Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
RenamedUser_23047345

Диванным экспертам или накипело!

В этой теме 458 комментариев

Рекомендуемые комментарии

424
[YRAL]
Старший альфа-тестер
2 223 публикации
4 300 боёв

Нет не было, что у Вас включена вертикалка не означает что у Вас 60 и не меньше - я не могу читать Ваши мысли.

Извините,по факту-57-60 ФПС.

1. А что такое леста?

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
690 публикаций
1 674 боя

Извините,по факту-57-60 ФПС.

 

Всегда 57-60? Везет вот некоторым :popcorn:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
424
[YRAL]
Старший альфа-тестер
2 223 публикации
4 300 боёв

Всегда 57-60? Везет вот некоторым :popcorn:

К сожалению не всегда,есть одна карта(на других не замечал)Край Вулканов,там ФПС садится до 25-30.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
209 публикаций

Помощь нужна, попинайте программистов, чтобы занялись оптимизацией. Спокойно играю в танки и другие игры, по понятным причинам тут не упоминаемые. Проц стабильно около 40 градусов, проверял. Плюс куллер на нём хороший. На видеокарте тоже куллер и радиатор весьма внушительные. Чистил вот буквально месяц назад. Проблема уже давно и однозначно локализована: тяжёлые вычисления основного процессора. Нагрузка на него 90% и выше в бою. Когда возникает "и выше" - происходит просадка фпс. Справедливости ради отмечу, что процессор довольно старый: E6550. Но процессоры за последние годы не сказать что стали сильно круче. Например достаточно новый G3220 выигрывает моему всего лишь раза в полтора по производительности.

 

1.5 раза это как бы не мало - 50% к приросту. А вообще хочу обратить внимание, что проблема действительно имеет место быть. На альфе и збт стабильно держало 76фпс, а после последнего патча постоянно наблюдаю просадки фпс.
Изменено пользователем anonym_JkAUTi2QpOms

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
57 публикаций

до обновы был фпс 70-80 после стал 30-40 настройки средние ближе к минимуму железо старое 6 лет пылесосом очищено и даже пасту термическую недавно поменял

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 573
[LGG]
Разработчик
727 публикаций
13 942 боя

1) И Онлайн 32к в воскресенье в обед, ЭПИЧНО!

 

2) А вот "Монстры" ,весьма и весьма недурны были, за них респект. От сделай вы (ЦР) проект на подобии монстров ,но онлайновый, эт вам не "шипсы" 100% бы еще с ОБТ в + ушли бы, ессно-"стратегически- экономическую часть" сильно урезать бы пришлось,

 

1) И Онлайн 32к в воскресенье в обед, ЭПИЧНО!

 

2) А вот "Монстры" ,весьма и весьма недурны были, за них респект. От сделай вы (ЦР) проект на подобии монстров ,но онлайновый, эт вам не "шипсы" 100% бы еще с ОБТ в + ушли бы, ессно-"стратегически- экономическую часть" сильно урезать бы пришлось,

 

1.  Совокупные пики онлайна по кластерам воскресенья - 102 000 человек.  В воскресенье в игру поиграло около полумиллиона человек.

2. Монстры - мы кстати делали по запросам игроков следующую игру -Стальные Монстры Союзники - с хитлокам и всяким прочим многочисленным хардкором. Продалось в 4!!!! раза хуже оригинальной игры. Собственно Кораблики - это то что сделали учтя опыт предыдущих ошибок.  Конечно - игры делать просто и все знают как их делать хорошо :)

 

 

Изменено пользователем mal_h
  • Плюс 7

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 311
[ONB]
Старший бета-тестер
2 063 публикации
7 438 боёв

1.  Совокупные пики онлайна по кластерам воскресенья - 102 000 человек.  В воскресенье в игру поиграло около полумиллиона человек.

2. Монстры - мы кстати делали по запросам игроков следующую игру -Стальные Монстры Союзники - с хитлокам и всяким прочим многочисленным хардкором. Продалось в 4!!!! раза хуже оригинальной игры. Собственно Кораблики - это то что сделали учтя опыт предыдущих ошибок.  Конечно - игры делать просто и все знают как их делать хорошо :)

 

Малик, зачем вы оправдываетесь? Пойдет закупочный трафик и посмотрим что у вас получилось. Все остальное просто слова

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 013 публикации

Вы просто не видели уфолётства там, вот и всё. А оно очень даже есть. Знаете, какой фан делать пике с переворотом через крыло на четырёхмоторной летающей лодке с крылом типа "парасоль"(да, я про огромную японскую ЛЛ низкого уровня)? Или, врезавшись в манёвре этажеркой в другую этажерку лоб-в-лоб... полететь обоим дальше.

Странности физики - они в любой игре есть. Равно как и восприятие игроком совершенно правильной и реалистичной ситуации как невозможной ибо "ну не может такого же быть" и "в кино выглядит иначе".

Атмосферность в планах на улучшение. Мы же сами тоже хотим играть в приятные красивые и атмосферные корабли.

 

Вы правы, в любой аркаде есть уфолетство. Но важна его степень. Но то что вы назвали - это как раз элементы упрощенного геймплея (кстати, врезавшиеся этажерки, если уж на то пошло, скорее всего далее полетели с многочисленными критами, практически неуправляемые, а то и вовсе падающие. Очень редко после столкновения самолеты способны продолжить более-менее нормальный полет), а в варплейнс самолеты просто тупо не похожи на себя самих. Вообще нет чувства, что управляешь летательным аппаратом, на который действует множество разных сил, машина себя ведет как истребитель из звездных войн. В тундре, даже в аркаде, очень важно понимать принцип набора и сохранения энергии, грамотно работать закрылками и тягой. За счет этого можно даже на гораздо менее маневренном самолете перекрутить более маневренный. В варплейнс этого даже близко нет.

Похожая ситуация и в ВоТ - там тоже не покидает ощущение, что это бои радиуправляемых машинок, хотя, конечно, гораздо в меньшей степени. 

 

А вот в варшипс как раз ощущение что идешь на настоящем корабле есть и это здорово! У кораблей чувствуется инерция, надо понимать время перекладки рулей, переброса пушек на другой борт, знать как правильно идти галсами... действительно отлично сделали.

Но вот обидно, что повреждения совсем "аркадные". Вот посмотришь фотографии побывавших в бою кораблей, или почитаешь исторические хроники - понимаешь, насколько важны были эти все тонкости с затоплением, с ухудшением поворачиваемости на поврежденный борт и т.д. и т.п.

Я, может быть, по дилетантски рассуждаю, но мне кажется, все это возможно ввести в аркаде без ухудшения геймплея. Наоборот, он стал бы более атмосферным и продуманным. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 573
[LGG]
Разработчик
727 публикаций
13 942 боя

Малик, зачем вы оправдываетесь? Пойдет закупочный трафик и посмотрим что у вас получилось. Все остальное просто слова

 

"Оправдываюсь" ??????   Ну вот совсем нет такой необходимости. А на что вы хотите посмотреть то по результату? 

"Просто слова" - это как раз то о чем в максимуме мечтали бы многие проекты ( конкуренты и не только) в принципе ....

Я просто решил не оставлять без ответа некоторые глупости-несуразности, считаю правильно сразу указать на ложь и подмену понятий, чем дать цвести этому на форуме пышным цветом вводя людей в заблуждение.

  • Плюс 11

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
135 публикаций

 

"Оправдываюсь" ??????   Ну вот совсем нет такой необходимости. А на что вы хотите посмотреть то по результату? 

"Просто слова" - это как раз то о чем в максимуме мечтали бы многие проекты ( конкуренты и не только) в принципе ....

Я просто решил не оставлять без ответа некоторые глупости-несуразности, считаю правильно сразу указать на ложь и подмену понятий, чем дать цвести этому на форуме пышным цветом вводя людей в заблуждение.

 

На удивление, ну по крайней мере пока.. Разработчики, общаются и спорят (открыто) значит не так все плохо.

Удачи, успехов и просто человеческого счастья. 

P. S. Не берите дурного в голову и тяжелого в руки 70dda62fae25e57b4c01b53059521a1f.gif

Изменено пользователем anonym_W205BdDp73iG
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
171 публикация
25 036 боёв

 

 

3.Это не так - зависит от скорости движения и потоке создаваемом работой винтов. Не забывайте что после заныривания в поворот корабля сам корпус служит "рулем" создавая поворачивающий момент от набегающего потока воды.

Это не так-  судно имеющее поступательное движение назад(на открытой воде) со скоростью до 7 узлов при перекладке руля "борт" и вращении движителей полный ход вперёд будет поворачивать  в сторону перекладки рулей,так как сила набегающего потока от работающих винтов в 15 раз больше силы потока от поступательного движения.Можете обратится ,а заодно и пройти кусы на тренажёре симуляторе "маневрирование крупнотоннажных судов" при "Макаровке" или других учебно тренировочных центрах ,благо в Санк-Петербурге их достаточно.Или получить квалифицированную консультацию от преподавателей оных центров.

 

С уважением Капитан(практик) с 19 летним стажем.

Изменено пользователем master2504
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
3 504 публикации
2 950 боёв

.

Я просто решил не оставлять без ответа некоторые глупости-несуразности, считаю правильно сразу указать на ложь и подмену понятий, чем дать цвести этому на форуме пышным цветом вводя людей в заблуждение.

А если не секрет, вот в целях искоренения мифотворчества и пересудов, какие цели ставились перед проектом для выхода на релиз? То есть что именно должно быть реализовано, чтобы прозвучала команда: "Господа офицеры, приготовьте бутылки игристого. Мы выходим в релиз"?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 004
[GAZEL]
Старший бета-тестер
4 481 публикация
31 832 боя

Вам сказки не надоело рассказывать?

На форуме уже есть спец.темы, которые помогают избавиться от просадок ФПС, лагов, фризов, связанных с отвратительной оптимизацией звука в игре.

И все это присутствует как на калькуляторах, так и на средних и мощных компах.

Да, не у всех, но у многих.

Но стоит поставить озвучку из патча 0.3.0.5 и, о чудо, лаги, фризы исчезают, просадки не наблюдаются.

Артур Тохташ подтверждал высочайшую нагрузку на винт из-за использования высокого пресета звуков, обещал оптимизацию в ближайшем патче (а разговор был во время итераций 0.4.0....). Но воз и ныне там.

Поддерживаю, старые звуки не лагают от слова совсем, в отличие от новых

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
171 публикация
25 036 боёв

Прошу подсказать им, что буёв выше надстройки линкора не бывает,корабли уничтоженные не мели не тонут и даже при поступательном движении назад и вращении винта вперёд, судно будет поворачивать в сторону перекладки руля , а не наоборот.

 

1.стандартный большой морской буй имеет надводную высоту более 7 метров. Есть буи высотой с 10 этажный дом. к примеру :http://maritime-zone.com/news/2009-08-07-largest-buoy/

 

Журналисты как всегда не видят различия между навигационным буем и океанским швартовным буем(бочкой)!

В нашей игре они навигационные и таких размеров как  в игре не было и не будет никогда.2(7).jpg

2(7).jpg

Изменено пользователем master2504

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
690 публикаций
1 674 боя

Это не так-  судно имеющее поступательное движение назад(на открытой воде) со скоростью до 7 узлов при перекладке руля "борт" и вращении движителей полный ход вперёд будет поворачивать  в сторону перекладки рулей,так как сила набегающего потока от работающих винтов в 15 раз больше силы потока от поступательного движения.Можете обратится ,а заодно и пройти кусы на тренажёре симуляторе "маневрирование крупнотоннажных судов" при "Макаровке" или других учебно тренировочных центрах ,благо в Санк-Петербурге их достаточно.Или получить квалифицированную консультацию от преподавателей оных центров.

 

С уважением Капитан(практик) с 19 летним стажем.

 

Я тоже заметил это в игре, но подумал что так и надо ) Пришлось подстраиваться под игру, а не под логику движения )

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 573
[LGG]
Разработчик
727 публикаций
13 942 боя

А если не секрет, вот в целях искоренения мифотворчества и пересудов, какие цели ставились перед проектом для выхода на релиз? То есть что именно должно быть реализовано, чтобы прозвучала команда: "Господа офицеры, приготовьте бутылки игристого. Мы выходим в релиз"?

 

Не секрет. Главная цель которая дает ответ на то "годный проект или нет"  в нашем случае- ретеншен.  Ретеншен - это паблишерское понятие характеризующие "оставаемость" игроков в игре.  Отслеживаются параметры от первого месяца до 4-го. Все плановые показатели Корабли перевыполнили. А "аудитория" это технический уже параметр,это соотношение привлеченных геймеров поделенная на ретеншен. Я не знаю, понятно ли получилось объяснить, если что - уточняйте.
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
249 публикаций
2 031 бой

Поддерживаю, старые звуки не лагают от слова совсем, в отличие от новых

 

Чем плохи "диванные эксперты"? Про звук скажу, что он читается постоянно с жесткого диска в "Кораблях" ("диванные эксперты", сидя постоянно на диване, смотрят (иногда читают), что их интересует). Поэтому думайте. Что можно с жестким диском сделать?
Изменено пользователем re60822kj

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 573
[LGG]
Разработчик
727 публикаций
13 942 боя

Журналисты как всегда не видят различия между навигационным буем и океанским швартовным буем(бочкой)!

В нашей игре они навигационные и таких размеров как  в игре не было и не будет никогда.2(7).jpg

 

В нашем случае - это не буй вообще - это информационный маркер в морском стиле - обозначающий зону захвата базы.
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 013 публикации

 

Не секрет. Главная цель которая дает ответ на то "годный проект или нет"  в нашем случае- ретеншен.  Ретеншен - это паблишерское понятие характеризующие "оставаемость" игроков в игре.  Отслеживаются параметры от первого месяца до 4-го. Все плановые показатели Корабли перевыполнили. А "аудитория" это технический уже параметр,это соотношение привлеченных геймеров поделенная на ретеншен. Я не знаю, понятно ли получилось объяснить, если что - уточняйте.

 

А можно тогда прямой вопрос - на какой онлайн вы рассчитывали к данному моменту времени?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×