Перейти к содержимому

inv_zxvf

Участник
  • Публикации

    174
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    22133
  • Клан

    [LEVEL]

Оценка

122 Отличная

О inv_zxvf

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • Знак

Посетители профиля

1 894 просмотра профиля
  1. Любопытно. Мне казалось, что целевые показатели это обеспечивать не менее 5%/год "выспобождения" игроков. Интересно, что произошло такого, что понадобилось так резко увеличить темп изгнания аудитории.
  2. inv_zxvf

    Сливы,сливы,сливы

    Причина в том, что вы должны удалить игру, вот и всё. Добавлю, что забавно, система испражнения на игроков работает на всех сразу. Выше правильно заметили, для стримеров, которые казалось бы, должны завлекать аудиторию и это люди, которых с точки зрения маркетинга, полезно неким образом привечать, система не делает исключений. Насколько печально выглядят их лица и какая тоска слышна в голосе, когда они продолжают потреблять сей шоколад, невзирая на.
  3. inv_zxvf

    Сливы,сливы,сливы

    Я в проекте давно и могу вас уверить, для достижения данных показателей компанией прикладываются серьёзнейшие усилия год за годом. Поэтому тут ничего удивительного нет, есть только движение к определённой цели и она всё ближе.
  4. inv_zxvf

    Сливы,сливы,сливы

    Ну, за несколько лет работы системы высвобождения игроков остались самые стойкие. Поэтому алгоритмы стимулирования впадают во всё большие крайности.
  5. inv_zxvf

    Сливы,сливы,сливы

    Дело не в том, что кто-то проигрывает, а в том, что результат не связан с действиями, предпринимаемыми игроками в бою. Давайте немного пофилософствуем на рабоче-крестьянском уровне. Кто такой игрок? Это субъект, участвующий в игре. Раз он участник игрового процесса, значит от его действий (или бездействий) зависит конечный результат процесса. Теперь о происходящем сейчас в проекте "Мир Кораблей" -- в 9 из 10 боёв (по крайней мере, в случае моего аккаунта) результат процесса задаётся на этапе формирования команд, на что игрок влияния не имеет. Таким образом мы имеем ситуацию, в которой живые люди, зашедшие в игру (кстати, сколько их из 24 аккаунтов, показываемых по кнопке tab?), являются наблюдателями, статистами, зрителями, в общем, кем угодно, но никак не игроками -- ведь от их действий не зависит результат игрового процесса. Признаться, у меня достаточный опыт в онлайн играх, но с вот таким сталкиваюсь впервые.
  6. inv_zxvf

    Сливы,сливы,сливы

    Таков и был план, когда убирали КБ. Думаю конечная цель разработки не настолько амбициозная, стоит пару ноликов добавить.
  7. Бедный Колорадо, всё более неуместно выглядит на своём седьмом уровне, если ставить его рядом с кораблями других наций. Хотя там ещё Нагато есть... Признаться, мне не очень понятен подход к этой теме. Игроки раз в год получают в некоем событии аниме-командиров. При этом, что это за личности, какая с ними связана история, представления особого не имеют. Я вот помню, что в игровом интерфейсе был небольшой интерактивчик, с диалогами, картинками и выполнением БЗшек. Но, хоть убейте, не могу вспомнить, что там из себя по ЛОРу представляет та, или иная барышня. В итоге параллельно игре вроде бы зарождается некий свой мирок с конфликтующими странами, генералами-командирами, но без подробностей. Не знаю, как другие, но вот я не понимаю, ху из Кейра из мира Этерии. Вот кто такая Бисмарк из Азурки, мне сразу понятно, потому что известно, что Азурка это про девочек-аватаров боевых кораблей. Может быть есть смысл выделить ресурсы на рисование какого небольшого комикса (кто такая, чем знаменита) по каждому персонажу из Этерии, чтобы хоть за что-то мысль цеплялась, когда видишь её в качестве командира корабля. Увы, но на текущий момент, это просто портреты+озвучка, всё. Прочие улучшения в плане информативности интерфейсов не могут не радовать.
  8. inv_zxvf

    Сливы,сливы,сливы

    Ну, это уже совсем энтузиасты. Сама корабельная тема не сказать, что сильно развита в играх, вот и цепляет людей именно такой сеттинг. Флотом при этом можно даже не интересоваться "по жизни" (мой случай). В общем, есть градации степени увлечения. Ещё свою роль тут играет то, что визуально всё очень круто выглядит, у меня-то за тысячи боёв глаз уже детали не подмечает и голова сосредоточена на сути происходящего. Но вот когда записи боёв смотришь, являясь зрителем, видишь, что выглядит прекрасно, сочно, намного нажористее, чем в 2016 году например. Да и, насколько мне известно, ближе к исторически-реальному геймплею (уже звучит забавно) существует пара проектов, только не многопользовательских.
  9. inv_zxvf

    Сливы,сливы,сливы

    Думаю, многие прутся с самих моделек кораблей, коллекционирования, графики.
  10. inv_zxvf

    Сливы,сливы,сливы

    Ждите, пока новых ботов и систему высвобождения игроков не отладят. Сейчас они работают ещё более криво, чем старые.
  11. Ну, по ощущениям, в последнюю пару недель перекрутили настройки системы высвобождения игроков, да и новые боты слишком уж агрессивно сливаются. Наверное, отладят со временем.
  12. Вот ещё кстати момент, у меня, например, к тому моменту были вкачаны Хирю и Рейнджер, а боёв на них практически не было. Именно по причине "не дошли руки". У взрослой аудитории игровое время достаточно ограничено, поэтому даже при наличии авиков в порту, оно тратится в значительной степени на "нормальные артиллерийские-торпедные корабли". Не потому, что RTS-авики не интересны, а потому, что времени на всё не хватает и есть приоритеты. Во всплеске популярности замешаны множество факторов. Одни из самых смешных моментов в этом плане, это их "приведение к балансу" и, так сказать, "ответы на чаяния игроков". Когда набралась статистика оказалось, что дамажка там если и просела, то незначительно. А рекорды максимального урона за бой и вовсе были побиты. Бой на Хакурю с 500к+ дамажки тому примером.
  13. Смешно, но перезарядку сему корыту улучшали несколько лет назад. По теме: лодка красивая, лично мне нравится больше Петропавловска визуально. Сравнивая с десяткой, Петро это самостоятельная боевая единица, Рига больше суппорт для команды. У корабля проблемы с нанесением урона, ГК слабый на дистанции (разброс/пробитие), в ближке слабый по ДПМу. У корабля проблемы с оперативным реагированием на изменение боевой обстановки из-за плохой скорости поворота башен, проблемы с перепозиционированием (циркуляция + уязвимая в борт цитадель + достаточно высокий борт). Ещё более слабой лодка становится, когда ей нужно отступать, из-за плохих углов наводки башен при стрельбе назад. В общем, для ценителей внешнего вида, а не боевой эффективности.
×