Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
RenamedUser_70094636

Механника ББ Японии

В этой теме 35 комментариев

Рекомендуемые комментарии

1 002
[ARP]
Участник
1 241 публикация
Сегодня в 17:42:33 пользователь Bee_1T сказал:

Может все таки лучше пойти на встречу игрокам и сделать так что бы прицел не уползал за экран? Так как лишние движения мышкой тоже сбивают прицел, чуть не так двинул и уже не угол меняется а прицел смещается в сторону. Игрок должен бороться с противником, а не с интерфейсом.

Чтобы это понять, им нужно летать в рандоме больше, чем в тренировочной комнате :cap_haloween:

  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
12 444
[LESTA]
Участник
3 389 публикаций
19 957 боёв
Сегодня в 13:53:01 пользователь OkuuRin сказал:

И какое же пробитие у ББ бомбы? У Хакурью и Сёкаку бомба одна, но пробивает у Хакурью лучше 
Какая скорость падения бомбы? Какой порог взведения бомбы? 
Влияет ли момент сброса на скорость бомбы? Какой таймер до детонации у бомбы?

Ух щас вопросов будет дофигище

У Hakuryu и Shokaku разные бомбы.

У Shokaku - Type 2 No. 50 Mk.1.

У Hakuryu - Type99  No.80 Mk.5

Касательно подробных характеристик - так как там ещё могут изменяться характеристики, мы их не предоставляем. Когда будем уверены что точно всё готово - можно будет вывесить таблицу с пробитиями.

 

Сегодня в 14:42:33 пользователь Bee_1T сказал:

У меня следующий вопрос даже три.

1. Почему броня Ямато пробивается, в независимости от того кидаешь ли ББ с верхней точки или же сбрасываешь прямо в упор, нету разницы.? Это практическое наблюдение не вяжется, с приведеной вами механикой работы ББ.

2. Я часто кидаю из нижней точки, так вот в 8 случаях из 10, бомбы падают туда где перекрестие прицела остановилось, а в двух улетают четри куда вперед, при чем я не могу это повторить этот эффект специально.

Почему так происходит??

3. При расчете бронепробития учитывается ли скорость падения бомб?

Может все таки лучше пойти на встречу игрокам и сделать так что бы прицел не уползал за экран? Так как лишние движения мышкой тоже сбивают прицел, чуть не так двинул и уже не угол меняется а прицел смещается в сторону. Игрок должен бороться с противником, а не с интерфейсом.

1. Сходил на тест. Действительно, Ямато по ощущениям пробивается очень легко. (это происходит в том числе и из-за большой нормализации бомб) Хотя, когда сбрасывал уже совсем на выходе из пикирования смог добиться рикошета. Скорее всего это связано с высокой цитаделью Ямато, выше которой только одна бронепалуба в 57мм.
2. Разброс.
3. Сейчас учитывается только угол падения.

Тем не менее, скорость падения бомбы (и траектория) зависит от начальной скорости самолёта, сбрасывающего её и ещё многих других факторов. Поэтому момент сброса для пробития важен.

По поводу прицела - присылайте, пожалуйста, ваш размер экрана, разрешение и скриншоты где это очень мешает. Надо выявлять конкретно что, по вашему мнению надо улучшить.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер, Старший бета-тестер, Старший бета-тестер
8 460 публикаций
12 908 боёв
Сегодня в 11:43:58 пользователь Mebius_lW сказал:

Как только бомба контактирует с броней срабатывает обычная механика бронебойных снарядов - нормализация, проверка на рикошет, бронепробитие и взведение.

Дайте нам данные по бомбам, алло.

  • Плюс 1
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 383 публикации
Сегодня в 00:33:27 пользователь Umbaretz сказал:

У Hakuryu и Shokaku разные бомбы.

У Shokaku - Type 2 No. 50 Mk.1.

У Hakuryu - Type99  No.80 Mk.5

Касательно подробных характеристик - так как там ещё могут изменяться характеристики, мы их не предоставляем. Когда будем уверены что точно всё готово - можно будет вывесить таблицу с пробитиями.

 

1. Сходил на тест. Действительно, Ямато по ощущениям пробивается очень легко. (это происходит в том числе и из-за большой нормализации бомб) Хотя, когда сбрасывал уже совсем на выходе из пикирования смог добиться рикошета. Скорее всего это связано с высокой цитаделью Ямато, выше которой только одна бронепалуба в 57мм.
2. Разброс.
3. Сейчас учитывается только угол падения.

Тем не менее, скорость падения бомбы (и траектория) зависит от начальной скорости самолёта, сбрасывающего её и ещё многих других факторов. Поэтому момент сброса для пробития важен.

По поводу прицела - присылайте, пожалуйста, ваш размер экрана, разрешение и скриншоты где это очень мешает. Надо выявлять конкретно что, по вашему мнению надо улучшить.

1. И как это все теперь связать со сказками про то, как правильно кидать. Поймите без нормальных данных о том как это работает, миллион вопросов не закончится.

Если вы не хотите/не можете давать данные и нормально объяснить как это работает, то так и скажите. А пытаться рассказать, не рассказывая это чушь полная и вызывает еще больше вопросов и сомнений в том , а понимают ли сами разработчики ту фигню которую создали. 

2. Насколько я понимаю разброс не должен выходить за эллипс прицела, а они выходит и причем очень сильно(на два прицела вперед), как это возможно? 

3. :fish_palm: Так учитывается или НЕТ? Если нет, то извините (*** с какой скоростью падает бомба от этого будет зависеть только упреждение), а если зависит то должно меняться бронепробитие. А это БАЗОВАЯ механика. Как можно понять, как пользоваться тем о чем понятия не имеешь(((((((?

 

ПС 

Простите за резкость, уже немного бомбит.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
83 публикации
100 боёв
В 11.03.2019 в 23:33:27 пользователь Umbaretz сказал:

Касательно подробных характеристик - так как там ещё могут изменяться характеристики, мы их не предоставляем. Когда будем уверены что точно всё готово - можно будет вывесить таблицу с пробитиями.

Что мешает написать "Характеристики не окончательные и могут измениться."?

 

Интересно. Будет ответ от разработчиков на поставленные игроками вопросы или как обычно?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 356
Участник
992 публикации
5 105 боёв

С таким ответом можно всем игрокам выдавать статус тестеров.

Играем на основном, но оказывается авианосцы тестируют сброс бомб, а другие корабли тестируют «приём» бомб.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
256 публикаций
В 11.03.2019 в 18:33:27 пользователь Umbaretz сказал:

Тем не менее, скорость падения бомбы (и траектория) зависит от начальной скорости самолёта, сбрасывающего её и ещё многих других факторов. Поэтому момент сброса для пробития важен.

зачем вообще эти пикирования в высшей точки или в низшей точке ?

и так бобрами зайти на корабль не просто

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 375
[LEVEL]
Репортёр, Коллекционер, Старший бета-тестер
7 423 публикации
В 11.03.2019 в 14:42:33 пользователь Bee_1T сказал:

У меня следующий вопрос даже три.

1. Почему броня Ямато пробивается, в независимости от того кидаешь ли ББ с верхней точки или же сбрасываешь прямо в упор, нету разницы.? Это практическое наблюдение не вяжется, с приведеной вами механикой работы ББ.

2. Я часто кидаю из нижней точки, так вот в 8 случаях из 10, бомбы падают туда где перекрестие прицела остановилось, а в двух улетают четри куда вперед, при чем я не могу это повторить этот эффект специально.

Почему так происходит??

3. При расчете бронепробития учитывается ли скорость падения бомб?

Может все таки лучше пойти на встречу игрокам и сделать так что бы прицел не уползал за экран? Так как лишние движения мышкой тоже сбивают прицел, чуть не так двинул и уже не угол меняется а прицел смещается в сторону. Игрок должен бороться с противником, а не с интерфейсом.

 

1. Из-за специфики цитки Ямато и схемы бронирования. Цитка огромная, о палубу 57 мм. все взводится и взрывается в высоко расположенной цитадели.

 

2. Как я понимаю это проявления рассинхрона. Для АВ это норма на текущий момент, несоответствие прицела (интерфейса) тому, что происходит в бою. Момент атаки авиагруппой очень короткий. Прицел, особенно у бобров, очень чувствителен к моменту сброса. Как мне говорили "разработчики" +-2 секунды рассинхрона это норма. Прикиньте, где будет прицел через 2 секунды в нижней точке и поймете почему бомбы летят невесть куда.

Лучше кидать с верхней точки, шансов попасть и достать до цитки больше. На минус 2 секунды Вас никак не отбросит, а значит, что будет до +2 секунд рассинхрона. Т.е. если нажать на сброс в верхней точке, то шансов что хотя бы к середине траектории бомбы начнут падать в цель намного выше, чем если кидать из нижней точки. Хотя, я по малобронированным целям кидал то же с низшей, но там такая лотерея начинается. Или пачка циток с Фиджи или рикошеты с Чапая и Зао. Т.е. из низшей точки цитки без рикошетов вылазят у кораблей с броней палубы цитадели менее 50мм. По остальным лучше повыше сброс делать.
В общем, надо знать калибр бомб и броню палубы цитадели, что бы кидать из низшей точки без рикошетов. Броню палубыцитаделиможно посмотреть в клиенте, а вот калибр бомб "засекречен" и не отображается в клиенте или не был опубликован нигде на оф ресурсах, как и нормализация. Только опытным путем можно вычислить рикошеты, просто отыграв 5000 боев в треньке. Новое правило по АВ от разработчиков - "Хочешь играть хорошо на АВ - иди в треньку на 5000 боев." Меня что то не тянет туда.

 

3. Почему это игрок на АВ должен бороться с противником?

Создали новый класс. Может быть его специально для людей с мазахисткими наклонностями ввели в игру?

На тесте АВ (когда это еще было сыро и в отдельном клиенте) вроде бы около дела все шло.

Но потом резко эту сырую массу кинули в продакшн. И у меня появилось однозначное ощущение, что лозунг переработки АВ - "Авики должны страдать".

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
12 444
[LESTA]
Участник
3 389 публикаций
19 957 боёв
Сегодня в 02:00:17 пользователь Bee_1T сказал:

1. И как это все теперь связать со сказками про то, как правильно кидать. Поймите без нормальных данных о том как это работает, миллион вопросов не закончится.

 

Смотрите. Вот летит снаряд. Грубо говоря, мы знаем его пробитие под прямым углом. А От траектории бомбы зависит угол входа в броню. А ещё есть нормализация. И параметры не окончательные. Причём каждый раз узнавать их занимает длительное время, не только у меня, но и у разработчиков. Если одну характеристику, от которой много чего зависит, поменяют - и придётся ещё раз переделывать всё. Или если будут какие-либо изменения самих механик, формул и т.д. А мы не можем сейчас гарантировать что текущая механика бронебойных бомб - окончательная.
Именно поэтому не хочется в данный конкретный момент раскрывать полностью подробности. Когда мы будем уверены что всё устаканилось - можно будет вернуться к этому вопросу.

Кидать на выходе из пикирования надо при атаке на слабобронированную цель, об которую бомбы иначе сделали бы оверпены, бросать с горки - при кидании по сильнобронированной - снаряды будут падать перпендикулярно. Ускорение влияет на то как далеко летит бомба после отделения от самолёта, что особенно актуально опять же, при выходе из пикирования.

Все вопросы про скорость и высоту не имеют смысла, так как есть ещё, грубо говоря, сопротивление воздуха и прочие аэродинамеческие эффекты, моделируемые через коэффициенты. Поэтому от начальной скорости и зная g вы не узнаете время падения. Я сам пытался как-то влезть в рассчёт того же Сх для снарядов, но оказалось довольно сложно. Опять же, если механика как-то поменяется или поменяются коэффициенты - всё передылывать придётся снова.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 375
[LEVEL]
Репортёр, Коллекционер, Старший бета-тестер
7 423 публикации
Сегодня в 17:57:28 пользователь Umbaretz сказал:

Смотрите. Вот летит снаряд. Грубо говоря, мы знаем его пробитие под прямым углом. А От траектории бомбы зависит угол входа в броню. А ещё есть нормализация. И параметры не окончательные. Причём каждый раз узнавать их занимает длительное время, не только у меня, но и у разработчиков. Если одну характеристику, от которой много чего зависит, поменяют - и придётся ещё раз переделывать всё. Или если будут какие-либо изменения самих механик, формул и т.д. А мы не можем сейчас гарантировать что текущая механика бронебойных бомб - окончательная.
Именно поэтому не хочется в данный конкретный момент раскрывать полностью подробности. Когда мы будем уверены что всё устаканилось - можно будет вернуться к этому вопросу.

Кидать на выходе из пикирования надо при атаке на слабобронированную цель, об которую бомбы иначе сделали бы оверпены, бросать с горки - при кидании по сильнобронированной - снаряды будут падать перпендикулярно. Ускорение влияет на то как далеко летит бомба после отделения от самолёта, что особенно актуально опять же, при выходе из пикирования.

Все вопросы про скорость и высоту не имеют смысла, так как есть ещё, грубо говоря, сопротивление воздуха и прочие аэродинамеческие эффекты, моделируемые через коэффициенты. Поэтому от начальной скорости и зная g вы не узнаете время падения. Я сам пытался как-то влезть в рассчёт того же Сх для снарядов, но оказалось довольно сложно. Опять же, если механика как-то поменяется или поменяются коэффициенты - всё передылывать придётся снова.

 

Предложу такой вариант. Кукла корабля для АВ не особо то нужна.
Можно её в момент атаки бобрами заменить на другой экранчик. Он включается при нажатии ЛКМ при управлении бобрами.

На котором указать текущее положение самолетов, скорость, угол вхождения бомбы в цель с учетом нормализации, скорость бомбы, бронепробитие, какое максимальное расстояние (не учитывая сопротивления при контактах со слоями брони) пройдет бомба после взведения, это если нажать ЛКМ повторно в текущий момент и сбросить бомбы. Хотя бы в процентах. Просто для сравнения. Указать расчетное направление полета бомб при сбросе в текущий момент.
Игроки получат хоть какое то представление о том, на что они могут повлиять и насколько. И как влияет момент сброса бомб на поведение бомбы.
Экран замораживается в момент сброса бомб, что бы можно было оценить, когда уже не надо прицелом ловить цель.

97568b30c03b.png

Еще лучше, добавить и второй экран, который появляется после попадания бомб в цель. Это считай спустя 5 сек после первого экрана.

На котором отобразить, используя существующий контур корабля из куклы, куда и с каким результатом попали бомбы. Бомб попадает немного за раз, так что можно каждую нарисовать.

5cebbfe98e73.png

Скрытый текст

Лирика. Просто поворчать. )))

Скрытый текст

Удобный и понятный интерфейс управления АВ должен был появиться еще после тестирования на отдельном клиенте.

Но, срочно приспичило пустить эту сырую массу в продакшн.

В итоге, как то еле работающая, сырая, непонятная и неудобная ****.

На доводку которой до ума, потребуется полгода или более.

 

Хотя, может быть зря я про удобство интерфейса.

Может так и задумано, что он должен таким непонятным и неудобным и продолжать быть. Что бы поменьше народу играло на АВ.

Что бы только редкостно "терпеливые" люди играли на данном классе.

 

 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
83 публикации
100 боёв
В 12.03.2019 в 21:57:28 пользователь Umbaretz сказал:

Смотрите. Вот летит снаряд. Грубо говоря, мы знаем его пробитие под прямым углом. А От траектории бомбы зависит угол входа в броню. А ещё есть нормализация. И параметры не окончательные. Причём каждый раз узнавать их занимает длительное время, не только у меня, но и у разработчиков. Если одну характеристику, от которой много чего зависит, поменяют - и придётся ещё раз переделывать всё. Или если будут какие-либо изменения самих механик, формул и т.д. А мы не можем сейчас гарантировать что текущая механика бронебойных бомб - окончательная.
Именно поэтому не хочется в данный конкретный момент раскрывать полностью подробности. Когда мы будем уверены что всё устаканилось - можно будет вернуться к этому вопросу.

Кидать на выходе из пикирования надо при атаке на слабобронированную цель, об которую бомбы иначе сделали бы оверпены, бросать с горки - при кидании по сильнобронированной - снаряды будут падать перпендикулярно. Ускорение влияет на то как далеко летит бомба после отделения от самолёта, что особенно актуально опять же, при выходе из пикирования.

Все вопросы про скорость и высоту не имеют смысла, так как есть ещё, грубо говоря, сопротивление воздуха и прочие аэродинамеческие эффекты, моделируемые через коэффициенты. Поэтому от начальной скорости и зная g вы не узнаете время падения. Я сам пытался как-то влезть в рассчёт того же Сх для снарядов, но оказалось довольно сложно. Опять же, если механика как-то поменяется или поменяются коэффициенты - всё передылывать придётся снова.

Вот вы вроде отвечаете, но вместо нормального ответа даете нечто на него похожее. Как студент который не готов к экзамену и не знает ничего конкретного, но может долго болтать на около предметную тему.

Как разработчик не может знать характеристику пробития? Неужели каждый раз он выдумывает новую формулу всего и пытается ее применить? А если это не так, то в чем сложность?

Вы говорите, что параметры не окончательные, что разработчик не знает, что механника не окончательная и т.д. Но тут же даете вполне конкретный совет что "кидать по слабобронированным надо на выходе, по сильно бронированным надо с горки" и т.п. На чем основанны ваши утверждения, ведь абзацем выше вы признались что ничего не знаете?

Вопросы про скорость и высоту имеют самый что ни на есть прямой смысл. Берем тупо вики и там написано "БрАБ-500 обр. 1938 г., будучи сброшена с самолёта, имеющего скорость примерно 500 км/ч на высоте 2000 м над целью, была способна пробить броню толщиной до 70 мм, а при сбросе с высоты 3000 м - до 85 мм." т.е. как мы видим чем выше высота тем выше бронепробитие. А значит зная такие параметры как бронепробитие для разных высот, а так же ЗНАЧЕНИЯ этих самых высот в моменты нахождения в атаке, мы можем более уверенно кидать ББ для получения урона поразным типам кораблей, а не получать сквозняки или не пробития. 

Сопротивление воздуха, прочие аэродинамические эффекты значения не имеют, так как в игре у нас нет ветра, волнения, плотности воздуха и т.п.. Да, они может быть есть в ваших расчетах (интересно зачем), но перед выстрелом игрок не занимается сниманием показаний с датчиков барометрического давления, не получает с метеостанции направление и силу ветра и т.п. и уж точно не заносит все это в СУО. Игрок просто подводит крестик туда куда считает нужным и нажимает ЛКМ. И тоже самое происходит при игре на авике. Просто пытаемся подвести крестик туда куда нужно и нажимает ЛКМ.

 

Если вдруг соберетесь силами отвечать, то ради бога не отвечайте на отдельные фразы. Или дайте нормальный ответ или просто напишите "Когда на пересдачу?".

 

 

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 383 публикации
В 12.03.2019 в 22:57:28 пользователь Umbaretz сказал:

 

Добрый день,

попытаюсь объяснить почему приведенная вами и вашими коллегами информация вызывает столько непонимания, вопросов и логических не стыковок и самое главное не выдерживает проверки практикой.

Я сначала начал писать большой трактат, и о скорости и о свободном падении, но пытаясь проверить свои выкладки на практике я наткнулся на совсем уже странные вещи. Так что трактат уберу под спойлер будет интересно прочтете, нет так нет.

 

Теория.

Цитата

 

Бронебойные бомбы по своей сути это такие же бронебойные снаряды….

Сбрасывая бомбу в самой высокой точке траектории, когда самолет после «горки» (набора высоты) переходит в пикирование, она будет падать перпендикулярно плоскости, что идеально против очень толстой брони. Если же сбросить бомбу в последний момент, когда пикирование закончено и самолет просто летит параллельно воде, угол падения будет очень мал, что позволит бомбе взвестись при попадании в слабо бронированную цель.  

Как только бомба контактирует с броней срабатывает обычная механика бронебойных снарядов - нормализация, проверка на рикошет, бронепробитие и взведение.

 

 

Действительно, Ямато по ощущениям пробивается очень легко. (это происходит в том числе и из-за большой нормализации бомб) Хотя, когда сбрасывал уже совсем на выходе из пикирования смог добиться рикошета. Скорее всего это связано с высокой цитаделью Ямато, выше которой только одна бронепалуба в 57мм.

 

Таблица бронирования с практическими примечаниями.

  Надстройка Палуба служебных помещений Палуба каземата Палуба цитадели Сумарная броня Слоев Примечание от Хаку Примечание от Шокаку (пробите 262мм)
Республика под надстройкой 19 32 150 60 261 4 Не цитаделит, взводится  
Республика за надстройкой нет 32 170 60 262 3 Цитаделит  
Ямато 19 нет 57 200 276 3 Цитаделит с любого сброса Не цитаделится с любого сброса
Монтана 19 нет 38 19 76 3 Цитаделит с любого сброса  
Кюрфюст 19 нет 50 150 219 3 Цитаделит с любого сброса Цитаделится только с верхнего сброса
Конь под надстройкой 19 нет 32 19 70 3 Не цитаделит, взводится  
Конь за надстройкой нет нет 32 63 95 2 Цитаделит  
Минотавр под надстройкой 13 16 нет 38 67 3 Цитаделит с любого сброса  
Минотавр за надстройкой 13 16 нет 57 86 3 Цитаделит с любого сброса  
Зао под надстройкой 16 нет 30 55 101 3 Цитаделит с любого сброса  
Зао за надстройкой нет нет 30 65 95 2 Цитаделит с любого сброса  
Демон 16 нет 30 90 136 3 Цитаделит с любого сброса  
Вустер 16 нет 30 89 135 3 Цитаделит с любого сброса  
Москва под надстройкой 16 нет 50 70 136 3 Цитаделит с любого сброса  
Москва за надстройкой нет нет 50 90 140 2 Цитаделит с любого сброса  
Сталинград 16 нет 50 70 136 3 Цитаделит с любого сброса  
Гиндер под надстройкой 16 нет 30 45 91 4 Цитаделит с любого сброса  
Гиндер за надстройкой нет нет 30 60 90 3 Цитаделит с любого сброса  
Анри 4 16 нет 30 80 126 3 Цитаделит с любого сброса  
Чапаев 16 30 нет 50 96 3 Цитаделит с любого сброса  
Кливленд 16 25 нет 51 92 3 Цитаделит с любого сброса  
Могами под надстройкой 16 нет 25 35 76 3 Цитаделит с любого сброса  
Могами за надстройкой 16 нет 25 40 81 3 Цитаделит с любого сброса  
Хиппер 16 нет 27 30 73 3 Цитаделит с любого сброса  

 

 

Первый парадокс “легкобронированных целей не бывает”

 

Практика показала, что все эсминцы пробиваются насквозь при любом типе сброса, даже Хабаровск с его 16+25мм бронированием.

Все остальные крейсера 8-10 уровней получают пробите цитадели из любой точки сброса.

Причем оказывается, что самые картонные крейсера 8 уровня Кливленд и Чапаев, имеют вертикальное бронирование на уровне десяток Зао и Гинденбурга.

Вся разница в том что при нижнем сбросе можно точнее попасть и выбить все три цитадели, так как видишь куда целишься. При верхнем сбросе цель видно плохо и разброс больше, так что там как правило одна всегда, две иногда, три никогда.

 

Второй парадокс “волшебные надстройки”.

Вот ваша фраза о Республике.

Цитата

И так для каждой преграды, встреченной бомбой. Поэтому трудно "вынуть" цитадель из корабля с большими надстройками - когда бомба попадает в них - обо что-то она да взводится, потеряет пробитие и до цитадели уже не доходит.

 

Я не поленился и собрал данные о вертикальном бронировании кораблей в клиенте, см таблицу выше.

И так что мы имеем, Республика не пробивается в цитадель через надстройку, а это 261мм суммарной брони в 4 слоя, и пробивается перед надстройкой где 262мм суммарной брони в 3 слоя. Здесь, вроде бы логично так как бомба проходит еще один слой и еще одну проверку на пробите, соответственно.

Но в тоже время у нас есть волшебные надстройки Коня из наноброни, которые не дают выбить цитадель кораблю через три слоя суммарной броней всего 70 мм, и при этом за надстройкой два слоя брои в 95мм бронебойные бомбы не держат.

Но у нас есть куча крейсеров и Монтана с таким же бронированием в 3 слоя и 70 мм, но они почему то пробиваются на ура.

 

Третий парадокс “бомбы Хакурю и бомбы Шокаку работают по разным механикам”

Мы знаем, спасибо @Umbaretz, что бронепробитие Шокаку 262мм, а значит броню Ямато в 276 мм он не пробивает, что и доказывает практика. Но вот броню Курфюрста те же три слоя? но в 219мм, Шокаку пробивает только с верхнего сброса. Если же пикировать хоть секунду пробития не будет. То есть пробитие падает и падает очень резко, как и утверждают разработчики.

Но у нас есть Ямато который пробивается Хакурю из любой точки сброса,  то есть у Хакурю бронепробитие с падением высоты не падает. Что полностью противоречит теории разработчиков.

 

Можно предположить, что у Хакурю какое то запредельное пробите, но тогда крейсера из верхней точки сброса должно пробивать насквозь, а этого не происходит.

 

Вот и получается, что теория не подтверждается практикой. Или же сама система содержит огромное количество багов и работает как захочет и когда захочет. Либо же никто просто понятия не имеет, как это все на самом деле работает.

 

Я бы попросил пригласить человека, который реализовал все это, чтобы он объяснил нам сирым и убогим как же его гениальная система работает.

И посоветовал бы проверить броню Коня и Республики.

 




 

Ненужный и недописанный трактат.

Скрытый текст

 


И еще немного открытой информации из вики, чтобы показать разбежность игровой механики с реальностью.

 

https://ru.wikipedia.org/wiki/Пикирующий_бомбардировщик

 

https://ru.wikipedia.org/wiki/Свободное_падение

Цитата

 

Уменьшение высоты сброса бомб при пикировании приводило к повышению точности бомбометания.

До появления управляемых и самонаводящихся бомб и ракет пикирующие бомбардировщики являлись самым высокоточным оружием. Также пикирование позволяло увеличить скорость бомбы, что при бомбометании с малых высот по бронированным кораблям и бетонным инженерным сооружениям, при установке взрывателя на замедление, улучшало пробивную способность бомбы.

 

Но у нас все как раз наоборот, чем выше тем лучше пробитие и точность никак не реализована. Но у нас все таки игра, поэтому это просто лирическое отступление, мало ли как решили это реализовать разработчики.

 

Идем дальше.

Цитата

 

Сейчас учитывается только угол падения.

Тем не менее, скорость падения бомбы (и траектория) зависит от начальной скорости самолёта, сбрасывающего её и ещё многих других факторов. Поэтому момент сброса для пробития важен.

Все вопросы про скорость и высоту не имеют смысла, так как есть ещё, грубо говоря, сопротивление воздуха и прочие аэродинамические эффекты, моделируемые через коэффициенты. Поэтому от начальной скорости и зная g вы не узнаете время падения.

 

 

Если бы мы говорили о снарядах, то я бы с вами полностью согласился. Так как там влияет температура и влажность воздуха, направление вращения земли, коэффициент сопротивления воздуха, форма снаряда и еще куча всякого разного.
Но в нашем случае траектория бомбы, это конечный участок траектории снаряда японского эсминца, когда скорости лететь вперед уже нет и снаряд падает вертикально или почти вертикально вниз. А если учесть что при сбросе в верхней точке мы не имеем начальной скорости, то по сути мы приходим к свободному падению.

Цитата

 

Свобо́дное падéние — равнопеременное движение под действием силы тяжести, когда другие силы, действующие на тело, отсутствуют или пренебрежимо малы. На поверхности Земли (на уровне моря) ускорение свободного паденияменяется от 9,832 м/с² на полюсах, до 9,78 м/с² на экваторе

При демонстрации явления свободного падения откачивают воздух из длинной трубки, в которую помещают несколько предметов разной массы. Если перевернуть трубку, то тела, независимо от их массы, упадут на дно трубки одновременно.

Если же эти предметы поместить в какую-либо среду, то к действию силы тяжести добавится сила сопротивления, и тогда времена падения данных предметов уже не обязательно будут совпадать, а будут в каждом случае зависеть от формы тела и его плотности.

 

 

Далее, так как мы рассматриваем один и тот же снаряд(бомбу) с одинаковым сопротивлением воздуха и прочими аэродинамическим коэффициентами, но сброшенную в разные моменты времени. То всю эту аэродинамическую *** можно спокойно отбросить, как оказывающую малое влияние. Для разных бомб их пришлось бы учитывать, а так можно пренебречь.

И мы приходим к.

В частном случае, когда начальная скорость равна нулю (то есть тело начинает падение, не испытав толчка вверх или вниз), из этих формул видно, что текущая скорость тела пропорциональна времени, прошедшему с момента начала свободного падения.

Подчеркнем, что результаты не зависят от значения массы m.

 

Сделаем простой расчет. Так как точных исходных данных у нас пока нет, примем эмпирические допущения.

Время полета бомб из верхней точки =7 сек

Время полета бомбы из нижней точки =2 сек

Начальная скорость бомбы в нижней точке (без  форсажа) =120 уз=61 м/с

Начальная скорость бомбы в нижней точке (с  форсажем) =200 уз=103 м/с

 

Итого получим

Vвт=9.8*7=69 м/с

Vнт=61+19,2=80 м/с

или 19м/с без начальной скорости, что хорошо бы вписывалось в вашу теорию, о том что чем ниже точка сброса тем меньше бронепробитие.

Но парадокс Ямато говорит о том, что все таки учитывается и даже увеличивается, но не настолько сильно чтобы пробивать насквозь.

 



 

 

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
83 публикации
100 боёв

Прочитал трактат и выкладки до него, а так же исходя из фразы @Umbaretz " И параметры не окончательные. Причём каждый раз узнавать их занимает длительное время, не только у меня, но и у разработчиков. " у меня сложилось следующее впечатление.

Такое впечаталение, что в коде, пробитие каждого корабля ББ бомбами описано не общей формулой, в которую подставляются необходимые переменные взятые из параметров ТТХ цели, самолета, бомбы, а в КАЖДОМ конкретном случае прописаны точные значения и в части них имеется ошибка.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×