Перейти к содержимому

stabilo_0

Участник
  • Публикации

    17
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2446
  • Клан

    [W-W-W]

Оценка

40 Удовлетворительная

О stabilo_0

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Посетители профиля

187 просмотров профиля
  1. Очень плохой арт на баннере. И серьёзно, литрес? Мало какой сайт сделал больше, чтобы лишить возможности людей обмениваться книгами и читать их.
  2. Мне тоже из ящика выпал, но летом ещё. Очень весёлый корабль, ему бы фугасы ещё, а то поливать ббшками конечно весело, но урон у них вообще никакой. На близких расстояниях пушки начинают стрелять по прямой, крейсерам удобно в борт накидывать, вот только если не везёт и снаряды не идут в цитадель, то ближний бой заканчивается печально.
  3. А где броня? Пятёрки прошивают. "Ну так не подставляйся" - это значит сидеть там, где и врагов нет. Пушки хорошие, но это не линкор, жалко слот занимать.
  4. stabilo_0

    Сливы,сливы,сливы

    Основные механизмы то весёлые. Торпеды, снаряды, увороты под огнем, борьба за точки, поджог корабля в пять раз больше твоего. Или дать залп и через минуту уже улететь в порт, ну и что? Зато залп был хороший. Вот такие маленькие события каждый бой стоят того, чтобы снова играть. Конечно, огребать от самолётов или подлодок никогда не приятно, но что поделать. А насчёт порадений: опыт все равно дают, кредиты тоже. С учётом видимо непростой ситуацией для нишевой игры, всякие бонусы, премы и прём время раздаются постоянно. Где-то в подкорке конечно сидит соревновательная мысль, но в конце концов, в какую игру играем, в циферки или в аркаду про большие корабли и их замесы? Я как-то переживал тоже, какое-то своё видение игры имел, потом сделал перерыв и пришёл вот к выводу выше.
  5. stabilo_0

    Резерв.

    Больше контроля игроку всегда верная идея. Ради эксперимента поставил мод на карусель из моста, там тоже нет такой настройки. Есть возможность скрыть неподходящие по выставленному фильтру, но это не спасает против конкретных корыт.
  6. Пригласил нового игрока недавно, у него выскочили эти новые задачи. Попади торпедами, зайди в ранги, подожги корабль. Всё это замечательно, но... это обычный игровой процесс. Все эти простейшие механики вполне себе познаются просто во время игры. Где обучение, когда именно и как пускать торпеды? Где обучение на динамический прицел, какие поправки делать на разные корабли? Где обучение индикатору упреждения? Где обучение отключения пво на эсминце? Где основы борьбы с подлодками? Где описание механик калибров и брони? Где общие советы в духе "не выезжай из-за острова" на эсминец? Что корабли, что танки напичканы разными механиками, которые приходится узнавать через гневные сообщения в чате после поражения, когда на игрока льётся тонна грязи за то, что он не знает какую-то фичу. У меня у самого такие дыры в понимании игры, что исправлять поздно. Например броня и прочее в игре, я просто свёл всё к "в борт стреляй бб, иначе стреляй фугасами", чем наверняка запорол не одну игру. Тут конечно тоже можно сказать "всё это можно изучить в игре", но почему так? Почему бы сразу не рассказать всё новичку да и любому, кто заинтересован?
  7. stabilo_0

    Fubuki - японский эсминец VI уровня [0.9.7]

    Вообще не понимаю, что на нём делать. Авианосцы пересвечивают и при первом обнаружении выгоднее всего развернуться, потом нажать кнопку "покинуть бой", потому что жизни не дают. Плыть куда-то, чтобы избегать обнаружения значит остаться одному. 1 на 1 разбирают мгновенно. Турели никакие, торпед вроде много, но попасть по кому-то вообще не выходит, за что отдельное спасибо индикатору упреждения, всегда показывающим направление не точно даже по идущим по прямой целям. Хотя так и не ходит уже почти никто. В ближнем бою аналогично, с кем бы я не встретился, они либо не дают подойти для пуска, либо манёвреннее и после уворота от торпед ухожу уже я. Никакого опыта из поражений кроме "меня убили" вынести не представляется возможным. Захват точек - смерть. Сидеть вдалеке - ноль влияния на бои, потом смерть. Попытка кидать торпеды на грани маскировки - либо всё мимо, либо первая же ошибка - засвет - смерть. Дымы есть, но в них самому сидеть смысла нет. Что остаётся? Плыть со всеми, ставить им дымы, выпускать торпеды в сторону красных в надежде, что что-то попадёт и.. всё? А и ладно. Прошел и забыл.
  8. stabilo_0

    [25.2]Мод интерфейса тем Azur Lane UI

    Спасибо за мод!
  9. Хорошая идея. Хочешь того или нет, видеть серию поражений, когда задание говорит "иди и победи в игре, где только от тебя победа не зависит" сильно расстраивает. У нас столько случайностей в бою что именно побед требовать это совсем не честно. Как будто только я один в команде это решаю.
  10. Сначала обрадовался, корабль из ящика выпал. Потом оказалось, что выпал этот корабль. Грустно и не вкусно. Это потрясающе. Корабль - магнит для поражений. Ни одной победы, ни одного даже издалека приемлемого боя. Вот бы у лесты был такой же год финансовый, как этот корабль.
  11. Поняли вас! Убираем раздел "морское сражение"! Я только за галочку. Очень редко кто что хорошее напишет в чат. Обычно хамство одно. Оно мне зачем? Давно пора автобан за ругань в общем и личном чате вводить.
  12. stabilo_0

    Пиратские капитаны

    Мне дали двух зайцев. Это уже балаган?)
  13. Честно говоря, новый порт совсем не так информативен. Зачем мне якобы "умный" показатель задач, если он не только вызов дня показывает, который я и так могу просто в задачах посмотреть? А вот сколько опыта на три контейнера в день осталось теперь вообще не вижу. Хуже всего то, что вы все пытаетесь подобрать какой-то оптимальный интерфейс, которого никогда не будет. Может, стоит предложить игроку самому решать, какие пункты ему нужны на главном экране, а вместо перемещения кнопок сосредоточиться на внешним виде самих экранов? Командиры например или кампании. Мешанина же годами.
  14. stabilo_0

    Подводные лодки

    Потому что большинству игроков вообще всё равно, у них нет ни чувства собственного достоинства, ни желания продлить игре жизнь. Они просто хотят играть в игру по отдельным от всех остальных правилам и нащелкивать урон, сидя в безопасности. Потом, конечно, громко заявляя, что для игры на ПЛ нужны особые умения и вообще класс сложный и занерфленный. Постят они это всё сидя в инвизе или же убегая от эсминцев с бустом по прямой. ПЛ - раковая опухоль игры. Такая же, как и авианосцы. И любое оправдание их присутствия в игре в текущем виде это публичное признание в своей некомпетентности. Не нужны в этой игре ни подлодки, ни авианосцы. Так же, как в танках артиллерия не нужна.
  15. Два класса кораблей играют вообще по своим правилам не имея в общем-то никаких механизмов, которые компенсируют их преимущества. У нас есть три центральных класса: линкоры, крейсеры и эсминцы. На них строится вся игра, под них заточены механики видимости, дымов, стрельбы, торпед, брони и всё-всё-всё. Это то, ради чего в основном игроки и запускают клиент. Что у них общего? Все эти классы играют по одному и тому же набору правил с классовыми особенностями: эсминцы незаметные и быстрые, светят, топят зевак и слепых линкоров; линкоры медленные, но уронистые; крейсеры занимают все промежуточные ниши, выполняя разные цели. Все три класса играют в одной плоскости, к ним применимы одни и те же условия обнаружения, заметности, стрельбы, маневрирования, пожаров, ремонта. Но при этом же есть два класса, которые по сути играют в свою игру, но почему-то со всеми остальными в том же бою. Авианосцы большую часть игры сидят в углу, не рискуя ничем они противостоят всем основным классам, успешно пересвечивая эсминцев, сдерживая крейсеры и могут полностью остановить линкоры. Причем авианосцы еще и находятся не в той же плоскости, что корабли. Против опытного игрока на них нет никакого смысла маневрировать, прятаться, пытаться сбивать самолёты. Если тебя решил зафокусить авианосец, единственное, что ты можешь сделать - это выйти из боя. При этом авианосцы и не горят толком, имеют куда лучшую выживаемость, полностью автономны (сами себе находят цели). Так еще и манёвренные. Не слишком ли много для одного класса? Подлодки еще хуже. Я увидел достаточно игроков на подлодках, которые не лезут в гущу боёв, а методично один за другим выцеливают противников, атакуя из-за пределов видимости роем торпед. Движущуюся не по прямой подлодку почти невозможно потопить за два авиаудара, каким-то чудом они выживают при прямом попадании 400мм+ снаряда, могут плыть как на воде так и под водой БЫСТРЕЕ ЧЕМ ЭСМИНЕЦ С ТУРБОРЕЖИМОМ. По каким-то причинам подлодки тут также могут наводить торпеды, посылая пинги куда чаще, чем откатывается аварийная команда у всех остальных (ну кроме авианосцев). Причем торпеды они наводят так, что нос лодки даже не должен в этот момент смотреть на цель. И, конечно же, уход под воду и торпедирование почти в упор. Почему такие преференции отдаются этим двум классам? Почему они играют по иному набору правил? Объясните мне, что я не понимаю. Только пожалуйста, без "авианосцы были основными силами моделируемого периода" и прочей чуши. Это аркада, а не симулятор, в конце концов. И сразу предвкушая "ты же не играешь на этих классах, значит не имеешь права ничего про них говорить". Не надо быть поваром, чтобы понимать когда пища стухла. Находясь на принимающей стороне и активно пытаясь противостоять обеим угрозам я понял только то, что опытный игрок на авианосце или подлодке имеет неоправданно большое преимущество против кораблей, а в отдельных случаях противопоставим им ничего нельзя. В игре, которая и так страдает от наркоманских гибридов линкора и авианосца и суперкораблей, это уже слишком. Критикуешь - предлагай. Подлодки и авианосцы должны быть уравнены в правах с остальными игроками. Предлагаю следующие варианты для авианосцев: 1) Авианосец не должен светить сам себе и при этом иметь возможность наносить урон, отсиживаясь в углу карты. Дайте авианосцу два варианта самолётов: Разведчики + истребители и бомбардировщики + торпедоносцы. Переключение между ними возможно только когда все самолёты на палубе. В первом режиме авианосец только светит и уничтожает вражескую авиацию. Но никакого урона кораблям вообще. Второй режим наоборот, сами самолёты не светят ни себе, ни членам команды. Они играются так же, как играются сейчас, но могут видеть только те цели, которые видят союзники либо непосредственно авианосец в своей области обзора. Любой запуск с палубы должен игрой рассматриваться как выстрел ГК у других кораблей, то есть засвет на величину обзора и 20 секунд обнаружения, если в этот момент авианосец заметил противник. 2) Авианосец всё еще должен сам себе светить, все самолётные крылья переходят в режим вызываемых умений с ограниченными количеством использования, как дымы или РЛС. Активировав умение, игрок на авианосце наводит автоматически управляемое крыло так же, как сейчас крейсеры и линкоры наводят сброс глубинных бомб. Причем наводка возможна только в некотором радиусе действия вокруг авианосца, пускай и дальше, чем радиус наводки глубинных бомб. Еще раз, никакой автономии! И вариант для подлодок: 1) Подлодки не должны быть быстрее, чем эсминцы своих уровней в принципе, все эсминцы и быстрые крейсеры должны иметь возможность догнать и потопить подлодку, если та выдала своё положение. У подлодок не должно быть возможности наводить торпеды каким-то волшебным радиоимпульсом весь бой. Наводка только вручную, используя единый для всех механизм упреждения, включая подводные бои. Чудесных выстрелов в любом направлении, если это не обусловлено конструкцией корпуса быть не должно в принципе: Хочешь послать торпеду чуть вправо? Поверни весь корпус подлодки. Заметность не является проблемой сама по себе, но подлодка не должна иметь возможность сама себе найти цель и из безопасности потопить её. Либо подлодка выполняет задачу активного разведчика и сама при этом светится (например, находясь под водой подлодка может активным сонаром просветить область вокруг себя, но и сама выдаст своё положение), либо подлодка является скрытым охотником по чужим разведданным. При данных правках авианосцы и подлодки останутся значительной силой в бою, но будут требовать от игрока на них чего-то больше, чем просто плыть вперед и прожимать навыки по откату.
×