Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Folk

Лучший фидбек на Ранговые бои - это неучастие!

  

262 пользователя проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 258 комментариев

Рекомендуемые комментарии

17 893
[SK]
Бета-тестер, Коллекционер, Мододел
6 967 публикаций

Свежачок. :popcorn:

 бОланс

dmuUdBF.jpg

 

Ищущие во льдах пингвинов линкоры.

wyiip4h.jpg

 

Танкующие крейсера.

qzMpNq1.jpg

 

Танкующие авики.

EC1ZYaq.jpg

 

Спящие красавицы...

gffeWjv.jpg

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 630 публикаций

Я уже предлагал, да и не я один. Лучшему в проигравшей команде, если он набрал больше определённого опыта (например 1100 чистого), если отрыв от второго места больше определённого опыта/процента опыта (к примеру, у 2го места 700 чистого, грубо говоря на 50% меньше) не снимать звезду. Последнему в выигравшей команде, если набрал меньше определённого опыта (300 чистого) и отстаёт от предпоследнего места на определённый опыт/процент опыта (например, на 100/30процентов). Но ведь в нашей игре опыт не отражает вклад в победу и игроки будут играть на опыт, а не на победу! А как можно набрав 1100 и больше чистого опыта не приблизить победу? Загадка.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя

Уже несколько постов видел у с упоминанием какой то системы ЭЛО. Ребята,расшифруйте или бросьте ссылку на нее.Спасибо.

Очень грубо:

Игрокам начисляется какой-то начальный рейтинг.

Когда набирается бой, система оценивает шансы команд на победу при текущем наборе игроков на основе текущего рейтинга (примерно у кого суммарный рейтинг больше, у того шансов на победу больше)

В зависимости от результата боя считается наиболее вероятный рейтинг игроков, который мог привести к такому результату.

Условно, если сильная команда победила слабую (по текущему рейтингу), то цифры изменятся слабо. Если слабая команда победила сильную, то изменения рейтинга будут более значительными у обеих команд.

 

Система обладает хорошей сходимостью и используется во многих индивидуальных соревнованиях и компьютерных играх. Есть расширения на командные игры, но эти игры отличаются от нашей. Посмотрим, как у нас будет.

 

ЗЫ Расчет шанса на победу строится на основании того, что игрок в бою может в игре показать уровень игры как лучше, так и хуже своего среднего (коим считается рейтинг). При этом показываемый уровень распределен нормально. Само ЭЛО сейчас использует не нормальное, а логистическое распределение вроде, но нормальное тоже ок. Соответственно для оценки шанса победы просто считается вероятность того, что уровень игрока показанный в игре будет выше. 

 

Основы в Википедии есть

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3_%D0%AD%D0%BB%D0%BE

Изменено пользователем arlecin

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 311
[ONB]
Старший бета-тестер
2 063 публикации
7 438 боёв

Очень грубо:

Игрокам начисляется какой-то начальный рейтинг.

Когда набирается бой, система оценивает шансы команд на победу при текущем наборе игроков на основе текущего рейтинга (примерно у кого суммарный рейтинг больше, у того шансов на победу больше)

В зависимости от результата боя считается наиболее вероятный рейтинг игроков, который мог привести к такому результату.

Условно, если сильная команда победила слабую (по текущему рейтингу), то цифры изменятся слабо. Если слабая команда победила сильную, то изменения рейтинга будут более значительными у обеих команд.

 

Система обладает хорошей сходимостью и используется во многих индивидуальных соревнованиях и компьютерных играх. Есть расширения на командные игры, но эти игры отличаются от нашей. Посмотрим, как у нас будет.

 

ЗЫ Расчет шанса на победу строится на основании того, что игрок в бою может в игре показать уровень игры как лучше, так и хуже своего среднего (коим считается рейтинг). При этом показываемый уровень распределен нормально. Само ЭЛО сейчас использует не нормальное, а логистическое распределение вроде, но нормальное тоже ок. Соответственно для оценки шанса победы просто считается вероятность того, что уровень игрока показанный в игре будет выше. 

 

Основы в Википедии есть

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3_%D0%AD%D0%BB%D0%BE

ЕЛО это система которая работает с вероятностями. Чем выше шанс победить, тем меньше очков получите при победе и тем больше потеряете при поражении. Ей абсолютно все равно на то, вероятность чего берется, соло матча или командного. Вся загвоздка верно оценивать вероятность. Как показывает практика, средняя из ело рейтинга команды отличный показатель. Но если, в 4ом сезоне к 1му рангу придется снова играть 200-300 боев, это принципиально систему не улучшит. Система должна работать так, чтобы игроки заняли свои уровни скила максимально быстро, боев 20-40.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя

ЕЛО это система которая работает с вероятностями. Чем выше шанс победить, тем меньше очков получите при победе и тем больше потеряете при поражении. Ей абсолютно все равно на то, вероятность чего берется, соло матча или командного. Вся загвоздка верно оценивать вероятность. Как показывает практика, средняя из ело рейтинга команды отличный показатель. Но если, в 4ом сезоне к 1му рангу придется снова играть 200-300 боев, это принципиально систему не улучшит. Система должна работать так, чтобы игроки заняли свои уровни скила максимально быстро, боев 20-40.

Эта загвоздка очень серьезная. Если в условной Контре все более менее просто, то для игр вроде WoWS и WoT еще никто не делал математические модели оценки вероятности, они будут очень сложными. В принципе применение простой командной модели тоже возможно, но меня терзают сомнения. В любом случае, будет очень интересно на это посмотреть, если у разработчиков получится, им можно смело писать статью в математические журналы.

ЗЫ Если не получится, тоже можно писать.

Изменено пользователем arlecin

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 311
[ONB]
Старший бета-тестер
2 063 публикации
7 438 боёв

Эта загвоздка очень серьезная. Если в условной Контре все более менее просто, то для игр вроде WoWS и WoT еще никто не делал математические модели оценки вероятности, они будут очень сложными. В принципе применение простой командной модели тоже возможно, но меня терзают сомнения. В любом случае, будет очень интересно на это посмотреть, если у разработчиков получится, им можно смело писать статью в математические журналы.

ЗЫ Если не получится, тоже можно писать.

 

Простите, но это предельно простая математическая задача примерно класса для 9го...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя

 

Простите, но это предельно простая математическая задача примерно класса для 9го...

Да ладно! С каких пор в 9 классе изучают распределение Гаусса и теорему Байеса? :)

ЗЫ Я ошибся с количеством игр. Майкрософт говорит, что для занятия "своего" ранга по их системе наше РБ потребует от 80 до 250 игр. 

Изменено пользователем arlecin

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 202
[ONB]
Старший бета-тестер
1 749 публикаций
7 568 боёв

Эта загвоздка очень серьезная. Если в условной Контре все более менее просто, то для игр вроде WoWS и WoT еще никто не делал математические модели оценки вероятности, они будут очень сложными. В принципе применение простой командной модели тоже возможно, но меня терзают сомнения. В любом случае, будет очень интересно на это посмотреть, если у разработчиков получится, им можно смело писать статью в математические журналы.

ЗЫ Если не получится, тоже можно писать.

 

Эло рейтинг предельно прост, потому что его матмодель не оценивает вероятность, а принимает за аксиому свои правила. И на основе их работает. Поэтому адаптация ЭЛО рейтинга под корабли - задачка на полчаса.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя

 

Эло рейтинг предельно прост, потому что его матмодель не оценивает вероятность, а принимает за аксиому свои правила. И на основе их работает. Поэтому адаптация ЭЛО рейтинга под корабли - задачка на полчаса.

Да? Напишите адаптацию через полчасика?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
245 публикаций

Это просто эталон подгорания пятой точки.

 Есть некоторый процент людей который ходит в РБ за опытом и серебром

 А Вы его оценивали? Вдруг этот процент достаточно велик?

 таких людей мы рассматривать сейчас не будем

 Ну действительно, кто они такие, чтобы их принимать в расчет?

 будем исходить из предпосылки, что большинство игроков идут в РБ за звездами

 А кто Вам сказал, что эта предпосылка верна? Вы себя пророком возомнили?

 

В общем, вайн такой вайн.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 311
[ONB]
Старший бета-тестер
2 063 публикации
7 438 боёв

Да ладно! С каких пор в 9 классе изучают распределение Гаусса и теорему Байеса? :)

ЗЫ Я ошибся с количеством игр. Майкрософт говорит, что для занятия "своего" ранга по их системе наше РБ потребует от 80 до 250 игр. 

Ни распределение Гаусса ни теорема Байеса для данной задачи ненужны

 

Майкрософт вас обманывает

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя

Ни распределение Гаусса ни теорема Байеса для данной задачи ненужны

 

Майкрософт вас обманывает

Эм. Напишите ваше решение :)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
219
[WILD_]
Бета-тестер кланов
553 публикации
11 707 боёв

Очень грубо:

Игрокам начисляется какой-то начальный рейтинг.

Когда набирается бой, система оценивает шансы команд на победу при текущем наборе игроков на основе текущего рейтинга (примерно у кого суммарный рейтинг больше, у того шансов на победу больше)

В зависимости от результата боя считается наиболее вероятный рейтинг игроков, который мог привести к такому результату.

Условно, если сильная команда победила слабую (по текущему рейтингу), то цифры изменятся слабо. Если слабая команда победила сильную, то изменения рейтинга будут более значительными у обеих команд.

 

Система обладает хорошей сходимостью и используется во многих индивидуальных соревнованиях и компьютерных играх. Есть расширения на командные игры, но эти игры отличаются от нашей. Посмотрим, как у нас будет.

 

ЗЫ Расчет шанса на победу строится на основании того, что игрок в бою может в игре показать уровень игры как лучше, так и хуже своего среднего (коим считается рейтинг). При этом показываемый уровень распределен нормально. Само ЭЛО сейчас использует не нормальное, а логистическое распределение вроде, но нормальное тоже ок. Соответственно для оценки шанса победы просто считается вероятность того, что уровень игрока показанный в игре будет выше. 

 

Основы в Википедии есть

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B9%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3_%D0%AD%D0%BB%D0%BE

 

 

ЕЛО это система которая работает с вероятностями. Чем выше шанс победить, тем меньше очков получите при победе и тем больше потеряете при поражении. Ей абсолютно все равно на то, вероятность чего берется, соло матча или командного. Вся загвоздка верно оценивать вероятность. Как показывает практика, средняя из ело рейтинга команды отличный показатель. Но если, в 4ом сезоне к 1му рангу придется снова играть 200-300 боев, это принципиально систему не улучшит. Система должна работать так, чтобы игроки заняли свои уровни скила максимально быстро, боев 20-40.

 

Спасибо.Хорошо объяснили.

А в танках схема вероятности победы не по этому же принципу работала?Там был какой то мод, показывающий в начале боя процентный шанс на победу. Если да, то у нее очень большой процент погрешности.

Я думаю она бы лучше работала, если бы показатели скила у игроков были более стабильны(не важно,плавно росли или плавно падали), а здесь игрок сел с похмелья за игру -скил дели пополам:teethhappy:

А о ней заговорили в каком плане?Разработчики намекнули, что возможно используют или игроки предложили?

Предлагается на ее основе только строить рейтинги игроков или фасовать команды по ней тоже?

 

Изменено пользователем ZACHEM_

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя

 

 

 

Спасибо.Хорошо объяснили.

А в танках схема вероятности победы не по этому же принципу работала?Там был какой то мод, показывающий в начале боя процентный шанс на победу. Если да, то у нее очень большой процент погрешности.

Я думаю она бы лучше работала, если бы показатели скила у игроков были более стабильны(не важно,плавно росли или плавно падали), а здесь игрок сел с похмелья за игру -скил дели пополам:teethhappy:

А о ней заговорили в каком плане?Разработчики намекнули, что возможно используют или игроки предложили?

Предлагается на ее основе только строить рейтинги игроков или фасовать команды по ней тоже?

 

Нет, там была какая-то кривая самопальная штука. 

Обещают сделать еще один режим, с использованием подобного рейтинга. Матчмейкер тоже по нему будет работать, наверное. Т.е. если сейчас в рандоме баланс строится по кораблям, без учета силы игрока, то в новом режиме, как я понимаю, будет наоборот.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 311
[ONB]
Старший бета-тестер
2 063 публикации
7 438 боёв

Эм. Напишите ваше решение :)

 

Все предельно просто. Честно говоря лень расписывать формулы, так что опишу основной принцип, для нескольких вариантов, надеюсь этого будет достаточно:

 

1. Самая простая система, с прогнозированием исхода боя, исходя из среднего ELO рейтинга игроков, и приравнивания его командам на данный бой. В этом случае вычисляется по формуле матожидания победы каждой из команд, а затем пропорционально через доп коэффициент накладывается на всех участников

 

2. Более сложная система, может учитывать место игрока в результатах боя, но тут снова никакой высшей математики, просто независимые вероятности. Событие А - это победа или поражение, Событие Б - это место в финальном результате

 

Вообще никакой магии тут нет данные формулы давно работают в различных MOBa играх, где команды 5*5. На самом деле от количества игроков в команде, сложность формулы ну никак не меняется, что 2*2, что 100*100

Изменено пользователем Folk

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 202
[ONB]
Старший бета-тестер
1 749 публикаций
7 568 боёв

Да? Напишите адаптацию через полчасика?

Легко

 

 

За победу даем 0,8, за поражение 0,2 (в шахматах победа = 1, поражение = 0)

За первое место по опыту в команде 2 очка, за второе 1 очко.(для 12 человек в команде можно первому месту давать 12, последнему 1 (резкая зависимость), можно сделать мягкую зависимость - первому 24, последнему 13.)

 

Матожидание для произвольных игроков произвольного количества в командах равного количества

 

Считаем матожидание каждого с каждый (и противниками и союзниками) по стандартной формуле

Еxy = 1/(1+10^(Ry - Rx)/400), где Ry и Rх текущие рейтинги игроков (ЭЛО)

 

Считаем внутреннее среднее (по распределению внутри команды) матожидание каждого игрока N в команде из M человек по матожиданиям игрока против своих союзников

En_внутр = (2-1) * (En1 + En2 + .. + Em)/(m-1) + 1

 

Считаем внешнее среднее (по победе/поражению) матожидание для каждого игрока N в команде из M человек против команды из P человек по матожиданиям всех игроков-союзников против всех игроков-противников (M = P)

En_внеш = (0.8-0.2) * (E11 + E12 + .. + Emp)/(M + P) + 0.2


Итоговое матожидание игрока N
En_итог =  En_внутр * En_внеш

 

По результатам боя Res игроку начисляем рейтинг = ( Res - En_итог ) * K, аналогично базовому ЭЛО.

 

 

 

ЭЛО очень гибок. Можно не привязываться к месту по опыту, давая равную награду, можно сделать как в шахматах - не давать ничего за поражение. Что угодно можно, мы же просто считаем матожидание результата и сравниваем его с результатом.

При этом мы сами ставим любые границы подбора и любые коэффициенты очков. Главное, что надо соблюдать - давать за сильного соперника большую награду за победу и маленький штраф за проигрыш, и наоборот.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 311
[ONB]
Старший бета-тестер
2 063 публикации
7 438 боёв

 

Легко

 

 

За победу даем 0,8, за поражение 0,2 (в шахматах победа = 1, поражение = 0)

За первое место по опыту в команде 2 очка, за второе 1 очко.(для 12 человек в команде можно первому месту давать 12, последнему 1 (резкая зависимость), можно сделать мягкую зависимость - первому 24, последнему 13.)

 

Матожидание для произвольных игроков произвольного количества в командах равного количества

 

Считаем матожидание каждого с каждый (и противниками и союзниками) по стандартной формуле

Еxy = 1/(1+10^(Ry - Rx)/400), где Ry и Rх текущие рейтинги игроков (ЭЛО)

 

Считаем внутреннее среднее (по распределению внутри команды) матожидание каждого игрока N в команде из M человек по матожиданиям игрока против своих союзников

En_внутр = (2-1) * (En1 + En2 + .. + Em)/(m-1) + 1

 

Считаем внешнее среднее (по победе/поражению) матожидание для каждого игрока N в команде из M человек против команды из P человек по матожиданиям всех игроков-союзников против всех игроков-противников (M = P)

En_внеш = (0.8-0.2) * (E11 + E12 + .. + Emp)/(M + P) + 0.2


Итоговое матожидание игрока N
En_итог =  En_внутр * En_внеш

 

По результатам боя Res игроку начисляем рейтинг = ( Res - En_итог ) * K, аналогично базовому ЭЛО.

 

 

 

ЭЛО очень гибок. Можно не привязываться к месту по опыту, давая равную награду, можно сделать как в шахматах - не давать ничего за поражение. Что угодно можно, мы же просто считаем матожидание результата и сравниваем его с результатом.

При этом мы сами ставим любые границы подбора и любые коэффициенты очков. Главное, что надо соблюдать - давать за сильного соперника большую награду за победу и маленький штраф за проигрыш, и наоборот.

 

Вот абсолютно верно, спасибо что кому-то не лень:))) Все формулы предельно просты, самая сложная операция - возведение в степень. В каком классе это проходят?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя

Матожидание для произвольных игроков произвольного количества в командах равного количества

Поясните чуть.

Матожидание чего?  И что такое "матожидание каждого игрока N в команде из M человек по матожиданиям игрока против своих союзников"?

 

 

 

Вот абсолютно верно, спасибо что кому-то не лень:))) Все формулы предельно просты, самая сложная операция - возведение в степень. В каком классе это проходят?

Это возведение в степень – ОЧЕНЬ грубое приближение интегральной функции нормального стандартного распределения. В каком классе его проходят? :)

Т.е. функции ошибок со смещением.

R3b4w6v.jpg

Изменено пользователем arlecin

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 311
[ONB]
Старший бета-тестер
2 063 публикации
7 438 боёв

Это возведение в степень – ОЧЕНЬ грубое приближение интегральной функции нормального стандартного распределения. В каком классе его проходят? :)

Т.е. функции ошибок со смещением.

 

И что? От этого возведение в степень перестает быть возведением в степень??? Матожидание тоже не в школе проходят однако формула в данном случае очень проста, и именно адаптировать ее может даже школьник я думаю

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя

 

И что? От этого возведение в степень перестает быть возведением в степень??? Матожидание тоже не в школе проходят однако формула в данном случае очень проста, и именно адаптировать ее может даже школьник я думаю

Пока я не увидел адаптаций :)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×