть моего суждения, допустим что эсминцы могут противостоять авианосцам уходя под зонтики и маневрируя(все равно лишаясь инициативы полностью) , что делать крупным кораблям в текущем состоянии будучи под фокусом авиации?
  13. справедливо и действительно болезненно, но во первых от торпедного супа при должной разведке и ГАП все таки так или иначе можно уйти за остров или в уворот частично/полностью избежав урона пусть и ценой геймплея и переведения башен, во вторых торпеды перезаряжаются несколько дольше чем прилетают новые самолеты, тогда как авиация всегда найдет и догонит, от нее нет спасения.
  14. речь идет о не имеющих достойного пво экземплярах, что в 60% матчей становятся целью авианосцев до их потопления без шансов выполнить хоть какую-то функцию в матче кроме как уворачиваться 10 минут а потом все равно погибнуть или стоять в дымах если таковые имеются.
  15. Кратко о написанном ниже - предложения о смене концепции геймплея авианосца на более командную/командозависимую роль путем ограничения дальности полета самолетов и отключения возможности передачи разведданных с атакующих самолетов. Авианосцы в старой концепции игры имели стратегический, уникальный геймплей, который правда при всей его уникальности стоил больших нервов всем окружающим, заходы с трех сторон одновременно, фокус одного игрока до потопления и совершенная безнаказанность привели к необходимости менять авианосцы полностью.... Но изменились ли авианосцы? как часто рядовой игрок оказывается беспомощен и неспособен выполнять свои функции из за фокусящего его авианосца или даже двух, не будучи в состоянии как либо повлиять на наносимый ему урон. да, никто не мешает нам уворачиваться, но главная проблема состоит в том что фланговые обходы, подходы на торпедную дистанцию сильно усложняются тем что авианосцы попросту светят тебя перманентно, давая врагам разобрать любую цель. Собственно мой ответ - нет, авианосцы токсичны, самобытны, независимы от команды и вообще чего либо в матче и более того- являются краеугольным камнем большинства матчей, ведь именно от способностей авианосца зависит комфорт жизни его команды - разведка, прикрытие истребителями и нанесение колоссального урона важным целям. Почему же это именно так? потому что по факту сам авианосец никаким образом не участвует в бою, игра строится только вокруг его самолетов и позиционирование авианосца в бою влияет на его эффективность весьма косвенно, в большинстве случаев авианосцем можно вообще не управлять, и если команда не отдаст фланг задаром, авианосец так и не сдвинется с места и будет в безопасности до конца матча, вся концентрация командира авианосца направлена на агрессию и фокус, ему по большому счету незачем думать о союзниках и своем корабле. Это исключительно мое мнение, основанное на моем игровом опыте на всех классах кораблей - авианосцы (не их самолеты) это большая заплатка/костыль в геймплее. они имею огромное количество неприятных особенностей, наиболее важные из них перечислю далее - 1)Сам авианосец в текущем геймплее не участвует, его сложности оставлены на автоматику и потому позволяют самолетам функционировать совершенно независимо от него. 2) Ремонты, пожары и все прочее происходит само собой, помнится старые авианосцы не могли запускать самолеты во время пожара, и это хоть как-то позволяло повлиять ни их игровой цикл запуска и атаки ближайшей угрожающей им цели и снизить их агрессию. 3) Автоматическая оборона от подводных лодок накручена до сумасшествия, и способна без промахов атаковать выдавшую себя лодку и уничтожить ее не взирая на попытки подлодки маневрировать, если подлодка получила утечку топлива и не способно покинуть зону действия пло авианосца или закрыть протечку - она уже уничтожена, маневры никак не спасают от автоматических пло. 4) Отсутствие тонкого управления эскадрильями = плоскость геймплея без хитростей, авианосцу незачем менять тактику, ему практически всегда выгодно атаковать в лоб, даже пусть не с самого выгодного угла, и скорее запустить новую эскадрилию в ту же цель, что бы нанести ей после ремки большой урон( что собственно поголовно всех раздражает) 5) Из за способности передавать разведданные авианосцы слишком важны в матче, как сама разведка так и ее отсутствие в случае потери авианосца координально влияют на игровой процесс в матче. 6) нет возможности переключаться между летящей эскадрильей и авианосцем, что опять же исключает сам авианосец из геймплея. Что я считаю необходимым сделать для решения этих проблем и гармоничного слияния этого класса-аутсайдера со всем тактическим игровым разнообразием игры? --------------------------!!!(далее пойдет самая важная часть моей "простыни" - описание концепта управления авианосцем с целью усиления взаимодействия авианосцев с командой/рельефом и противником )!!! --------------------------------------------- Что бы стать классом " в балансе" авианосцам необходимо стать уязвимыми до этапа "мы всех убили и идем за тобой" авианосец должен быть ближе к линии столкновения, и должен быть там полезен, а потеря авианосца не должна быть настолько существенна как сейчас. Посему вот четыре пункта переквалифицирования авианосца из "курятника" на краю карты - в подвижный активный объект, который меньше будет создавать проблем отдельному игроку и больше приносить пользы команде. 1) В текущей мете несчастные эсминцы не имеющие пво, да и вообще большинство кораблей страдают от фокуса под светом от самолетов, проблема даже не в том что авик может безнаказанно атаковать цель множество раз подряд, проблема в том что на протяжении фокуса цель так же видна всей команде, и цель неминуемо гибнет не имея способов защититься. я считаю что свет авианосцев должен быть переработан, авианосцы должны передавать данные о местонахождении в секторе корабля, но не должны предоставлять его визуальное отображение для ведения прицельного огня союзников(просто показание маркера на миникарте будет достаточно) но сами цель для атаки видеть будут способны. 2)Авианосцам, для переселения их с "камчатки" на вторую линию нужно ограничить дальность полета авиации/время нахождения эскадрильи в воздухе, и сильно увеличить маскировку для относительного комфортного нахождения на передовой. аргументация следующая - таким образом сам авианосец появится в геймплее - выбор позиции для авианосца будет влиять на его атакующую эффективность больше и позволит игрокам обороняться от авианосца напрямую, при желании избавиться от постоянных налетов можно будет сменить фланг или отступить, таким образом получив рычаги влияния на атаки авиации помимо выбора приоритетного сектора и запаса терпения, так же важно переключить управление системами авианосца в ручной режим(особенно пло),и вернуть запрет на взлет от пожаров, все это позволит влиять на игрока на авианосце так же как на любого другого. 3)Авианосец - плавучий аэродром со всеми сопутствующими, в том числе массивным пво в большинстве случаев, я считаю что это пво должно служить не для обороны самого афк курятника, а во благо команды. при нахождении на фронте пво авианосца будет служить куполом защиты для ближайших союзников, образовывая какие-никакие построения с ним в центре, прикрытие авианосца так же будут на постоянной основе осуществлять истребители - без кд и прочего, они просто должны быть аурой пво, дающей большой урон задержавшимся в зоне досягаемости самолетам. 4) авиация сейчас работает как ракета, без чувства управления техникой, она по сути расходник и снаряд, дабы дать капитанам авианосца чувство управления боевыми машинами(а не противокорабельными пилотируемыми "ракетами") необходимо слегка углубить геймплей авиации, помимо уворотов от разрывов пво, нужно дать самолетом выбор высоты полета, от которой будет зависеть их маскировка, обзор и получаемый урон от пво при отходе, по сути, нужно дать возможность самолетам переходить из атакующего режима в режим спасения/скрытности, это обеспечит авиацию новым инструментом для тактического маневра после усложнения жизни из за необходимости выбирать позиции и неспособности ставить врага под фокус союзников. в сущности при применении пунктов перечисленных выше мы получим несколько перегруженный в управлении класс, этот вопрос решаем возможностью переключения между авианосцем и текущей эскадрильей без ее принудительного отзыва на базу для выполнения срочных действий, возможностью переключать пожаротушения и пло в авторежим с потерей эффективности оных и улучшенной системой прокладки пути на карте с возможностью, может быть, привязки корабля "хвостиком" за выбранным союзником. по сути новый геймплей привяжет авианосцы к флангу и союзникам, даст возможность избежать боя с ними, оживит и принудит сам носитель авиации к действию и сделает его полезным для команды, а не "бонускодом" на урон в конце матча и нервотрепкой в середине для всех окружающих, избавит так же авианосец от необходимости расставлять зоны истребителей, ведь они будут работать автоматически вокруг него прикрывая команду аурой без таймеров и условий. бонусом же выбор высоты авиации позволит атаковать из за рельефа, и уходить за неге более явно, позволит влиять на здоровье авиации вручную выводя на малой высоте ее из боя а не бросая ее после атаки на произвол судьбы, что несомненно повысит ее ценность для игрока. -------------------------------------------- много мыслей и текста, я точно мог что-то упустить так что отвечу на любые вопросы по концепции и может быть что-то вспомню в процессе готов к обсуждению.
×