Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

Революция ВоВС. Часть 3 из 4. Встряхнём пыльные игровые механики

  

56 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 52 комментария

Рекомендуемые комментарии

4 235
[ATLES]
Бета-тестер
7 834 публикации
10 575 боёв

Передавать только четверть мало. Хотя бы половину. Но в результате это получится примерно то же самое, что я описал.

 

Можно еще закрепить за секциями элементы вооружения) Тогда танковать выбитой секцией не выйдет - при выбивании секции автоматически накрывается и прикрепленная к ней башня/ТА.

Изменено пользователем Dilandualb

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 715 публикаций

С циталелями идея неок, т.к. попадать под ватерлинию довольно просто. Тогда большая часть кораблей зарядит ББ и будет туда пулять с увеличенным уроном.

Систему повреждений нужно полностью перерабатывать и уходить от банальщины с танковой полоски с хп. Ну бред же когда поливая фугасами нос корабля мы его отправляем на дно.

Корабль это не танк, это куча подсистем, это огромная крепость в которой тысячи или сотни моряков борются за живучесть. А у нас это просто танк с кучей хп, он моет только ездить и стрелять. Нет ощущения что управляешь сложным, огромным механизмом. Но видимо это слишком сложно, и тут должна быть шуточка про ЦА, А жаль, ведь сами разработчики сказали что хотят поднимать потолок скилла в игре.

 

Остальные идеи так-сяк.

 

А вот с ремонтом очень даже согласен.

Изменено пользователем anonym_WMZipUCQ5ImX

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Викигвардия
7 589 публикаций
4 878 боёв

С циталелями идея неок, т.к. попадать под ватерлинию довольно просто.

В цитадель ещё проще. В любом случае моя идея с ватерлинией настраивается. Хочешь - бери полосу в 5 калибров, хочешь бери в 10 калибров, а хочешь в один калибр.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
7 136 публикаций

Часть А.

Цитадель и не только.
Что такое цитадель в игре? Берётся самый толстый пронепояс, а также бронепалуба, примыкающая к нему и траверзы. Всё это вместе образует некую самую защищённую коробку в корабле. И вот разработчики подумали и решили: давайте сделаем так ,чтобы пробитие этой коробки наносило намного больше урона, чем в любые другие части корабля. В общем-то логично. Ведь исторически эту цитадель не просто так придумали, а для того. чтобы она защищала что-то важное и значит её пробитие - это неприятно.
 
Но что получается на практике. Возьмём сферический лёгкий крейсер в вакууме (условно назовём его Кливленд) и сферический тяжёлый крейсер в вакууме (условно назовём его Пенсаколой). Все названия вымышлены и совпадения с реальными и игровыми кораблями почти случайны.
И рассмотрим эти 2 крейсера повнимательнее. Кливленд слабобронирован и имеет более менее толстую броню только под водой. На Пенсаколу же денег и металла не жалели и забронировали весьма большую часть борта. Вроде бы благое дело сделали в историческом плане. А в игровом это дело получилось злым. Ибо попасть по цитадели Кливленда в разы труднее ,чем по цитадели Пенсаколы. Получается, что в игре цитадель не выполняет своей функции "защищать важные части". Зато в игре у неё появилась совершенно другая функция, которая не могла присниться конструкторам даже в самом страшном кошмаре. Эта новая функция цитадели - ловить и передавать урон кораблю, как ловит сачок бабочек. И чем больше сачок-цитадель, тем больше бабочек-урона он ловит. Какой уж тут возможен баланс, когда тяжелобронированные корабли заведомо проигрывают лёгкобронированным?
 

В принципе, имхо в статье практически один сплошной бред, но комментировать весь лениво (и времени никакого не хватит), потому отвечу только на один пункт (самый лютый бред).

А бред потому, что изначальный посыл неправильный - размеры цитадели НЕ ИМЕЮТ прямой связи с размерами забронированной части корабля!

Цитадель - это машинные отделения + погреба БК, и размер цитадели в игре зависит исключительно от размеров этих отсеков на реальном корабле, а забронированы они или нет - это уже второй вопрос (и принципиального значения не имеет).

У того-же Кливленда бронепоясом прикрыт изрядный кусок надводного борта, при этом собственно цитадель находится практически полностью под водой.

По вашей логике, Тирпиц, с его англо-германской системой бронирования (забронировано всё), должен представлять из себя одну большую цитадель :)

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
764 публикации
1 768 боёв

вообще говоря, так и должно быть. он и должен сливаться.

 

Ну ИРЛ да,а так геймплей страдать будет

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Викигвардия
7 589 публикаций
4 878 боёв

В принципе, имхо в статье практически один сплошной бред, но комментировать весь лениво (и времени никакого не хватит), потому отвечу только на один пункт (самый лютый бред).

А бред потому, что изначальный посыл неправильный - размеры цитадели НЕ ИМЕЮТ прямой связи с размерами забронированной части корабля!

Цитадель - это машинные отделения + погреба БК, и размер цитадели в игре зависит исключительно от размеров этих отсеков на реальном корабле, а забронированы они или нет - это уже второй вопрос (и принципиального значения не имеет).

У того-же Кливленда бронепоясом прикрыт изрядный кусок надводного борта, при этом собственно цитадель находится практически полностью под водой.

По вашей логике, Тирпиц, с его англо-германской системой бронирования (забронировано всё), должен представлять из себя одну большую цитадель :)

 

Что такое цитадель в игре для многих до сих пор загадка. Для разработчиков в том числе. Я помню патч, когда у одного линкора брали и переносили габариты цитадели на одну палубу ниже. Чтобы он как раз не был одной сплошной цитаделью. Моя же система позволяет отказаться от этих костелей.

 

Хотя там другие сложности будут. Не всё так просто.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

А.

Не должна быть коробка. Должны быть модули. Попадание в которые наносит урон.

Бронирован модуль - меньше попаданий и урона, не бронирован - больше.

И правдоподобнее, и логичнее.

Б.

Тоже эльфизм. И тоже модулями решается лучше.

Если не бояться панически ситуации снижения боевых характеристик по мере повреждения корабля.

В.

У нас ситуация ББ/ОФ полностью противоречит здравому смыслу. Уже про это много писалось. Желательно ее к этому здравому смыслу приближать. Предложенное - лучше существующего.

В2

Намного лучше существующего. Что-то подобное писал в начале ЗБТ.

Если интересно, могу сформулировать поправки и предложения.

Д.

Нет.

Все же, расстояние лучше.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
7 136 публикаций

Что такое цитадель в игре для многих до сих пор загадка. Для разработчиков в том числе. Я помню патч, когда у одного линкора брали и переносили габариты цитадели на одну палубу ниже. Чтобы он как раз не был одной сплошной цитаделью. Моя же система позволяет отказаться от этих костелей.

Хотя там другие сложности будут. Не всё так просто.

Возможно...

Но это предложение

А.

Не должна быть коробка. Должны быть модули. Попадание в которые наносит урон.

Бронирован модуль - меньше попаданий и урона, не бронирован - больше.

И правдоподобнее, и логичнее.

Б.

Тоже эльфизм. И тоже модулями решается лучше.

Если не бояться панически ситуации снижения боевых характеристик по мере повреждения корабля.

лично мне больше нравится :)

Да, и прошу прощения, насчет бронепояса кливленда я походу ошибся (он там таки довольно узкий):hmm:

Впрочем, основную мысль (размеры цитадели от площади забронированного борта не зависят) это не отменяет :)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 348
[NAVYS]
Участник, Коллекционер
6 663 публикации
14 323 боя

Не, нуаче? Убираем цитадель и ЛК теперь горят еще лучше. Ведь выбивать хп с крейсера без цитаделей значительно веселее. :fishpalm:

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
246 публикаций
3 675 боёв

Почему бы просто не усреднить урон бб (в разумных пределах)? Снизить максимальный и поднять минимальный. Подгорать будет меньше и у кр (меньше ваншотов) и у лк (меньше по 2к с залпа). Вменяемые механики пожаров уже предлагали.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

Г.

Играться со скоростями не надо. Чтобы увеличить время на маневр, нужно увеличить расстояние выхода в атаку. Если авик предугадал маневр - ему приз, нет - или сброс под острым углом, или новый долгий заход.

 

 

Изменено пользователем Guchs

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 055
[GAZEL]
Участник
4 948 публикаций

Неудобно цитировать простыню, отвечу по пунктам

А - поддерживаю

бронированный корабль более уязвим, чем небронированный - бред.

 

В - пожары

отнимается % от хп, потому что есть 4 точки возгорания.

можно сделать снимание хп в единицах, но тогда извините у линкора должно быть не 4 точки возгорания, а 10-12, он же большой, и там много чего можно поджечь, у эсминцев пусть остается 4, а у крейсеров где-то посередине. это потребует больше скилла. можно даже медальку сделать "подожги линкор во всех 12 точках" :D

 

Г - торпедоносцы

хороший АВ по хорошему ЛК

 

фокус итак увеличивает разброс, при условии, что запущен катапульный истребитель. думаю, это знают далеко не все. я сам узнал, когда после 1.5к боев сел на АВ и это использовали против меня :teethhappy: 

поэтому в понятие "хороший ЛК" должна входить практика игры на АВ. если вы не знаете, какие действия и маневры делает авиковод при заходе на цель, вы не будете знать, как от них защищаться.

замедление торпед весьма тонкий вопрос, тут главное не перестараться. для начала можно сделать, чтобы перк на ускорение торпед не работал на АВ.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 155 публикаций
3 047 боёв

дочитал пока только до рассуждениях о цитаделях - всё по уму, правда уже это поднималось на форуме, и никто внимания не обратил

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
413 публикации

Spoiler

Часть А.
Но что получается на практике. Возьмём сферический лёгкий крейсер в вакууме (условно назовём его Кливленд) и сферический тяжёлый крейсер в вакууме (условно назовём его Пенсаколой). Все названия вымышлены и совпадения с реальными и игровыми кораблями почти случайны.
И рассмотрим эти 2 крейсера повнимательнее. Кливленд слабобронирован и имеет более менее толстую броню только под водой. На Пенсаколу же денег и металла не жалели и забронировали весьма большую часть борта. Вроде бы благое дело сделали в историческом плане. А в игровом это дело получилось злым. Ибо попасть по цитадели Кливленда в разы труднее ,чем по цитадели Пенсаколы. Получается, что в игре цитадель не выполняет своей функции "защищать важные части". Зато в игре у неё появилась совершенно другая функция, которая не могла присниться конструкторам даже в самом страшном кошмаре. Эта новая функция цитадели - ловить и передавать урон кораблю, как ловит сачок бабочек. И чем больше сачок-цитадель, тем больше бабочек-урона он ловит. Какой уж тут возможен баланс, когда тяжелобронированные корабли заведомо проигрывают лёгкобронированным?
 
Что с этим делать? Полностью отказаться от понятия цитадели! Пусть непривычно, но так. Что дать взамен? А дать надо 2 вещи:
1. В своё время (на альфе) отказались от полосы плавучести. Да, навереное, и правильно сделали. Особого интересна с точки зрения игры она не представляла. Также отказались от затоплений при подводных пробитиях снарядами. Тоже, наверное правильно сделали. 
Но что можно сделать. Можно ввести такое правило "если пробитие осуществляется в районе ватерлинии наносимый урон увеличивается в Х раз". И в этом простом правиле будет заложено смысла куда больше, чем в концепции цитадели. Цитадель ведь она не ради себя самой делалась в жизни, а в том числе ради защиты от именно таких пробитий. 
При этом механику надо настроить на калибр. Например так:
- урон увеличивается в Х раз, если снаряд калибра К, пробивает борт не выше, чем 5хК от ватерлинии.
Это более менее и исторически логично (чем больше снаряд, тем больше от него дырка), и для игры полезно (
 
2. Но цитадель служит не только для защиты от подводных пробитий. Она ещё защищает важные части корабля. Например, энергетическую установку.
Так вот: надо ещё сделать дополнительный урон за попадание в эти важные части. Нет нужды их точно моделировать. Банального параллелепипеда хватит. Собственно частично это уже есть. Но почему-то это влияет на поломку двигателя, а не на урон. В то время, как логичной было б сделать побольше урона, но покороче поломку двигателя.
 
Что получится в итоге. Главное изменение: броня перестанет быть твоим врагом. Сейчас, как я уже сказал, если взять 2 крейсера с одинаковым расположением ЭУ, но с разным бронированием, то проигрывать будет менее бронированный, а не более.
 

 

Слишком сложно. На больших дистанциях пробитие ББ ЛК идет больше с палубы - как пробивать оттуда в ватерлинию? 

 

 

 

Часть Б
С одной стороны деление нужно. Пробить нос это не тоже самое ,что пробить центр. С другой стороны существующая система... не работает. Ямато можно потопить (или отнять 90%) стреляя только в кончик носа.
Она местами нелогична и непонятно и я бы её переделал. Опишу кратко (даже не деля на разные снаряды), чтобы не превращать тему в трактат.
Есть шкала боеспособности (Б). Есть базовый урон снарядом (У). 
- Базовый урон - Х=У
- Пробитие Ватерлинии - Х= ... *2
- Повреждение ЭУ - Х=...+1У (дополнительно)
- если попал в оконечность Х=.../3 (в 3 раза меньше)
- если попал в надстройку Х=.../3 (в 3 раза меньше)
- если попал в трубу/мачту Х = .../5
- если сквозное пробитие Х= .../4
Важное отличие от существующий системы: все пункты складывются, а не заменяют друг друга.
Например:
- сквозное пробитие трубы: Х=У/5(за трубу)/4(за сквозняк)=У/20
- сквозное пробитие того, что сейчас зовут цитаделью = У=(Х*2 за попадание в ВЛ)/4=Х/2
- тоже самое, но с повреждённой ЭУ - 1,5хХ
 
Все цифры взяты с потолка. Для получения даже примерного баланса нужно сесть на день/неделю и тщательно обдумать их. Здесь же лишь они выполняют функцию примера.
 
И ещё нужна пара параметров. Для того, чтобы Ямато не так легко убивался в нос.
- если оконечность/недстройка/труба/матча уже послужила причиной уменьшения боеспособности корабля на 1/4, то урон в неё уменьшается в 2 раза

- если оконечность/недстройка/труба/матча уже послужила причиной уменьшения боеспособности корабля на 1/2, то урон в неё уменьшается в 4 раза
- если оконечность/недстройка/труба/матча уже послужила причиной уменьшения боеспособности корабля на 3/4, то урон в неё уменьшается в 8 (или 6) раз
При этом не важно какой это урон. 
 
Таким образом в оконечность убить Ямато можно будет, но очень и очень долго. Дольше чем сейчас. Но ри этом до нуля урон не будет падать ни при каком условии.
 

 

 

Проще разбить корабль на зоны, каждая из которых будет иметь часть ХП, при завершении которого урона по ним не будет, или будет слабый подсос ХП у соседних зон, как было предложено выше.

 

 

 

Часть В.
О ОФ и пожарах.
Отниматься должны ХР, но никак не проценты. Они могут (и должны) быть разными для разных кораблей, но отниматься должны они. Заодно это получится лишний способ балансировки техники. 
 
Вторая проблема фугасов: они не зависят от скилла. Особенно в этом плане пожары напрягают. Если сами фугасы хотя бы прицеливаться надо и попадать не в броню ( и вообще надо попадать), то пожары сильнее рендомны. А это нехорошо, когда результат не зависит ни от твоего скилла, ни от скилла соперника. Это не не лотерея всё же.
 
Тут возможно несколько решений:
- увеличить значимость ББ, уменьшить значимость ОФ (за счёт снижения пожаров и апа ББ). 
- сделать пожары менее случайными. Например, так: для поджигания, требуется либо попасть во что-то горючее, либо попасть в часть корабля определённое количество раз.
 
 

 

 

 

В большинстве своем поддерживаю как предложено. Хотелось бы видеть ОФ не как средство поджигания, а как средство нанесения сырого урона по легкобронированным частям и повреждению модулей.

 

 

 

Часть В2.
В общем о поломках и ремонте.

 Что есть сейчас:

- любые повреждения чинятся сами весьма долго. Под минуту или более того.

- есть волшебная кнопка "починить всё и сразу", но у которой есть приличный КД.

 

Из-за этого случаются две крайности:

- от меня сбегает эсминец, я ему ломаю движок, пушку, ТА, и ещё что-нибудь он его всё мгновенно чинит и продолжает убегать, почти ни потеряв ни секунды.

- я трачу волшебную кнопку на тушения пожара, мне ломают движок и я целую минуту изображаю из себя неподвижную мишень. 

 

Что я предлагаю...

1. Изменить время ремонта различных агрегатов.

Если без одного орудия я вполне могу прожить минуту или более, лишь сколько-то потеряв в боевой мощи, то без движка я минуту вряд ли проживу.

- Поэтому двигатель должен ремонтироваться не дольше 30 секунд

- Рули пожалуй тоже должны ремонтироваться 30-40 секунд.

- Орудия пожалуй могут оставаться ремонтируемыми минуту. Без них я минут без проблем проживу.

 

2. При одновременном повреждение нескольких модулей ремонт каждого затягивается.

Например, отдельно поломанный двигатель чинится 30 секунд, а ГК 60 секунд. Но если они будут чиниться одновременно, то времена починки становятся 40 и 75 секунд соответственно. 

Это сделано для двух вещей:

- во-первых, это логично - аварийным командам приходится делиться.

- во-вторых это нужно для баланса. Ведь поламать 2 модуля врагу должно быть выгоднее, чем поламать 1 модуль. Сейчас же, сколько врагу не сломай, он все болячки сможет снять волшебной кнопкой.

 

3. Изменить принцип действия волшебной кнопки.

Она не должна мгновенно и всё ремонтировать. Оптимальным будет ускорения ремонта.

Например, действие такое "в течение 15 секунд время ремонта ускоряется в 5 раз".

Во-первых, это оставит скорость ремонта быстрой.

Во-вторых, это сделает ремонт не мгновенным, а зависящим от тяжести и количества повреждений. А также от частоты этих повреждений (см п. 3)

В-третьих, это сгладит неприятные ситуации "только починил движок, и тут же его опять сломали"

Таким образом, 30 секундный ремонт движка превратиться в 5-6 секундный. Однако, если кораблю реально много досталось, то с учётом пункта 2 время станет больше.

 

3-бис. Кнопку ремонта сделать заряжаемой.

Это должно работать примерно так: "каждые 5 секунд способность заряжается на 1 секунду действия".

Т.е. Если её использовать через 10 секунд после предыдущего применения, то она проработает всего 2 секунды. Это ускорит починку на 10 секунд, но полностью не починит. 

А чтобы её зарядить на 20 секунд, надо подождать почти минуту.

При этом надо реализовать 2 условия:

- ограничить максимальный запас ремонта (например, 15 или 20 секундами)

- оставлять неиспользованное время. Если у меня было в запасе 15 секунд ремонта, а я всё починил на 10, то 5 должно остаться.

В результате если по эсминцу ведёт огонь другой эсминец, то даже 2 подряд поломанных движка не оставновят эсминец на целую минуту. А вот если по эсминцу ведёт огонь (и попадает) что-то с более мощными пушками, которые ломают не только движок, но ещё и кучу всего остального, то убежать будет не так просто.

 

Дополнение: пожары и затопления следует рассматривать, как один из видов поломок. Кнопка ремонта так же просто ускоряет их починку во столько же раз на столько же секунд.

 

Дополнение 2: Все модули и навыки, сокращающие время ремонта остаются в силе. Более того, их можно будет даже разнообразить, например, пожарной системой, которая ускоряет в 2 раза только тушение пожара; или насосами, которые ускоряют только борьбу с затоплением.

 

Дополнение 3: Хорошо бы вести дополнительную характеристику всего оборудования: время ремонта. Во-первых, это псевдоисторично, ведь разное оборудование было разной степени надёжности и ремонтопригодности. Во-вторых, лишний параметр, по которому можно проводить балансировку никогда не повредит. Например, эсминцы могут ремонтироваться быстрее.

 

Дополнение 4: можно ввести новые модули, которые могут ломаться. Например паровые котлы, при повреждение которых скорость падает, но не до нуля. Сами ЭУ тоже могут дублироваться. Различные дальномеры пункты наведения при повреждение которых кучность падает. 

 

Что в итоге:

- остаётся простота в управление. Как была одна кнопка, так она и остаётся.

- исчезнут мгновенные ремонты всего и сразу

- значительно смягчится проблема поломанного движка сразу после ремонта

 

П.С. Цифры пока я привёл ориентировочные. Над ними надо будет ещё подумать.

П.П.С. Хотел было предложить всё тоже самое, но в реализации последовательного, а не параллельного ремонта... Но вспомнил танки и отказался. Это очень неудобно в самый жаркий момент битвы отвлекаться, смотреть, что именно у тебя сломали, выбирать что первым чинить и при этом ещё рулить и воевать. Вариант с одной кнопкой гораздо проще и меньше отвлекает от боя.

 

 

Поддерживаю как написано.

 

 

Часть Г.
О торпедоносцах
 
Но сейчас существует обратная ерунда!
- по стоячему легко попасть - и это по сравнению с альфой улучшение.
- но по движущемуся тоже вполне можно попасть всем или почти всем веером. Когда я иду на не слишком манёвренном линкоре (коих большинство) и на меня летит авик, то если авик опытный, то я никак не могу уйти от его торпед. Никак. Мне банально не хватает возможности линкора, хотя бы не поймать весь веер. И на некоторых крейсерах картина не лучше. Что я хочу сказать:
  Как сейчас Как должно быть
Хороший Ав по хорошему Лк много урона среднее количество урона
Хороший Ав по плохому Лк много урона много урона
Плохой Ав по хорошему Лк мало урона мало урона
Плохой Ав по плохому Лк рендом рендом

Вот с выделенными частями надо что-то делать. И увеличение силы ПВО не самая лучшая идея. Ибо ПВО слишком сильно зависит от прокачки корабля. В итоге непрокаченные лк как страдали, так и будут  страдать от авиков. А прокаченные могут стать неуязвимыми для авиков. В среднем статистика покажет, что всё нормально, но по сути и тот, и тот перекос ужасен - что беспомощность лк перед авиками, что беспомощность авиков перед лк.

Тут вариантов много. можно выбрать 1, а можно в той или иной.

Но суть у них вот в чём: успешность авика должна зависить не только от своего скилла, но и от скилла линкора. И если у авика для торперов скилла требуется много - попробуй, заведи-ка эти торперы точно. То у линкоров сейчас скилл не нужен или бесполезен. Но есть две механики, которые зависят от скилла, и влияние которых надо усилить. Это:

- манёвры
- фокус самолётов

Влияние фокуса можно усилить тем, что он будет замедлять самолёты и увеличивать их ширину веера и бомбометания. А не усиливать ПВО, как это сделано сейчас. То есть надо усилить роль скилла. Не "нажми и убей всех" как сейчас, а "нажми и переиграй авик в манёвры"

Роль манёвров тоже надо усилить. Сейчас манёвры помогают на 3-4-5 уровнях. Где самолёты не носятся, как угорелые, а торпеды не несутся сквозь воду... как... торпеды. Я предлагаю отбросить историчность, но замедлить самолёты и/или их торпеды на высоких уровнях. У кораблей должно быть время для реакции. Не исторично, не логично, но для геймплея это полезно. Другой вариант: значительно увеличить время взвода торпед. Опять же нужно для увеличение времени на реакцию. А то сейчас летит на тебя авик и ты понимаешь, начинай манёвр, не начинай... толку никакого не будет - просто не успеешь. Надеешься не на свой скилл, а на тупую силу ПВО. Нехорошо это.

Да, я говорю не про баланс, а про механику. Если механика приведёт к нерфу авиков, их надо будет апнуть в чём-то другом. Это отдельный разговор.

 

 

 

 

Замедление самолетов по фокусу не нравится из-за нереалистичности. Я считаю что авиации нужен более высокий разброс чтобы не нагибать с налета эсминцы и время взведения торпед чтобы не было возможности кидать веер прямо под борт ЛК, взамен сделать самолеты более живучими или понерфить ПВО.

 

 

Часть Д.

О торпедах.

Писал о причинах торпедного супа в первой части тетралогии тем. 

Сюда добавлю одну идею.

Обнаружение торпед должно измеряться не в метрах, а в секундах их хода до цели! Если на 3 уровне 1000 метров обнаружения мне даёт 5 секунд на реакцию, то на 10 уровне эти 1000 метров даёт лишь 2 секунды на реакцию. А по идее время на реакцию должно быть одно и тоже. Ну, или примерно одно и тоже.

 

 

 

Не реалистично ни разу. Лучше балансировать это индивидуальной базовой дистанцией обнаружения торпед с корабля (чем более современный корабль и более лучшее оборудование - тем выше) и модификатором заметности конкретного типа торпед (чем быстрее и больше - тем заметнее).

 

За старания плюсанул. 

 

 

Изменено пользователем IskaldVind

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 155 публикаций
3 047 боёв

в общем, почитал - ТС, пишешь всё верно с точки зрения баланса классов, НО твою тему в итоге сгрызут "адепты клуба любителей историчности", которые не понимают как сделать игру играбельной для любого класса, но в то же время яро отстаивают свое "ДеМойн должен лопаться от взгляда Ямато, у каждого класса свои задачи и роли" ну и прочее бла-бла

Изменено пользователем Arcanit

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
28 публикаций
4 402 боя

По поводу того, что более бронированный корабль более уязвим чем менее бронированный - а как вы хотели? Если снаряд не успевает взвестись и пробивает насквозь, он не наносит урона.  Это исторический факт. Бейте ОФ. Хотя если не взведённый снаряд попадает в ЭУ, то она всё равно должна выходить из строя.

 

На счёт увеличения времени ремонта, если выведены из строя несколько модулей. Как вы думаете, ремонтники, которые хорошо разбираются в двигателе, много ли понимают в ТА? Скорее всего нет и разные модули чинят разные люди, а значит ремонт идёт параллельно и увеличение времени не должно быть.

 

Торпеды обнаруживаются по расстоянию, а не по скорости. От того что они немного быстрее идут, капитан дальше видеть не станет.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
151
[-RAT-]
Бета-тестер
195 публикаций
5 405 боёв

Согласен, в особенности по цитаделям и пожарам. В нашей игре есть игровые допущения, которые слишком явно противоречат логике. Сжигание кораблей дотла и сквозные цитадели - одни из наиболее ярких примеров.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 155 публикаций
3 047 боёв

Торпеды обнаруживаются по расстоянию, а не по скорости. От того что они немного быстрее идут, капитан дальше видеть не станет.

 

на данный момент в игре медленные торпеды обнаруживаются позже чем быстрые

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

в общем, почитал - ТС, пишешь всё верно с точки зрения баланса классов, НО твою тему в итоге сгрызут "адепты клуба любителей историчности", которые не понимают как сделать игру играбельной для любого класса, но в то же время яро отстаивают свое "ДеМойн должен лопаться от взгляда Ямато, у каждого класса свои задачи и роли" ну и прочее бла-бла

У корабля достаточное количество систем, к которым можно привязать очки боеспособности. Выдумывать дымовые трубы совершенно без надобности. Особенно забавно выглядит "попадание 410мм снаряда в кончик мачты дает Х/5 урона". Особенно интересно, если диаметр мачты меньше 410мм, это будет сквозное пробитие или как?

А если мы будем начинать играть в эльфийские кубики, переставляя что и куда, то надо уходить не только от исторических названий, а вообще от понятия "корабль". Кстати, тогда отпадет вопрос, почему линкор и эсминец одинаково стоят и имеют одинаковые возможности. Морской перехватчик и морской разрушитель вполне так могут.

По поводу того, что более бронированный корабль более уязвим чем менее бронированный - а как вы хотели? Если снаряд не успевает взвестись и пробивает насквозь, он не наносит урона.  Это исторический факт. Бейте ОФ. Хотя если не взведённый снаряд попадает в ЭУ, то она всё равно должна выходить из строя.

Только для небронированных целей был ОФ снаряд, который не взрывается от встречи с леером. И который тоже мог нанести повреждения ЭУ.

На счёт увеличения времени ремонта, если выведены из строя несколько модулей. Как вы думаете, ремонтники, которые хорошо разбираются в двигателе, много ли понимают в ТА? Скорее всего нет и разные модули чинят разные люди, а значит ремонт идёт параллельно и увеличение времени не должно быть.

Аварийная команда имеет соответствующее оборудование и навыки для восстановления боеспособности. Естественно, механика ЭУ и расчет ТА тоже участвуют. Но предложенное все равно лучше, чем теперешнее "мгновенно все починил".

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×