Log in
Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Kaly

Minekaze - японский эсминец V-го уровня [0.4.1]

  

43 пользователя проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 18 комментариев

Рекомендуемые комментарии

134
Старший бета-тестер
32 публикации
4 642 боя

Minekaze

4a6a619e4aee44e3982f8bc71906f7f3.jpg

              Minekaze – (Минэкадзэ (яп. 峯風 Ветер над вершиной)) японский эсминец 5-го уровня. Значительно уступает предшественнику дальности стрельбы ГК, но превосходит в скорости и манёвренности.

  1. Историческая справка:

Не снискать нам победной  славы,
Но позором клеймить - не сметь!

А.Спивак «Черная смерть белой Европы»

              Эпиграф выбран не случайно: морально устаревшие к началу Второй мировой войны и предназначенные на списание эсминцы типа Минекадзэ модернизировались и перестраивались, за время их службы не учавствовали в сколь-либо громких победах и гибли не в честных поединках с кораблями противника, а от атак подводных лодок и авиации противника, либо же были разделаны на металл после капитуляции своей страны.

А теперь подробнее:

  Показать содержимое

 

  1. Дерево исследований, ТТХ, рекомендации по прокачке:

              Стоимость данного корабля составляет 18500 опыта на Isokaze и 1 720 000 серебра.

              Дерево исследования:

  Показать содержимое

              Характеристики в стоковой и топовой комплектациях:

  Показать содержимое

              Модули (в третьей колонке аналогичные показатели Николаса в топовой комплектации, в четвертой  - Гремящего):

Орудия главного калибра: 120мм 45/Type 3(сток/топ):

Время поворота башен на 180˚, с

30/30

12

36

Скорострельность, выс/мин

5/6

15

12

Дальнобойность, км

6,9/7,6

10,9

11,9

Рассеивание, м

67/72

96

104

Относительное рассеивание, %

0,97/0,95

0,88

0,87

Максимальный урон бронебойным снарядом

2000

2100

2500

Максимальный урон осколочно-фугасным снарядом

2000

1800

1900

Вероятность пожара, %

8

5

9

 

Система управления огнём:Type 5 mod.1. Дальность 6,9 км

                                               Type 5 mod.2. Дальность 7,4 км

 

Энергетическая установка мощностью 38 500 л.с., максимальная скорость 39,4 узла.

 

Корпус (сток/топ):

Количество установок ГК и орудий в них

4х1/4х1

4х1

4х1

Торпедные аппараты

3/3

4

2

Точки ПВО

Количество

Дальность

Урон

 

 

7,7мм/80 Type92

2х1/-

0,9км/-

2/-

 

 

13мм/76 Type 93

-/2х1

-/2,1км

-/4

 

 

13мм/76 Type 93 Twin

-/1х2

-/2,1км

-/4

 

 

25мм/60 Type 96 Twin mod.1

-/1х2

-/3 км

-/6

 

 

Радиус циркуляции, м

550/550

600

510

Время перекладки рулей, с

3,2/2,1

4

2,7

Дальность видимости с кораблей, км

6,2/6,2

6,7

7

Дальность видимости с самолётов, км

3,1/3,1

3,1

3,6

 

Торпеды и торпедные аппараты: Type 92

Количество

3х2

4х3

2х3

Время поворота на 180˚, с

7,2

7,2

7,2

Время перезарядки, с

47

65

69

Максимальный урон

14400

11600

14400

Скорость хода торпед, узлов

68

65

55

Дальность хода торпед, км

7

5,5

8

 

              Вариантов развития несколько. Наиболее предпочтительным выглядит: корпус→орудия→СУО.

              Почему именно так. Во-первых, топовый корпус даёт ощутимый прирост манёвренности, что не раз спасёт нас на отходах и сближениях, когда достаточно будет небольшого поворота руля, чтобы летящий в нас залп упал рядом с бортом. Во-вторых, в обновлении 0.4.1 улучшили скорость поворота орудий. Вроде бы орудия не наш главный козырь, но зачастую мы будем пересекаться с эсминцами противника. И хорошо, если это произошло на открытой воде, когда нет особого смысла сталкиваться и поливать друг друга огнём. Но есть у нас пара замечательных режимов: превосходство и встречный бой. И вот там то у нас будут частые столкновения с противником, пытающимся захватить базу. В таких боях возможность кинуть по противнику следующий залп на 2 секунды раньше может предотвратить захват базы. Ну и с навыком командира на скорость поворота башен они становятся просто приятными в употреблении. А увеличенная дальность… Ну посудите сами: нас обнаруживают на дальности 6,2 километра, а стоковое СУО позволяет стрелять на 6,9 километров. Некоторые скажут, что стрелять подальше лучше. И будут не совсем правы. Дело в механике засвета. А именно, выстрел с ГК увеличивает дистанцию нашего обнаружения на 4 км. И увидеть нас могут с 10,2 км. И расстрелять, оставаясь недосягаемыми для нас. Так что, стрелять с ГК имеет смысл, только если вас уже обнаружили, а для этого подходит и стоковая СУО.

 

  1. Плюсы и минусы:

Плюсы:

  • Быстрые торпеды – 68 узлов… Иногда закрадывается подозрение, что это не торпеды, а какие-то подводные ракеты. Даже эсминцы на дистанции 2 км не всегда успевают от них увернуться, а с меньшей – уворачиваются только при очень неудачных углах пуска;
  • Высокий разовый урон одной торпеды – залп наших торпед несёт 86 400 единиц потенциального урона. Этого достаточно чтобы отправить в порт Fuso с одного залпа…
  • Торпедные аппараты – расположенные в диаметральной плоскости ТА позволяют пускать торпеды с обоих бортов, а скорость поворота ТА позволяет оперативно переводить их на другой борт при внезапной опасности.
  • Быстрая перезарядка ТА – 47 секунд, вроде бы много, но взгляните на наших одноклассников по уровню. Меньше минуты не перезаряжается никто. А если ещё и взять навык командира на перезарядку ТА, то получим 42 секунды… Почти три торпедных залпа за две минуты. Тут у противника возникает выбор: либо стрелять по нашим сокомандникам, либо вертеться и уворачиваться от торпед.
  • Высокий урон фугасом – вкупе с улучшенным поворотом башен, фугасы позволяют нам вести артиллерийские дуэли с японскими эсминцами и вполне достойно отвечать американским одноклассникам. Куча выбитых модулей с одного попадания радует.
  • Высокая скорость – Minikaze обладает самой большой скоростью среди 4-6 уровней, теоретически, он может, как убежать от любого противника, так и догнать любого. Следует помнить, что для того, чтобы по нам перестали стрелять, достаточно оторваться на 6,2 км.
  • Замечательная манёвренность – 2,1 с перекладки рулей, это если требуется переложить руль с одного борта на другой, а если вы отрываетесь от противника, который ведёт по вам стрельбу, то достаточно легкого нажатия на клавишу, и корабль начинает манёвр, сбивая противнику все рассчитанное упреждение.
  • Приемлемая маскировка – 6,2 км, в обновлении 0.4.1 кораблю добавили 300 метров к обнаружению, хотя планировали 1000. Играть стало сложнее, играть стало интереснее. Почему же эта ухудшенная маскировка в плюсах? Да хотя бы потому, что обнаружить нас первыми могут считанные корабли, а именно наши предшественники Isokaze и Wakatake. Всё… Остальные узнают о нашем присутствии либо когда мы выходим в торпедную атаку на них, либо увидев наши торпеды.
  • Количество торпедных аппаратов – три торпедных аппарата дают большую гибкость в пусках, так мы можем отстрелить два аппарата и оставить третий, чтобы подловить противника на манёвре. Либо же кинуть один веер по упреждению, один с опозданием упреждения, и один с опережением, перекрывая противнику пространство для манёвра.

 

Минусы:

  • Долгая перезарядка орудий ГК – 6 выстрелов в минуту. Взгляните на Николаса и Гремящего. Они стреляют в 2-2,5 раза чаще. Так что ГК у нас предназначен в основном для того, чтобы одним-двумя залпами фугасов добрать корабль противника, держащийся на плаву за счёт последней заклёпки.
  • ПВО – вот серьёзно. Корабль у нас утыкан зенитными пулемётами и автоматами. Ну как утыкан: 4 ствола 13 мм и 2 ствола 25 мм – иногда кажется что должны же хоть что-то сбивать. Ну да, сбивают… Раз в пару минут. С таким ПВО даже от захудалого корректировщика с утопленного крейсера не отбиться.

Spoiler

  Показать содержимое
  • Отсутствие брони – от слова «совсем». Так что лучшая наша броня – наша манёвренность.

 

  1. Модернизации и камуфляж:

              На Minikaze разработчики предложили нам три слота под модернизации. Разберём их поподробнее:

Слот 1:

  • ПВО. Модификация 1 (+20% к живучести установок ПВО) – с одной стороны что-то должно от нас отгонять назойливых мух, но вспоминаем его эффективность в этом деле и делаем вывод: зачем спасать то, что бесполезно само по себе.
  • Орудия главного калибра. Модификация 1 (-20% к вероятностям взрыва погреба боеприпасов, критического повреждения ГК, времени ремонта ГК) – с одной стороны хорошо бы сохранить ГК, но с другой стороны, если по вам не стреляют, но и вероятность потерять ГК минимальна. Как играть, чтобы по вам не стреляли будет рассказано в 6 разделе гайда. Однако если вы предпочитаете агрессивный стиль игры, то можете ставить, хотя для начала задумайтесь, а ту ли вы ветку начали качать.
  • Торпедные аппараты. Модификация 1 (-20% ко времени ремонта и вероятности критического повреждения ТА) – однозначно маст хев. Как уже говорилось выше – ТА наш основной генератор урона и потерять от шального фугаса половину залпа – дорогое удовольствие, но если такая неприятность все-таки случилась, то время возвращения аппарата к рабочему состоянию должно быть минимальным.

Слот 2:

  • ПВО. Модификация 2 (+20% к дальности стрельбы установок ПВО) – опять же, ну будут они стрелять не на 2,1 а на 2,5 км. А толку то, если они и так никого сбить не могут. Тратить 500 000 серебра на улучшение бесполезных модулей…
  • Торпедные аппараты. Модификация 2 (-10% ко времени ремонта ТА, + 20% к скорости поворота ТА) – очень соблазнительная модификация сразу по двум пунктам. Во-первых, усиливает эффект от первой модификации на ремонт ТА. Во-вторых, увеличивает скорость поворота ТА. Посчитаем за сколько будут перебрасываться ТА на 180˚. Скорость поворота без модернизации: 180/7,2=25 град/с. Скорость поворота с модернизацией: 25*(1+0,2)=30 град/с. Время поворота ТА на 180˚ с модернизацией: 180/30=6 с. Незначительно, но всё таки.
  • Система управления огнём. Модификация 1 (увеличивает точность стрельбы ГК) – сомнительная модификация. Как уже сказано выше, стрелять мы будем в основном по эсминцам, а там сложно брать идеальное упреждение и чем большую площадь мы накроем залпом, тем выше шанс попасть хотя бы одним снарядом. Тем не менее, если вы уверены в своём глазомере, можете ставить. Хотя и без неё особых проблем с точностью не наблюдается.
  • Орудия главного калибра. Модификация 2 (+10% ко времени перезарядки ГК, +15% к скорости поворота башен ГК) – до обновления 0.4.1 не имел смысла, теперь же претендует на законное место среди рекомендуемых модификаций. Если с перезарядкой все ясно, стрелять будем не раз в 10 секунд, а раз в 11 секунд, то второе улучшение куда приятнее. Скорость поворота башен без модернизации составляет 6 град/с. С модернизацией 6*1,15=6,9 град/с. Время поворота башен на 180˚ с модернизацией 180/6,9=26,1 с. Если прибавить сюда навык командира, то цифры становятся весьма соблазнительными. Конечно до Николаса с его 12 секундами не доберёмся, но держать в прицеле противника и маневрировать становится возможным.

Слот 3:

  • Система борьбы за живучесть. Модификация 1 (-3% к вероятности затопления, -5% к вероятности пожара) – на цифрах выглядит вкусно, но давайте подумаем. Затопление возникает, если мы поймали торпеду, а как часто мы их ловим? Притом, в большинстве случаев наши 10900 очков боеспособности выбиваются одним попаданием корабельной торпеды, если мы каким-либо чудом выжили, то нас, скорее всего, добьют из ГК, поскольку мы в свете. Возможно, что нас торпедирует авианосец, в таком случае мы можем пережить одно торпедное попадание. Тут модернизация пригодится. Вероятность пожара. Следует понимать, что пожар возникает, только если в нас попали фугасом либо авиабомбой. А вот это уже серьёзно. Помимо урона пожар увеличивает нашу заметность и если у вас на перезарядке «Аварийная команда», то… То всё печально. К сожалению, избегать стрельбы по нам в ряде случаев невозможно, как например схватка с эсминцем противника на точке в режиме превосходство. Так что эта модернизация имеет право на установку, если у вас вкачан навык «Из последних сил» 
  • Энергетическая установка. Модификация 1 (-20% к вероятности критического повреждения и времени ремонта двигателя).
  • Рулевые машины. Модификация 1 (-20% к вероятности критического повреждения и времени ремонта рулевых машин).

              Объясняю, почему не стал расписывать про последние две модернизации. Для японского эсминца в равной степени важны и скорость и манёвренность, так что уберечь от шального фугаса машинное отделение и рули – святая обязанность эсминцевода. Беда в том, что поставить можно только одно из двух, и для себя я выбрал машинное отделение, поскольку руль нам могут выбить в момент начала манёвра и тогда корабль встанет в циркуляцию, что позволит периодически огрызаться торпедами по приближающимся противникам. Если же выбьют рули в прямом положении – значит, сегодня звёзды к вам не благосклонны, но вы, по крайней мере, двигаетесь. Если же выбьют машинное отделение, то вы можете хоть завращаться рабочими рулями, но рано или поздно вы остановитесь и тогда познаете всю классовую ненависть линкоров.

 

              Камуфляж:

Пока что разработчики предлагают нам два вида камуфляжа:

Тип 1 - -3% к заметности при обнаружении кораблями противника.

Тип 2 - -4% к точности стрельбы противника, ведущего огонь по вашему кораблю.

 

              Здесь выбор спорен, но я склоняюсь к 3% незаметности. Нас обнаруживают с 6,2 км. С камуфляжем нас обнаружат с 6,2*0,97=6,014 км. Дополнительные 200 метров незаметности лишними не будут.

 

  1. Командир и его навыки:

Ряд 1: Наиболее полезными в данном ряду будут "Радиоперехват" и "Основы борьбы за живучесть". Первый навык подскажет когда нас видят и будут расстреливать, а второй уменьшит время пожаров и затоплений.

  Показать содержимое

Ряд 2: Наиболее полезными будут навыки "Мастер-наводчик" и "Эксперт торпедного вооружения". Первый навык позволит значительно быстрее наводить башни, второй уменьшит перезарядку ТА.

  Показать содержимое

Ряд 3: Наиболее полезными навыками в данном ряду являются "Повышенная готовность" и "Суперинтендант". Первый навык ускорит перезарядку "Аварийной команды", а второй добавит ещё один дым и форсаж.

  Показать содержимое

Ряд 4: на данном ряду наиболее полезными являются "Из последних сил" и "Взрывотехник". Первый навык позволит сохранить управляемость корабля в случае повреждения машинного отделения и рулей, второй даст возможность чаще поджигать противника.

  Показать содержимое

Ряд 5: Из данного ряда можно выбрать только одни навык, в то время как полезными являются два: "Профилактика" и "Мастер маскировки". Первый навык позволяет значительно уменьшит шанс критических повреждений модулей, второй значительно снижает заметность корабля. Выбирать стоит исходя из своего стиля игры.

  Показать содержимое

 

  1. Тактика игры:

              Общие советы.

  1. НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!!
  2. Матчасть. Постоянно помните свою дальность обнаружения и дальность хода торпед. В первую очередь это нужно для того, чтобы правильно спланировать атаку. Не лезьте на дистанции, с которых вас могут обнаружить, если за островом обнаружили противника, который вас гарантированно обнаружит, старайтесь держать остров между вами. Острова мешают засвету. НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!!
  3. Миникарта. Многие ещё с танков не любят в неё смотреть, если вы из таких, то вам стоит выбрать другой класс кораблей. Только постоянный мониторинг миникарты позволит вам иметь представления об одиноких кораблях противника, положении сил и открытых проходах к десерту тушкам авианосцев.
  4. Выбор места боя. Посмотрите видео о тактике действий различных классов на картах, выделите для себя рекомендуемые места выдвижения эсминцев. Выделили? Так вот, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ХОДИТЕ ТУДА. Вы же не думаете, что вы одни такие умные и посмотрели это видео? В большинстве случаев это узкие проливы между островами, что моментально лишает нас сразу двух преимуществ – манёвренности и незаметности. Среди островов бои ведутся в основном на дистанциях от 1 до 8 километров, зачастую манёвр в одну из сторон нам будут преграждать острова, делая наши манёвры прогнозируемыми. Те же самые острова могут сослужить дурную службу, когда вы вроде бы рассчитали маневр и должны пройти впритирку к мели, но внезапно останавливаетесь, налетев на эту самую мель, итог в 99% случаев плачевен. И при всем при этом туда же ломятся все, кто видел это же видео. Вы же не горите желанием нарваться на кинжальный огонь американского эсминца или словить шальную торпеду в завязавшейся свалке? И таки да, если вас занесло всё-таки в такое место, НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!! А лучше просто постарайтесь поскорее слинять оттуда на форсаже или под дымами. Пусть те, кто туда забрался, разбираются сами.
  5. ПВО. Хоть я и всячески подчеркивал, что его у нас нет, однако те пугачи для чаек, которые все-таки установлены, имеют привычку стрелять по самолётам. Максимальная дальность нашего ПВО 3 км, с самолёта нас обнаруживают с 3,1 км. Однако если у вас вкачан пятый навык командира на маскировку, то тут ПВО подложит вам редкостную свинью, начав стрелять раньше, чем вас обнаружат. ПВО стоит клавишей «P», чтобы пролетающие мимо самолёты не обнаружили вас по работающему ПВО.
  6. Дымы. Это не только ценный мех, полезное орудие игры не только для самого эсминца, но и для всей команды. Так эсминец может закрыть от противника сильно пострадавшие корабли своей команды, что в режиме «превосходство» позволит сохранить очки преимущества. Так же дымы являются прекрасными приманками. Приходит эсминец на базу, начинает её захватывать. Естественно, что крейсера противника бегут её защищать, Как только крейсер приближается к вам на дистанцию обнаружения, ставим дымы. И он попал… Чтобы обнаружить вас, ему надо подойти на 3,5 км с включенным «Гидроакустическим поиском», либо на 2 км для рентгена. А уж с такой дистанции загнать 3-4 торпеды с залпа не должно составлять для вас проблем.
  7. Торпеды. Дальность в 7 км и обнаружение в 6,2 км вроде бы диктуют нам простую тактику: подошли на 7 километров, начали циркуляцию и в точке 6,5 км отстрелили торпеды и радостно пошли подальше от противника. Плюсы: нас не видели, торпеды ушли к адресату. Минусы: очень вероятно, что в этот момент по противнику ведут огонь и он начнёт маневрировать, а значит, ваши торпеды разминутся с адресатом, и лягут на дно, пройдя свои законные 7 км. Так же наши союзники очень любят ходить с нами параллельными курсами, и ладно бы позади нас, но бывает и перед нами (вспомнили про вторую линию?). Выход тут один, мониторить миникарту и при наличии поблизости союзника воздержаться от пуска торпед, либо предупредить его об этом в чате, чтобы он не нарвался ненароком. Основные советы при пуске: посмотрите на то, как ведёт себя вычисленное машиной упреждение. Выставьте один торпедный аппарат строго по нему и пронаблюдайте секунду-другую. Если оно ровно находится в вашем прицеле, то можно сбрасывать торпеды строго по нему, если оно начинает стремительно отставать, либо опережать, значит противник лёг в циркуляцию и тут уже нужен глазомер, чтобы определить, куда стоит сделать залп. Если же оно равномерно опрежает прицел или так же равномерно отстаёт, представьте, где оно может остановиться и кидайте торпеды туда. Если и это у вас вызывает затруднения, кидайте торпеды «вилкой»: один аппарат отстреливайте строго по упреждению, второй с опозданием от упреждения примерно на ширину веера, третий аппарат отстрелите с опережением. В основном игроки выдвигаются к месту боя на самом полном ходу и при внезапном появлении эсминца сбрасывают ход, чтобы пущенные строго по упреждению торпеды прошли перед носом корабля, таким образом, пуская торпеды с запаздыванием  и упреждением мы нивелируем эту уловку.
  8. ГК. Использовать только против эсминцев и крейсеров с малым количеством боеспособности. Эсминцам мы дарим радость критов и пожаров, а крейсерам выносим остатки боеспособности стрельбой по надстройкам и оконечностям.

             Тактика применения.

              Исходя из ситуации можно выделить четыре типичные тактики боя на данном корабле.

 

              Открытая вода

              Основная наша цель на открытой воде – наведение паники и разбивание строя вражеского ордера. В первую очередь убеждаемся в отсутствии поблизости вражеских эсминцев. Сделать это просто. Либо вы их засветите, либо у вас загорится иконка радиоперехвата, когда никого ближе 6,2 км не будет. Это наши младшие братья Wakatake и Isokaze, со своей маскировкой в 6,1 км оказывают нам медвежью услугу. Из приятного стоит отметить, что и сами они скоро засветятся, поскольку по инерции пройдут эти 100 метров преимущества в обнаружении. Лучшее что мы можем сделать, резко поменять свои планы, ну и пострелять по засветившимся эсминцам. Тем не менее, если поблизости от предполагаемой жертвы никого не обнаружено, начинаем наше «чёрное дело». Поворачиваем корабль так, чтобы наш курс был направлен примерно в одну сторону с курсом цели, это нужно для того, чтобы вы на развороте не оказались в радиусе обнаружения и не выдали свой пуск. Выбираем головной корабль ордера, и пускаем торпеды «вилкой». И тут же начинаем уходить от цели. Маленькая хитрость: хоть и в ТТХ наших торпед написана дальность хода 7 км, но при такой тактике их можно пускать и на дистанции в 8 км. Корабль противника не стоит на месте, а идёт на нас, что приводит реальную дальность от нас до точки, в которой торпеды должны попасть в цель к тем самым 7 км. Отстреляв торпеды, начинаем уходить от противника, чтобы во время перезарядки торпед он нас не обнаружил. Минус такой тактики – крайне низкое количество попаданий. Хотя, если учесть что в Ютландском сражении процент попаданий торпед был около 1%, то всё не так плохо. Из плюсов -  ордер противника рано или поздно распадётся и авианосцы смогут атаковать одиночные цели, не прорываясь через ПВО ордера, а артиллерийские корабли будут разбирать противника по одному, не попадая под огонь всего ордера.

              Боевое охранение

              Является разновидностью предыдущей тактики. И вырастает из неё в случае, когда на вашем направлении обнаружены эсминцы противника. Здесь ваши активные действия сводятся к перестрелке с эсминцами противника и недопущению их на дистанцию пуска торпед. Рано или поздно, но ордера сблизятся так, что торпеды можно будет пустить не смотря на ваше противодействии. В этом случае ваша роль будет в том, чтобы вовремя обнаружить торпеды и надеяться, что ваши сокомандники не увлеклись стрельбой а наблюдают ситуацию и вовремя отманеврируют. Маленькая хитрость: ведите бой с эсминцами противника на ретираде, обратив к ним только свою корму и стреляющий борт под углом, необходимым для стрельбы всех орудий. Такое положение во первых увеличивает дальность прицеливания противника, время подлета снарядов и позволяет вам легкими перекладками рулей на время перезарядки ГК уклоняться от залпов противника.

              Захват точек

              Тактика наиболее эффективная в режиме «Превосходство». С начала боя включаем форсаж (рыдайте американцы, променявшие его на заградительный огонь) и движемся к точке. Почему не ближайшей? А потому, что здесь стоит оценить куда пошли остальные эсминцы вашей команды. А они в большинстве случаев идут как раз таки на ближайшую точку. Поэтому оценили, увидели, что ближайшую точку и без нас есть кому захватить и пошли сразу к следующей точке. Плюсы такого манёвра – как уже сказано, эсминцы стремятся сначала захватить ближнюю точку и на более удалённой вы можете не встретить корабли противника и спокойно занять её, пока противник добирается со своих точек.

              Все точки поделены, и начинается самая интересная часть боя. Большевики называли такой процесс «экспроприация экспроприированного». Мы же назовем просто «передел сфер влияния». Во время этого этапа боя ваша задача сводится к рывкам по карте в сторону вражеских точек и захват их. Либо же стремительное выдвижение к своим точкам, захватываемым противником. И тут работают два взаимоисключающих правила. Первое: оцените, есть ли возле точки кто либо, кто сделает за вас эту работу (займёт точку либо собьёт захват). Второе: сокомандники никогда не сделают что-либо за вас. Парадокс, но тем не менее он уживается в игре. Суть в том, что играют разные люди, и прежде чем следовать правилу 1, посмотрите, как ведут себя сокомандники и достаточно ли они адекватны. Тем не менее не стоит надеяться, что линкор пойдёт сбивать захват с эсминца, ничем хорошом в 80% случаев это не заканчивается. А вот с того же крейсера вполне может сбить. В таком случае судить нужно исключительно из «пищевого треугольника» игры. Маленькая хитрость: Вы пришли захватывать базу, а противник решил её не отдавать и «наступил» на неё с другой стороны. Стойте на базе до последней возможности. Да, вы её не захватите, да, вы в этот момент выключены из боя. НО… с этой базы очки превосходства уже не будут капать противнику в копилку, а значит, вы имеете шансы сократить либо увеличить в свою пользу разрыв по очкам.

              Ну и на случай боя с эсминцем противника смотрим советы по предыдущей тактике. Крейсера подманиваем дымами (главное, чтоб было кому подсвечивать, а то увидеть в 2 км от себя неожиданно вынырнувший нос «Омахи» - удовольствие ниже среднего).

              Засадный полк

              Суть тактики проста: прячемся за островами и, выскочив вблизи корабля противника, даём по нему залп торпед и быстро делаем оттуда ноги, пока нам их не выдернули.

              В последнем обновлении сильно увеличили точность орудий ГК на дальностях до 4 км. Поэтому пикировать на линкоры и крейсера противника стало опасно. Прежде чем произвести такую атаку стоит убедиться, что он развернул орудия в другую сторону и не смодет быстро перевести на нас.

 

              Бой против...

              Линкора

              Линкоры являются нашими основными целями. Большие, неповоротливые (где-то сейчас захихикал командир Амаги), с большим количеством очков боеспособности они представляют собой просто образец плавающего склада опыта и кредитов. Тактика их атаки может различать в зависимости от ситуации. Если этот линкор идёт в составе ордера, то стоит откидать по нему торпеды из невидимости, в надежде, что хотя бы парочка, но попадёт. Если это случайный одиночка, заблудившийся на открытой воде, то можно попытаться спикировать на него. Для этого заходи в невидимости к нему со стороны носа, ложимся на встречный курс и даём форсаж. Держимся к линкору строго носом, иначе он насуёт нам полные борта фугасов. Сблизившись до 4,5 км, начинаем отворачивать и сбрасывать торпеды в зависимости от поведения линкора, шансов уклониться у него остаётся совсем мало и единственная надежда на то, что мы не верно взяли упреждение. И да. Если линкор циркулирует на вас, то кидать торпеды нужно ближе к центру его циркуляции примерно на 2 веера, а не строго по упреждению.

              При атаке линкора стоит помнить, что на наших уровнях они уже защищены противоторпедной защитой, которая уменьшает урон от торпед. Поэтому выгоднее будет загнать по одной торпеде в носовую и кормовую оконечности, а остальные в защищенный ПТЗ корпус. Почему именно одну торпеду в оконечность. Дело в том, что полный урон торпеды проходит только в целую оконечность, если же она была повреждена (почернела), то урон от торпеды уменьшается в два раза. Поэтому выбиваем линкору нос и корму, а остальные строго в корпус.

 

              Крейсера

              Лучший бой с крейсером – тот, который не состоялся. И это ни разу не шутка. В открытом противостоянии с крейсером шансы эсминца прямо пропорциональны криворукости крейсера. Чтобы избежать этого, необходимо постоянно мониторить миникарту и стараться убираться от крейсеров подальше. Впрочем бывают ситуации, когда вы просто вынуждены вступать в бой с крейсером. В этом случае действия должны быть просты до безобразия: сокращаем дистанцию до 2-3 км. Способы сокращения дистанции различны: идём прямо на него на форсаже, подманиваем дымами, подбираемся за островом. Наша задача, оказаться на расстоянии гарантированного пуска торпед. И вот оказавшись на таком расстоянии – отстреливаем свои торпеды в корпус противника. При этом стоит различать, как именно вы расположены относительно крейсера: если он стоит к вам строго бортом, то вам повезло, одну или две торпеды он гарантированно поймает. Если же он сближается с вами носом или под небольшим углом, то отстреливайте по одному аппарату. При таких курсах ему ничего не стоит резко сменить траекторию и пропустить мимо все торпеды, но ведь у вас остались ещё одни или два ТА, угостите его из них.

 

              Эсминца

              Самый напряженный бой из всех, какие могут быть. У вас обоих есть оружие, способное с одного попадания отправить противника в порт. Именно поэтому при встрече эсминцы стараются не допустить выхода на короткие дистанции (если они конечно не торопятся в порт). Даже японцы в такой ситуации предпочитают вести артиллерийский бой на ретираде, отплёвываться от противника, оставляя между собой дистанцию, достаточную для реакции на пуск торпед противника. Тем не менее, бывают ситуации, когда вынужденно дистанция сокращается до 2 км и менее. Например, вы берёте базу противника, уютненько укрылись дымами и наблюдаете за тем, как ползёт полоска захвата. Вот только противник тоже видит это и сильно нервничает. Видеть вас в дымах он не может, а значит эсминцу приходится идти в чужие дымы, дабы заработал «рентген». Как же выжить в таком поединке. Очень просто. Разворачиваемся носом к противнику и идем, стараясь, чтобы наш курс был перпендикулярен курсу противника. Вот тут то и начинается игра нервов. Мы не можем пустить по нему торпеды, поскольку угла наводки наших аппаратов не хватает, он не рискует пускать, зная, что мы можем отвернуть в любой момент. Дожидаемся, пока его нервы не сдадут, уклоняемся от торпед и пускаем свои строго по упреждению, для гарантии можно разрядить пару аппаратов, оставив одни на случай, если сегодня удача к нему благосклонна и разрядить уже после того, как он завершит манёвр. Кстати, именно из-за этого я не рекомендую лезть в проливы и острова, там сложно вовремя повернуться носом к противнику.

 

              Авианосца

              Авианосец – один из наших злейших противников. Нет, утопить нас он может только, если мы пропустим момент атаки его торпедоносцев. Этот загоризонтный вредитель портит нам игру совсем другим образом: он подвешивает над нами своих истребителей и светит нас своим сокомандникам. Выход только один, раз у нас нет своего ПВО, позаимствуем у союзников. Идём но всех парах к кораблям с хорошим ПВО и просим их отогнать назойливых мух. Зачастую авианосец даже на заходит в ауры ПВО союзников.

              Атака на авианосец подобна атакам на линкор с той лишь разницей, что авианосец старается от нас убежать и закидать с самолётов всем, что на них подвешено. Поэтому в данном разделе рассмотрим только избегание атак авианосца. Итак, авианосец обладает двумя типами ударных самолётов: бомбардировщиками и торпедоносцами. Отличить их просто, поэтому не заостряю на этом внимания. Так же игрок на авианосце обладает двумя типами атак: атакой по умолчанию и атакой по местности (так называемый alt-сброс). При атаке по умолчанию самолёты кидают торпеды и бомбы по вашему кораблю в соответствии с рассчитанным компьютером упреждением и меньшей точностью. Уклониться от такого сброса торпедоносцев не сложно, достаточно повернуться к ним либо кормой, либо носом. Уклониться от сброса бомб по умолчанию намного сложнее, но разброс при таком сбросе достаточно велик. Сброс по alt отличается большей точностью, кроме того авианосец обладает возможностью бросить торпеды чуть ли на вам под борт. Уклониться от атаки бомбардировщиков по alt’у просто, достаточно встать в циркуляцию и хаотично менять положение рулей. Уклонение от торпедоносцев более сложная задача. В то же время грамотный авианосец никогда не станет атаковать вас одной группой (если это конечно не Langley, у него больше одной группы и нет). Он атакует двумя группами, стараясь завести одну из них по вашему курсу, а вторую с борта. Вариант противодействия я вижу только один, резко закладывать манёвр до сброса торпед, в надежде не попасть в веера.

              И ещё. Авианосцы обладают такой неприятной штукой, как ПМК. Это такие орудия среднего калибра, которые стреляют автоматически по всем кораблям противника, которые оказываются в зоне их поражения. Поэтому при атаке на авианосец старайтесь свести время своего нахождения в зоне этого самого ПМК к минимуму. Убить может и не убьёт, но тратить свои маленькие очки боеспособности на авианосец…

 

  1. Послесловие:

В данном разделе будут размещаться полезные комментарии читателей, ссылки на актуальные видеоролики и прочая полезная информация, не нашедшая места в формате гайда.

Благодарю за внимание и потраченное на прочтение время, надеюсь что информация была вам полезна.

  Показать содержимое

P.S. Уважаемые модераторы, Накопилось уже несколько повторяющихся гайдов по кораблям, будьте так любезны, закрепите какие либо из них как основные, дабы не плодить повторяющихся тем в надежде на попадание в основные темы.

 

Изменено пользователем Kaly
  • Плюс 18

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
94 312
[9-MAY]
Старший бета-тестер, Автор руководств
37 655 публикаций
30 165 боёв

+ плюс за старание. все не осилил, но некоторые моменты очень даже хорошо подмечены!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
129 публикаций

хороший пост, жаль по многим кораблям таких нету(

это эсминец был самым крутым и тащильным из всех на чем плавалось.

Изменено пользователем anonym_m5t6NP3YmE6r

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Альфа-тестер
658 публикаций
651 бой

Замечательный эсминец.

Правда ГК на нем не радует после Исокадзе.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 052
[ODINS]
Бета-тестер, Коллекционер
3 592 публикации
14 305 боёв

Хорошо написал , но стены текста спрячь под сполер, слишком большая простыня

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
228
[1980]
Старший бета-тестер
700 публикаций
690 боёв

+ нул за труд, завтра все осилю.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
10 775
[PB45]
Участник, Коллекционер
12 855 публикаций
  В 09.09.2015 в 13:23:44 пользователь Masijta сказал:

хороший пост, жаль по многим кораблям таких нету(

это эсминец был самым крутым и тащильным из всех на чем плавалось.

Почему был? Minekaze - был,есть и будет "крутотащильным" эсминцем.:)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 802
Коллекционер
2 370 публикаций
5 927 боёв
  Цитата

Количество торпедных аппаратов – три торпедных аппарата дают большую гибкость в пусках, так мы модем отстрелить два аппарата

 Исправь :)

  Цитата

Орудия главного калибра. Модификация 2 (+10% ко времени перезарядки ГК, +15% к скорости поворота башен ГК) – до обновления 0.4.1 не имел смысла, теперь же претендует на законное место среди рекомендуемых модификаций. Если с перезарядкой все ясно, стрелять будем не раз в 10 секунд, а раз в 9 секунд, то второе улучшение куда приятнее.

+10% ко времени перезарядки - это значит что мы стреляем наоборот реже, за то получим более высокую скорость повтора башен!!! Исправь :)

 

  Цитата

Ряд 5: Из данного ряда модно выбрать только одни навык,

 

 Исправь :)

 

За старания - + однозначно!!!

Изменено пользователем Hlopets_BY
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер, ПТ ''Сезон Ураганов'', ПТ ''Мартобой''
554 публикации
6 239 боёв
  В 09.09.2015 в 13:14:55 пользователь Kaly сказал:

НЕ ПУСКАЙТЕ ТОРПЕДЫ СО ВТОРОЙ ЛИНИИ!!!

За одно только это можно "+" поставить! А так подробный гайд - молодец!
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
134
Старший бета-тестер
32 публикации
4 642 боя
  В 09.09.2015 в 13:40:43 пользователь Hlopets_BY сказал:

 Исправь :)

+10% ко времени перезарядки - это значит что мы стреляем наоборот реже, за то получим более высокую скорость повтора башен!!! Исправь :)

 

 Исправь :)

 

За вычитку отдельно спасибо, исправил, лови +

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 202
[ONB]
Старший бета-тестер
1 749 публикаций
7 568 боёв

"Какой навык командира выбрать в пятом ряду?"

 

Где вариант "Никакой, лучше взять два на 4 - дальность ГК и из последних сил, а так же два на 2 - перезарядку торпед и поворот башен".

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
134
Старший бета-тестер
32 публикации
4 642 боя
  В 09.09.2015 в 14:01:51 пользователь Deadborn_MK сказал:

"Какой навык командира выбрать в пятом ряду?"

 

Где вариант "Никакой, лучше взять два на 4 - дальность ГК и из последних сил, а так же два на 2 - перезарядку торпед и поворот башен".

 

Не вижу смысла на данном корабле в дальности ГК. Под спойлером подробнее описано почему именно. Из-за этого и не включил в список, поскольку они никак не могут компенсировать маскировку либо уменьшение шанса крита.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 029
[YOLO]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
3 210 публикаций
31 996 боёв

 

Молодец! эсминцеводил с первых бета-выходных... + вторые, + альфа, + бета, + збт... после каждого вайпа оставлял сей аппарат в порту. в обт выкачивать ветки уже не стал - который раз подряд уже заело). но его и в этот раз для фана приобрел. все очень хорошо и толково расписано. держи краба)

 

Изменено пользователем JackTM

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 202
[ONB]
Старший бета-тестер
1 749 публикаций
7 568 боёв
  В 09.09.2015 в 14:20:13 пользователь Kaly сказал:

 

Не вижу смысла на данном корабле в дальности ГК. Под спойлером подробнее описано почему именно. Из-за этого и не включил в список, поскольку они никак не могут компенсировать маскировку либо уменьшение шанса крита.

 

Ну смысла в перке от авика нет вообще, а в опросе он есть.

 

По сути так скажу: видимость 6.2. Дальность ГК бер перка 7,2, с перком 9,1.

Для тактики стрельбы из дыма (подходимв инвизе, дымы, ГК) - без перка у нас есть 1 км, выйдя из которого противник уйдет, с перком 2.9 км. 1 км это дело нескольких секунд. 2,9 - это уже ближе к минуте - длительности дымов.

 

Из 5го уровня нет ни одного реально нужного перка - профилактика не работает вообще, невидимость 600 метров не решают, 10% перезарядки перков - слишком редко нужно.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
134
Старший бета-тестер
32 публикации
4 642 боя
  В 09.09.2015 в 18:16:22 пользователь Deadborn_MK сказал:

 

Ну смысла в перке от авика нет вообще, а в опросе он есть.

 

По сути так скажу: видимость 6.2. Дальность ГК бер перка 7,2, с перком 9,1.

Для тактики стрельбы из дыма (подходимв инвизе, дымы, ГК) - без перка у нас есть 1 км, выйдя из которого противник уйдет, с перком 2.9 км. 1 км это дело нескольких секунд. 2,9 - это уже ближе к минуте - длительности дымов.

 

Из 5го уровня нет ни одного реально нужного перка - профилактика не работает вообще, невидимость 600 метров не решают, 10% перезарядки перков - слишком редко нужно.

Хм... Сомнительная тактика, тем более тратить на неё дефицитный дым... А 600 метров  - это  на самом деле значительный плюс. Но убедили, добавлю в опросник в качестве альтернативного ответа. Но исключительно из уважения к вашим показателям на Минекадзэ :honoring:

Изменено пользователем Kaly

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
137 публикаций
1 343 боя
  В 09.09.2015 в 19:07:26 пользователь Kaly сказал:

Этого достаточно чтобы отправить в порт Fuso с одного залпа…

 

Как часто вы топили Фусо с 1 залпа? Чует моя чуйка, что за 60 боев не так чтобы уж часто. Я за 500 боев не топил его с 1 залпа ни разу. Фуллового Фусо, я имею ввиду.

19:28 Добавлено спустя 1 минуту
  В 09.09.2015 в 13:47:09 пользователь WhiteDracon сказал:

За одно только это можно "+" поставить! А так подробный гайд - молодец!

 

Пускайте, если видите, что сокомандники под торпеды не попадут. Все это приходит с опытом.

 

Касаемо гайда. Общие советы автор скопипастил со своего же гайда по Вакатаке, но цэ таке.. Вообще тот гайд был очень мне полезен, когда я начинал играть.

Изменено пользователем andrex

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
134
Старший бета-тестер
32 публикации
4 642 боя
  В 09.09.2015 в 19:27:31 пользователь andrex сказал:

 

Как часто вы топили Фусо с 1 залпа? Чует моя чуйка, что за 60 боев не так чтобы уж часто. Я за 500 боев не топил его с 1 залпа ни разу. Фуллового Фусо, я имею ввиду.

19:28 Добавлено спустя 1 минуту

 

Пускайте, если видите, что сокомандники под торпеды не попадут. Все это приходит с опытом.

По поводу Fuso. Да, утопить с залпа не получалось, но был случай, когда рельсоход собрал 5 из 6 торпед и оставалось у него около 5-6 к прочности. Так что исключать возможность вынести фулового Fuso я бы не стал.

Ну и по поводу пусков: гайды пишутся в первую очередь для начинающих, и вот им то действительно не стоит пускать со второй линии. Был случай: я на Kawachi полбоя уворачивался от торпед союзного Umikaze, ошалевшего от дальности в 8 км и спамящего по кд из-за моей спины. С тех пор и взял за правило напоминать при каждом случае о пусках со второй линии. А кто уверенно себя чувствует, те и сами знают когда можно кинуть со второй линии.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
137 публикаций
1 343 боя
  В 09.09.2015 в 19:37:07 пользователь Kaly сказал:

По поводу Fuso. Да, утопить с залпа не получалось, но был случай, когда рельсоход собрал 5 из 6 торпед и оставалось у него около 5-6 к прочности. Так что исключать возможность вынести фулового Fuso я бы не стал.

Ну и по поводу пусков: гайды пишутся в первую очередь для начинающих, и вот им то действительно не стоит пускать со второй линии. Был случай: я на Kawachi полбоя уворачивался от торпед союзного Umikaze, ошалевшего от дальности в 8 км и спамящего по кд из-за моей спины. С тех пор и взял за правило напоминать при каждом случае о пусках со второй линии. А кто уверенно себя чувствует, те и сами знают когда можно кинуть со второй линии.

 

Там или Фусо был в стоковом корпусе, или дамаг прошел высокий. Я как-то в Колорадо (7й лвл ЛК США) засадил 4 торпеды и у него осталось 4к хп. Но он был в стоковом корпусе с 49-ю к хитпойнтов.

Касаемо пусков.. Тут во мне эгоист говорит, самого такие пуски от союзников раздражают неимоверно, т.к. не знаешь чего ожидать. И крутишь мышкой, стараясь понять, прилетит от союзника или нет.

Этот гайд надо бы закрепить, жалко прошлую тему, но что ж поделаешь. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×