Перейти к содержимому

brawd

Участник
  • Публикации

    305
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    105

Все публикации пользователя brawd

  1. Не-не-не, сейчас речь пойдёт не то чтобы о классах кораблей, скиллах и прочих вещах, которые могут спровоцировать появление «педальной бригады» кибер-тостеров быстрого реагирования. Поговорить я хочу о некоторых принципах геймдева, механик и психологии игрока. И о том, как эти принципы реализованы в данном проекте. В геймдизайне есть такое понятие как «поток средоточия». Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Иначе этот промежуток называют «каналом потока». Проще объяснить на примере абстрактной игры (шутера): «У игрока А имеется пистолет, который убивает врагов с двух выстрелов. Через какое-то время, при условии сохранения количества врагов на постоянном уровне, игрок А начнёт сваливаться в состояние «скуки» - он знает, чего ожидать от игры, ему в какой-то момент практически нет нужды напрягаться и мозг начинает искать варианты более осмысленной деятельности. Как вернуть игрока А из этого состояния? Увеличить «напряжение». То есть начать наращивать количество врагов, увеличить их живучесть, сделать пистолет менее полезным. Тут также тонкий момент – если переборщить с увеличение напряжения, то игрок А может в какой-то момент посчитать, что игра слишком сложна – и снова потеряет к ней интерес. Как его мотивировать? Уменьшить напряжение, которое он испытывает, дав пистолет, который убивает врагов первого типа с одного выстрела, а более живучих – с двух. Хорошая игра состоит из бесконечного повторения описанного цикла, который можно условно назвать «потянул-отпустил». Графически это можно выразить примерно так: Собственно удержание игрока в «потоке средоточия» - и есть задача хорошей игры. А задача геймдизайнера – рассчитать циклы «потянул-отпустил» таким образом, чтобы они постоянно подогревали интерес аудитории. В WoWs данный принцип, к сожалению, работает лишь частично. Поясняю. Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения». Единственный мотиватор для довольно большого количества игроков, которые сейчас пришли в проект, чтобы «пережевать» этот класс – надежда добраться до авианосцев. Но, добравшись до вожделенных авианосцев, игрок сталкивается с так называемой «доминантной стратегией». Грубо говоря, получает в свои руки «имбу». Доминантная стратегия – очень гадкая штука. Она может выщелкнуть игрока из «потока средоточия» в «скуку» в самое короткое время. Нет, часть игроков с удовольствием будет использовать доминантную стратегию. Но вот та часть которая ищет «челленджа» потеряет львиную долю фана от игры. А зная о наличии такой штуки будет относиться к ней предвзято. Казалось бы, решение очевидно – не пользоваться доминантной стратегией (это позволяют в игре классы крейсеров и эсминцев). Однако подлость доминантной стратегии заключается вот в чём: после того как игрок ощутил все её прелести, он уже не может вернуться к нормальному геймплею и дико раздражается, когда вещи, работавшие в доминантной стратегии, не работают здесь. У меня это привело к потере интереса к игре до нулевых позиций. Лично я перестал заходить в WoWs по причине того, что один класс (линкоры) находится в зоне постоянного напряжения, а второй – авианосцы, находится в зоне скуки. И переход с линкора на авианосец, обнаружение этой доминантной стратегии, особенно такое контрастное, попросту убили интерес к игре. Во всяком случае - у меня.
  2. Родилась идея узнать, какой из классов игроки ОБТ считают самым слабым и бесполезным. Игра на каком типе кораблей приносит меньше всего удовольствия?
  3. с пика 20 июля составлял 46 тысяч людей онлайна, вчера пик составил 36 тысяч. По статистике серверов средний онлайн в день упал с 28 тысяч до 23 тысяч. итого - пиковый онлайн просел на 21 процент, средний - 17%.
  4. Ну, где там педальная бригада тостеров? Помнится, ещё в июле я ванговал начало падения онлайна ближе к осени. Нынче потери составляют около 25%. За месяц. Даёшь 25 тысяч к октябрю.
  5. "Не планируется. Ответ дан, тема закрыта"©
  6. Вы б ещё ночные бои предложили, ей-богу.
  7. уже 37 к в субботний прайм-тайм. На прошлой неделе было на 2 с чем-то тысячи больше. Ну-ну. А если взять статистику за месяц: То мы увидим постепенную тенденцию к падению после пика и выхода в ОБТ.
  8. А потому что это не обычные игроки педалируют тему "илитности".
  9. Интересно, откуда взялось раздражение в отношении тестеров? Ай-яй-яй, наверное само образовалось. На пустом месте стали агриться на бедных, несчастных участников теста.Про устои я уже писал - запилите себе коммуночку и хоть на головах там стойте. Форум - открытый, правила - имеются, а спрашивать разрешения, что мне писать, думать или говорить я не намерен ни у кого (если это не противоречит правилам форума).
  10. Ма шер, вы несколько не осведомлены от тенденциях общении в Сети, нес па? Для начала порекомендуйте "быть потише" определённым мизераблям из разряда фокус-группы закрытого этапа тестирования. Спасибо за рекомендацию, однако: - я сам в состоянии решить, что мне нравится в игре, а что нет. - я также в состоянии обосновать свою позицию. - также я в состоянии связно изложить свою позицию. - мне дела нет до того "что было на ЗБТ" и "что обсуждалось на ЗБТ". 08:08 Добавлено спустя 0 минут У вас спросить забыл.
  11. Давай, ещё статкой в нос мне тыкни, лол.
  12. Не дружище. Ты не понял сути. Тут вас никто ни о чём не простит. Во всяком случае я. Я лично рекомендую забыть свои мечты о "теплоте и ламповости", разработчикам - набрать команду нормальных хелперов, а илитариям - пояснять с вертухи в щи с помощью банхаммера. ЗБТ-шники, в принципе - обычные игроки с раздутым ЧСВ (такое впечатление складывается). Они ничем не лучше участников ОБТ. Они просто фокус-группа, на которой тестировали механики игры. Умолчу о результатах их работы, особенно если учесть что до сих пор встречаются индивидуумы с 1-2 сообщениями на форуме и отнюдь не в разделах фидбэков.
  13. Может мне при встрече с очередным тостером делать "ку" три раза? Типа он чатланин, я - пацак? Губа не треснет?
  14. Простите, а с какой стати я должен "принимать каноны". Какие какноны? Кто их канонизировал? Какие каноны могут быть на официальном форуме кроме официальных правил? Я, на секундочку, не в коммуну "илитных игракоф" пишу, а на форум проекта. И, лично мне все ваши "традиционные устои" и "неписаные законы" - до фонаря.
  15. Таким как сейчас? нет, не стал. Ну так я и с "графоном" не играю
  16. Графика - это обёртка. Настолки, например и вовсе не требуют графики - только воображение. но переплюнуть их по вариативности не удалось никому. Технология в играх - вторична. Механика, история и эстетика - первичны. У Майнкрафта своя, совершенно особенная эстетика, например.
  17. Майнкрафт - отличный пример реализации пользовательской свободы, вариативного геймплея и почти идеальная песочница. Совершенно гениальная игра. 18:44 Добавлено спустя 0 минут Ужас какой©
  18. Ну и зря. Мы с моей девушкой и в Террарию играли вот буквально после её последнего обновления. Часов эдак тридцать вдвоём набегали.
  19. Ну мне 30 без одного и я тоже играл. Упоённо и с удовольствием. Да, ещё до того как он стал массовым. И после того тоже.
  20. Я смотрю, вы настолько крутой геймдизайнер, что в индустрии не ориентируетесь в принципе. Всё, это была последняя реплика.
  21. Бла-бла-бла. В результате вы не смогли: - опоровергнуть использование WoW элементов механики о которых говорит Шелл - предъявить хоть что-то кроме кидания помидорами и собственного "пылающего очага" После чего вы стали рассказывать о том, какой вы крутой "геймдизайнер" который "имеет отношение к локализациям". Я-то хоть настолки разрабатывал, а у вас, боюсь и такого опыта нет. За сим с лично вами дискуссию прекращаю - мне агрессивные неадекваты с раздутым ЧСВ неинтересны как вид. Ах да, вы щикарно слились, когда узнали что Кармак был учеником Шелла.
  22. если вы очевидное отрицаете вы либо лжец, либо ***. В любом случае, геймдизайнер, который отрицает теорию - это просто программист, который работает наугад. Либо, что ещё хуже "продюсер", котоый ориентируется на маркетинг и коммерческую составляющую. В результате имеем, например, самолётики. Над которыйми работали не геймдизайнеры, но программисты. надеюсь в "Лесте" с этим получше.
  23. Тут гуру гейм-дизайна вещает, а вы ему картину мира сейчас сломаете. нельзя же так.
×