Перейти к содержимому

kaos2

Участник
  • Публикации

    744
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    33571
  • Клан

    [SPLIT]

Оценка

946 Превосходная

О kaos2

  • Звание
    Мичман
  • День рождения 15.10.1982
  • Знак

Посетители профиля

8 182 просмотра профиля
  1. Периодически возникает желание поменять один или два перка. Иногда эти перки за одно очко навыка. В ситуации, если командир максимального уровня с 21-им очком навыков, стоимость распределения заново 210 тыс. опыта. Я считаю такая цена неадекватна, если я хочу перераспределить один навык стоимостью 1. Предлагаю привязать стоимость опыта для перераспределения навыка к количеству и стоимости самого навыка. Стоимость перка в зависимости от уровня будет такой: 1й - 10 000 2й - 16 000 3й - 25 000 4й - 40 000 Например, хочу перекачать один перк первого уровня - цена будет 10 000 элитки. Хочу перекачать один перк 3-го уровня и 2 второго - цена будет 41 000 элитки. Реализовать как сброс конкретного навыка за стоимость сброса. То есть - указал, что сбросить, нажал сбросить, оплатил элиткой, получил свободные очки навыков, которые можно опять потратить.
  2. kaos2

    Обратная связь

    Да в нас с советских времен зашито, что нужно "застолбить место", а участников команды и потом можно добавить, потому что возьмут только первых застолбивших 32-х, 64, 128....(был такой слух). В целом информация об ответственности за создание заявок размазана по различным источникам и конечно же, никто сейчас не готов ответить, а каковы четкие правила и ответственность за создание заявки и последующую неявку (про неявку - ок, предполагаю уже многие в курсе, но не все)). Для исключения таких ситуаций нужно рядом с кнопкой "создать заявку-команду" (не знаю как правильно, потому что сам не создавал) указать ответственность для, как минимум создающего, а лучше и для тех, кто вступает на портале в команду. Идея с залогом прекрасна. Вносите 10 тыс дублонов каждый вступивший, а после завершения турнира вам возвращается. Вроде корневая причина такого количества техничек ясна и смысл игр в групповом этапе может появится. При текущей ситуации лучше было бы играть сразу на вылет, все желающие по олимпийской сетке. За день определилось бы 16 лучших команд. И вот они как топ-16 по результатам отбора, могли бы играть в 2-х группах, победители которых играют между собой в гранд-финале. я вот до сих пор понять не могу, онлайн рейтинговых выше, чем был в КБ? В ракурсе именно команд? По ощущениям полные (семи слотовые команды) вообще не играют в рб сейчас. А в кб играли, может десятки, даже может сотни...пусть и ограниченный, но тем не менее на такой контент спрос был, и был более менее стабильный. Почему, вместо хотя бы минимального развития КБ, их просто закрыли ? Под развитием я не имею в виду триггер последнего предсмертного сезона, когда ввели 2 лодки за донат и это уничтожило интерес 80% участников к режиму. В итоге на данный момент для командной соревновательной активности на регулярной основе по факту нет ничего - кб убрали, а рб не взлетели (речь про полные команды, а не соло или отряды двух-трех человек. Кстати и отряды в 4,5,6 тоже как то особо и не взлетели в этом режиме).
  3. kaos2

    [ALL] МОСТ

    Почему с момента создания модпака по нажатию кнопки "ИГРАТЬ" запускался клиент? Теперь нет уже несколько последних версий. Кнопка потеряла смысл.
  4. kaos2

    [25.9] Обновление интерфейса

    Структурирую по пунктам свое впечатление от нововведений: 1. Тип шрифта. Крайне спорное решение использовать специальный шрифт для чертежей и схем в качестве основного. ГОСТ тип А режет глаз, а в повседневности для газет, журналов, книг его никто не использует и не просто так. 2. Цифры урона. Количество циферок урона, их разная цветовая гамма создает излишний "шум". В бою и так основной ресурс игрока - это объем внимания или канал когнитивного визуального восприятия, получают дополнительную нагрузку, по большей части бесполезную. При обстреле цели несколькими кораблями спам циферок вызывает сложности с прицеливанием, т.к. цель за циферками не рассмотреть. К чему эта тяга к восточным РПГ? У нас игра про другое. 3. Цвета. Почему то такие важные элементы, как круги захвата, иконки кораблей на карте сделали блёклыми, да и шрифты кто кого убил тоже. Эти обьекты часто приковывают внимание, а их серость/блёклость утомляет зрение. При этом ввели некоторые элементы агрессивных кислотных цветов, что в сочетании с блёклостью еще быстрее вызывает усталость. Мне, например, вообще не нравится, я бы предпочел классические спокойно-нейтральные тона и яркости, а не давящий неон. 4. Иконки снаряжения. Почему они потеряли "объем"? Стали плоскими. Иконка это простая визуализация идеи. Человек должен интуитивно понять, что там изображено. У меня, например, иконка ГБ вызывает ассоциацию с числом "Пи", заслоненным повернутым на определенный угол прямоугольником. Аварийная команда. Художнику стоит посмотреть, как в реальности выглядит рожковый ключ. Основной их цвет - металлик, а если точнее это натуральный блеск хромванадиевой стали. Ключи не красят в оранжевый. Эти два треугольничка рядом - голубенький и оранжевенький - это куда лифт сейчас едет вверх или вниз, но не устранение затопления или пожара. Дымовая шашка...или дымогенератор, или дымогенератор полного хода. Когда-нибудь запомню, что из них что. Форсаж. Изображен тахометр. Или может иконка загрузки, если не вникать. Мы в "крокодила" играем? 5. Полоска хп твоего корабля. Тут уже всё сказано до меня. Минимализм... хорош к месту. 6. Эргономика интерфейса. Если раньше для отмены поиска боя я делал одно движение, то теперь два. А если из боя запущено было, то и три. Почему командир в корабле? Зачем командир в корабле, если кликабельно справа? Почему снаряжение в вооружении? Зачем дублируются экономические бонусы на одном ракурсе? Нажимаю на модернизации, попадаю в модули, модернизации сигналы...диссонанс. Элитный опыт командиров вообще не нашел, как и уголь и сталь, зайдя в адмиралтейство...
  5. да где ж нерф то, их не убить почти. Кроме другой ПЛ это никто уже не может. Есть небольшие шансы у эсмов с гапом, но риск для эсма колоссален и они к этому не стремятся. А магазина, как в доте, чтобы гем купить или вард, чтобы увидеть ПЛ нету. Поэтому если твоя ПЛ не смогла законтрить чужую, или не захотела, то все - фланг бежит назад в угол, потихоньку умирая и в 80% исходов отдавая катку. Я, как и многие, считаю это ненормальным, но нас всё пытаются убедить, что это игра такая, играйте. Только что был свидетелем, как в очередной раз ПЛ, U 4501, закошмарила пол команды.
  6. Нет. Еще ЗЛО выкладывал показатели, влияющие на ПА. Это урон, кол-во фрагов, кол-во сбитых самолетов. Поэтому адепты ПА ее крабят, катаясь максимально долго и сейвово, чтобы выбить много урона с жирных целей при игнорировании пл, эсмов и прочих, с которых выбивается мало. Причем доходит до таких извращений, как дать возможность ЛК поюзать хилку, и не трогать его пока он это не сделал, а потом еще пострелять по нему. Еще можно взять в отряд авик, потому что под сотню сбитых самолетов бустят ПА до небес. Поэтому корректнее говорить - ПА показатель способности игрока нагибать рандомных алешек-подпивковичей линкороводов или сталико/азумо и тп с болшим хп водов в рандоме.
  7. Конечно же отключено. Обращение в ЦПП не имеет никакого смысла, потому что ничего не сломалось. Воспроизвести суть при желании можно за 5 минут в тренировочной комнате, попросив помочь 1 коллегу. Вы выходите в бой, берете его в прицел, а он врезается в первый попавшийся остров или застревает бортом.
  8. При использовании бинокля на захваченной цели, которая врезается в остров, камера от 1-го лица начинает прыгать ровно также, как и захваченный корабль. Уберите пжл, либо объявите фичей. Вызывает дискомфорт при прицеливании, да и тряска раздражает, тем более не я врезаюсь.
  9. не меняется ПВО на ГАП в порту
  10. теплое с мягким не путайте. Если бы было как вы говорите, я б этом написал. Вы зачем троллите или дразните, некрасиво. От торпед Ягера (единственного пуска) Зоркий не умрет. Шима может убить Зоркого только почти случайно, потому что торпеды, которые светятся чуть больше с два раза большей дистанции имеют в разы меньшую вероятнсоть зайти в такую цель, как эсм в кол-ве, достаточном, чтобы шотнуть. Словить торпеды Ивами - это даже если постараться - сложно. Или речь про клинч? Ну так до клинча еще доехать надо и ты будешь светится на этом пути и поэтому очень много всего может за этот путь другого произойти. Вот сегодня еще раз решил поиграть в рандоме. Но вместо того, чтобы проводить время в игре - пришел на форум. 3 мин 38сек время участия в бою. Всплывает в борту сюркуф, за секунду кликает ЛКМ залп торпед и голиаф идет в порт. Как это говорится? "Не попадайте в такие ситуации". Чтобы в такую не попасть, мне надо было бежать на другой фланг. Следовательно всем остальным моим союзникам - тоже. Хороший геймплей? Когда весь фланг слева, берет, поворачивает направо и бежит. Я получается как , нубчик не понимающий как побеждать, решил остаться на фланге. Что в итоге? Рейтинговые - скучно. КБ, РБ - нет. кооп и операции никогда не были интересны. Если я захочу сингл поиграть, я найду другие игры. В рандом бегать от ПЛ? Не, спс.
  11. в меня на Зорком просто приплыло 4 торпы в борт от Б4 из ниоткуда. ПЛ не светилась. Увернутся невозможно. Реально хочется удалить игру.
  12. Не очень понятно, то ли баг, то ли фича, но при выборе другого типа снаряда "в очередь" серия залпов не выполняется. Происходит только первый залп, а далее орудия уходят в дефолтный КД. Почему нельзя это изменить таким образом, чтобы серия залпов не ломалась при тапании другого типа снаряда? Сделал видео для иллюстрации как это происходит сейчас.
  13. где вкладка "звезда отряда"?
  14. Может хватит с такой скоростью вводить новые корабли? Даже игрокам с десятилетним стажем уже сложно запоминать их особенности. И вообще неприятно отлететь в порт от того, что ты впервые видишь тестируемый Берандотт, у которого оказывается торпеды есть, о которых ты узнаешь, когда они тебя уже убили. Мне такое точно не надо в рандоме. Тестируйте на тестовом сервере, как все нормальные люди делают. Желания следить за новостям нет.
  15. Как по мне карта ужасна. Слишком большая площадь суши. Сражение фрагментируется. На правом фланге четверо играют против одного. На левом один против четверых. Потом в виду отсутствия событий игроки решают куда-то все таки поехать и минуты 3-4 едут, чтобы хоть что-то произошло. Эта карта точно не для случайных боев.
×