Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Link_z

игра

В этой теме 306 комментариев

Рекомендуемые комментарии

833
Участник
1 033 публикации
11 898 боёв
Сегодня в 16:49:45 пользователь MirniyTraktor сказал:

Играйте на эсминцах. У них разброса торпед нет. Да и ГК позволяет иметь не 30% точности, а 50+%. 

я на них и играю.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
768 публикаций
Сегодня в 18:19:41 пользователь Link_z сказал:

теперь разбираемся - если ты сосчитаешь все имеющиеся здесь попадания и на основании подсчетов докажешь мне, что данная система работает как настоящая - тоесть распределяет снаряды одинаково от центра численно по закону арт. рассеивания

Вот бы сейчас рассуждать об эллипсе ,когда:

- конус рассеивания у ЛК совсем не конус;

- существует система "примагничивания" снарядов;

- точность стрельбы по стоячему кораблю ниже, чем по идущему;

- точность стрельбы плавает от боя к бою: то весь бой спрей, то наоборот, всё летит в точку.

А так тебе правильно говорят, дольше живи, больше стреляй, будет тебе щастье.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 898 боёв
Сегодня в 21:13:04 пользователь Kwisatz_Haderach сказал:

Вот бы сейчас рассуждать об эллипсе ,когда:

- конус рассеивания у ЛК совсем не конус;

- существует система "примагничивания" снарядов;

- точность стрельбы по стоячему кораблю ниже, чем по идущему;

- точность стрельбы плавает от боя к бою: то весь бой спрей, то наоборот, всё летит в точку.

А так тебе правильно говорят, дольше живи, больше стреляй, будет тебе щастье.

мне понятно, что влияние на процесс стрельбы сводится к - навелся выстрелил. далее все зависит от системы распределения снарядов которое является рандомным для игорка и непрогнозируемым игроком. и что от залпа к залпу я не могу оказывать большее влияние на точность кроме как выбрать достаточно верное упреждение и надеяться на то что снаряды поразят цель. уже приводил и примеры о которых говоришь ты - бои с феноменальной точностью и бои с промахами в несколько залпов по неподвижной цели. меня забросали графиками и "нормальным распределением" с "генератором случайных чисел". 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
768 публикаций
Сегодня в 21:37:00 пользователь Link_z сказал:

мне понятно, что влияние на процесс стрельбы сводится к - навелся выстрелил. далее все зависит от системы распределения снарядов которое является рандомным для игорка и непрогнозируемым игроком.

Абсолютно верно.

А на электронный "генератор случайных чисел" ссылаться моветон, он псевдослучайный в общем случае.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 898 боёв
Сегодня в 21:42:30 пользователь Kwisatz_Haderach сказал:

Абсолютно верно.

А на электронный "генератор случайных чисел" ссылаться моветон, он псевдослучайный в общем случае.

я приберег данное объяснение для товарища с которым веду спор. данный генератор вкупе с патентом кислого дает весьма интересную картину моделирования игры в той части где каждому игроку присваевается сложность боев от 0 до 2. тут товарищи утверждают, что это всего лишь баланс по уровню и не более. 

  • Плюс 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
768 публикаций
Сегодня в 21:50:02 пользователь Link_z сказал:

я приберег данное объяснение для товарища с которым веду спор. данный генератор вкупе с патентом кислого дает весьма интересную картину моделирования игры в той части где каждому игроку присваевается сложность боев от 0 до 2. тут товарищи утверждают, что это всего лишь баланс по уровню и не более. 

А вот на "патент" я бы ссылаться не стал, от него меньше зависит, чем от собственных действий и характеристик игрового юнита. Есть же соло-игроки 60%+.

Изменено пользователем Kwisatz_Haderach

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 898 боёв
Сегодня в 21:55:02 пользователь Kwisatz_Haderach сказал:

А вот на "патент" я бы ссылаться не стал, от него меньше зависит, чем от собственных действий и характеристик игрового юнита. Есть же соло-игроки 60%+.

я на него не ссылаюсь. просто признаю его существование вот и все. и как таковой "режим угнетения" совершенно не считаю  имеющим место. просто если рассматривать игру с точки зрения генератора псевдослучайных чисел( распределение игроков в бою, рандомную стрельбу, броню) то разработчикам нужно понимать, что творится в их игровой вселенной. для этого они собирают статистику по всей технике и статистику каждого игрока в частности. для генерирования боев им нужен так называемый "балансировщик". он собирает игроков в группы и отправляет в бой. какими параметрами этот балансировщик рассчитывает качество игроков? нам говорят, что его расчет строится только на уровне техники и не более( ну или не говорят, но так принято считать). но если исходить из системы псевдослучайностей можно предположить, что балансировщик все-таки учитывает уровень так называемого "скилла аккаунта" и распределяя систему уровня боев от 0 до 2 по сложности он может учитывать не только уровень. опять же при системе распределения сложности боя от 0 до 2 за ноль можно принимать не только нахождение в топе, но и определенные игровые параметры в данном случае к кораблям стрельба. тоесть при сложности боя 0 применительно к аккаунту его точность стрельбы имеет большее значение к центру попадания( названного тобой примагничиванием), этот акк в данном уровне боя становится "снайпером", плюс параметры его боевой единицы могут быть и еще в каких-то аспектах выше. а вот аккаунт с уровнем сложности 2 уже имеет большее рассеивание в данном конкретном бое и отыгрывает свою сложность. это предположение не противоречит наличию аккаунтов с высоким процентом побед так как игрок противодействует системе( в патенте это называется вызов). тоесть если ты достаточно верно берешь упреждение из раза в раз то и при высокой сложности боя имеешь более высокий шанс к попаданиям чем игрок плохо берущий упреждение, плюс игра предоставляет юзеру набор возможных помощников - голдовые расходники, перки, модернизации( в данной игре некоторые перки имеют весьма весомое значение на ттх) применительно к танкам - голдовые снаряды. все это помогает хорошему игроку держать достаточно высокий ПП, тоесть противодействовать, а плохому не опускаться слишком низко. тоесть соблюдать баланс.

я не претендую на истину, это всего лишь мое предположение не более. 

 

Изменено пользователем Link_z
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
253 публикации
7 138 боёв

Народ почитал ваши жаркие споры.  про эллипсы, точность прицеливания,  в " уязвимые места " и т.д. Нет смысла спорить ибо всё это полная  чушь. На самом деле канеш точность имеет места быть на эсмах и крейсерах, хотя  уже меньше, но  с ЛК  это полнейший рандом.  Вот сегодня  с лк сделал залп в стоячий эсм с 4,5км. он  не двигался видимо игрок вылетел. Ну что же надо добить красного тем более что и хп у него  менее половины. Делаю залп и.... Правильно два снаряд упали  справа два с лева  два перелетели прямо выше труб  один и вовсе не долетел я хз как!!! и один всё же попал чётко в центр аж на 450 ( фугасик) Ладно думаю сразу стоп машина , но эта ванна разве остановится так сразу пока 30 сек перезарядка и торможение откатился ещё на 500 м итого  5км до цели. Новый залп И ОН меня просто выбесил!!!! ни один снаряд не попал эсм скрылся в фонтанах воды со всех сторон причём снаряды летят  аж  с каким то заворотом.  задний ход  ползу к эсму тот  так и стоит как стоял и третий залп влепил сразу 4 снаряда  эсм утонул. и это с  BAYERN Вроде не самый косорылый ЛК.  В результате попил недобитка полторы минуты почти в упор. Должен заметить что мои пмк лупили  всё время без остановки примерно с тем же успехом. Больше похоже было на радужные салюты а не  на стрельбу. Вот вам и  элипсы и всё остальное. Видимо это сделано чтоб эсмы могли в упор подходить к лк, потому то и гоняют эсмики Лк по всем картам. Сам перешёл на эмсы  в последнее время ибо броневанны тут весьма отстойно реализованы. На эсмах реально интереснее играть. А вообще в игре хреновая тенденция идёт. Всё становится как в танках. Там вечно ругали кустовых, но тут   острова те же считай кусты. крейсера стабильно за ними. эсмы гоняют тоже меж островами, причём  выставить дымы ( те же кусты) могут выставить где угодно. А жалкие остатки воды все сплошь  становятся покрыты торпедами. За последнюю неделю меньше 5 эсмов в рандоме не наблюдаю  плюс по2 авика. Результат море торпед  с эсмов  крейсера свои добовляют авики  свои докидывают. Лк жалко жмутся к краям карты пипец какой то. Игра точно про корабли??? по моему про торпеды! Тем более что точность  у них почти идеальная главное правильно взять упреждение ( правильно не просто по маркеру а прикинуть куда может повернуть противник) Но  это и так все знаю.  А все эти большие пушки Лк  это  полное УГ. во всяком случае в данной игре.  снаряды летят куда сами захотят. Но даже если и попадают , то с  заявленных  8000-10000 урона на самом деле  как правило в 10 раз меньше. Так что только эсмы и только торпеды и будет вам счастье.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 898 боёв
Сегодня в 02:21:23 пользователь _S_P_A_T_A_ сказал:

Народ почитал ваши жаркие споры.  про эллипсы, точность прицеливания,  в " уязвимые места " и т.д. Нет смысла спорить ибо всё это полная  чушь. На самом деле канеш точность имеет места быть на эсмах и крейсерах, хотя  уже меньше, но  с ЛК  это полнейший рандом.  Вот сегодня  с лк сделал залп в стоячий эсм с 4,5км. он  не двигался видимо игрок вылетел. Ну что же надо добить красного тем более что и хп у него  менее половины. Делаю залп и.... Правильно два снаряд упали  справа два с лева  два перелетели прямо выше труб  один и вовсе не долетел я хз как!!! и один всё же попал чётко в центр аж на 450 ( фугасик) Ладно думаю сразу стоп машина , но эта ванна разве остановится так сразу пока 30 сек перезарядка и торможение откатился ещё на 500 м итого  5км до цели. Новый залп И ОН меня просто выбесил!!!! ни один снаряд не попал эсм скрылся в фонтанах воды со всех сторон причём снаряды летят  аж  с каким то заворотом.  задний ход  ползу к эсму тот  так и стоит как стоял и третий залп влепил сразу 4 снаряда  эсм утонул. и это с  BAYERN Вроде не самый косорылый ЛК.  В результате попил недобитка полторы минуты почти в упор. Должен заметить что мои пмк лупили  всё время без остановки примерно с тем же успехом. Больше похоже было на радужные салюты а не  на стрельбу. Вот вам и  элипсы и всё остальное. Видимо это сделано чтоб эсмы могли в упор подходить к лк, потому то и гоняют эсмики Лк по всем картам. Сам перешёл на эмсы  в последнее время ибо броневанны тут весьма отстойно реализованы. На эсмах реально интереснее играть. А вообще в игре хреновая тенденция идёт. Всё становится как в танках. Там вечно ругали кустовых, но тут   острова те же считай кусты. крейсера стабильно за ними. эсмы гоняют тоже меж островами, причём  выставить дымы ( те же кусты) могут выставить где угодно. А жалкие остатки воды все сплошь  становятся покрыты торпедами. За последнюю неделю меньше 5 эсмов в рандоме не наблюдаю  плюс по2 авика. Результат море торпед  с эсмов  крейсера свои добовляют авики  свои докидывают. Лк жалко жмутся к краям карты пипец какой то. Игра точно про корабли??? по моему про торпеды! Тем более что точность  у них почти идеальная главное правильно взять упреждение ( правильно не просто по маркеру а прикинуть куда может повернуть противник) Но  это и так все знаю.  А все эти большие пушки Лк  это  полное УГ. во всяком случае в данной игре.  снаряды летят куда сами захотят. Но даже если и попадают , то с  заявленных  8000-10000 урона на самом деле  как правило в 10 раз меньше. Так что только эсмы и только торпеды и будет вам счастье.

я придерживаюсь подобной точки зрения. но тут приходят ребята с ПП 65% и им хочется всем показать и доказать, что лишь умение влияет на твою результативность, а рандомность они исключают. на все доводы отвечают, ну в принципе ты читал... для них ты просто рачина с ПП 55%, они принимают доводы только от игроков не ниже 60%. 

  • Плюс 1
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
В 11.03.2018 в 22:19:41 пользователь Link_z сказал:

а вот тебе смысл рассеивания арт. снарядов в реальности

ты наконец-то осилил мою ссылку! 

вот тебе еще одна.  Чисто для понимания - как это непросто, стрельба в морском бою

В 11.03.2018 в 22:19:41 пользователь Link_z сказал:

вот тебе выкладки по стрельбе

Ну так-то да, 80е года - это аргумент. Бггг.

А давай к первоисточникам прильнем. 

Скрытый текст

Accuracy During World War II

 

Range                                    Percentage hits against a broadside target    Percentage hits against an end-on target

10,000 yards   (9,144 m)        32.7                                                                         22.3

20,000 yards   (18,288 m)      10.5                                                                           4.1

30,000 yards   (27,432 m)        2.7                                                                           1.4

4,1% попаданий по кораблям с 18 км.

Причем:

This study estimated that an Iowa Class (BB-61) battleship firing with top spot against a target the size of an Iowa-class battleship would be expected to achieve the above hit percentages.

Too much reliance should not be placed on these values, as figures such as these would have to be related to the precise conditions and spotting regime that was used during the calculation/experimentation process. 

As such, I would suspect that under actual battle conditions that these values would be on the optimistic side.

То бишь:

Можно ожидать (т.е. это не реальные, а расчетные цифры)

Не следует полагаться на эти значения

Для боевых условия эти оценки оптимистичны (т.е завышены)

 

В 11.03.2018 в 22:19:41 пользователь Link_z сказал:

если ты сосчитаешь все имеющиеся здесь попадания и на основании подсчетов докажешь мне, что данная система работает как настоящая

звезды на небе не посчитать?  График явно показывает нормальное распределение, и этого для думающего человека достаточно.

На тебе, кстати ,еще результатов того эксперимента, я не жадный

Скрытый текст

biZzSS9.png

naOGIzG.png

7YgUH3a.png

JZAqoyH.png

NHXe4A1.png

Эллипс явно виден, пик в  центре - тоже.  Дальше можешь считать что хочешь и как хочешь. Потому как это уже не будет иметь серьезного влияния на результат.

 

 

 

 

 

 

Сегодня в 01:37:00 пользователь Link_z сказал:

что влияние на процесс стрельбы сводится к - навелся выстрелил. далее все зависит от системы распределения снарядов которое является рандомным для игорка и непрогнозируемым игроком. и что от залпа к залпу я не могу оказывать большее влияние на точность кроме как выбрать достаточно верное упреждение и надеяться на то что снаряды поразят цель.

вот это и называется переобуться в воздухе.

Потому что в первом посте ты утверждал

Цитата

это 100% рандом не зависящий от игрока вообще. можно пальнуть навскидку и выбить все хп, а можно брать упреждение, вымерять и в борт всадить только попадания без урона.

Теперь же оказывается, надо 

Цитата

выбрать достаточно верное упреждение

 

Только штука-то в том, что об этом тебе и писали с самого начала:

Цитата

Если вы будете постоянно стрелять в самые опасные точки корабля противника, то у вас будет больше шансов нанести ему урон, нежели вы будете постоянно стрелять куда-нибудь.

а ты с этим спорил:

Цитата

как можно стрелять в опасные точки когда разброс снарядов представляет из себя круг диаметров в 200 метров? и опять же как снаряды могут ложиться в прямую линию(визуально) когда на прицеле мы видим одну общую точку для всех стволов? плюс для более-менее точной стрельбы дистанция должна быть не более 5-7 км, все что дальше абсолютный рандом.

 

Бро, имей уже честность признать - "я понял свою ошибку" . А не потихонечку присваивать себе то, с чем ты спорил и делать вид, что ты именно об этом и говорил. Жалко выглядишь

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
253 публикации
7 138 боёв

ООО  дооооо если разработчики отписались тогда канешь ))))))) Вынь уже язык из их задницы! Тут пишут не для того чтоб их критиковать а для того чтоб игра была интересной для всех. Разброс на ЛК в игре чудовищный. Целишься в центр стоящего противника  снаряды летят куда  угодно только не в него. *** меня порой просто поражает как так   с 3км ДА ДА ДА с трёх км  выстрел чуть выше ватерлинии эсмику снаряды  летят выше его труб!!!. следующий бой выстрел в  центр эсма прям под трубы снаряды вообще не долетают. С крейсеров и  эсмов такого бреда нет  но Лк в игре это что то.  Этот   принцип разработчиков камень ножницы бумага на самом деле канеш всё объясняет. эсмы  гоняют ЛК  Лк гоняет крейсера  крейсера гоняют эмсы. Вот только авики гоняют всех но да ладно.И вроде как в этот принцип вписывается и всё ок. но  на деле полнейшая бредятина. Мне вот интересно кто такой умный придумал что пушки на  эсмике лупят на 10 км  с офигенной точностью причём фугасы  накидывают пожары чуть ли  не с первого попадания.  При том же что  те же пушки на лк  (ПМК) того же калибра  стреляют в трое меньше , про точность я вообще молчу. попадают куда угодно наверное даже в себя  только не в эсминец . нееееееееее упаси бог в него попасть этож нарушит принцип камень ножницы бумага. Ну видимо на всех лк стволы  отпилены. А главный калибр прицелов и вовсе ни когда не видел.  ББ эфективны только  по крейсерам в борт или  по тем же ЛК , но с  ближней дистанции.  Но вот какая штука  Лк расчитан на уничтожение кораблей с дальних дистанций но этого он не может сделать в нашей игре ибо  косорылые пушки не позволяют.  остаётся лезть в ближний бой  , но тут зона эсмов и торпед отхватишь.  на ура. при том что, твои  попадания  в эсмика из 10 -12 стволов будут 1-2  в лучшем случае ( бб  даже не думай  это сквозняк,). только фугасы. А вот торпам накласть на твою противоторпедную защиту. Последнее время гоняю на эсмах в основном.  Чем  больше на них играю тем больше понимаю что ЛК в игре по просту нет. Это  убогое Г,,, всё что угодно но точно не ЛК. в каждом бою ПОВТОРЯЮ  в каждом бою кто  то обязательно напишет *** одни торпы  уже зае.... и к сожалению это правда. Канеш я  уже начал откровенно наглеть на эсме пру прямо на ЛК и в 9 случаев из 10   он в меня не попадает а  когда  если и попадание по 2-3  к урона  со всего залпа. Крайне редко чтоб топили ну если только  хп     до 1000 хитов а так  Лк как правило мажет почти в упор ПМК его  не эффективны  а вот мои торпы   влепляют по по полной. Да забавно да весело, да Лк в игре отстой.  Кстати авики тож нравятся вообще любимая тема стала особенно на 4-5 лвл. пво  в принципе на лк нету ))).  манёвренности тоже нету топи не хочу . иногда вражеский авик мешает  , но  что то же должно мешать )))  я не знаю. тут видимо есть категория на форуме кому по ходу нравится всё , ну  совершенно всё в этой игре. Чёрт его знает, может так оно и есть. Но лично  мне не  нравится положение дел  с ЛК маленьких лвл 3-6 лвл  ЛК фактически нет. И только с семёрок  начинают появляться ЛК. 3-6 уровни это  просто   корыта *** косые слепые неповоротливые корыта. Если разрабам  так не интересны эти уровни кораблей мож их и вовсе исключить. ну 1 лвл и потом срау 7 или 8. Один  фиг что пиши свои возмущения  что не пиши толку ноль только хуже ещё.   моря стало меньше островов больше будто  эсмам  и крейсерам недоставало (кустов) чтоб прятаться. Всё оставшееся море   это  главная улица в час пик всё в торпедах. уже пробки начались ибо торпеды не влазят. Торпеды с наших эсмов с эсмов врагов торпеды с крейсеров  торпеды с  авиков даже с лк торпеды. И дымы  дымы  дымы меж островов. Лк убого жмутся к краям карт. им пишут  чё вы там у края ползаете в атаку . ( это пишет какой нить глупый ЛК) ибо у же в следующую минуту он ловит 2-3 а то и 4 веера. и в порт. от туда уже ни чё не пишет ))) Я уже забыл когда 2 эсма в игре было. Ща стабильно по 5 штук! и по 2 авика . А если серьёзно всех всё устраивает. тогда не пишите плиз в игре, что торпеды и дымы вас задрали. Или просто все берите эсмики они от торпов намана выруливают.  Лк в игре всё равно  полное г. так что пофиг уже какая на них балистика и попадание. нет там ни  того ни другого  от вас ни чё там не  зависит там тупо рандом а рандом там тупой. Берите эсмы там  уверяю именно всё зависит от вас. куда целишся туда попадаешь хоть с  пушек хоть торпедами.

  • Плюс 1
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 898 боёв
Сегодня в 07:50:55 пользователь DAP1 сказал:

ты наконец-то осилил мою ссылку! 

вот тебе еще одна.  Чисто для понимания - как это непросто, стрельба в морском бою

Ну так-то да, 80е года - это аргумент. Бггг.

А давай к первоисточникам прильнем. 

  Показать содержимое

Accuracy During World War II

 

Range                                    Percentage hits against a broadside target    Percentage hits against an end-on target

10,000 yards   (9,144 m)        32.7                                                                         22.3

20,000 yards   (18,288 m)      10.5                                                                           4.1

30,000 yards   (27,432 m)        2.7                                                                           1.4

4,1% попаданий по кораблям с 18 км.

Причем:

This study estimated that an Iowa Class (BB-61) battleship firing with top spot against a target the size of an Iowa-class battleship would be expected to achieve the above hit percentages.

Too much reliance should not be placed on these values, as figures such as these would have to be related to the precise conditions and spotting regime that was used during the calculation/experimentation process. 

As such, I would suspect that under actual battle conditions that these values would be on the optimistic side.

То бишь:

Можно ожидать (т.е. это не реальные, а расчетные цифры)

Не следует полагаться на эти значения

Для боевых условия эти оценки оптимистичны (т.е завышены)

 

звезды на небе не посчитать?  График явно показывает нормальное распределение, и этого для думающего человека достаточно.

На тебе, кстати ,еще результатов того эксперимента, я не жадный

  Скрыть содержимое

biZzSS9.png

naOGIzG.png

7YgUH3a.png

JZAqoyH.png

NHXe4A1.png

Эллипс явно виден, пик в  центре - тоже.  Дальше можешь считать что хочешь и как хочешь. Потому как это уже не будет иметь серьезного влияния на результат.

 

 

 

 

 

 

вот это и называется переобуться в воздухе.

Потому что в первом посте ты утверждал

Теперь же оказывается, надо 

 

Только штука-то в том, что об этом тебе и писали с самого начала:

а ты с этим спорил:

 

Бро, имей уже честность признать - "я понял свою ошибку" . А не потихонечку присваивать себе то, с чем ты спорил и делать вид, что ты именно об этом и говорил. Жалко выглядишь

точность в 80 или в 40 годы вообще не имеет значения. ты говорил, что морская артиллерия не отличалась точностью, но забыл совсем что на эту точность влияло несовершенство прицеливания, качество снарядов, человеческий фактор. я же тебе показал, что точность как таковая у морской артиллерии есть, все зависит от приборов прицеливания. ты не доказал математически рассеивание в игре. а теперь для тебя объясняю - твои выкладки представляют из себя стрельбу из скольких орудий? скорее всего это выкладки для полного залпа. ну пусть будет для одной башни, но на одной башне у данных тобой линкоров по два орудия. если это принять в расчет то формирование эллипсов не может быть одинаковым для каждой пушки в виде одного для всех, это первое. из этого выходит как я и говорил ранее что в данной игре одна башня не рассматривается как несколько отдельных орудий. а если твои выкладки состоят из полного залпа всех орудий, то ситуация еще больше усугубляется - игра не рассматривает полный залп как выстрел 12  орудий. опять же к "закону рассеивания"-

из этого закона важно выделить"число точек встречи по обе стороны от осей рассеивания, заключающихся в равных по абсолютной величине пределах (полосах), одинаково, и каждому отклонению от оси рассеивания в одну сторону отвечает такое же по величине отклонение в противоположную сторону."

а теперь смотрим на все твои графики - если провести горизонтальную ось и исходя от нее (применяя закон) провести восемь горизонтальных линий то распределение снарядов не будет симметрично и по абсолютной величине одинаково. потому как даже без подсчета визуально видно что нижняя часть эллипса имеет большую плотность чем верхняя. особенно это хорошо заметно на графике "фусо" при стрельбе на 10 км. сформируй на том графике эллипс вокруг снарядов и посмотри где будет центр, а затем посмотри на распределение снарядов. все твои графики как раз и подтверждают, что в данной игре не применяется закон рассеивания.

но это не самое важно в доказательстве. есть самый важный фактор который полностью ОПРОВЕРГАЕТ(выделил, теперь читай очень внимательно) твою точку зрения - при постановке корабля ПАРАЛЛЕЛЬНО цели стрельбы и взяв прицел по центру цели, то кормовые и носовые башни будут иметь РАЗНЫЙ УГОЛ прицеливания(возьми транспортир и сам все поймешь). из "закона рассеивания" получается что эллипсы должны иметь "X"-образное отображение. объясню для тебя - есть цель на удалении 1 км, ставим две пушки с отклонением от прямой к цели на 50 метров. тоесть представь себе треугольник где "А" верхний угол треугольника - цель. "Б" левый угол треугольника - пушка №1. "С" правый угол треугольника - пушка №2. если вести огонь по цели из этих двух пушек то их угол будет влиять на формирование их эллипсов разброса в Х- образной форме. 

идем далее, вот пруф разрабов для доказательства, что в игре не работает принцип арт. стрельбы и закона рассеивания - "  Количество стволов, которое участвует в залпе,угол прицеливания относительно корабля, движение корабля в момент выстрела - все это не имеет никакого значения для разброса."(одного этого пруфа нормальному человеку достаточно для понимания, что он играет в 100% рандом)

а применяется тобой упомянутый закон "нормального распределения" -    Важное значение нормального распределения во многих областях науки (например, в математической статистике и статистической физике) вытекает из центральной предельной теоремы теории вероятностей. Если результат наблюдения является суммой многих случайных слабо взаимозависимых величин, каждая из которых вносит малый вклад относительно общей суммы, то при увеличении числа слагаемых распределение центрированного и нормированного результата стремится к нормальному. Этот закон теории вероятностей имеет следствием широкое распространение нормального распределения, что и стало одной из причин его наименования." но в данном законе есть одна существенная деталь - "Нормальное распределение является бесконечно делимым."  и это приводит к тому, что невозможно предсказать когда и как распределятся твои выстрелы применительно к игре. при этом их " тяготение" к центру сохраниться так как задано сигмой. поясню для тебя - тяготение к центру есть но при случайном генерировании это тяготение может проявляться совершенно хаотично и непредсказуемо, применительно к игре у тебя начнут появляться длительные сессии промахов при правильном прицеливании и сессии с большой точностью и чем больше настрел твоего аккаунта(читай кол-во боев) тем эти сессии будут более непредсказуемые. вот тебе более научное определение - "Глобальная случайность и локальная случайность различны. Большинство философских концепций случайности являются глобальными, потому что они основаны на идее, что «в конечном счете» последовательность выглядит действительно случайной, даже если определенные подпоследовательности не выглядят случайными. Например, в «действительно» случайной последовательности чисел достаточной длины, вероятно, были бы длинные последовательности только повторяющихся чисел, хотя в целом последовательность могла бы быть случайной. Местная случайность относится к идее о том, что могут быть минимальные длины последовательностей, в которых приближенные случайные распределения. Длинные отрезки одинаковых чисел, даже те, которые генерируются «истинно» случайными процессами, уменьшат «локальную случайность» образца (он может быть локально случайным только для последовательностей из 10 000 номеров, причем последовательности, составляющие менее 1000, могут не казаться случайными вообще, например)".

для разработчиков это недопустимо так как игрок хочет попадать и хочет влиять на игру. для этого они формируют псевдослучайность, тоесть контролируемый хаос (на твой УЗКОЛОБЫЙ взгляд это имеет выражение в "скилле" и твоем личном умении). тоесть есть определенный алгоритм последовательностей, генератор  псведослучайностей. тоесть они разбивают твою стрельбу( применительно к стрельбе) на определенные сессии и не дают генерироваться длительным сериям феноменальной точности и дикой косости( так называемый баланс). 

если ты осилил весь текст и осмыслил перейдем к рандомности - для начала давай уже определимся что такое рандомность. randomness - случайность. для игрока все вышесказанное имеет случайное выражение "rand". ни ты, ни я, ни какой-либо другой игрок не может предсказать в какой последовательности и как игра сформирует для него сессию, но иногда эти сессии все же достигают предельно допустимых значений и ты тупо мажешь раз за разом, или кладешь все снаряды в цель весь бой.  поэтому и начинают появляться разные "теории угнетения". но и исключить подобное явление разработчики совершенно не могут потому как придется уменьшать рандомность и увеличивать закономерность.(на чем настаиваю я с первого поста). это как вы тут все заметили может привести к появлению папок с 90% побед и полных днищ с 10% побед. а они хотят чтобы каждый получил свою долю "фана" от игры.  и поэтому все сгенерированно псевдослучайно.

это и есть 100% рандомность. ты не влияешь на это никак и предсказать как распределит система твой залп не можешь. вот ты стреляешь по стоячему кораблю с правильно выбраным прицелом и снаряды допустим перелетели дальше, если ты сделаешь поправку и возьмешь чуть ниже это не повлияет на второй залп ровно никак ибо "рандом". а вот при наличии "закона рассеивания" твои поправки в прицеле служат более точному попаданию.

если ты и после этого не понял что играешь в 100% рандом то ты действительно безнадежен. 

Изменено пользователем Link_z
  • Плюс 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 052
[D-2-D]
Участник
3 873 публикации
Скрытый текст
В 12.03.2018 в 22:35:01 пользователь Link_z сказал:

точность в 80 или в 40 годы вообще не имеет значения. ты говорил, что морская артиллерия не отличалась точностью, но забыл совсем что на эту точность влияло несовершенство прицеливания, качество снарядов, человеческий фактор. я же тебе показал, что точность как таковая у морской артиллерии есть, все зависит от приборов прицеливания. ты не доказал математически рассеивание в игре. а теперь для тебя объясняю - твои выкладки представляют из себя стрельбу из скольких орудий? скорее всего это выкладки для полного залпа. ну пусть будет для одной башни, но на одной башне у данных тобой линкоров по два орудия. если это принять в расчет то формирование эллипсов не может быть одинаковым для каждой пушки в виде одного для всех, это первое. из этого выходит как я и говорил ранее что в данной игре одна башня не рассматривается как несколько отдельных орудий. а если твои выкладки состоят из полного залпа всех орудий, то ситуация еще больше усугубляется - игра не рассматривает полный залп как выстрел 12  орудий. опять же к "закону рассеивания"-

из этого закона важно выделить"число точек встречи по обе стороны от осей рассеивания, заключающихся в равных по абсолютной величине пределах (полосах), одинаково, и каждому отклонению от оси рассеивания в одну сторону отвечает такое же по величине отклонение в противоположную сторону."

а теперь смотрим на все твои графики - если провести горизонтальную ось и исходя от нее (применяя закон) провести восемь горизонтальных линий то распределение снарядов не будет симметрично и по абсолютной величине одинаково. потому как даже без подсчета визуально видно что нижняя часть эллипса имеет большую плотность чем верхняя. особенно это хорошо заметно на графике "фусо" при стрельбе на 10 км. сформируй на том графике эллипс вокруг снарядов и посмотри где будет центр, а затем посмотри на распределение снарядов. все твои графики как раз и подтверждают, что в данной игре не применяется закон рассеивания.

но это не самое важно в доказательстве. есть самый важный фактор который полностью ОПРОВЕРГАЕТ(выделил, теперь читай очень внимательно) твою точку зрения - при постановке корабля ПАРАЛЛЕЛЬНО цели стрельбы и взяв прицел по центру цели, то кормовые и носовые башни будут иметь РАЗНЫЙ УГОЛ прицеливания(возьми транспортир и сам все поймешь). из "закона рассеивания" получается что эллипсы должны иметь "X"-образное отображение. объясню для тебя - есть цель на удалении 1 км, ставим две пушки с отклонением от прямой к цели на 50 метров. тоесть представь себе треугольник где "А" верхний угол треугольника - цель. "Б" левый угол треугольника - пушка №1. "С" правый угол треугольника - пушка №2. если вести огонь по цели из этих двух пушек то их угол будет влиять на формирование их эллипсов разброса в Х- образной форме. 

идем далее, вот пруф разрабов для доказательства, что в игре не работает принцип арт. стрельбы и закона рассеивания - "  Количество стволов, которое участвует в залпе,угол прицеливания относительно корабля, движение корабля в момент выстрела - все это не имеет никакого значения для разброса."(одного этого пруфа нормальному человеку достаточно для понимания, что он играет в 100% рандом)

а применяется тобой упомянутый закон "нормального распределения" -    Важное значение нормального распределения во многих областях науки (например, в математической статистике и статистической физике) вытекает из центральной предельной теоремы теории вероятностей. Если результат наблюдения является суммой многих случайных слабо взаимозависимых величин, каждая из которых вносит малый вклад относительно общей суммы, то при увеличении числа слагаемых распределение центрированного и нормированного результата стремится к нормальному. Этот закон теории вероятностей имеет следствием широкое распространение нормального распределения, что и стало одной из причин его наименования." но в данном законе есть одна существенная деталь - "Нормальное распределение является бесконечно делимым."  и это приводит к тому, что невозможно предсказать когда и как распределятся твои выстрелы применительно к игре. при этом их " тяготение" к центру сохраниться так как задано сигмой. поясню для тебя - тяготение к центру есть но при случайном генерировании это тяготение может проявляться совершенно хаотично и непредсказуемо, применительно к игре у тебя начнут появляться длительные сессии промахов при правильном прицеливании и сессии с большой точностью и чем больше настрел твоего аккаунта(читай кол-во боев) тем эти сессии будут более непредсказуемые. вот тебе более научное определение - "Глобальная случайность и локальная случайность различны. Большинство философских концепций случайности являются глобальными, потому что они основаны на идее, что «в конечном счете» последовательность выглядит действительно случайной, даже если определенные подпоследовательности не выглядят случайными. Например, в «действительно» случайной последовательности чисел достаточной длины, вероятно, были бы длинные последовательности только повторяющихся чисел, хотя в целом последовательность могла бы быть случайной. Местная случайность относится к идее о том, что могут быть минимальные длины последовательностей, в которых приближенные случайные распределения. Длинные отрезки одинаковых чисел, даже те, которые генерируются «истинно» случайными процессами, уменьшат «локальную случайность» образца (он может быть локально случайным только для последовательностей из 10 000 номеров, причем последовательности, составляющие менее 1000, могут не казаться случайными вообще, например)".

для разработчиков это недопустимо так как игрок хочет попадать и хочет влиять на игру. для этого они формируют псевдослучайность, тоесть контролируемый хаос (на твой УЗКОЛОБЫЙ взгляд это имеет выражение в "скилле" и твоем личном умении). тоесть есть определенный алгоритм последовательностей, генератор  псведослучайностей. тоесть они разбивают твою стрельбу( применительно к стрельбе) на определенные сессии и не дают генерироваться длительным сериям феноменальной точности и дикой косости( так называемый баланс). 

если ты осилил весь текст и осмыслил перейдем к рандомности - для начала давай уже определимся что такое рандомность. randomness - случайность. для игрока все вышесказанное имеет случайное выражение "rand". ни ты, ни я, ни какой-либо другой игрок не может предсказать в какой последовательности и как игра сформирует для него сессию, но иногда эти сессии все же достигают предельно допустимых значений и ты тупо мажешь раз за разом, или кладешь все снаряды в цель весь бой.  поэтому и начинают появляться разные "теории угнетения". но и исключить подобное явление разработчики совершенно не могут потому как придется уменьшать рандомность и увеличивать закономерность.(на чем настаиваю я с первого поста). это как вы тут все заметили может привести к появлению папок с 90% побед и полных днищ с 10% побед. а они хотят чтобы каждый получил свою долю "фана" от игры.  и поэтому все сгенерированно псевдослучайно.

это и есть 100% рандомность. ты не влияешь на это никак и предсказать как распределит система твой залп не можешь. вот ты стреляешь по стоячему кораблю с правильно выбраным прицелом и снаряды допустим перелетели дальше, если ты сделаешь поправку и возьмешь чуть ниже это не повлияет на второй залп ровно никак ибо "рандом". а вот при наличии "закона рассеивания" твои поправки в прицеле служат более точному попаданию.

если ты и после этого не понял что играешь в 100% рандом то ты действительно безнадежен. 

 

Тебе бы, с такими обширными знаниями, не в игрушки играть, а уехать бы в Британию

Ты бы стал знаменитым Британским ученым ;)

З.Ы. можно я вот это вот:

    "Большинство философских концепций случайности являются глобальными, потому что они основаны на идее, что «в конечном счете» последовательность выглядит действительно случайной, даже если определенные подпоследовательности не выглядят случайными. Например, в «действительно» случайной последовательности чисел достаточной длины, вероятно, были бы длинные последовательности только повторяющихся чисел, хотя в целом последовательность могла бы быть случайной. Местная случайность относится к идее о том, что могут быть минимальные длины последовательностей, в которых приближенные случайные распределения. Длинные отрезки одинаковых чисел, даже те, которые генерируются «истинно» случайными процессами, уменьшат «локальную случайность» образца (он может быть локально случайным только для последовательностей из 10 000 номеров, причем последовательности, составляющие менее 1000, могут не казаться случайными вообще,"

буду использовать как доказательство отсутствия  "режима угнетения"?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 898 боёв
Сегодня в 03:50:39 пользователь suiZidal сказал:
  Показать содержимое

 

Тебе бы, с такими обширными знаниями, не в игрушки играть, а уехать бы в Британию

Ты бы стал знаменитым Британским ученым ;)

З.Ы. можно я вот это вот:

    "Большинство философских концепций случайности являются глобальными, потому что они основаны на идее, что «в конечном счете» последовательность выглядит действительно случайной, даже если определенные подпоследовательности не выглядят случайными. Например, в «действительно» случайной последовательности чисел достаточной длины, вероятно, были бы длинные последовательности только повторяющихся чисел, хотя в целом последовательность могла бы быть случайной. Местная случайность относится к идее о том, что могут быть минимальные длины последовательностей, в которых приближенные случайные распределения. Длинные отрезки одинаковых чисел, даже те, которые генерируются «истинно» случайными процессами, уменьшат «локальную случайность» образца (он может быть локально случайным только для последовательностей из 10 000 номеров, причем последовательности, составляющие менее 1000, могут не казаться случайными вообще,"

буду использовать как доказательство отсутствия  "режима угнетения"?

ну может я сформулировал и коряво)) но:

1)разброс есть и это факт.

2)разброс построен на определенном алгоритме.

3)разброс в игре не имеет отношения к "закону рассеивания" при стрельбе, а повторяет его чисто схематически по принципу нормального распределения.

4) при формировании разброса не учитывается ни положение, ни кол-во стволов из которых ведется огонь.

5)при каждом определенном залпе распределение снарядов в разбросе происходит случайно(рандомно).

из этого и вывод: твои действия являются тобой контролируемыми и прогнозируемыми только до момента залпа, далее в работу вступает случайность(рандомность). потому как ты не можешь ни просчитать как распределятся снаряды в данном конкретном залпе, ни на основании первого залпа спрогнозировать распределение снарядов при втором и последующих залпах. что при применении настоящего принципа арт. стрельбы было бы возможно при выборе поправок в прицеливании.

так что добро пожаловать в рандом.

      

Изменено пользователем Link_z

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
В 12.03.2018 в 22:35:01 пользователь Link_z сказал:

это и есть 100% рандомность. ты не влияешь на это никак и предсказать

наша сказка хороша - начинай сначала (с)

Ну ок. 

Почему на одном и том же корабле у разных игроков - средуха может отличаться в разы?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 898 боёв
Сегодня в 10:32:49 пользователь DAP1 сказал:

наша сказка хороша - начинай сначала (с)

Ну ок. 

Почему на одном и том же корабле у разных игроков - средуха может отличаться в разы?

это уже мы выяснили и раз 10 обсудили. почитай ответы и ты обязательно найдешь.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
Сегодня в 13:12:40 пользователь Link_z сказал:

это уже мы выяснили и раз 10 обсудили. почитай ответы и ты обязательно найдешь.

Да я и так знаю. Внезапно, правильность прицеливания вполне себе влияет. Что прямо говорить о том, что стрельба не является абсолютно рандомной

20 раз повторено, ты сам с этим согласился, и снова дурачка включаешь. Ну успехов, чо, мне лень на очередной круг.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 415
[ASR]
Участник
3 743 публикации
В 12.03.2018 в 02:31:50 пользователь Link_z сказал:

опять же при системе распределения сложности боя от 0 до 2 за ноль можно принимать не только нахождение в топе, но и определенные игровые параметры в данном случае к кораблям стрельба. тоесть при сложности боя 0 применительно к аккаунту его точность стрельбы имеет большее значение

воу-воу, как же я это пропустил-то. А ну да, всякую муть бессмысленную скипал :cap_haloween:

что это за "сложность боя от 0 до 2"

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
833
Участник
1 033 публикации
11 898 боёв
Сегодня в 13:35:46 пользователь DAP1 сказал:

Да я и так знаю. Внезапно, правильность прицеливания вполне себе влияет. Что прямо говорить о том, что стрельба не является абсолютно рандомной

20 раз повторено, ты сам с этим согласился, и снова дурачка включаешь. Ну успехов, чо, мне лень на очередной круг.

в игре есть разные люди. кто-то *** лупит фиг пойми куда изо дня в день. другой особо не заморачивается и  начинает палить на дистанцию превышающую допустимую. короче - человеческий фактор.  как можно сравнивать цифры каждый вечер бухого Васи, который садиться пошпилить в шипы только после второго литра слабоалкогольного напитка и игрока полностью сосредоточенного на игре? у Васи двоится в глазах и его прицел сбит, даже при желании взять в руку очередной стакан он делает это со второй попытки. этот аспект человеческого фактора не волнует разработчиков. их цель скорректировать работу игры в целом. для тебя объясню более понятно на примере СЫРА - вот идет бесплатная раздача сыра в городе N всем жителям. сам сыр представляет из себя условную бесконечную в форме колбасы . условия раздачи такие - есть раздатчик-человек, есть эталонный кусок отрезанного сыра у него перед глазами. на отрезание каждого куска сыра ему отводится 5 секунд. его задача отрезать кусок равной толщины с эталоном . и вот из города начинают подтягиваться любители халявного сыра - получатели. раздатчик отрезает куски согласно его задаче, у него нет времени на взвешивание и точное вымерение. он работает изначально с допустимой погрешностью. на выходе каждый получатель дает свой кусок на замер человеку- измерителю. измеритель-человек замеряет толщину отрезанного куска и делает себе бумажку-отчет. затем получатель дает свой кусок человеку- взвешивателю, который просто взвешивает данный кусок и записывает себе имя получателя и вес куска. на следующий день каждый снова пришедший человек-получатель  получает от измерителя свою копию бумажки-отчета и идет к раздатчику.  раздатчик сравнивает бумажку-отчет по толщине с эталоном. если вчерашний кусок был немного толще эталонного, то он должен сегодня отрезать более тонкий кусок - уравнять. если же вчерашний кусок был тоньше, то соответственно сегодняшний должен быть чуть толще. после 10 дней раздачи мы подводим итоги - собираем данные у человека- взвешивателя о каждом получателе и весе его сыра. на основе полученных данных мы выстраиваем картину и получаем массу сыра полученную каждым отдельным получателем - так сформируются более-менее, с допустимой погрешностью раздатчика, равные массы на основе эталона. но будут и пиковые значения - самые низкие и самые высокие.

 

теперь просто поменяй слова:

1 раздатчик - разброс снарядов в круге сведения

2 получатель - игрок

2 сыр - выстрел(залп)

3 толщина сыра - плотность выстрела(залпа)

4 измеритель -сервер  

5 взвешиватель - статистика

6 полученный сыр - сделанный выстрел (залп)

8 бумажка отчет - фактическая плотность выстрела(залп)

эталон - специально выведенное число разброса.

а что получатель будет делать со своим сыром это его личное дело. может съесть, а может и потерять. разработчику игры это не важно.  на толщину сыра получатель никак не влияет, он просто пришел за своей порцией.

100% рандом. потому как получить свой сыр и съесть ты можешь, но влиять на его толщину никак не способен.

и давай уже ты не будешь подменять понятия сам - под стрельбой и рандомом имеется ввиду распределение снарядов в разбросе. приведем в пример мою изначальную фразу с первого поста - "по поводу стрельбы в данной игре уже писал - это 100% рандом не зависящий от игрока вообще. можно пальнуть навскидку и выбить все хп, а можно брать упреждение, вымерять и в борт всадить только попадания без урона." 

для понимания фразы давай доведем до тебя понятие "стрельба навскидку" -  Из известных способов стрельбы влет наиболее результативна стрельба навскидку. Независимо от того, как начинает стрелять охотник, рано или поздно он поймет, что стрельба навскидку доставляет истинное удовлетворение. Без умения стрелять этим способом охотник начинает чувствовать себя неполноценным. Он всегда будет понимать, что внезапные, быстро появляющиеся цели не для него. Поэтому он сам начнет в конце концов стремиться к освоению стрельбы навскидку, но это будет значительно труднее, так как устоявшиеся привычки будут давать о себе знать. Опыт стрелковых школ, где начинающих обучают только стрельбе навскидку, свидетельствуют в пользу того, что начинать обучаться стрельбе нужно именно с этого метода.

так что пальнуть навскидку это значит - быстро выбрать упреждение и произвести выстрел. а не пулять совершенно в другую сторону от цели.

может тебе пора капитулировать и осознать уже, что рандом он и есть рандом? 

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
253 публикации
7 138 боёв
В 12.03.2018 в 18:35:01 пользователь Link_z сказал:

 

 

это и есть 100% рандомность. ты не влияешь на это никак и предсказать как распределит система твой залп не можешь. вот ты стреляешь по стоячему кораблю с правильно выбраным прицелом и снаряды допустим перелетели дальше, если ты сделаешь поправку и возьмешь чуть ниже это не повлияет на второй залп ровно никак ибо "рандом". а вот при наличии "закона рассеивания" твои поправки в прицеле служат более точному попаданию.

если ты и после этого не понял что играешь в 100% рандом то ты действительно безнадежен. 

Что собственно говоря и подтверждает тот случай когда я пытался расстреливать с 4.5 км стоячий эсмик. Прицел постоянный в одну точку , но снаряды летят кто в лес кто по дрова. Да и с  небольшими поправками та же фигня. если ещё на крейсерах и особенно эсмах поправки работают на ЛК это совершенно бесполезное дело. В принципе говоря честно , Лк в данной игре   появляются лишь с 7 лвл.   5-6 так не рыба не мясо. Ну а  3-4 лвл это  просто нефтебаржи. При том что  крейсера этих лвл  чудесны, приятно играть. авики то же самое, эсмы просто  вообще супер, прям фановые кораблики. Но  только не ЛК. Обзора нет они тупо не видят ни чего  дальше своего носа, маневра нет,  он не в жизнь не увернётся ни от одного веера , а торпед там ....  кароче пробки  уже из за торпед на воде. Попасть они могут только в упор и то по большим праздникам, причём  как  правило попадают  в себе подобных, попасть в эсм даже с 7-8 км это счастье. Мне вот вообще интересно на кой их так  реализовали? чтоб  на них фраги что ли все набивали ?.  Убого как то  некоторые корабли реализованы как по мне лучше б сразу с ЛК 7 лвл начинали. раз разрабам мелкие ЛК не интересны,  лишь как тупорылые корыта , нам они так же не интересны все стараются галопом проскочить этот 3-4 лвл на ЛК. Я лично как не пытался  играть на этих лвл  кроме негатива ни чё не получил. Всё ж пологал игра  должна доставлять  удовольствие. Но только не эти косорылые утырки. Одна радость гонять их эсмами и авиками. Но катать самому на этом гумне  ну ж нет... Но  слегка обидно кто то всё ж рисовал их , изображая кучу мелких деталек,  но кто то  другой  взял  и обделал по полной все труды. в результате в игре целая масса неинтересных и откровенно говоря неиграбельных кораблей. Учитывая наш   "великолепнейший рандом" где какой нить миоги попадает   с двумя авиками сразу причём  второй как правило 5 лвл . Да и бриты и новые францы. У них тупо нет  шансов  даже сбить хоть один самолётик. Нет шансов  увернуться от торпов  бомбометания. Это называется  межклассовый баланс кораблей??? да вы шутите что ли. Ладно чёрт с ним они ванны неповоротливы  слепые  горят будто в порту их обильно поливают нефтью , начисто отсутствуют средства ПВО , но  хоть что то должно  у них быть???!! Хотя бы они должны попадать туда куда ты  целишь. И наносить урон.  Ибо на данный момент  залп 10-12 стволов в любой эсм и даже крейсер попадёт в лучшем случае 1 снаряд. Толку от их дальности стрельбы?? но если даже и попадёт этот несчастный снарядик урон 800.  ДОООО!!!! как это много и  потом  полминуты кури бамбук на перезарядке. пока любая мелоч тебя поджигаетс первого фугасика. Да тут кто по упорно писал что после пожара ЛК отрегиваетяс в самом деле????. вот буквально вчера попадание с эсмика сразу пожар, потушил  через 10 сек попадание с крейсера уже 2 пожара сразу и в догон мне третий пожар  с единственног снарядика от эсма.Лк буквально сгорел как спичка. быстро и ярко и не смотря на то что я  включил ремку на хилл, ( хотя знал что это   мёртвому припарка) да же с ней от ЛК остались сопли. чё то около 4к хп, и  бомбер  с авика  тут  же поставил точку в расправе над броневанной. Короче говоря  рандом с выстрелами на ЛК полная туфта  уж не знаю кто такой умный это сделал, возможно ему стоит провести  100 боёв подряд на этих сковородках  в нашем рандоме мож тогда чё  дойдёт, а пока всё бесполезно. Сколько об этом писалось толку ноль. Я уже смерился с тем , что  ВГ может создать интересную идею самой игры , но реализовать её  интересно не способен. это и самолёты и танки и корабли, куда не сунься всё уныло (((

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×