Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'балансировка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. А давайте сделаем чтобы у каждого корабля была МАКСИМАЛЬНАЯ цифра урона от пожара... ну то есть больше чем X единиц "хп" сгореть теоретически не может, потому что все что могло гореть уже в принципе сгорело и пищи для огня нету! Забалансить предлагаю возможностью временного выхода из сторя ГК и или ТА, (ну как при временном повреждении но без урона) ( ну огонь подобрался к башне и стало не до стрельбы да и не видно уже нифига , торпедный аппарат под угрозой детонации) можно еще сделать чтобы иногда подгорало ПВО (совсем)... но боюсь линкоры взвоют Что думаете? Разумеется для каждого КОРАБЛЯ эту цифру толщины "склада матрасов" индивидуально опеделять... ну вернее ту цифру что остаться должна ( что еще один рычаг балансировки и игре только поможет)
  2. Прежде чем я начну, просьба модераторам - подтереть темы с балансом кораблей японских крейсеров и американских лк (или закрыть их), потому что я здесь всё распишу про все ветки, которые лично меня по тем или иным причинам не устраивают. И постараюсь сделать это аргументированно, применяя не только личные ощущения, но и математику. Начнём с ветки японских крейсеров - с 8-го по 10-й уровень. + атаго 8-й уровень - уменьшить перезарядку до 12,5 секунд. Аргументы: 7-й уровень имеет на данный момент перезарядку в 14 секунд, а могами на тяжёлых стволах (которые и предлагается апнуть) 15 секунд. На данный момент я прокачиваю корабль Myoko и этой перезарядки на семерке мне хватает. Но как я представлю, что мне на корабле выше уровнем почему-то придётся дольше перезаряжать стволы (при тех же характеристиках фугасов), как-то не по себе становится. Давайте теперь к математике: раз у меня корабль становится выше уровнем, то и все параметры должны стать немного лучше, однако почему-то ГК ухудшается (Да, торпеды действительно улучшаются, но вспомнить сколько раз я ими попадал на семерке не могу, а значит мало), торпеды довольно ситуативны на всей японской ветке, кроме атаго, у которого гораздо лучше углы наведения, а следовательно и лучше шансы использовать это вооружение. Также я предлагаю ап атаго, он будет стрелять раз в 14 секунд. Почему? Потому что веточный аналог не имеет хилки, а значит на нём надо играть аккуратнее, да и всё-таки 16 секунд перезарядки даже на крейсере с таким мощным залпом ОФ снарядами мало. Взглянув на статистику, видим, что игроки со средней проальфой 1100+ не добиваются на нём результатов даже средних (скорее они ближе к низким показателям) 9-й уровень - уменьшить перезарядку до 12 секунд, а также увеличить урон ОФ снаряда до 3400, и увеличить базовую боеспособность до 42500 единиц. Аргументы: на данный момент 9-ка превосходит семерку лишь в параметрах наличия хилки и лучших торпед, а значит встреться они один на один без модернизаций и перков командира, семерка не убьёт ибуки, но сильно его искалечит, оставив ему тысяч 10, при условии, что на обоих кораблях сидят скилловые игроки и ибуки применял хилку. Взглянув на статистику игроков 1100+ проальфы видим, что результаты у ибуки также ниже среднего. 10-й уровень - уменьшить перезярядку до 12,5 секунд и увеличить урон ОФ до 3500, при этом увеличив боеспособность до 45000. Почему? Потому что минотавр (хоть это и ходячая цитадель), у которого брони гораздо меньше имеет лучший запас очков боеспособности, чем ЗАО, хотя, казалось бы, ЗАО тяжёлый крейсер, не лёгкий (Это что касается боеспособности). Почему стоит апать урон и перезарядку? Взглянем на гинденбурга - хоть он и не задумывался, как чисто фугасный крейсер, однако он на данный момент имеет лучший дпм на самых худших (среди тяжелых крейсеров) фугасах, чем зао. (183675 против 178685 у зао), моё предложение в том, что зао приблизительно на 10 % должен быть лучше гиндера в этом плане, а мои изменения это обеспечивают (183675 против 201600 (если бы данные изменения вступили бы в силу)). Статистика показывает, что зао имеет показатели ниже среднего, а поэтому должен быть апнут именно таким образом. Далее обращаемся к тихоходам американским ЛК. 8-й уровень - уменьшить перезарядку до 36 секунд, а также увеличить урон ББ снаряда до 12к ровно. Почему? Сравнив с норкой параметры ГК, мы убедимся, что норка превосходит канзас почти на 10% (212400 у канзаса против 235800 у норки), предлагаемые изменения увеличат ДПМ канзаса примерно на 12,5 % относительно раннего канзаса и да, он станет чуть лучше норки, но этот чуть лучший дпм компенсируется очень низкой скоростью канзаса, который не сможет нанести достаточно урона в турбо боях, взглянув на статистику видим, что урон у канзаса чуть выше, но только из-за того, что он чаще стреляет на дальние дистанции, а на дистанциях свыше 15 км очень трудно попадать по эсминцам, что норка делать умеет, за счёт этого у норки лучший процент побед, чем у канзаса 9-й уровень - уменьшить перезарядку до 36 секунд, а также увеличить урон ББ снаряда до 13к ровно. Почему? Сравниваем данный корабль с Айовой и видим, что айова, несмотря на меньшее количество стволов, имеет лучший ДПМ (230400 у минесоты и 243000 у айовы), данные изменения позволят минесоте занять лучший ДПМ, относительно Айовы (243000 против 258960 (при данных изменениях)). Хоть я и повышаю ДПМ, но скорость айовы выше и хилка лучше, а значит айова будет наносить свой урон за счёт чуть лучшей хилки и превосходной скорости, которая позволит в нужный момент отступить или продавить фланг, чего миннесота к сожалению не сможет, ну и опять же турбо бои никто не отменял, айова в этом плане будет значительно лучше минесоты, за счёт возможности избежать столкновения с уймой противников. 10-й уровень - уменьшить перезарядку до 36 секунд, потому что на данный момент концепция мощного залпа, но долгой перезарядки себя не оправдывает. Почти все корабли обгоняют вермонта по параметру нанесения урона, кроме ямато, а значит корабль откровенно слабый, согласно статистике. Далее мои предложения по изменению французского крейсера - анри 4. Увеличить пробитие ОФ снаряда до 41 мм - это позволит пробивать с инерционкой палубу вермонта, в остальном это изменение никак не отразиться на других кораблях. Затем изменить японские эсминцы (артиллерийские) 9-й уровень - увеличить перезярядку до 3,3 секунд, при этом увеличив урон ОФ снаряда до 1450 и ББ снаряда до 1750, а также увеличить боеспособность до 22500 (для более плавного скачка к харугумо). Аргументы: на данный момент китаказ и акизуки несмотря на повышение уровня абсолютно одинаковые корабли, за исключением торпед, именно поэтому китаказ нуждается в апе. 10-й уровень - увеличить перезарядку до 3,5 секунд, при этом увеличив урон ОФ снарядов до 1500 и ББ снаряда до 1800. Аргументы: хоть и харугумо прежде всего артиллерийский эсминец он не может противостоять таким монстрам как клебер и марсо. Эти изменения позволят вывести ДПМ марсо и харугумо на примерно одинаковый уровень (14800 у марсо и 15000 у харугумо за один залп), в связи с тем, что марсо имеет лучшую живучесть в игре среди эсминцев, за счёт уникального распредления хп в отсеках и быстрой скорости, то разница в 1,4 % ДПМ не скажется на его результативности. А также вот такие предложения по итальянским ЛК 8-й уровень - уменьшить время перезарядки до 33 секунд. 9-й уровень - 34 секунды 10-й уровень - 35 секунд, а также у всех этих ЛК уменьшить эллипс разброса по вертикали (скрытая характеристика), в связи с тем, что даже на 6 км точность крайне плохая. Мои изменения объясняются этим: они не могут (проверялось в треньке) за счёт своего огромного залпа с плохой точностью снести за один залп тяжёлый крейсер (за мои проверки такого не было ни разу, чтобы колумб снёс все хитпоинты демону). А если мы посмотрим на статистику, то увидим, что эти корабли находятся на одном уровне с тихоходами ЛК, то есть крайне низкие показатели урона, что у одних, что у вторых, а значит они должны быть апнуты. Ветка альтернативных советских эсминцев (с огневого по грозовой): Заменить снаряжение ремонтная команда на ремонтный дивизион всем эсминцам данной ветки, при этом не меняя количество снаряжения, а также всем эсминцам заменить торпеды на торпеды неустрашимого. Аргументы: Несмотря на все многочисленные апы грозового и остальных эсминцев данная ветка не может подняться со дна статистики, а значит нужны радикальные изменения геймплея, чтобы попытаться оживить данные эсмы. Ветка немецких крейсеров: Гинденбург - изменить маскировку данного агрегата в топовом варианте (со всеми камуфляжами, навыками командира и модернизациями) до 11,5 км. Почему? Ветка кажется нелогичной при переходе с 9-уровня на 10-й в плане маскировки (11,3 км у руна против 12,6 км у гиндера) - слишком резкий скачок и ухудшение данного параметра. Ветка британских эсминцев и вампир 2 Изменить параметры 113 мм орудий - превратить данные орудия в очень скорострельные, но с низким уроном ОФ и ББ снаряда. Время перезарядки у ютланда снизить до 3,5 секунд, при этом уменьшив урон ОФ снаряда до 1500, уменьшить шанс поджёга до 6%, а ББ до 1900, те же самые характеристики у Даринга, только с тем отличием, что у него время перезарядки будет равно 2,4 секунды. Те же самые характеристики и у вампира, только время перезарядки снижается до 2 секунд. Почему такое изменение нужно сделать? Раз калибр орудий меньше, то и снаряды по идее должны быть хуже, однако это изменение будет компенсироваться перезарядкой, соответственно геймплей британских и американских эсминцев с ГК будет различаться.
×