Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

Революция ВоВС. Часть 3 из 4. Встряхнём пыльные игровые механики

  

56 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 52 комментария

Рекомендуемые комментарии

Участник
1 155 публикаций
3 047 боёв

У корабля достаточное количество систем, к которым можно привязать очки боеспособности. Выдумывать дымовые трубы совершенно без надобности. Особенно забавно выглядит "попадание 410мм снаряда в кончик мачты дает Х/5 урона". Особенно интересно, если диаметр мачты меньше 410мм, это будет сквозное пробитие или как?

А если мы будем начинать играть в эльфийские кубики, переставляя что и куда, то надо уходить не только от исторических названий, а вообще от понятия "корабль". Кстати, тогда отпадет вопрос, почему линкор и эсминец одинаково стоят и имеют одинаковые возможности. Морской перехватчик и морской разрушитель вполне так могут.

 

я просто скажу, что уже давно есть как минимум один успешный проект, где боевая единица поделена на модули, у каждого модуля свой слой брони и свои очки боеспособности. всё играбельно более чем. пусть он не исторический, но его система получения/нанесения урона по своему уникальна и могла бы иметь место для игры в корабли. но вы можете дальше рассуждать о кончиках мачт и кубиках, я на форуме уже с вами сталкивался, так что нового и разумного вряд ли вы что-то напишете

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 640
Бета-тестер, Участник, Бета-тестер, Коллекционер
12 936 публикаций

Нужно, что бы разработчики просмотрели данную тему и взяли на вооружение опрос, для будущих патчах.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
348 публикаций

про неуязвимость прокачанного линкора перед ав ты перегнул - катал на тесте Монтану с полным затаром в пво, из шести самолетов Мидуея сбросить торпеды получается только у одного - двух, а бомбы у двух-трех (или наоборот, так как торпам надо бить в поперечной, а бобрам в продольной оси - зависит от положения линкора (которое он не может быстро изменить)). при том что он заводил на меня звенья по одному. если б был скиловый - налетел бы сразу всеми и тогда откидаться смогла бы большая часть самолетов, что дает возможность потопить лк за два захода, особенно если разводить на ремку (заводить сначала всех бобров, а потом всех торпов) 

и это самое сильное пво (без учета заградки) в игре. так что не стали лк неуязвимыми, но твоя идея очень дельная - дать больше пространства скилу)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

 

я просто скажу, что уже давно есть как минимум один успешный проект, где боевая единица поделена на модули, у каждого модуля свой слой брони и свои очки боеспособности. всё играбельно более чем. пусть он не исторический, но его система получения/нанесения урона по своему уникальна и могла бы иметь место для игры в корабли. но вы можете дальше рассуждать о кончиках мачт и кубиках, я на форуме уже с вами сталкивался, так что нового и разумного вряд ли вы что-то напишете

И в чем проблема применения разумного деления и применения не выдуманных по принципу "просто захотелось", а логически и исторически обоснованных модулей? Если иметь знания, то окажется, что все давно придумано.

Хотя, сталкиваясь с Вами на форуме, ничего, кроме бездумного хая, не ожидал.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

Попробую навести критику подробнее.

Часть Б

В целом о пробитиях и уроне.
Вообще сегодняшняя система урона весьма запутана... Зачем эта мудрёжь с уроном по "части корабля" и "корпусу в целом".
С одной стороны деление нужно. Пробить нос это не тоже самое ,что пробить центр. С другой стороны существующая система... не работает. Ямато можно потопить (или отнять 90%) стреляя только в кончик носа.
Она местами нелогична и непонятно и я бы её переделал. Опишу кратко (даже не деля на разные снаряды), чтобы не превращать тему в трактат.
Есть шкала боеспособности (Б). Есть базовый урон снарядом (У). 
- Базовый урон - Х=У
- Пробитие Ватерлинии - Х= ... *2
- Повреждение ЭУ - Х=...+1У (дополнительно)
- если попал в оконечность Х=.../3 (в 3 раза меньше)
- если попал в надстройку Х=.../3 (в 3 раза меньше)
- если попал в трубу/мачту Х = .../5
- если сквозное пробитие Х= .../4
Важное отличие от существующий системы: все пункты складывются, а не заменяют друг друга.
Например:
- сквозное пробитие трубы: Х=У/5(за трубу)/4(за сквозняк)=У/20
- сквозное пробитие того, что сейчас зовут цитаделью = У=(Х*2 за попадание в ВЛ)/4=Х/2
- тоже самое, но с повреждённой ЭУ - 1,5хХ

Начну с мелочей.

Замечание 1. Мелкое. Что такое базовый урон снаряда? В клиенте обозначен максимальный урон. Судя по Вашей логике, базовый = максимальный/2 или 3.

Замечание 2. Тоже мелкое. "сквозное пробитие трубы: Х=У/5(за трубу)/4(за сквозняк)=У/20". Такая операция называется не сложением, а умножением.

Замечание 2.1 Уже не мелкое. ББ снаряды практически любого калибра будут давать сквозное пробитие этой самой трубы и урон 1/20 от базы или 1/50 от максимума. А нужен ли в таком случае вообще объект "труба"?

---

Теперь уже не мелочь.

А почему вообще такой странный набор: оконечность, надстройка, труба/мачта, ватерлиния?

Я бы делил так:

Части: оконечности, корпус, надстройки, цитадель.

Модули: ЭУ (или отдельно котлы и турбины или дизели), погреба (обязательно ГК, но можно и ПМК), боевая рубка. Рулевое отдельно.

Оконечности - это то, что вне цитадели (в том числе и сбоку цитадели). Корпус - то, что выше цитадели.

Боевая ценность оконечностей невелика, но раз отдельно затоплений нет, то, абсолютно правильно, урон от попаданий ниже ватерлинии должен быть, и быть основным. И количество ХП оконечностей должно зависеть от размера этой самой оконечности.

И урон от затоплений не умножать, а именно складывать. То есть, полный урон = урон от попадания + урон от затопления. Одна дырка затопления - одни урон, 2 дырки - удвоенный. И никаких 5 калибров вверх. 5*410мм - 2 метра. Извините, пробоина на двухметровой высоте не даст затопления на ровной воде. Калибр уже учтен в базовом уроне.

И дырка от ОФ больше, чем от ББ, потому, урон от затопления для ОФ выше.

---

Сквозное пробитие цитадели есть сквозное пробитие и не более того. Какая разница с точки зрения затопления, дырка в листе толщиной 1 см или полметра? А вот если на пути модуль - тогда другое дело. Но сквозное пробитие цитадели не равно повреждению модуля. Пролетевший сквозь турбинное отделение снаряд - это всего лишь 40см стали. Или 20см. Потому, 1/5 максимального урона. А вот взорвавшийся в нем = полный урон.

То же самое про боевую рубку.

Корпус - увеличенный урон от попадания, по сравнению с оконечностями, но отсутствие затопления.

---

И, наконец, увеличенный максимальный урон от ОФ, но сильное ослабление броней.

Все вместе, с измененным понятие цитадели, даст смысл бронированию.

Изменено пользователем Guchs

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Викигвардия
7 589 публикаций
4 878 боёв

Попробую навести критику подробнее.

Отвечу по порядку.

Замечание 1. Понятия не имею. Это нудно долго и кропотливо высчитывать. Как написал в теме:

Все цифры взяты с потолка. Для получения даже примерного баланса нужно сесть на день/неделю и тщательно обдумать их. Здесь же лишь они выполняют функцию примера.

 Замечание 2. Частично согласен. Хотя под словом "сложение" я подразумевал, что параметры действуют совместно. А не как сейчас, когда сквозное пробитие перекрыввет всё остальное, и не важно где оно было.

 

2.1. А разве лучше сейчас, когда можно снять 90% от прочности Ямато, просто стреляя в его трубу? Впринципе есть другой вариант. Урон сделать по трубам и пачтам побольше, но пусть он быстрее снижается. Раз попал, раскурочил её и дальше в них почти нечего больше ломать.

 

Я бы делил так:

Части: оконечности, корпус, надстройки, цитадель.

 И чем это отличается от сейчас? И что такое цитадель?

 

Ну а вообще возможных вариантов множество. И я ни в коей мере не претендую ,что именно мой набросок самый лучший из них

 

Сквозное пробитие цитадели есть сквозное пробитие и не более того. Какая разница с точки зрения затопления, дырка в листе толщиной 1 см или полметра?

 Поэтому я и отказываюсь вообще от понятия цитадели. Ибо ты верно сказал, что неважно где дырка. Но вот дырка в которую затекает вода куда неприятней дырки, в которую не затекает вода. И пусть у нас снаряды не вызываю затопление, но разницу в этих дырках в рамках игры можно вполне выразить в разном уроне. 

А по хорошему надо бы ещё учитывать наличие на корабле водонепроницаемых переборок.

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

2.1. А разве лучше сейчас, когда можно снять 90% от прочности Ямато, просто стреляя в его трубу? Впринципе есть другой вариант. Урон сделать по трубам и пачтам побольше, но пусть он быстрее снижается. Раз попал, раскурочил её и дальше в них почти нечего больше ломать.

Не лучше.

Лучше трубу вообще убрать. И мачту. Как незначимые элементы.

 И чем это отличается от сейчас? И что такое цитадель?

Цитадель - забронированное пространство.

Подразумевается, что внутри нее находятся более значимые механизмы, чем в оконечностях. Потому, ее пробитие приносит больший урон.

Но, не все пространство цитадели одинаково важно. Сейчас любое попадание в цитадель вызывает полный урон.

Что глупо, если корабли с одинаковой ЭУ имеют цитадели разного размера.Эта проблема решается введением модулей, которые совершенно правильно, могут иметь форму параллелепипеда.

Тогда можно сделать ЭУ модулями одинакового объема, у одного корабля он занимает всю цитадель, тогда любой пробитие (не сквозное) цитадели вызывает полный урон, а у другого для полного урона нужно не только пробить цитадель, но и получить разрыв в объеме модуля.

Или, если у одного корабля ЭУ компактнее, то ее модуль меньше, но попадание в него вызывает больший урон.

Вот отличие от того, что сейчас.

 Поэтому я и отказываюсь вообще от понятия цитадели. Ибо ты верно сказал, что неважно где дырка. Но вот дырка в которую затекает вода куда неприятней дырки, в которую не затекает вода.

Ну, все-таки немного важно, где дырка. Вернулся же Гнейзенау с дырой в носу, в которую катер проходил. С такой дырой в машинном отделении сложнее было бы.

И пусть у нас снаряды не вызываю затопление, но разницу в этих дырках в рамках игры можно вполне выразить в разном уроне. 

Абсолютно правильно, но только можно, но и нужно.

А по хорошему надо бы ещё учитывать наличие на корабле водонепроницаемых переборок.

Много чего нужно учитывать. И я не претендую на абсолютную истину. Но лучше, когда система базируется на реальной основе, где возможно, чем просто на соображениях играбельности.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 447 публикаций

ТС, без обид, но в вашем повествовании кроется существенное непонимание того, что есть Цитадель у корабля.

Это не бронированная его часть, а место, где содержатся основные жизненно-важные его части.

И у Пенсаколы она над водой. И ее проблема именно в этом. А не в площади брони.

 

Раз вы допустили такую существенную ошибку - то дальше ваш пост не читал. Т.к. есть риск не меньших ошибок.

 

З.Ы. Подумал, может судить по одной ошибке - слишком опрометчиво. Но нет.

Дальше идет полностью бредовое утверждение, что авик наносит линкору много урона торпедами.

Но это даже близко не так. Если в вас на линкоре всадили весь веер - то вы не хороший линкор, уж поверьте.

Изменено пользователем anonym_DTOeEzDZLKuP

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

ТС, без обид, но в вашем повествовании кроется существенное непонимание того, что есть Цитадель у корабля.

Это не бронированная его часть, а место, где содержатся основные жизненно-важные его части.

И у Пенсаколы она над водой. И ее проблема именно в этом. А не в площади брони.

 

Раз вы допустили такую существенную ошибку - то дальше ваш пост не читал. Т.к. есть риск не меньших ошибок.

http://dic.academic.ru/dic.nsf/sea/15196/%D0%A6%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C

Цитадель корабля внутренний объем корабля (до 3/4 его длины) с жизненно важными его частями (машинные и котельные от деления, погреба боезапаса), защищенный броней от артиллерийских снарядов и авиабомб.

Или применительно к игре:

Цитадель - внутреннее пространство корабля, где расположены важнейшие узлы (котельное и машинное отделения, боезапас). Цитадель корабля, как правило, защищена от артиллерии усиленной броней. Усиленное бронирование цитадели применялось на крупных военных кораблях первой половины ХХ века.

---

В игре бронирование - неотъемлемый элемент цитадели. В реальности цитадель - довольно условное понятие.

---

Можете и дальше не читать. А заодно, и не писать.

Дальше идет полностью бредовое утверждение, что авик наносит линкору много урона торпедами.

Но это даже близко не так. Если в вас на линкоре всадили весь веер - то вы не хороший линкор, уж поверьте.

Если действительно хороший авиковод, то всадит. Если не полностью весь, то почти весь. Особенно в конце боя, когда ПВО выбито и авиагруппа может кружить безнаказанно.

 

Изменено пользователем Guchs

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 155 публикаций
3 047 боёв

Кот, как я и говорил подтянулись адепты клуба любителей историчности, которые всё знают про дырки и цитадели в реальности, и думают, что игре нужен такой "реализм", который есть сейчас

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 531 публикация

В общем, все идеи кроме разделов А и Б правильные, но слишком сложны для понимания усреднённого игрока. С высоты своего опыта игры я бы не раздумывая согласился со всем текстом, ибо да, так надо и так было бы правильно. Но! Игроки в рандоме не только лишь закалённые тестеры. Их можно не спрашивать даже о таких простых вещах как "при какой разнице между калибром орудия и бронёй последняя всегда пробивается?". Не ответят. А такие сложные правила как...

>- урон увеличивается в Х раз, если снаряд калибра К, пробивает борт не выше, чем 5хК от ватерлинии.

...или...

>- сквозное пробитие трубы: Х=У/5(за трубу)/4(за сквозняк)=У/20

- сквозное пробитие того, что сейчас зовут цитаделью = У=(Х*2 за попадание в ВЛ)/4=Х/2
- тоже самое, но с повреждённой ЭУ - 1,5хХ
...вообще неподъёмны для среднестатистического игрока.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
47 публикаций

Автор не понимает логику игр от ВГ и толку от его предложений будет ноль, я так думаю.

 Игры от ВГ, сделаны как примитивные аркады, они  должны быть проще даже "Контры", их механики и геймдизайнерство должны быть как можно более понятливы "подпивковичам" и домохозяйкам и  как можно дешевле. К примеру уже прошло много лет, прибыль огромна а ВГ относительно недавно заклепал ВоВП и ВоВШ на том же примитивном граф. движке и по тем же правилам что и ВоТ в 2010 году. То есть развития ноль в линейке "World of...".

 Проблема самая главная ВоВШ это то что это игра не про морские сражения и корабли. А аркада где плавают в замедленном времени, по сравнению с "ВоТ", чтобы не бросалось в глаза что карты маленькие, модельки кораблей похожие на исторические.

Но дело в том что игра про флот это не в том смысле, чтобы сделать ЛК "Ямато" плывет 10 км в час а потом его топят:) , а в том что надо было сделать так как и было и подогнать это в режим "Аркады".

К примеру "Проблема ПВО". Автор как и ВГ не понимает, что главное назначение ПВО это не сбитие самолетов, а создание огневого заслона на пути самолета. То есть надо было рассчитать и дать кораблям в зависимости от их историч. ПВО возможность рассеивать атакующие их самолеты а тем кораблям кто имел очень мощн. ПВО возможн. их сбивать. И, вуаля !  Вайн бы прекратился и появилась бы возможность оперировать двумя механиками "ПВО"- "рассеивание" и "сбитие". А модулем бы стало, например, "Повышенный заслон" или "Ударный расчет ПВО":) Это же элементарно для тех кто знает историю ВМФ стран и не мешает аркадности.

Второй пример к примеру "Модули и их повреждения". Тут полное незнание автором механики игры.  Как известно модули очень примитивно сделаны. К примеру в игре не редок случай когда ЭМ могут выбивать пару раз подряд за 3 сек "рули" и "машины". Это пришло из "ВоТ" где модули были примитивными квадратами со своими ХП). Надо было в ВоВШ сделать морские модули как они были, к примеру, были две турбины а не одна, были, насосы которые откачивали воду, пост упрв. огнем, пост борьбы за живучесть. Вообщем если бы разрабы знали историю флота то можно было бы классно все замоделить и без лишних трат. Просто решили сэкономить время и перенесли старую механику. 

И по поводу "Ремонта" и времени его. Все тут просто и не надо усложнять, ведь "Аркада". Концепция была бы такой:  надо было ввести на корабле параметр "Команда борьбы за живучесть". Пока там есть значение ремонт идет сам по себе, зависит он от значения параметра и класса корабля, Кнопка "Ремонт" была бы просто форсажем. Всем бы был бы профит. Фугасы выбивают экипаж, ремонт увелич., кнопка не помогает, никто не лезет в раш, и так далее. Появляется место для маневра, развития механики ремонта.  Автор же просто модернизирует то что пришло из ""ВоТ"- кнопочку нажал все починилось"". Надо же думать и делать как во флоте было.))

Пример исправления "Фугасов". Автор не знает что такое фугасы и зачем они. Проблема бы в ВоВШ решилась бы само собой если бы были бы механики снарядов. К примеру в игре ББ и ОФ одни и те же, тока одни медленнее летят а другие больше поджигают) А должны просто быть цели для них. ОФ разбивают приборы наблюдения, дальномеры, клинят башни, стволы, выбивают экипаж, на постах ПВО и откр. орудий, поджигают, склады горючего и такеллаж на палубе и прочее прочее. ББ наносят, в зависимости от калибра, урон и больше рекошетят. Это базис и от него надо развивать аркадную стрельбу. Механика "ВоТ" устарела и не подходит для ВоВШ, оан не морская.

Следующее "Авианосцы". Автор не поинимает что такое АВ и для чего они. Так же как и разрабы. Главная ошибка это не дать сформировывать  авиагруппы в бою как оно было исторично. Ведь в район Мидувея "Лесингтон" не пришел без истребителей :))) а японцев погубило там то, что они были на переформировании. Можно представить как фаново было бы в игре угадать, что за авиагруппы у врага и выгадать время для удара )))) А для разрабов куча возможностей по развитию механик АВ в игре. Но пошли по пути арты из "ВоТ". Тут уже ничего не поможет.

Проблема "Балансировки кораблей". Проблема игры в том, что ни автор ни разрабы, не понимают что такое корабли, их классы. разрабы пошли по пути "ВоТ", решили делать неисторические ТТХ, свои концепции использов. кораблей, не разделять корабли по классам. Что это дало ? Пока мало кораблей в ветках смотрится неплохо.  Но что будет когда появится японский "Киев", американский "Ямато", советский "Кагеро", французский "Изумо" и дальше.... ? Будет как в "ВоТ", все концепции перемешаются и рано или поздно вс рухнет как в "ВоТ" и "ВоВП". А надо было просто имет представление о флоте. К примеру надо было взять классы кораблей, определится с классами в игре к приеру делать ветки легких КР, тяжел. КР, линейн. ЛК, эскад. АВ и прочее,  выделить основные балансные характеристки, к примеру у ЭМ, перезарядка торпед, их дамаг, у КР это перезарядка ГК,  ПВО, у ЛК это ПВО, дамаг ГК. И все бы было бы круто) Японский Эм мог бы разбить пушками американца, советский лидер мог бы "светить" японца и так далее. Не было бы идиотских ситуаций что я на советском "Киеве" не могу увидеть "японца"  а торпедный "суп" убивает геймплей на 10 уровне)) Вообщем была бы куча вариантов по балансу. Если бы знали автор и разрабы, что такое классы кораблей и их использование.

Вообщем куча путей решений есть и не таких как автор предлагает,  для развития именно морской аркады, а не то как он предлагает продолжать делать "ВоТ" на воде... Но ничего не будет нового из механик так как задача не в том стоит чтобы создать новое а надо старое подогнать как новое. Вот это и есть главная проблема.

Изменено пользователем anonym_xtCPQ6ZOWQHX
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×