Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Tarki_Tau

Конкурс "Камуфляж" до 21 февраля

В этой теме 348 комментариев

Рекомендуемые комментарии

735
[SQDRG]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 525 публикаций
8 263 боя

Да по факту, надо делать этот конкурс бесконечным, а награду выдавать по итогам месяца или ещё лучше квартала. С коленки что-то интересное придумать сложно, это ж как не крути тоже искусство, надо что б вдохновение пришло, а не просто так, ну и плюс ко всему прорисовать качественно не так быстро выходит, найти каждую мелкую детальку и подобрать, что б она гармонировала с остальным комком. Да и проблема непрокраса некоторых универсальных деталей, тоже не каждый камок даёт качественно реализовать.

 

Да и не согласен с позицией разработчиков относительно графических модов: "2.4. Мы просим авторов модов воздержаться от обсуждения способов создания модов, декомпиляции и изменения клиента игры. Такие обсуждения следует вести в личном порядке, поскольку при публикации эта информация приведет к большому количеству неудачных модификаций, появлению багов и нарушит процесс тестирования.

Скорее наоборот сделали бы гайд как это делать правильно, как подбирать цвет ,как вносить изменения в camouflages.xml, что б как раз таки не было "большого количества неудачных модификаций, появлению багов и нарушению процесса тестирования", ибо шкурки проекту нужны, и львиную часть работы могут сделать мододелы.  В чём конкретно шкурки могут повредить клиенту?

 

 

Изменено пользователем SKLW
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
1 071 публикация
15 914 боёв

Ну можно сказать что у разрабов как всегда все через . . .


Ну в общем все как всегда . . .

 

Привет номер раз:

"Конкурс "Камуфляж" до 21 февраля" или "опубликовать её вспециальной теме до 22 февраля 23:59 (МСК)."?

 

Привет номер два:

"Конкурс с Пейзажами" или "Победители с работами на фоне кружек и раковин"?

 

Пример номер три:

"Конкурс плакатов по Ранговым" или победа "В чем сила брат? . . . Играя во взводе"?

 

Только ради сбора подобной статистики стоит принимать участие в конкурсах.
​Могу даже "наванговать" победы в этом конкурсе . . .

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 034
[YOLO]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
3 210 публикаций
31 636 боёв

Да по факту, надо делать этот конкурс бесконечным, а награду выдавать по итогам месяца или ещё лучше квартала. С коленки что-то интересное придумать сложно, это ж как не крути тоже искусство, надо что б вдохновение пришло, а не просто так, ну и плюс ко всему прорисовать качественно не так быстро выходит, найти каждую мелкую детальку и подобрать, что б она гармонировала с остальным комком. Да и проблема непрокраса некоторых универсальных деталей, тоже не каждый камок даёт качественно реализовать.

 

Да и не согласен с позицией разработчиков относительно графических модов: "2.4. Мы просим авторов модов воздержаться от обсуждения способов создания модов, декомпиляции и изменения клиента игры. Такие обсуждения следует вести в личном порядке, поскольку при публикации эта информация приведет к большому количеству неудачных модификаций, появлению багов и нарушит процесс тестирования.

Скорее наоборот сделали бы гайд как это делать правильно, как подбирать цвет ,как вносить изменения в camouflages.xml, что б как раз таки не было "большого количества неудачных модификаций, появлению багов и нарушению процесса тестирования", ибо шкурки проекту нужны, и львиную часть работы могут сделать мододелы.  В чём конкретно шкурки могут повредить клиенту?

 

 

+

я вот пытался придумать сюжет фантастической короткометражки где текстурка из мода вызывает краш клиета, но ничего не придумалось. единственное где можно как-то "косячнуть" - формат и размер файла. но этого можно избежать указав точные вводные: /.DDS [DXT1, no alpha, bla-bla...] 0000x0000. всё.

Изменено пользователем JackTM

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 807 публикаций

+

я вот пытался придумать сюжет фантастической короткометражки где текстурка из мода вызывает краш клиета, но ничего не придумалось. единственное где можно как-то "косячнуть" - формат и размер файла. но этого можно избежать указав точные вводные: /.DDS [DXT1, no alpha, bla-bla...] 0000x0000. всё.

Просто сделать текстуру разрешение 262144x262144 и в .dds, написать что повышенного качества.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 034
[YOLO]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
3 210 публикаций
31 636 боёв

Просто сделать текстуру разрешение 262144x262144 и в .dds, написать что повышенного качества.

 

 :teethhappy:.  вводные хар-ки тогда ему в помощь.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 880
[FLD]
Старший бета-тестер, Коллекционер, Мододел
14 386 публикаций
19 432 боя

Да и не согласен с позицией разработчиков относительно графических модов: "2.4. Мы просим авторов модов воздержаться от обсуждения способов создания модов, декомпиляции и изменения клиента игры. Такие обсуждения следует вести в личном порядке, поскольку при публикации эта информация приведет к большому количеству неудачных модификаций, появлению багов и нарушит процесс тестирования.

Скорее наоборот сделали бы гайд как это делать правильно, как подбирать цвет ,как вносить изменения в camouflages.xml, что б как раз таки не было "большого количества неудачных модификаций, появлению багов и нарушению процесса тестирования", ибо шкурки проекту нужны, и львиную часть работы могут сделать мододелы.  В чём конкретно шкурки могут повредить клиенту?

 

 

Мне кажется, речь идет о питоновских скриптах или swf файлах, где тоже есть action script. Есть мысль сделать гайд, написал в личку разработчику, будет ли это нарушением правил.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
1 071 публикация
15 914 боёв

Уважемый Sergbob!

Один из самых популярных модов - это работа Monstrofil, более того, его наработки используют еще несколько модов. И эта работа нарушает тот самый пункт 2.4 во всем. Но этот мод существует и активно используются его наработки. 

Я понимаю, что существует закрытый раздел для активных мододелов. Но что теперь, нам ничего не делать и опустить руки?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 880
[FLD]
Старший бета-тестер, Коллекционер, Мододел
14 386 публикаций
19 432 боя

Уважемый Sergbob!

Один из самых популярных модов - это работа Monstrofil, более того, его наработки используют еще несколько модов. И эта работа нарушает тот самый пункт 2.4 во всем. Но этот мод существует и активно используются его наработки. 

Я понимаю, что существует закрытый раздел для активных мододелов. Но что теперь, нам ничего не делать и опустить руки?

 

п. 2.4 запрещает не создание мода, а обсуждение способов его создания. Типа если дать инструмент в неумелые руки, появится множество кривых модов. И я сейчас пытаюсь выяснить, подпадает создание камуфляжей под этот пункт или нет.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
1 071 публикация
15 914 боёв

А если не давать инструменты и мододелы будут вынуждены сами искать и пробовать, то, наверное, кривых модов вообще не будет ))))??????

Вот, например, у нас идет обсуждение того, как накладываются перманентные текстуры. И одни догадки, но все равно не можем получить результат, аналогичный разрабам. А ведь текстуры никак на функционал не влияют . . .

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 807 публикаций

Я вообще не понял обозначения одной текстуры как mg, на вид карта нормалей без синего, если открыть первую работу, то это глозимап что ли? Последнею работы почитал, там парень про я на кавитимап, в клиенте есть оклюжин, альбедо, нормали и мг, какие кавити?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 880
[FLD]
Старший бета-тестер, Коллекционер, Мододел
14 386 публикаций
19 432 боя

Я вообще не понял обозначения одной текстуры как mg, на вид карта нормалей без синего, если открыть первую работу, то это глозимап что ли? Последнею работы почитал, там парень про я на кавитимап, в клиенте есть оклюжин, альбедо, нормали и мг, какие кавити?

 

Половину слов не понял... mg - это карта отражений для блестящих поверхностей и по совместительству - карта наложения камуфляжа...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 807 публикаций

 

Половину слов не понял... mg - это карта отражений для блестящих поверхностей и по совместительству - карта наложения камуфляжа...

Ну тогда я в шоке, и очень желаю поговорить с 3д-моделлером этой игры за эту карту. Я встречалcz только с 2 типами карт, и по сути это одно и тоже, карта отражений - это specular map или glossy map, поэтому весьма интересно.

textures_rock_a_cns2.jpg

image_11_character_skin_bump_specular.jp

Изменено пользователем anonym_zZxkRkj66HUJ

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 034
[YOLO]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
3 210 публикаций
31 636 боёв

Я вообще не понял обозначения одной текстуры как mg, на вид карта нормалей без синего, если открыть первую работу, то это глозимап что ли? Последнею работы почитал, там парень про я на кавитимап, в клиенте есть оклюжин, альбедо, нормали и мг, какие кавити?

 

в данном engine носит нэйм "MetallicGlossMap". функции разбиты по каналам, часть пусть будет типа спекуляр), а синий канал работает как opacity маска при наложении камо.

п.с. это не нормал, нормал идет отдельно _n.

Изменено пользователем JackTM

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 807 публикаций

 

в данном engine носит нэйм "MetallicGlossMap". функции разбиты по каналам, часть пусть будет типа спекуляр), а синий канал работает как opacity маска при наложении камо.

п.с. это не нормал, нормал идет отдельно _n.

Понятно, интересный подход, карта значит специально для этого движка, поэтому и не видел её где-то в других местах.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
1 071 публикация
15 914 боёв

В принципе логичный подход. Так как для bump-текстур достаточно всего 8-бит (одного канала), для specular-карт обычно хватате тоже одного канала . Это черно-белая картинка. Черный - поверхность не "светиться" (отражает свет), белый - отражает. Еще и остаются каналы, синего цвета и alpha-канал), Так что собрать несколько параметров в один файл - хорошее решение, чтобы не плодить много файлов. А движку игры все равно откуда и из каких каналов брать информацию.

 

Вообще у меня сложилось пока такое впечатление что:

название_a - основная текстура цвета

название_ao - текструза "глобального затенения" (ambient osslusion), пока движки в реальном времени не успевают его считать.

название_mg - совмещенная карта specular, прозрачности каких то текстур и еще чего то (стоит по каналам посмотреть в Фотошопе)

название_n - карта нормалей (bump), причем в принятом nVIDIA формате, а не черно-белом, так как в 3D приложениях для bump-текстур хватает 1-го канала.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 034
[YOLO]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
3 210 публикаций
31 636 боёв

Понятно, интересный подход, карта значит специально для этого движка, поэтому и не видел её где-то в других местах.

 

одно из решений используемого PBR/Physically Based Render. шейдеры для кораблей работают с текстурами dds формата DXT1, без альфы. _mg идет как "композит", R и G - Specular и Gloss, B - Сamo Mask.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 029 публикаций

Да по факту, надо делать этот конкурс бесконечным, а награду выдавать по итогам месяца или ещё лучше квартала. С коленки что-то интересное придумать сложно, это ж как не крути тоже искусство, надо что б вдохновение пришло, а не просто так, ну и плюс ко всему прорисовать качественно не так быстро выходит, найти каждую мелкую детальку и подобрать, что б она гармонировала с остальным комком. Да и проблема непрокраса некоторых универсальных деталей, тоже не каждый камок даёт качественно реализовать.

 

Плюсую. Можно сказать, что в отличии от большинства бесполезных конкурсов а ля "лучший бой","слоганы к боям","моё фото с корабликом" и т.д. не нужных абсолютно никому, этот конкурс намного более полезен и в первую очередь для игроков. И в этом его основная ценность. В принципе даже без призов можно было проводить, главное осознание того, что твоим творением кто то будет пользоваться и оно будет приносить кому то радость.

Да и участниками конкурса тоже польза, наверное некоторые вспомнили азы работы с графическим редактором, да и просто поразмяли воображение :)

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
143
[CHIP]
Бета-тестер
132 публикации
24 630 боёв

 

п. 2.4 запрещает не создание мода, а обсуждение способов его создания. Типа если дать инструмент в неумелые руки, появится множество кривых модов. И я сейчас пытаюсь выяснить, подпадает создание камуфляжей под этот пункт или нет.

 

Можно добавить пункт - запрещающий создавать кривые моды =)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
735
[SQDRG]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 525 публикаций
8 263 боя

Это же конкурс, а не обучение мододелов.

Если человек увлекается модификациями и их созданием, то в подобных пояснениях он не нуждается )

 ИМХО

  Вы искренне не правы, уважаемый) тут далеко не все мододелы знают все тонкости, я бы сказал, что большинство из них имеют массу нерешённых вопросов.

  Рисовать в редакторах может половина ЦА, десятая часть из них может рисовать весьма неплохо, но проблема в том, что есть нюансы реализации графических модификаций в клиенте, которые они не всегда могут преодолеть без вашей помощи.

  Почему бы не сделать гайд конкретно по камуфляжам, штука безобидная, кроме того ещё и полезная, во-первых разработчики возможно что-то смогут почерпнуть дельного для игры из камуфляжей, а во-вторых это индивидуализация в игре, что всегда кошерно для ЦА.

  К сбоям и багам такие модификации вряд ли приведут, а с грамотным гайдом это вообще станет невозможно.

  А сейчас у нас 90% "шкурных модеров" самоучки, что не лучше, камуфляжи делаются в стиле "кто во что горазд". Да и что плохого в том, что игроки на добровольных началах помогут вам делать игру и дизайнер, который у вас занимается камуфляжами сможет уделить время более важным аспектам игры?  

П.С. При хорошем гайде, мы бы все поимели увлекательный и полезный для проекта, разработчиков и игроков конкурс, с массой интересных идей и реализаций.  

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 029 публикаций

 ИМХО

  Вы искренне не правы, уважаемый) тут далеко не все мододелы знают все тонкости, я бы сказал, что большинство из них имеют массу нерешённых вопросов.

  Рисовать в редакторах может половина ЦА, десятая часть из них может рисовать весьма неплохо, но проблема в том, что есть нюансы реализации графических модификаций в клиенте, которые они не всегда могут преодолеть без вашей помощи.

  Почему бы не сделать гайд конкретно по камуфляжам, штука безобидная, кроме того ещё и полезная, во-первых разработчики возможно что-то смогут почерпнуть дельного для игры из камуфляжей, а во-вторых это индивидуализация в игре, что всегда кошерно для ЦА.

  К сбоям и багам такие модификации вряд ли приведут, а с грамотным гайдом это вообще станет невозможно.

  А сейчас у нас 90% "шкурных модеров" самоучки, что не лучше, камуфляжи делаются в стиле "кто во что горазд". Да и что плохого в том, что игроки на добровольных началах помогут вам делать игру и дизайнер, который у вас занимается камуфляжами сможет уделить время более важным аспектам игры?  

П.С. При хорошем гайде, мы бы все поимели увлекательный и полезный для проекта, разработчиков и игроков конкурс, с массой интересных идей и реализаций.  

 

тут наверное проще сделать тему на форуме "Гайды по камуфляжу, ответы на вопросы" - допустим в разделе "Графические Модификации" и попросить ТаркиТау, что бы ее закрепил.

У меня допустим опыта немного, я могу разве что перевести с английского чужие гайды (те что нашел,  с предварительным запросом автора на перепубликацию).

Но коль уже есть спецы высокого уровня, то почему бы не написать свой родной гайд с более глубокой проработкой нюансов? :)

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×