Перейти к содержимому

CerberusGosha

Репортёр
  • Публикации

    7 566
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    37516
  • Клан

    [LEVEL]

Все публикации пользователя CerberusGosha

  1. CerberusGosha

    [0.5.4.х] Общий фидбэк

    Приветствую всех. Теперь фидбэк. Многим, в том числе и мне не нравятся "турбосливы", вина за данное явление, как и на атаку авианосцами друг друга в начале боя, полностью лежит не на "мачмейкере", а на несбалансированности игры и недостаточной разумности людей (не игроков). Уберите наконец завершение боя при достижении командами 0 или 1000 очков, оставьте очки только для выявления победителя в случае ничьей. Ну или сделайте кнопку, что бы можно было не попадать в бои, где они заканчиваются по достижении этих очков. Думаю, что оставят включенным данный режим только те кто не знает, что его можно отключить и ботоводы. Тем кто хочет слиться в начале боя уж никак не воспрепятствуешь, но почему, те, кто умеет и хочет играть нормально, должны сильно зависеть от неумелых игроков. Не должен зависеть от желающих отправиться побыстрее в порт не только факт поражения или победы, а и сама возможность поиграть в удовольствие, а не отправляться в порт за ними из-за того, что кто то напридумывал какие то очки и пытается сделать из морского сражения спортивный симулятор с беготней по точкам и турбосливам. Просто мечтаю, что бы разработчиков, ответственных за реализацию данной задумки, в каждом заведении сферы услуг, через 5-8 минут выпинывали за дверь, и при этом взымали полную плату за якобы оказанные услуги, как они это делают с игроками в данный момент. И премию давали бы только одному сотруднику, который больше всех набегал километров за месяц по лестнице в выходные, зато в существенном размере, что бы вынудить всех работников бегать по лестницам вместо осуществления приятных планов на отдых. Пример боя где я за 5 минут добрался до позиции на Фусо, и бой закончился на 8-й минуте со счетом 7-1. Даже повоевать не успел. https://yadi.sk/d/wHPOLGUOq9Vr2 Раз задача борьбы с ТУ Вам не по силам, требуется значительно увеличить разброс всего оружия, чтобы возросло время жизни каждого корабля и нивелировать разницу эффективности при стрельбе с больших дистанций с ТУ и без оной, на близких же дистанциях разница и так невысока. За то игрок с ТУ легко может закинуть на 20+км точнехонько в борт рельсоходу. Никак не могу привыкнуть к неуказанных ни в одном из пачноутов изменениях в системе нанесения урона и это сильно раздражает. Опыта за 3500 боев, считая ЗБТ, предостаточно что бы заметить изменения. Изменилась автокорректировка прицела по дальности, участились перелеты и недолеты. ББ снаряды не наносят при стрельбе с ЛК по крейсерам толком урона(в том числе и тяжелым) в 98% случаев не более 1000 урона боеспособности, зато в ЭМ заходит хорошо черезчур. Один из примеров бой на Фусо, где фугасами нанесено урона значительно больше. Такая же ситуация и с 203 мм ГК. Сегодня на Атаго дважды подловил Миоко противника на пуске торпед по мне, то есть на повороте бортом, итог, с 14 попаданий ББ 800 урона, когда с залпа после шести попаданий отразилась цифра в 230 нанесенного урона, я просто обалдел, зато фугасами с 26 попаданий 34000 урона и 22000 урона с 8-ми пожаров. Уменьшился урон с ББ и на 152 мм орудиях, при стрельбе в упор и видимой кучности попаданий в район цитадели, выбиваешь не более 1-й цитадели с залпа всех стволов. На ЛК редко бывали случаи выбивания 2-х цитаделей с залпа, но не на крейсерах с 152 мм и 203 мм, там не более одной, как говорилось выше. Не нравится внесение изменений в пачноуты после их опубликования, создается впечатление некомпетентности людей их выпускающих. Перечитал все пачноуты 0.5.3.х, открыл много нового. Как часто надо перечитывать их, что бы быть в курсе, что там еще дописали? Раздражает умалчивание, размытие, сильное обобщение информации в пачноутах. При оформлении заявок в ЦПП, вечно гадаешь, это просто не указанные изменения или баг. В большинстве случаев сотрудники ЦПП утверждают, что так и должно быть. Но почему в пачноут то не внесли информацию об изменениях. Подробную и полную информацию легко можно разместить в раскрывающихся списках, для меня нет сложностей в восприятии "портянки" на 5 листов. Достигли успехов и вызвали положительные эмоции в 0.5.3.х Работа звукового отдела (хотя есть еще неувязки, но заметно движение в лучшую сторону) Работа людей занимающихся оптимизацией матчмэйкера, тоже заметны улучшения. (для всех поясню, не они вызвали ухудшения игры на ЛК и крейсерах и как следствие заполонившие рандом авианосцы и эсминцы, матчмэйкер лишь пытается как то эти массы равномерно распределить по командам) Работа людей занимающихся моделями кораблей (мелкие визуальные правки имеющихся кораблей, новые камуфляжи, новая ветка, вообще претензий нет, все делают вовремя без крупных недостатков) Работа провальна и вызывает отрицательные эмоции в 0.5.3.х Работа балансировщиков кораблей (не путать с матчмэйкером). Ребаланс авиации и еще много чего натворили. Работа сотрудников планирующих гемплэйные изменения (режимы боев, и пр. ). Работа над изменениями действия средств поражения (снарядов, бомб, торпед) и работы схем защиты (схем бронирования, ПТЗ, средств обнаружения и пр.), тоже что то непонятное творят. Работа отдела интерфейса (ни одной кнопки не добавлено, не то что бы передвинуто, ой, сорри, новый глючный маркер засвета появился, загорающийся когда ему , да еще и заставили поставить меня на файл "preferences" режим только чтение, что бы он не засорялся и не изменялись настройки вооружения на кораблях).
  2. CerberusGosha

    Баланс

    В турбосливах виноваты не игроки, а не сбалансированность игры, это не про мачмэйкер, а про скоротечность боев, бои, где до позиции идешь 2 минуты, 50 секунд ждешь начала боя, и 3-х минутная перестрелка. Понятное дело, что вклад в 3-х минутном бое одного игрока минимален. В фидбэке уже писал предложение убрать завершение боя по достижении 1000 и 0 очков командами, а использовать очки только, для выявления победителя, в случае ничейного результата. Еще требуется повысить разброс всех орудий и торпед, что бы увеличить время уничтожения одного корабля и повысить эффективность огня с близкой дистанции, это же немного нивелирует преимущество игроков с ТУ. Да и бои, когда точки не критичны, приобретут снова более позиционный характер, будет поменьше Алёш, ломящихся на убой ради опыта и серебра на точки. Ну еще много чего в гемплэе, что приводит к турбосливам и подталкивает игроков на это. А игроки не виноваты, что их грамотно разводят разработчики, с лотереями на Руси беда, так как много доверчивых простодушных людей. Все, кто просят баланса по скилу, Вам прямая дорога в КБ, набирайте себе команду и вперед. GSLucifer (13 Мар 2016 - 23:28) писал: А мне вот "нравятся" такие бои. Тащишь, все пытаешься делать для победы, а там вот: Так что я за баланс, пусть не 100% но хоть примерный, по скилу в рандоме. А то ведь как, пока ты тащишь, кто-то сливается с улюлюканьем. Если бы был баланс по скилу, на предоставленном Вами скиншоте, я бы увидел 0 попаданий торпедами и 40 попаданий с ГК. Поясню, если в командах одинаково грамотные игроки, то Вам на ЭМ не дадут подойти и пустить торпеды по цели, будут идти на своих ЭМ впереди ордера и подсвечивать торпеды и Вас с авианосца. Если повезет, то сможете немного настрелять из дымов.
  3. CerberusGosha

    Обновление 0.5.3.2

    Вопросы разработчикам. Для каких целей выпускаются пачноуты? По каким причинам вносятся в них изменения после опубликования? По каким причинам многие изменения не озвучиваются в пачноутах? Как часто планируется внесение изменений в пачноуты? Что бы знать с какой периодичностью их перечитывать, а то перечитав пачноуты с 0.5.3.0 открыл много нового, чего в них не было во время публикации. По личному опыту, в проекте WoT, заявлю, что чтение "портянок" на 3-5 листов ни капли не обременительно, тем более, что подробную информацию легко разместить в раскрывающихся списках. А вот её отсутствие вызывает раздражение, находя изменения по опыту в игре и гадая что это, нередкий случай очередного бага или задуманные изменения, при обращении в ЦПП в большинстве случаев утверждают, что так и должно быть.
  4. CerberusGosha

    [0.5.4.х] Интерфейс

    Я решил данную проблему удалив в файле preferences все запомненные установки вооружения кораблей, точно не помню как назывался раздел, он в самом конце файла, и выставил атрибут только чтение на файл, теперь конечно, пароль не запоминает, но и настройки вооружения стоят по дефолту. Рекомендую перед внесением исправлений в файл preferences сделать его копию, если все же возьметесь за это.
  5. CerberusGosha

    Обновление 0.5.3.2

    Спасибо, что хоть тут написали, а то я не через лаунчер игру запускаю, а напрямую всегда.
  6. CerberusGosha

    [0.5.4.х] Интерфейс

    Надо на эсминце утопить 20. Вы сыграли до этого моего сообщения только на Гремящем, а на момент написания Вами поста, ни одного боя на ЭМ, поэтому не удивляйтесь.
  7. CerberusGosha

    [0.5.4.х] Интерфейс

    Вышло обновление 0.5.3.2, за год, по описанной мною проблеме никаких изменений. Если с дистанции можно разглядеть дым, то установленный самим, ну никак, только если перевести камеру в свободный режим и отдалить. Требуется отображение в клиенте дымов или их границ, расположенных неподалеку от корабля. В данный момент они не отображаются никакими встроенными в клиент средствами. Приведу пример боя. Вступил в поединок с ЭМ противника, прикрываемого командой, во время поединка установил дымовую завесу, останавливаться в ней было нельзя, так как минимум у 2-х противников хватало дальности пуска торпед. Противника я утопил, но у меня самого осталось 1015 очков боеспособности и осталось еще 2 корабля противников находящихся не вдалеке, что бы выжить требовалось срочно вернуться в дымы, но как их обнаружить, кроме как камеру отдалить в свободном режиме, да никак. Совершил круговой поворот к предполагаемому месту начала дымовой завесы. О, индикатор обнаружения погас, я нашел свои дымы, спасен! Ну а так видит игрок дымы с удаления камеры в свободном режиме и от корабля. Хорошо еще, что я смог найти установленные самим дымы и выжить, с 1015 очками боеспособности, и внести ощутимое влияние на бой, даже не подходя близко к точкам. PS. Закачал видео, на нем все отражено более наглядно. PPS. Закачал еще и на .
  8. CerberusGosha

    [0.5.4.х] Общий фидбэк

    Вышло обновление 0.5.3.2. Что могу сказать. Гемплэй остался на прежнем не приятном уровне. PS. Попробуйте запустить 2 сервера один с патчем 0.5.2.х и второй с 0.5.3.хИ по количеству игроков на них сможете оценить: нужны ли игрокам такие обновления и насколько они удачны, и как только онлайн на новом клиенте (после многочисленных правок и латания дырок) значительно превысит онлайн на старом, только тогда отказываться от старого клиента 0.5.2.х и запускать новый 0.5.4.х с отдельным сервером для него и повторять процедуру. А не выпускать сырые, кривые, неприятные по гемплэю обновления, не давая игрокам никакой альтернативы.
  9. CerberusGosha

    Обновление 0.5.3.2

    Приветствую Вас. У меня уже создается впечатление, что я работаю над этим проектом. Создано множество заявок в ЦПП с обнаруженными проблемами. После патча 0.5.3.х дважды был поощрен за выявленные баги В теме про модпак от WoWS четко указано "Мы не гарантируем совместимость модификаций со всеми конфигурациями компьютера, а также их корректную работу ..." При обращении в ЦПП произошел следующий диалог PS. На чистом клиенте я не играл с апреля 2015 года. Отсюда и выводы, поддержка игры, даже со "сборником официальных модификаций World of Warships" не осуществляется, разработчикам надо намного меньше времени чтобы выпустить, не всегда работающее корректно, обновление, даже без модификаций. А все проблемы с интерфейсом оставить мододелам. Это проблемы совместимости с обновлениями клиента, совместимости с конфигурациями железа и софта игрока, оптимизация работы модификаций для уменьшения нагрузки на компьютер и увеличения производительности и прочие. kindly (10 Мар 2016 - 12:50) писал: А интерфейс разрабатывается исходя из исследований всей аудитории проекта с ориентированием на удобство и лёгкость освоения большинством игроков. И работа над интерфейсом ведётся непрерывно. Вот пример игрока (прямое доказательство легкости освоения и результативности игры с модами) который начал играть сразу с рекомендованными к установке мною модификациями VelikolepnyjGosha (в WoWS он стал играть со старта Project R). А Вы сможете привести пример игрока, который начал играть, только на чистом клиенте и в тот же период, так же хорошо? PS. Установлены были моды только из модпака ProShips, никаких бесплатных ТУ и WarPack, со "сборником официальных модификаций World of Warships" не связываюсь, после отказа всех лиц к нему причастных от какой либо ответственности, в отличие от других модпаков, где авторы оказывают поддержку их продуктов. kindly (10 Мар 2016 - 12:50) писал И работа над интерфейсом ведётся непрерывно. Работы по предотвращению вооруженных конфликтов в мире разными организациями то же ведутся непрерывно, как и работы по освоению космоса, освоению Луны и Марса. По моим ощущениям и изменениям интерфейса, со старта ЗБТ и до сегодняшних дней, темпы работ и результативность соответствуют примерам.
  10. Походу пока не объявят о значительных кадровых заменах (под *** некоторых разрабов), нечего делать в этой игре.
  11. Сколько скидка? Сделайте скрины предложений, хотя бы понять, о чем речь. А то фпс просел в 2 раза после обновы, боюсь опять колдовать буду пару дней если вообще не плюну на эту игру. (в прошлый раз помог мод на снятие ограничения максимального фпс. чистка файла "преференс" и переключение его в режим "только чтение").
  12. CerberusGosha

    Обновление 0.5.3.2

    С модами оценка ситуации на всей карте у меня занимает не более 2-х секунд или, по ситуации, в пределах видимости корабля (20 км).
  13. CerberusGosha

    Обновление 0.5.3.2

    Моды существуют лишь из-за того, что разработчики сами не хотят улучшать интерфейс. Пусть другие этим занимаются, ищут проблемы совместимости с новыми патчами, тестируют. А Вы думали по какой причине модпак от разработчиков WoWS есть, а поддержки его ими нет. Попробуйте в ЦПП написать про модпак что либо. И вообще в ЦПП первым делом предлагают для решения всех проблем удалить моды. А большинству игроков, мне в том числе, неприятно играть без модов. Вообще не понятно что где, кто куда. Пример В режиме альтернативного интерфейса. если бы не установленная миникарта и боковые панели команд, на старте боя вообще непонятно кто где есть и куда идет.
  14. CerberusGosha

    Обновление 0.5.3.2

    Новости и срочный ввод новой ветки, лишь попытки отвлечь игроков от проблем и попытаться хотя бы частично вернуть онлайн. Проще создавать новые проблемы, чем решать старые.
  15. CerberusGosha

    Обновление 0.5.3.2

    Вопрос такой, установил минимум модов , хотя вчера вечером играл еще и и с ёжиком, дамагометром, таймером захвата базы и пр. FPS вчера не менее 60, сегодня не более 30. Прошлый раз бился 3 дня с поднятием фпс (провел тотальную чистку ОС, клиента, системы охлаждения, переустановил начисто видео драйверы и еще провел кучу оптимизаций, самыми результативными оказались мероприятия по очистке файла preferences теперь стоит на нем атрибут "только чтение", и установка мода по снятию ограничения фпс), теперь опять по новой. Каждый патч кривой, уже утомило. Выражения уже закончились, если прошлые патчи делали через одно место, то уже и фантазии у меня не хватает, как делали этот. Пора уже вводить публичные истязания разработчиков, дабы компенсировать частично моральный ущерб игроков.
  16. CerberusGosha

    [0.5.4.х] Интерфейс

    Проект интернациональный, а флаги на всех одни, поэтому сделан самый простой вариант (что бы отвлечь чуток публику от вайна), хотя можно было бы в каждый клиент с определенной локализацией внести флаги со своими национальными аббревиатурами (это предложение). Личный фидбэк. Меня тоже надпись на флаге сильно смущает, раз локализация российская и все слова и буквы рядом с флагом на кириллице, то аббревиатура из трёх букв Эс, Бэ, Тэ, очень загадочна, столько вариантов в голове крутится, но ни как не ассоциируется с ЗБТ - Зэ, Бэ, Тэ, ладно бы если игра делалась не в России и соотечественниками, но такого от них не ждал, еще больше не нравится цвет, это как красная тряпка для противников с подсказкой "это опытный игрок, фокусите его в первую очередь", по этим 2-м причинам и не ставлю его на корабли (только на авианосцы). Очень требуется кнопка чтобы отключить все это. После выхода из боя теперь сохраняется состояние панели вооружения: последний выбранный тип снаряда; конус торпед и состояние противоминного калибра и ПВО; выбранная эскадрилья у авианосцев. Ранее, заходя в бой, всегда знал в каком состоянии вооружение корабля и до старта боя настраивал его в зависимости от ситуации, теперь каждый раз надо перепроверять что в каком состоянии, еще одна головная боль в начале боя, уж лучше по старинке, в порту 18 кораблей, что у какого последнее было использовано не упомнишь. PS. Пока поставил режим "только чтение" в файле preferences и удалил все запомненные настройки. В обновлении 0.5.3.х стал сильно раздражать интерфейс игры в порту. Конкретнее, это всплывающие на экране после боя системные сообщений. Когда выходишь из боя и думаешь какой корабль взять, вспоминая, все ли нужные модули, сигналы установлены, распределены ли очки навыков капитана, в этот момент со звуком вылезают эти сообщения, отвлекая от игрового процесса. Когда уже выбрал корабль и пытаешься пересадить капитана с прем корабля или наоборот, они все еще вылазят и закрывают список доступных капитанов. Так хочется в этот момент ударить по лицу чем нибудь тяжелым, того, кто ответственен за реализацию данного интерфейсного решения.Раздражает звуковое сопровождение этих сообщений и продолжительность их появления, особенно если сыграл несколько боев не заходя в порт или пара боев еще не закончилась когда ты вышел в 3-й, то после нескольких таких боев, эти самые сообщения как начнут вылазить и пищать при этом, аж злость распирает.Итак 0.5.3.х самый провальный по гемплэю патч, так еще и это. Недоработки отображения эффективности модернизаций. Понимаю Ваше нежелание дорабатывать существующую систему информирования о модернизациях, так как народ станет меньше ошибаться и следовательно демонтировать модернизации за дублоны или (условно бесплатно), покупая, при бесплатном способе, за приличные суммы серебра новые модернизации.Но все же выскажу недовольство текущей реализацией процесса установки модернизаций и отсутствие сдвигов в улучшении этого процесса уже за год тестирования всеми проекта WoWS.В данный момент при выборе модернизации возникает куча вопросовПростой пример Полностью отсутствует информация о параметрах. К примеру Вы сможете сказать сколько будет в граммах 20% от немного, а от куча?Ладно ещё, если модернизация влияет на параметры информация о которых предоставлена в клиенте и можно с калькулятором прикинуть что получится. Но нередко модернизации влияют на параметры информации о которых нет, это время пожара, починки, времени набора максимальной скорости, какова вероятность выхода определенных модулей из строя, например двигателя. Нехватает информации на всплывающих окнах о изменении параметров вот пример Все числа без обозначений (км., секунд, градусов) воспринимаются мной как овечек, баранов и пр. На приведенном изображении заметно что в значении ПВО при установке данной модернизации увеличится на 10 овец и будет у меня на палубе 63 овцы. Конечно 63 овцы в большинстве случаев лучше чем 53, так как сытые матросы будут лучше воевать, но ни капли не понятно на сколько увеличится дальность стрельбы ПВО в км. Справа места от окна еще много, там легко можно вывести все параметры, которые затрагивают изменения, а не на сколько баранов будет больше на палубе, даже для каждого орудия ПВО в отдельности. То же касается и всех других изменяемых модернизациями параметров. Например вероятность пожара -5%, а сколько она составляет на данном корабле? Если она уже с учетом сигналов и перков командира -20 000%, но я об этом не знаю, то на кой она мне сдалась? Та же система управления огнем мод.1 , так сложно было написать 7% и вывести текущий разброс и точность с модернизацией. Не хватает информации о ГК, ПМК, это пробития ОФ и ББ снарядами на разных дистанциях, уже с учетом нормализации и пр., угла вхождения к вертикали, на данных дистанциях, времени полета снаряда. К примеру надо то отобразить всего по 4-5 рангов дальности это 3-4 км, 9-10 км, 12-14 км, 15-16 км, 20-21 км. Можно выбрать одно точное значение из интересующих меня диапазонов и указать для него важные (на мой взгляд) параметры. Недостаточная информативность разрабатываемой схемы бронирования. Одной схемы бронирования недостаточно, что бы удовлетворить потребности игроков, требуется еще и информация о пробиваемости определенной бронированной поверхности определенными снарядами. Требуется в интерфейсе организовать выбор определенной бронированной поверхности на схеме бронирования (правой кнопкой мыши например) с открытием списка снарядов или орудий, уже из списка выбрав определенное орудие (снаряд) или бомбу и тип снаряда. Так же при выборе дальности (лучше ползунком), отобразить горизонтальный спектральный веер (наподобие торпедного веера, только расположенного по центру высоты корабля) обозначающий углы пробития с градацией от зелёного (непробитие и рикошет) до красного (пробитие неизбежно). Так как пробитие фиксированная величина, как и вертикальный угол вхождения снаряда с определенной дистанции, то изменяется лишь угол горизонтального направления движения снаряда к выбранной плоскости. Для бомб организовать интерфейс попроще. Данное нововведение только прибавит игроков в проект и упростит освоение игры новичкам. PS. подумав, за завтраком, еще чуток решил добавить. Так как игроков интересует в большинстве случаев какой урон он получит, максимальный (пробитие цитадели), средний (пробитие со взводом ББ, но без урона цитадели) или минимальный (непробитие, рикошет и пробитие без взвода ББ). Поэтому выбирать можно пкм не саму бронированную поверхность (так как она может быть кривая), а точку на корпусе корабля (в которую попадает предполагаемый снаряд) и строить веер по отношению к данной точке, учитывая все слои бронирования корабля. Веер сделать с градацией получаемого урона боеспособности корабля при попадании в эту точку выбранным снарядом в зависимости от углов расположения корабля (нормали на его корпусе в точке контакта) и проекции траектории полета снаряда на горизонтальной плоскости, то есть красным полный урон ББ, ОФ (пробитие цитадели), оранжевым пробитие со взводом ББ, зеленым непробитие ББ, ОФ, голубым рикошет, белым сквозное пробитие ББ без взведения. С выводом подсказки в табличке о цвете и соответствующем ему диапазоне урона в цифрах. Хотелось бы увидеть подобную подсказку и в бою, например активировав её кнопкой F12, то есть при нажатии определенной кнопки происходил бы подобный расчет с выводом веера но только по отношению к плоскостям цитадели, а не к заданной точке (переключая повторным нажатием кнопки на построение веера по отношению к боковым плоскостям её или передней(задней)), в отношении ББ снаряда выбранного в прицел корабля. Данные о дальности, типе ББ снарядов в этом случае, вводятся не в ручную, а берутся из прицела. Так же автоматически переключать расчет на боковую и верхнюю плоскость для построения к ней веера в зависимости от дальности и вероятности пробить данную плоскость. Поясню, если с дистанции 20км более вероятно пробить цитадель сверху, то она выбирается для расчета, а если дистанция 3км, то сверху пробить цитадель нереально и выбирается боковая плоскость. Не хватает автоматического использования снаряжения по перезарядке. Требуется в боевой интерфейс ввести возможность переключения (во многих играх это правая кнопка мыши) по щелчку на изображении требуемого снаряжения на автоматическое его использование по кд, но только однократно, с индикацией выбранного режима (в играх обычно это анимированное движение по контуру иконки, к примеру в Доте). Однократное использование требуется, к примеру, во время пожара, что бы не пропустить время отката аварийной команды и не догореть в пылу сражения, а постоянное автоматическое использование лучше не делать, что бы не тратить расходники неэффективно или не вовремя, например на починку торпедных аппаратов на лк Тирпиц. Требуется расширенная индикация готовности всех ТА в бою С возможностью включения данной функции в настройках (кому не надо, пусть играют как было, с установкой по умолчанию). Необходимо отображение состояния сразу всех ТА (как это реализовано с ГК), это время перезарядки, исправность (время ремонта возможно, но необязательно). Индикация того какой режим веера торпед включен (широкий или узкий), реализованная в данный момент, не используется вовсе, можете её из интерфейса убрать (проведите опрос, голосование), освободится место под отображение всех ТА в бою. Лично я проверяю всегда нажатием клавиши "3", не смотрю на индикатор. Требуется индикация времени окончания дымовой завесы установленной самим. Необходимо добавить значок в виде облака над значком дымогенератора, на котором цифрами будет отображаться время до окончания действия дымовой завесы (созданной последним выпущенным дымовым зарядом), после использования снаряжения дымогенератор. Значок в виде белого облачка можно сделать как постоянным (так проще) или же появляющимся только после установки дымов и исчезающего с прекращением времени их действия. Изменяемая ширина веера торпед. Хотелось бы получить возможность изменять ширину веера торпед колесиком мыши, так как зачастую требуется что то среднее между текущим широким веером и узким, увеличение при выборе ТА перенести на клавишу Shift, как у ГК, так же оставить выбор максимально узкого и широкого веера, как это реализовано сейчас, нажатием кнопки "3". Так же, для наглядности, отобразить предполагаемую траекторию движения торпед пунктирными зелеными лучами и немного, раза в 2, увеличить приближение при прицеливании торпедами с увеличением, так как оно используется для пуска торпед на максимальную дистанцию, в текущем увеличении ничего не разглядеть, приходится переключаться на прицел ГК, оценивать ситуацию, а только потом снова переключаться и пускать торпеды. Полное имя игрока. На экране загрузки боя и в бою, при нажатии Tab и открытии окна команд, хотелось бы видеть полные имена игроков, а не обрезанные (места хватает). Нехватка информации о снаряжении и пр.. Не хватает возможности посмотреть на неизученных и отсутствующих в порту кораблях, того, какие модули, модернизации, сигналы, камуфляж, можно на него установить. Приведу пример, в одном из боев на ЭМ Симс, возникла странная ситуация, ЭМ Бенсон, находясь в дымах, вел прицельный огонь по моему ЭМ, при этом горел индикатор обнаружения, с дистанции 3,5 км. по приближающемуся моему кораблю, ни одного противника в радиусе 10 км. не было, возникло подозрение, что он использовал гидроакустический поиск, но никоим образом получить информацию о возможности установки данного расходника на ЭМ Бенсон не получилось (её попросту нигде нет). Филип, на заданный мною вопрос по этой ситуации и приложенные реплэй и скриншоты, отмолчался, сразу же внеся поправку в теме "Вопросы разработчикам", что подобные вопросы тоже рассматриваться не будут. Хотя есть подозрение, что в тот момент тестировалась эффективность установки гидроакустического поиска на вышедший через неделю после этого случая Ло-Янг, каким то тестером. Неплохо бы иметь возможность посмотреть на возможности корабля не покупая его и изучить вероятного противника. Возьмите на заметку, мысли дельные, может придумаю еще что.
  17. И тебе Привет! Если в игре все спокойно и гемплэй приятный, то даже 45% игроки помалкивают, радуются и играют. А если гемплэй полное УГ, то даже такие "терпеливые" 45%-е игроки бегут на форум поплакаться. Нормальные игроки сидят в игре, на форум лезут лишь кого совсем достало.
  18. Судя по тому, что следите за темами на форуме WoWS, Вы явно никак не можете забыть про эту игру.
  19. Дак Нью-Мехико, как и Фусо, сейчас в 90% случаев попадает против 1-2 АВ 7-8-го уровня, которые их и фокусят, есть множественные подтверждения. А 4 группы ударников 7,8-го уровня, порвут любого лк 6-го уровня. Со своими 20-24 узла, ни за каким прикрытием не успеешь, да же если захочешь, всякие там Кутузовы ломятся с респа неизвестно куда и фиг кто прикроет. А с бешеной скоростью полета и перезарядки, даже если Вас не топят с первого захода, через 40 секунд уж точно добьет. ГК у линкоров медленнее перезаряжается, чем переподготавливаются группы (очень реалистично и исторично). Судя по всему, игроку просто не везло с союзными авианосцами, от которых и зависит исход боя, но не как уж не от Нью-Мексико. В 0.5.2 заходя в бой на ЛК 6-го, воспринимал авианосцы, как халявный дополнительный урон, теперь, понимаю, что от меня ни капли не зависит, кроме одного, на какой минуте меня утопит вражеский АВ. И вместо привычного танкования, даже против ЛК 8-го, одна мысль, ломиться, если успею, поближе к дальнему краю карты от АВ противника. Так что игрок прав javiersan (07 Мар 2016 - 21:37) писал: Зашел в игру после 3-4месячного перерыва...ага. Лучше бы и не заходил. Сыграл боев -10-11 на Нью Мехико 6 лвл - еще на бета тесте его выкачал. Одна победа. Из 10-11 боев. До свидания кораблики. Я не хочу играть в эту игру с такими понерфленными линкорами...Удовольствия еще меньше чем в танках. Нафиг. Удовольствия, от игры на лк 6-го никакого, и это понятно, так как всего два варианта, либо быть утопленным в начале боя, либо ползти к краю карты, прятаться весь бой и смотреть как другие играют, и быть утопленным чуть позже. Единственные 2 боя где Нью-Мехико не попал с авианосцами, и Фусо смог с авианосцами, что редкость. Остальные бои. Где им не повезло.
  20. CerberusGosha

    льготы

    А пуха сама стрелять не поедет, её движок нужен. А с вводом льгот согласен, хотя Нюнрб и с 8-ми могёт повоевать на островной карте в стоке, играя в основном на торпедах, вылавливая ЭМ и прячась за островами от ЛК. Но как вспомню, как меня на стоковом Фусо в первый бой закинуло на "Океан" к 8-м, примерно также были единственными кораблями 6-го с ЭМ "Митсуки". С засветом на пол карты, и 10 км дальностью ГК, сток Фусо поимели во все щели, всякие там Норки, Тирпицы, Могами, Кутузовы. После этого боя я понял, что до топ СУО, мне уж очень долго таким образом мучатся и купил её за свободку и сразу 8-ки стали не проблемой. В следующем же бою взял с 8-ми "Один в поле воин".
  21. Приветствую, для проектов WG имеющих "золотую" валюту выпускается Альфабанком "Карта World of Tanks", дающая бонусы игрокам. Её обслуживание (490р в год и 89р в месяц) окупается в первый месяц (30 дней према и пр.), в последующие месяцы она окупается при ежемесячных операциях по ней от 9835р, будет начислено 590 золота, по ценам премиумного магазина в рублях равно 129,8р. (490/12 + 89). Все операции свыше 9835р по карте будут приносить дополнительный доход в золоте. Это по 6-8,5 золотых за потраченные с карты 100р. Также возврат 5% портаченных средств в премиумных магазинах всех проектов WG в виде золота на аккаунт. Еще и запланированы специальные акции в премиумных магазинах для держателей данной карты. Вопрос разработчикам WoWS, так как выпуск карт других проектов в далекой перспективе, как и объединение "дублонов" и "золота", что они могут предложить держателям данной карты в ближайшем будущем? Есть ли компетентные сотрудники в WoWS, которые смогут договориться с коллегами из WG и реализовать начисление дублонов по данной карте вместо золота, которое мне абсолютно бесполезно на данный момент? Схема работы данной акции, как я понимаю, такова, за использование карты в конце месяца банк передает в WG информацию об игровом аккаунте, к которому привязана эта карта, и количетсве бонусных едениц, которые должны сотрудники, или программа, начислить на данный аккаунт в виде золота и бонусов. Всвязи с этим просьба связаться с сотрудниками WG, отвечающими за данные начисления, и попросить реализовать возможность начисления дублонов вместо золота на аккаунты игроков, которые, к примеру, обратятся в определенный отдел ЦПП с просьбой о начислении дублонов вместо золота, в виде заявления. Понимаю, конечно, что очевидные ответы - НИЧЕГО, НИКОГДА и НЕТ, на оба вопроса, и никто этим не станет заниматься в нашей стране ради удобства малого количества игроков WoWS и мизерных, возможных, дополнительных доходов WG от решения данных вопросов. Но все же оптимизм, по отношению к сотрудникам WoWS, в данный момент, превышает немного, свойственный мне, прагматизм. Просьба к читателям этой темы, будьте покультурнее и относитесь более уважительно к другим людям, не надо писать бестолковую чушь в ответах, особенно не по теме.
  22. Ваш ответ звучит для меня как, "У меня в машине сидят сутками, нанятые мною красотки, для оказания всего спектра услуг, и даже машину языком вылизывают, не понимаю, зачем люди водят машину сами, есть же водитель для этого". Зартплатные карты ВТБ уже 2 года как (единоросы рулят), программа бонусов подключена, 50% и операций идут через карту. За 2 года накопилось где то на 400р этих бонусов (доставка купленного на бонусы товара дороже выйдет). Это примерно за 700 т.р потраченых безналом. А тут есть возможность получить прикольную карту, да еще и с интересной для меня отдачей. За 2 года пользования накопилось бы 42000 золота, уж лучше чем 400р.
  23. Приветствую всех. Решил обсудить и доказать неиграбельность подводных лодок в данной игре, простыми примерами для ЦА. Часто в стримах и прочих обсуджениях игроки спрашивают о появлении ПЛ в игре. По мне дак это полностью неиграбельный класс, который не принимал участия в открытых морских сражениях, а выполнял узкоспециализированные задачи, которые не попадают в формат боёв WoWS. Рассмотрю пример возможной реализации гемплэя на них (которого не будет). Для примера возьму советские средние подводные лодки типа "Щ". Согласно ТТХ Игровая боеспособность в 2 и более раза ниже одноуровнего ЭМ, ввиду малого запаса плавучести, водоизмещения, остутствия бронирования. Скорость как в ТТХ - наибольшая надводная - 14.1 узла, подводная 8,5 узлов Время пребывания под водой неподвижно до 20 минут боя. Дальность плавания в игре под водой, на полном ходу 0,8 км., на 1/4 хода 10 км. Игровое время зарядки АКБ в надводном положении 5 минут. Частое критование и уничтожение многих модулей при пораданиях из ГК и взрывах глубинных бомб рядом с корпусом. Слабое арт. вооружение нередко и вовсе отсутствие ГК. Слабое ПВО. Более долгая перезарядка ТА, чем у одноуровневых надводных кораблей, так как происходит не на просторе, а в стесненных условиях. Отсутствие расходников на ремонт и пр., зато наличие расходника на погружение, который имеет ограничение действия по дальности хода, а не времени действия. При игре на перископной глубине обзор в 4 раза ниже одноуровневых надводных кораблей, и 3-4 км., при полном погружении за счет гидроаккустики. Обнаружение её самой, на перискоаной глубине 2км. с самолета и 1км. с надводного корабля. Обнаружение её гидроаккустическим поиском на максимальной дистанции его действия, в подводном положении. В надводном визуально обнаружается чуть ближе одноуровневых ЭМ. Аналогично, другими ПЛ, находясь подводном положении, обнаружается с 3-4 км. Встроенный, постоянно действующий, гидроаккустический поиск. Малая дальность торпедирования, не более 8 км.в надводном положении и на перископной глубине, рабочая в подводном до 4-х. Обнаружение её расходником на РЛС крейсеров, 10км. в надводном положении и 6-8км. на перископной глубине. Опять же дадут крейсерам и ЭМ возможность нанесения ударов глубинными бомбами. На перескопной глубине 100% потопление, на рабочей глубине есть шанс выжить. Исходя из вышеизложенного, мало кому захочется ходить в бой на данном классе. Очень низкая скорость и боеспособность, при малейшем попадании критование всего и вся. Остсутствие возможности моментального ремонта и устранения пожаров и затоплений. Хотя и превосходная маскировка. Очень сложный гемплэй.
  24. CerberusGosha

    [0.5.4.х] Общий фидбэк

    Самолет "Кумы" более эффективен в бою, нежели ПВО "Юбари". Самолет дает эффект заградки на 6 минут, сбивает больше самолетов, пролетающих мимо пустых или с малым боезапасом истребителей рвет в клочки. Значительное время удерживает самолеты противника, связывая их боем, как минимум, пока их не посбивают или не подоспеют союзные истребители. Сам, играя на "Хосё" и "Лэнгли", Боюсь этого неубиваемого катапультника намного больше ПВО "Юбари", которое слабее значительно ПВО топ "Вайоминга". Тем более, что над Юбари самолеты пролетают, а в зоне ПВО маневрирующего "Вайоминга" дольше находятся, что бы зайти под лучшим углом атаки.
  25. CerberusGosha

    [0.5.4.х] Общий фидбэк

    Сильно накипает из-за короткого времени боя 4-11 минут, каждый раз бой заканчивается на самом интересном. Утомили бои, где до позиции идешь 3 минуты, и все, далее 1-7 минут поиграли и хватит, хотя у противников еще треть команды цела. Последний бой, после которого терпение лопнуло и, думаю, что играть уже до завтра не буду, надо прийти в себя. К 10-й минуте боя на ЭМ Гремящий вышел на ЛК противника, позволил ему дать 2 залпа ОФ снарядами, и подойдя в упор выпустил торпеды поймав того на маневре. Через секунду бой закончится. Сыграли всего менее 10-ти минут. 10 % боев продолжительностью более 12 минут. 15% более 10-ти и 75% до 10 минут. На 4-5х уровнях нередки бои продолжительностью 4-5 минут. Выключите принудительное окончание боя по достижении 0 или 1000 очков, оставьте очки только для определения победителя в случае ничьей по окончании времени боя, дайте уже поиграть людям! АВ имбалансны и их влияние на игру сильно раздражает как меня, так и других игроков. Сам достаточно играю на данном классе, поэтому приведу параметры в которых произошли, вызывающие негативные эмоции, изменения. Было 45% боев с АВ в командах стало 85%. Урон на АВ возрос на более чем 40%. Количеств вылетов возросто на +100%. Не возможность нанести результативный удар сведена к нулю. Истребители не в силах сдержать ударные самолеты, предотвратить атаку. Для нанесения значительного урона группе ударников истребителям надо во много раз больше времени, чем до этого, что опять же позволяет результативно нанести удар торпедоносцами, не смотря на атакующие их истребители. Вот пример, атаковал группу торпедоносцев противника 6на6, рядом никто не использовал ПВО, итог боя 1 к 5ти, и то я сам отправил последний уцелевший истребитель на перезарядку. Навыки командира, модернизации на живучесть истребителей это все есть. Количество игроков играющих в истребительном пресете сократилось в десятки раз. Вероятность попадания АВ в топ команд по уровню быросла с 50% до 90%. В разы выросло число игроков со статистикой побед 40-48% (как причиной недостаточного овладения гемплэем) играющих на данном классе. Эффективность альтернативной атаки истребителей упала в 3-4 раза и сведена к нулю и даже более, теперь её использование приносит только вред и большие потери среди атакующей группы без результата. Слишком увеличилось влияние АВ на исход боя, где то на 50%, а как следствие, зависимость эффективности игры других игроков (всей команды от одного двух человек) и даже сама возможность поиграть, от того как распределило игроков на АВ по командам. В намного меньшей степени влияет на само сражение и его исход, как хорошо играешь на свем корабле, а влияет какой команде достались более грамотные авикаводы. Гемплэй был бы более приятен на любом классе, включая АВ, для меня, если бы авиацию немного понерфили по сравнению с патчем 0.5.2 А ее вместо этого еще и апнули в 0.5.3. Сильно раздражает давление оказываемое на игроков, это принуждение играть, как хотят разработчики. Может они и хотят сделать игру приятнее, но уж очень получается всегда через одно место. Если игрок не понимает как ему правильно использовать свой корабль для достижения победы команды, то Вам его никоим образом не заставить это сделать, если он только сам не захочет понять. Страдают только нормальные игроки, которых на ЛК заставляют бегать по точкам, на крейсерах лезть под ББ линкоров, игроков на авианосцах накидать побольше урона, плюя на потребности команды в прикрытии и засвете противников.
×