Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Link_z

игра

В этой теме 306 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Старший бета-тестер
768 публикаций
Сегодня в 20:38:34 пользователь Link_z сказал:

ты мне ответь как формируется эллипс разброса - вертикально перед целью или он формируется горизонтально с целью в нем( при условии прицеливания по неподвижной цели)? 

Код есть?

Если нет, то всё будет только вангованием.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
В 14.03.2018 в 18:09:46 пользователь DAP1 сказал:

Вокруг точки прицеливания. Определяется точка прицеливания, как центр эллипса. Определяются его границы на данной дистанции. В этих границах раскидывается залп (псевдо)случайным образом, но на основе закона нормального распределения, тяготение к центру (кучность) можно оценить по показателю "сигма" - чем выше, тем кучнее летят снаряды.

 Вот именно благодаря этому тяготению к центру и есть смысл и необходимость  прицеливания. Так как тот, кто точнее совмещает точку прицеливания (центр эллипса) с местом, где окажется противник через время полета снарядов - имеет заметно более высокие шансы нанести урон противнику. Поэтому и нельзя утверждать, что стрельба в игре абсолютно, 100% рандомна.  Ибо правильное упреждение все таки роляет. 

P.S.  Если так уж хочется считать стрельбу рандомной - говори, что она рандомна на [100-твой % попаданий]  ;)   Т.е. примерно на 70%. А на 30% зависит от игрока. Это уже выглядит вполне логично. Все, я завязываю с темой, полнее я все равно уже свою позицию не объясню. Повторяться же снова и снова надоело. Удачи в боях

я не поленился и провел пару тестов. 

тренировочная комната, линкор с. каролина. цель тоже линкор с. каролина. положение цели перпендикулярно моему кораблю, то есть носом. 

первая группа тестов - три обстрела с автозахватом цели. скорость цели 0 км/ч. моя скорость 0 км/ч. обстрел полным залпом. точка прицела строго на верхней части носа корпуса цели. использовался прицел №7.( у него самая подходящая точка в прицеле). тесты проводились в два этапа с выходом из игры. 

1 тест:

расстояние(далее Р) 11.7 км до цели.

выстрелы(далее В) 213

попадания(далее П) 52

процент попаданий(далее ПП) 24.41

цель уничтожена.

2 тест

Р 11.3 км до цели

В 219

П 71

ПП 32.42

цель уничтожена

3 тест

Р 12.2

В 267

П 71

ПП 26.59

цель уничтожена

вторая группа тестов - три обстрела без автозахвата цели. условия обстрела по скорости и положению те же. точка прицела строго на верхней части носа корпуса цели.

1 тест

Р 12.5

В 249

П 50

ПП 20.08

цель не уничтожена

2 тест

Р 11.9

В 243

П 45

ПП 18.51

цель не уничтожена

3 тест

Р 11.5

В 189

П 28

ПП 14.81

цель уничтожена.

суммарный процент попаданий первой группы тестов - 27.77. процент второй группы - 18.08.

конечно выборка маленькая. но в сумме общих выстрелов более тысячи. это все таки приличный настрел. наблюдение за самим обстрелом весьма поучительное. при использовании автозахвата разброс по горизонтали существенно меньше. и стабильно проходят попадания - один раз только был залп в молоко( без попаданий), один раз на 8 попаданий. остальные стабильно выдавали от 1 до 4 попаданий. при выключенном же автозахвате начала твориться вакханалия  - горизонтальный разброс становиться больше, залпы в молоко начали появляться постоянно. но суть тяготения к цетру все же сохранилась - только эллипс разброса стал больше. для объяснения есть пруф разраба( опять картинки, но они нужны иначе я не смогу объяснить тебе)   - " При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". Не знаю как это объяснить одними словами, поэтому давайте обратимся к картинкам.

При захвате цели, помимо сопровождения камерой, и уменьшенного разброса (вы ведь знали об этом, да?) также включается более комфортная "чувствительность точки прицеливания по вертикали". Не знаю как это объяснить одними словами, поэтому давайте обратимся к картинкам.

NeVkYC8d4lE.jpg

Итак, мы целимся.
Ситуация номер один. Хотим попасть строго в ватерлинию, целимся, совмещая ее с горизонтальной прицельной планкой и берем упреждение. Если мы все сделали правильно, центр эллипса рассеивания снарядов будет построен в точке прицеливания.

 

Ситуация номер два. Хотим попасть чуть выше или пытаемся предугадать маневр противника (в данном случае пусть будет первое). Поднимаем прицел и....получается, что мы целимся куда-то в основание горы. Но поскольку цель у нас захвачена, система знает, что стреляем мы не в далекую гору, а в супостата, поэтому она берет нужную поправку и снаряды летят так, чтобы поразить нужную часть корабля, при условии, что он не изменит скорость и курс.

Как это выглядит со стороны:
VXWzWYwfi5g.jpg

Зеленая линия - это наш взгляд (целимся "в гору", но на самом деле - с упреждением в корабль).

Черные траектории - как могли бы полететь снаряды с захватом цели.

Красные траектории - как могли бы полететь снаряды без захвата цели."

тоесть разраб объясняет необходимость захвата цели для расчета правильного вертикального упреждения для построения эллипса разброса и чтобы в данный фактор не вмешивались сторонние факторы( такие как острова, горы, другие корабли) и чтобы мы могли взять правильное упреждение с учетом маневрирования цели. тоесть он говорит, что данная штука призвана нам помогать и облегчить прицеливание. я ему верю в этом, потому как на основании теста я сам лично убедился в том, что

1 - при автозахвате разброс становиться меньше по горизонтали

2  -что нам легче брать упреждение, потому как нам не нужно постоянно передвигать мышку. система ведет цель за нас.

но тут начинается КОЛДУНСТВО и разраб об этом умалчивает. опять же к моему тесту: вспоминаем положение цели - оно в тесте постоянно. вспоминает выбранную точку прицеливания - она тоже постоянна и без упреждения( ну с некоторыми погрешностями на мои трясущиеся и кривые руки). итак в первом и втором случае в данный эксперимент не вмешиваются ни горы, ни острова, ни жучки и паучки. только в первом случае при автозахвате сервер знает, что я целюсь в корабль и уменьшает разброс по горизонту, во втором случае я просто целюсь в объект на карте и сервер не знает, что за корабль у меня в прицеле и целюсь ли я вообще в данный корабль. но сам  корабль сервер видит и знает где он находится на карте.

теперь к самому КОЛДУНСТВУ - если автозахват нужен только для помощи то почему у нас меняется разброс? какая разница для построения архитектуры разброса есть ли цель в моем прицеле, или ее нет? в чем разница между тем, что я беру просто точку на карте и стреляю, и тем что в данной точке находится корабль? это явный обман что система нам помогает. потому как разброс, как утверждает разраб, строится вокруг точки прицеливания, а не вокруг цели. тогда на кой ляд этому разбросу знать в какой корабль я целюсь и целюсь в корабль ли вообще???  отмазка о горах и рифах вообще бред. для примера приведу распространенный в игре случай  - корабль за островом и на автоприцеле. автоприцел всего лишь ведет данный корабль, тоесть мне не нужно передвигать мышку постоянно, а вертикальное упреждение я беру на основании высоты острова и траектории моих снарядов - смогут ли они его перелететь, или же врежутся в остров. еще есть зависимость от расстояния на какой цель идет за островом, если близко поджимается, то мне не нужна помощь их вертикали, я все равно попаду в остров. но целюсь то в игре я по ВОДЕ. и точку беру всегда по ВОДЕ. даже когда корабль врага идет ПЕРЕД, или ЗА островом то целишься по ВОДЕ. потому как корабли ходят по этой самой воде и такие случаи как приводит нам разраб это ПАРАДОКС. его прицел никогда не будет наведен на остров когда цель перед этим самым островом, только в некоторых случаях когда цель за островом и они тоже объяснимы и целится можно без автозахвата. потому как точку надо брать по поверхности ВОДЫ. выше ватерлинии, ниже ватерлинии это совершенно пофиг. все равно прицел будет на ВОДЕ, а не на оконечности острова. потому что если он выбирает упреждение и целится в остров то и попадет он в этот самый остров. если же я нахожусь от цели на расстоянии прямой наводки - то есть где-то 3 км, ну 5 и за целью остров. то взяв верное упреждение я и без их автоприцела попаду даже если моя точка будет упираться в остров. потому как при правильном упреждении цель будет в секторе пролета снарядов вне зависимости от точки наведения. это принцип стрельбы в упор. доказательством тому стрельба по неподвижной цели. мой тест - отключаю автозахват и стреляю в нос корабля и попадаю(сколько попаданий это не важно) затем просто перевожу прицел на пару градусов в сторону и буру точку прицела на воде  где-то на середине корабля( приблилизительно) и снова попадаю. есть ли нахождение острова за кораблем никак не влияет на выбор точки прицеливания. потому как в игре мы выбираем точку прицела на ВОДЕ.   

ты понял что я имею ввиду?))

 

  

Изменено пользователем Link_z

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
Сегодня в 00:38:34 пользователь Link_z сказал:

как формируется эллипс разброса - вертикально перед целью или он формируется горизонтально с целью в нем

вообще  это вопрос к разрабам, еще на ОБТ об этом спорили, но так и не пришли к единому мнению.

в своей статье СО предлагается не заморачиваться 3D моделью :cap_haloween:

Хотя и правда - какая разница?

 

 

Сегодня в 09:39:02 пользователь Link_z сказал:

если автозахват нужен только для помощи то почему у нас меняется разброс?

такова механика

Сегодня в 09:39:02 пользователь Link_z сказал:

это явный обман что система нам помогает. потому как разброс, как утверждает разраб, строится вокруг точки прицеливания, а не вокруг цели. тогда на кой ляд этому разбросу знать в какой корабль я целюсь и целюсь в корабль ли вообще??? 

считай, что "захват цели" - это данные с дальномеров о дистанции до цели. Нужны нам данные по дистанции?

Сегодня в 09:39:02 пользователь Link_z сказал:

есть ли нахождение острова за кораблем никак не влияет на выбор точки прицеливания.

частая ситуация - противник скрывается за островом. Он в захвате, упреждение кладет прицел на остров. Если цель осталась в захвате - снаряды перелетят через остров и попадут в корабль. Если буквально за мгновение  до залпа корабль исчез из засвета, захват пропал - снаряды врежутся в остров.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 07:35:43 пользователь DAP1 сказал:

вообще  это вопрос к разрабам, еще на ОБТ об этом спорили, но так и не пришли к единому мнению.

в своей статье СО предлагается не заморачиваться 3D моделью :cap_haloween:

Хотя и правда - какая разница?

 

 

такова механика

считай, что "захват цели" - это данные с дальномеров о дистанции до цели. Нужны нам данные по дистанции?

частая ситуация - противник скрывается за островом. Он в захвате, упреждение кладет прицел на остров. Если цель осталась в захвате - снаряды перелетят через остров и попадут в корабль. Если буквально за мгновение  до залпа корабль исчез из засвета, захват пропал - снаряды врежутся в остров.

 

отвечу на первый твой вопрос - какая разница.

разница в том, что если эллипс формируется вертикально перед целью, то сервер может учитывать многие факторы - размер цели, скорость, уровень цели и т.д. и формировать разброс исходя из данных цели. если же эллипс разброса формируется горизонтально то становиться неважно какова цель и ее данные. важно только чтобы цель была в радиусе данного разброса.

теперь к автозахвату - ты говоришь "данные с дальномеров о дистанции".но у нас уже есть эти данные и без автозахвата - выбери прицел с отображением дальности и временем подлета снарядов, возьми любую условную точку в любой части карты и ты увидишь расстояние до цели и время подлета снарядов. дальномеры заложены в прицел и не имеют к автозахвату никакого отношения. так же автозахват не имеет никакого отношения к вертикальному ведению цели, он ведет цель всегда по горизонту - возьми в автозахват любой корабль и просто наблюдай в бинокль за ее движением не передвигая мышку. условная цель будет сопровождаться по горизонту, если она отклониться от от своего курса то станет либо выше, либо ниже горизонтальной прицельной планки. то есть автозахват не имеет отношения к вертикальному наведению, он просто ведет цель с учетом выбранной тобой точки по горизонту.

теперь к твоему примеру -" противник скрывается за островом. Он в захвате, упреждение кладет прицел на остров. Если цель осталась в захвате - снаряды перелетят через остров и попадут в корабль. Если буквально за мгновение  до залпа корабль исчез из засвета, захват пропал - снаряды врежутся в остров."

когда цель в автозахвате сервер не учитывает остров как препятствие до той его точки высоты которая соответствует -  допустимому вертикальному наведению пушек из которых ты стреляешь. то есть если твои пушки имеют более навесную траекторию, то и точка за островом будет ближе, если у тебя более настильная траектория, то точка будет дальше. иначе, как ты заметил снаряды, врежутся в остров. в случае с автозахватом выходит, что сервер знает в какую цель ты целишься и "срезает"  верхушку острова чтобы ты мог брать точку по ВОДЕ согласно возможностям твоих орудий. но если цель сманеврирует за островом, то тебе нужно самому перенаправить вертикальное упреждение.  без автозахвата остров имеет неизменную структуру и ты попадешь в остров. но именно здесь и "зарыта собака". ведь если при автозахвате сервер учитывает вертикальный угол пушек то почему он это отказывается делать без него?

приведу в пример тебе другую ситуацию. твой корабль стоит за островом и ты ведешь огонь из-за этого острова(тоже весьма стандартная ситуация). итак мы включаем бинокль и берем любую точку за островом, затем нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) и фиксируем орудия. и что мы видим? а мы видим прикольную штуку, что наш прицел направлен в остров, но если мы стрельном не отпуская ПКМ, то снаряды полетят согласно выбранной точке в бинокле, а не в остров. можешь сам провести данный эксперимент. это происходит из боя в бой, но никто на это не обращает внимания.

теперь зачем это нужно и как это исправить. в данном случае если при автозахвате остров срезается, то это можно сделать без автозахвата. то есть если сервер будет учитывать вертикальный угол моих пушек постоянно то я смогу брать точку даже за островом без автозахвата, главное чтобы он это учитавал постоянно, а не только при автозахвате. поясню - этот принцип работает в танковой артиллерии. там ты пялишься в прицел и и видишь линию, если цель стоит за холмом и твоя траектория более навесная, то линия зеленая постоянно до упора в цель. если траектория более настильная то линия зеленая до места возможного попадания, дальше она становиться красной. то есть показывается что снаряд врежется в холм из-за своей баллистической траектории. в кораблях этот принцип может быть реализован проще простого. я целюсь в цель за островом без автозахвата, если траектория снарядов позволяет мне туда попасть я стреляю. если же траектория не позволяет мне этого сделать то на прицеле я вижу красный индикатор сообщающий о попадании в остров.  

вот тебе еще пример - ты играешь, кто-то засветил цель. она стоит за островом и в бинокль ты ее рассмотреть не можешь - мешает остров. ты берешь ее в автозахват и пытаешься попасть. легко ли в нее попасть? нет, потому как визуально ты ее не наблюдаешь и автозахват тебе здесь не помогает никак. он только служит гарантией, что если твои пушки по своим характеристикам позволяют пальнуть через этот самый остров, то ты пальнешь и снаряды перелетят туда.

из этого всего следует, что автозахват не наш "друг и помощник", а выполняет функцию контроля за нашими действиями. если же мы хотим выйти из под его контроля и отключаем, то игра нам начинает умышленно мешать играть - появляются острова, которых нет при автозахвате, появляется увеличенный разброс. появляется  вращение в бинокле.

то есть нам умышленно навязывают автозахват и заставляют им пользоваться. если мы сопротивляемся и отказываемся его использовать, то нам усложняют условия игры.

надеюсь я доходчиво изложил. 

если ты это прочтешь и поймешь, тогда я тебе объясню почему и с какой целью это делается. и отвечу тебе на твой вопрос - "       PS. Что там с цитатой Серба, и что это за "сложность боя от 0 до 2"".     

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
В 15.03.2018 в 23:02:33 пользователь Link_z сказал:

если эллипс формируется вертикально перед целью, то сервер может учитывать многие факторы - размер цели, скорость, уровень цели и т.д. и формировать разброс исходя из данных цели

с чего такие выводы?

В 15.03.2018 в 23:02:33 пользователь Link_z сказал:

но у нас уже есть эти данные и без автозахвата - выбери прицел с отображением дальности и временем подлета снарядов,

условно: без захвата определяется дальность до точки прицеливания, с захватом - до цели (даже если точка прицеливания за кораблем противника, при стрельбе в надстройки)

В 15.03.2018 в 23:02:33 пользователь Link_z сказал:

сервер знает в какую цель ты целишься и "срезает"  верхушку острова

куда срезает? зачем? просто устанавливается угол возвышения стволов, позволяющий закинуть за остров. Если это вообще возможно

В 15.03.2018 в 23:02:33 пользователь Link_z сказал:

то на прицеле я вижу красный индикатор сообщающий о попадании в остров

в кораблях есть индикатор попадания в сушу, включается в настройках

В 15.03.2018 в 23:02:33 пользователь Link_z сказал:

из этого всего следует, что автозахват не наш "друг и помощник", а выполняет функцию контроля за нашими действиями.

????? 

так-то с точностью до наоборот, захват цели - это контроль тобой игрового процесса. Благодаря ему ты, например, можешь из 2х рядом расположенных целей выбрать более для тебя приоритетную. 

Точно так же в каком-нибудь Ведьмаке делается фиксация на конкретном противнике. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 11:08:07 пользователь DAP1 сказал:

с чего такие выводы?

условно: без захвата определяется дальность до точки прицеливания, с захватом - до цели (даже если точка прицеливания за кораблем противника, при стрельбе в надстройки)

куда срезает? зачем? просто устанавливается угол возвышения стволов, позволяющий закинуть за остров. Если это вообще возможно

в кораблях есть индикатор попадания в сушу, включается в настройках

????? 

так-то с точностью до наоборот, захват цели - это контроль тобой игрового процесса. Благодаря ему ты, например, можешь из 2х рядом расположенных целей выбрать более для тебя приоритетную. 

Точно так же в каком-нибудь Ведьмаке делается фиксация на конкретном противнике. 

потому как цель на автозахвате.

это же можно выполнить при помощи горизонтальной планки в бинокле.

"срезает" для нашего прицела. ведь при автозахвате ты корректируешь прицел руками, но прицел направлен на остров. то есть условно его нет. он только виден визуально и закрывает нам обзор цели.

тогда тем более не понимаю почему я не могу целится за остров без автозахвата. 

каким образом автозахват помогает в выборе приоритетной цели? для меня всегда в игре более удобная цель та которая ближе и стоит ко мне бортом.

в шутерах от третьего лица с ногами нужно стоять лицом к противнику для боя. без фиксации цели в данных играх управлять персонажем становиться крайне затруднительно. данный пример вообще не относится к кораблям. так же он не относится к шутерам от первого лица. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
Сегодня в 15:18:17 пользователь Link_z сказал:

потому как цель на автозахвате.

И? Я не вижу взаимосвязи. Сервер и так знает все о кораблях, участвующих в бою - скорость, направление, сколько ХП, повреждения. Все, ему для этого захват не нужен

Сегодня в 15:18:17 пользователь Link_z сказал:

это же можно выполнить при помощи горизонтальной планки в бинокле.

по-моему, из этого рисунка все ясно

VXWzWYwfi5g.jpg&key=1f7578169a0a878322c0

 

Сегодня в 15:18:17 пользователь Link_z сказал:

то есть условно его нет

почему нет? Если баллистика в принципе не позволяет перекинуть за остров, то и с захватом не перекинешь. Т.е. остров есть :)

Сегодня в 15:18:17 пользователь Link_z сказал:

каким образом автозахват помогает в выборе приоритетной цели?

нажимаешь Х и выбираешь, на ком оставить захват

Сегодня в 15:18:17 пользователь Link_z сказал:

в шутерах от третьего лица с ногами нужно стоять лицом к противнику для боя

в упомянутой игре можно стоять лицом к одному врагу, взять "в прицел" другого - тогда следующая атака пойдет сразу на выбранного, а не на того, к кому лицом. Близкая система

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 11:30:20 пользователь DAP1 сказал:

И? Я не вижу взаимосвязи. Сервер и так знает все о кораблях, участвующих в бою - скорость, направление, сколько ХП, повреждения. Все, ему для этого захват не нужен

по-моему, из этого рисунка все ясно

VXWzWYwfi5g.jpg&key=1f7578169a0a878322c0

 

почему нет? Если баллистика в принципе не позволяет перекинуть за остров, то и с захватом не перекинешь. Т.е. остров есть :)

нажимаешь Х и выбираешь, на ком оставить захват

в упомянутой игре можно стоять лицом к одному врагу, взять "в прицел" другого - тогда следующая атака пойдет сразу на выбранного, а не на того, к кому лицом. Близкая система

знать то он знает сколько и какие корабли в бою и где находятся. но если цель не в захвате то он не знает в какой корабль именно я целюсь. кроме случая когда прицел наведен на саму цель.

этот рисунок продолжение первого. посмотри на тот внимательно и скажи полетят ли снаряды в остров без автозахвата?

остров есть, его не может не быть) только в случае автозахвата все выходит как с сусликом. ( "суслика видишь? нет. а он есть" это диалог из фильма ДМБ) я уже пояснял это и ты тоже это учитываешь( вертикальное наведение) только оно работает в случае захвата.

зачем мне устанавливать захват на цели? я и без него могу выбрать упреждение и выстрелить. другое дело, что в этой игре при установке захвата разброс меньше, а если я не беру цель в захват то разброс почему-то больше. интересно нафига такие непонятные финты с разбросом?

атака то пойдет, но твой персонаж развернется и будет стоять лицом к врагу, переключишь на третьего врага и во время атаки перс опять развернется к врагу лицом. спиной драться он не будет. в случае если в руке пистолет вместо шпаги ты можешь убегая пальнуть но перс всеравно повернет рожу к врагу.

системы совершенно разные. 

вот первые картинки

NeVkYC8d4lE.jpg

где тут разраб увидел попадание в остров?прицел вообще не доходит до острова. так что тот рисунок с иллюстрацией прямых и кривых явно не отображает данную ситуацию

Изменено пользователем Link_z

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 11:08:07 пользователь DAP1 сказал:

с чего такие выводы?

 

задам тебе один вопрос. сможешь ли ты играть без автозахвата если его завтра отменят и повлияет ли это на твою результативность? при условии что разброс уменьшат до теперешнего с автозахватом. острова пока вовсе уберем. будешь условно играть на карте "океан"

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
В 16.03.2018 в 11:41:47 пользователь Link_z сказал:

. кроме случая когда прицел наведен на саму цель.

Противники стоят борт о борт, один чуть дальше от тебя, другой чуть ближе. Оба на линии прицеливания. Ты хочешь дать залп по дальнему, он шотный. Но прицел лежит на надстройках переднего...

В 16.03.2018 в 11:41:47 пользователь Link_z сказал:

зачем мне устанавливать захват на цели?

Четкое определение цели.

В 16.03.2018 в 11:41:47 пользователь Link_z сказал:

но твой персонаж развернется и будет стоять лицом к врагу,

Так и у нас при переключении цели пушки развернутся.

В 16.03.2018 в 11:41:47 пользователь Link_z сказал:

прицел вообще не доходит до острова.

Там пол пикселя не хватает всего. Для статьи, чтоб понятнее было

В 16.03.2018 в 12:11:35 пользователь Link_z сказал:

сможешь ли ты играть без автозахвата если его завтра отменят и повлияет ли это на твою результативность? при условии что разброс уменьшат до теперешнего с автозахватом. острова пока вовсе уберем. будешь условно играть на карте "океан"

Во-1х, слишком много условностей. Сферической конь в вакууме получается

Во-2х , я считаю, что будет сложнее и менее результативно, особенно по маневрируюшим противникам, и по группе противников

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
58
[MOROG]
Участник
73 публикации
19 551 бой

Игра игрой, но самая главная беда в игре это игроки, которые вообще не понимают во что они играют! Им бы в куклы играть, а они сюда припёрлись! А таких процентов 50! :Smile_teethhappy:  да, и назовём эту игру не морской бой, а морские танки! :Smile_teethhappy:

Изменено пользователем GADKIY_SCHMIDT

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 07:15:35 пользователь DAP1 сказал:

Противники стоят борт о борт, один чуть дальше от тебя, другой чуть ближе. Оба на линии прицеливания. Ты хочешь дать залп по дальнему, он шотный. Но прицел лежит на надстройках переднего...

Четкое определение цели.

Так и у нас при переключении цели пушки развернутся.

Там пол пикселя не хватает всего. Для статьи, чтоб понятнее было

Во-1х, слишком много условностей. Сферической конь в вакууме получается

Во-2х , я считаю, что будет сложнее и менее результативно, особенно по маневрируюшим противникам, и по группе противников

1 это некорректно. в данной игре горизонтальная планка статична. твой прицел завязан на точке, у меня в прицеле точка имеет вот такой вид ( ^ ), скобки это орудия, птичка это точка. при помощи данной точки я могу целится и через надстройки( найти так называемое окно). опять же сама камера в игре имеет разный подъем( чем дальше, тем выше). тут имеет значение, только траектория моих снарядов, если она "высокая" то шанс попасть в выбранную цель у меня выше, если более пологая, то уже вероятность попадания в закрывающий корабль больше( ниже вероятность поразить выбранную цель). на это никак не влияет автозахват. кроме как уменьшенным разбросом.

 2четкое определение цели для кого? ты для себя сам четко определяешь цель и выбираешь . автозахватом ты для кого определяешь эту цель, подумай?

при переключении пушки у тебя развернуться согласно положению твоей точки, а не цели. при автозахвате цель сопровождается не твоей точкой, а горизонтальным ведением цели. возьми любой корабль в игре на автозахват и оставь мышку в покое. ты можешь вести огонь по данному кораблю без ручной корректировки прицеливания? нет. тебе все равно надо корректировать прицел самостоятельно.

3 какие полпикселя? цель как минимум, на мой глазомер, где-то от 5 до 10 км от острова( игровых). зачем ему так далеко поднимать точку? даже если цель подойдет вплотную к острову, то она находится на ВОДЕ. по этой самой воде ты можешь брать упреждение. кода цель находится ПЕРЕД островом, а не ЗА островом у тебя всегда есть плоскость в виде ВОДЫ. так что данный пример вообще рассчитан на глупых и не наблюдательных, он не корректен и не дает понимания работы автозахвата, он вводит в заблуждение.

4 нет никаких условностей. вопрос задан мной вполне понятно и корректно указаны условия - карта"океан", разброс уменьшен.

теперь давай вернемся к логике.

автозахват может служить инструментом прогнозирования для сервера. сервер строит на определенном расстоянии условную  вертикальную "стену-мишень" согласно взятому тобой упреждению. если цель неподвижна, то он строит ее прямо перед целью. далее он просчитывает варианты разброса согласно ТТХ твоих пушек. в случае точного знания твоей цели он может прогнозировать как угодно исходя из заложенных в него( сервер) параметров.

а теперь к логике игры - игровая система стрельбы построена на логике арт. стрельбы. мы с тобой о ней спорили 10 страниц. то есть вне зависимости от того есть цель, или ее нет у тебя в прицеле, сервер всегда строит вертикальную стену-мишень. она так сказать невидима для тебя. это логика самой стрельбы.

теперь опять к автозахвату - если бы при любом случайном выборе точки на карте( будь то случайная точка на воде, или горе острове) мне нужно было дать указание с определенной клавиши( допустим Х, это наш автозахват) тогда построение отталкивалось бы от этой команды. а так оно логично постоянно и не требует от нас дополнительного указания. а вот в случае с выбором цели сервер начинает от тебя требовать точного указания твоей цели, тоесть взять в автозахват. иначе он отказывает тебе в уменьшенном разбросе и не дает возможности стрелять за острова. а стоит тебе взять цель в автозахват и он начинает действовать. 

это сделано умышленно. потому как если данные факторы исключаются( уменьшенный разброс, стрельба за острова) при автозахвате, то они могут исключаться и без него. а ведение цели по горизонту вообще не имеет отношения к прицеливанию. оно может быть реализовано при любых условиях.                    

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации

Если честно, я не пойму, чем тебя не устраивает механика с захватом цели? Что смущает?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 09:35:05 пользователь DAP1 сказал:

Если честно, я не пойму, чем тебя не устраивает механика с захватом цели? Что смущает?

а тебя ничего не смущает? с какой стати серверу знать мою точную цель? он может работать вполне корректно и без этой информации, строить случайным образом разброс. работать без дополнительной инфы по цели. это будет честно и непредвзято. ему лишняя инфа ни к чему. пусть считает себе. а то ему нужны данные. на основании данных по цели он имеет расширенные возможности влияния. тоесть на контроль за твоими действиями и строить разброс не случайным образом, а как ты и я ранее отметили псевдосулучайно. это не есть гуд.  

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
В 17.03.2018 в 13:48:37 пользователь Link_z сказал:

а то ему нужны данные. на основании данных по цели он имеет расширенные возможности влияния. тоесть на контроль за твоими действиями и строить разброс не случайным образом, а как ты и я ранее отметили псевдосулучайно. это не есть гуд

ты реально думаешь, что отдельный игрок кому-то там так прям нужен, чтоб ему всякие пакости строить?  Это уже конспирология поперла. 

Не, по части стрельбы к Лесте вопросов нет. Еще эсминцев бы по командам выровняли и вообще норм.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 20:29:00 пользователь DAP1 сказал:

ты реально думаешь, что отдельный игрок кому-то там так прям нужен, чтоб ему всякие пакости строить?  Это уже конспирология поперла. 

Не, по части стрельбы к Лесте вопросов нет. Еще эсминцев бы по командам выровняли и вообще норм.

хз, тут как посмотреть и какие цели поставить. я вообще имею ввиду общую составляющую. это просто предположение не более. но согласись, что при этих данных можно реально раздавать каждому игроку свой кусок пирога. пользуется этим леста на данный момент, или нет это вопрос совершенно иной. а вот при большом наплыве игроков систему можно врубать по полной. ведь согласись, что схема рабочая и при желании ее можно реализовать и использовать

но факт очевиден. и автозахват реальное подтверждение. 

я не с того начал когда полез с тобой в спор. затем потихоньку вылавливая информацию разобрался с текущей механикой.

к самой визуальной составляющей в игре вообще претензий нет. а вот систему стрельбы я бы на их месте отдал полностью в руки игроков. 

а в подтверждение тебе добавлю вот что - я попросил ответ по моим предположениям в профильной теме - никто ничего не ответил. закинул три темы просто на форум - реакции никакой. только игроки со своими версиями про эллипсы и круги. а стоит появиться теме - "аааа маи снаряды примагничиваюцца. тАрпеда прАпала1111 "  туда заходит разраб и дает пояснение. а тут полный игнор. если бред они комментируют и называют бредом, то и мой в бред могли зайти и сказать - ты ид и от и выдумал для себя сказку и разложить меня двумя предложениями.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
Сегодня в 01:21:48 пользователь Link_z сказал:

это просто предположение не более.

или все-таки

Сегодня в 01:21:48 пользователь Link_z сказал:

но факт очевиден. и автозахват реальное подтверждение. 

:Smile_sceptic:

 

если уж считать, что сервер меняет траектории снарядов, чтобы управлять нанесенным тобой дамагом - то ничего не мешает ему делать то же самое и без захвата. Вот залп - вот траектории - вот противник, через которого эти самые траектории проходят - тут приподнимем, тут левее возьмем... И никакого захвата.

А самое главное - зачем все эти сложности? Простого ВБРа достаточно, чтобы периодически подгорало :cap_haloween:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 06:11:58 пользователь DAP1 сказал:

или все-таки

:Smile_sceptic:

 

если уж считать, что сервер меняет траектории снарядов, чтобы управлять нанесенным тобой дамагом - то ничего не мешает ему делать то же самое и без захвата. Вот залп - вот траектории - вот противник, через которого эти самые траектории проходят - тут приподнимем, тут левее возьмем... И никакого захвата.

А самое главное - зачем все эти сложности? Простого ВБРа достаточно, чтобы периодически подгорало :cap_haloween:

ну все не так просто. а если допустим стоит линкор а возле него еще линкор, эсм и крейсер. а если их курсы пересекаются в точке твоего прицела? тут придется увеличить нагрузку на сервер. просчитывать для нескольких целей. без захвата нужно строить случайную модель, давать игрокам независимость,  а так захват дает вполне рабочий момент с указанием конкретной цели. 

и не так можно управлять. мы с тобой уже выяснили принцип работы рассеивания - нормальное распределение. тут как я тебе писал важен назначенный для каждого уровень. допустим при 0 у тебя более кучно распределяется залп по игроку с уровнем 1 и 2. при стрельбе по игроку с твоим уровнем сложности залп будет случайно распределен. ну и т.д.. 

на этом все, не надо никого умышленно ни угнетать, ни еще чет-то там делать. просто меняя уровни мы даем игрокам то больше точности, то меньше. далее их дело как они смогут это реализовать. это и есть ВБР. только с нашей(игроков) стороны все происходящее случайно, а со стороны игры закономерно. управляемый хаос так сказать. 

а на игрока, по которому ведут огонь, можно воздействовать вероятностью пожара, распределением урона, вероятностью выхода из строя модулей. 

ведь в игре все эти данные в процентном соотношении. при 0 уровне процент ниже, при 2 самый высокий. 

 

Изменено пользователем Link_z

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
36 публикаций
4 087 боёв
В 09.03.2018 в 15:30:05 пользователь MirniyTraktor сказал:

Это именно игра про танки. Подчеркну слово игра. Был бы это симулятор про танки - в него бы играло полтора любителя истории, а остальные бы прошли мимо.

Ну вот именно игра и не получилась. А до симулятора этой эльфийской саге как до Луны.

  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 624 боя
Сегодня в 06:11:58 пользователь DAP1 сказал:

или все-таки

:Smile_sceptic:

 

если уж считать, что сервер меняет траектории снарядов, чтобы управлять нанесенным тобой дамагом - то ничего не мешает ему делать то же самое и без захвата. Вот залп - вот траектории - вот противник, через которого эти самые траектории проходят - тут приподнимем, тут левее возьмем... И никакого захвата.

А самое главное - зачем все эти сложности? Простого ВБРа достаточно, чтобы периодически подгорало :cap_haloween:

и кстати. в игре эллипс рассеивания строится вертикально. я заблуждался думая, что построение идет в горизонтальной плоскости. твои выкладки с графиками это конечный результат.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×