Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
KOT_ACTPOHOM_B_MOPE

Революция ВоВС. Часть 4 из 4. Бюллетень разработки 10.0.0

  

236 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 96 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
731 публикация

Многие отписались, что леста не сможет, леста не захочет... но это несколько не правильно. Это не нужно лесте и давайте всё таки из прохладных опусов ТС перейдем к суровой реальности. Для коммьюнити, WoWs это игра, это удовольствие и т.п., для издательства это бизнес и только, я с большой долей вероятности уверен, что владельцы и управленцы WG никогда и не играли в свои игры, их интересует прибыль... и как бы, это не плохо/не хорошо, это факт. Потому издателю проще и доходнее заставлять разработчиков клепать новые премы, ветки, режимы которые не так уж и различаются, т.е, при минимуме усилий и рисков(!) нужно стабильно получать доход. А все эти аванютры, с принципиально новым геймплеем... нет, не будет этого. И не стоит кидаться камнями.

 

Игра доходная и так, поле будущей деятельности будет в новых ветках, скорый анонс Британии, а есть ещё Франция, Италия, Австралия - это пару лет будет длиться. Добавится режим "Против всех" и что-нибудь не сильно отличающиеся от нынешних режимов.

 

Кто-то возразит, что без подобных авантюр как предлагает ТС, онлайн будет низким, да он и с ними будет низким. WoWs это игра больше про североамериканский рынок, там онлайн, там корабли любят до восторженных соплей и там всё хорошо. У нас не было великих морских сражений в ВОВ, у нас была Курская Дуга и прочее... у нас люд, народ, человеки, любят танки, потому WoWs всегда на Ру'сервере всегда будет нишевой игрой.

 

Эм... Играю сейчас на NA-кластере, могу вас порадовать - онлайн на РУ выше, и ощутимо. Зря вы так с плеча рубите. Допускаю, что донат на NA значительно выше (думаю, все не маленькие и понимают разницу в уровне жизни там и в СНГ) в пересчете на среднего игрока, но в РУ сегменте за счет гораздо большего числа играющих примерно тоже самое выйдет. 

 Коту плюсанул. Реально человек генерирует идеи, которые могут продвигать игру дальше. Мое почтение. 

 

Изменено пользователем anonym_BErOKnZiJMj4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
602
[ASR]
Участник
1 263 публикации
557 боёв

Поэтому необходимо развивать Кланы. Чтобы всё самое вкусное было там, а не в соло-игре. Вообще тут хороший пример Варкрафт. Там в кланах и плюшки и в разные рейды проще собраться. Но и одиночке есть во что поиграть. Но всё равно 2/3 игроков в кланах.

Все здорово, конечно, но, скажем, я потому и не стал в свое время продолжать игру в вов, что в какой-то момент появилась необходимость вступать в гильдию и участвовать во всяких там рейдам и пр. 

Не получится в твоем предложении так, что что соло-игрок будет автоматом уступать клановому?

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
510
[ARP]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
1 050 публикаций
12 343 боя

Очень интересно было читать и представлять всё это! 

Надеюсь разработчики примут написанное во внимание:)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
597 публикаций
9 125 боёв

... у их автора стоит такой вот искажающий фильтр в восприятии реальности...

Кто бы говорил...сами уже не замечаете, что живете в параллельной вселенной!

 

Вот только два примера:

1. Напомните мне на каком основании Вы делаете заявления, что большинству игроков склад не нужен (прямая цитата "Склад то конечно нужен не многим")? Вопрос нетривиальный. Я вот, например, не уполномочивал Вас делать от своего имени подобные заявления.

 

http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/61783-%d0%b2%d0%b0%d1%81%d0%b8%d0%bb%d0%b8%d0%b9-%d0%bf%d1%83%d0%b3%d0%be%d0%b2%d0%ba%d0%b8%d0%bd-%d0%bf%d0%be%d0%bc%d0%be%d0%b3%d0%b8%d1%82%d0%b5-%d0%ba%d1%83%d0%bf%d0%b8%d1%82%d1%8c-%d1%81%d0%bd%d0%b0%d1%80%d1%8f%d0%b6%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5/page__st__60__pid__2519302#entry2519302

 

2. Напомните мне сколько лет назад было дано обещание про единую экономику в проектах ВГ (золото, свободный опыт...), а заодно попробуйте "объективно и непредвзято" пояснить почему изначально (ещё на альфе) данный механизм не был реализован в игре и почему у данной фичи не максимальный приоритет на реализацию (я верю в талант ваших программистов - был бы максимальный приоритет - они давно сделали бы)? Лично у меня только одно объяснение - ВГ изначально не планировало, и не планирует до сих пор выполнять своё же обещание. 

 

Ссылку не даю так как факт такого обещания не оспаривается.

 

Спасибо.

Изменено пользователем nasonovep
  • Плюс 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 363
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
3 192 публикации

Было бы круто ввести возможность кланам из разных регионов биться друг с другом и захватывать порты друг друга! Например кланы РУ-сервера против кланов азиатского сервера и т.д.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
597 публикаций
9 125 боёв

Было бы круто ввести возможность кланам из разных регионов биться друг с другом и захватывать порты друг друга! Например кланы РУ-сервера против кланов азиатского сервера и т.д.

 

Порт-Артур "отжать" захотелось или Перл-Харбор  "расфигачить" по полной? 
Изменено пользователем nasonovep

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 363
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
3 192 публикации

 

Порт-Артур "отжать" захотелось или Перл-Харбор  "расфигачить" по полной? 

Это было бы круто, при условии если б Порт-Артур обороняли исключительно японцы, а Перл-Харбор - американцы. Тогда в игру помимо скилла примешивается ещё и национальный менталитет, патриотизм и героизм. На таких эмоциях играть круче. И международный дух соперничества как на олимпиаде)

Изменено пользователем Isulf

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
597 публикаций
9 125 боёв

Это было бы круто, при условии если б Порт-Артур обороняли исключительно японцы, а Перл-Харбор - американцы. Тогда в игру помимо скилла примешивается ещё и национальный менталитет, патриотизм и героизм. На таких эмоциях играть круче. И международный дух соперничества как на олимпиаде)

 

Я представил как вам будет интересно играть за американцев на линкорах и крейсерах против команды, состоящей только из японских авиков. Аж прослезился.

 

PS. Порт-Артур наверно должны защищать русские.

Изменено пользователем nasonovep

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 363
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
3 192 публикации

 

Я представил как вам будет интересно играть за американцев на линкорах и крейсерах против 12 японских авиков. Аж прослезился.

Не надо передергивать. Где я говорил об историчных сетапах кораблей атакующей и обороняющейся команд? Речь идёт всего лишь об игроках. С одной стороны кланы одного региона, а с другой - другого. Сами порты и сетапы могут быть разными, например как предложил Кот.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 102
[FLD]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
7 556 публикаций
4 373 боя

Это было бы круто, при условии если б Порт-Артур обороняли исключительно японцы, а Перл-Харбор - американцы. Тогда в игру помимо скилла примешивается ещё и национальный менталитет, патриотизм и героизм. На таких эмоциях играть круче. И международный дух соперничества как на олимпиаде)

 

И регулярные проверки игроков РУ-сервера на мельдоний
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 363
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
3 192 публикации

 

PS. Порт-Артур наверно должны защищать русские.

Ты же сам в своём предыдущем сообщении написал Порт-Артур "отжать". А так как мы играем на Ру-сервере, как ты представляешь себе и нападение русских кланов на Порт-Артур чтобы его "отжать" и одновременно защищать? Где логика? Если русские будут защищать Порт-Артур, тогда "отжать" его у себя же не смогут, т.к. сражаются именно разные регионы с разных сторон, а не все в куче.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
597 публикаций
9 125 боёв

Ты же сам в своём предыдущем сообщении написал Порт-Артур "отжать". А так как мы играем на Ру-сервере, как ты представляешь себе и нападение русских кланов на Порт-Артур чтобы его "отжать" и одновременно защищать? Где логика? Если русские будут защищать Порт-Артур, тогда "отжать" его у себя же не смогут, т.к. сражаются именно разные регионы с разных сторон, а не все в куче.

Не надо передергивать. Где я говорил об историчных сетапах кораблей атакующей и обороняющейся команд? Речь идёт всего лишь об игроках. С одной стороны кланы одного региона, а с другой - другого. Сами порты и сетапы могут быть разными, например как предложил Кот.

 

 

Согласен. Неудачно ушел в историю.

Приношу сообществу искренние извинения.

 

PS. Интересно, а  WelIDone хватит мудрости признать ошибки.

Изменено пользователем nasonovep

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций

Ну, если мозг так фильтрует поступившую информацию, то как будет угодно, не буду спорить с вашим ОЧЕНЬ ВАЖНЫМ МНЕНИЕМ.

Только после такого перевирания слов будьте готовы, что все фидбеки и посты будут читаться с пониманием, что у их автора стоит такой вот искажающий фильтр в восприятии реальности.

А серьезно, ведь неглупый же человек, я много постов видел, зачем так перевирать?

Пока что из тех планов на годы вперед по заполнению ниш потребностей игроков было совсем немного сдвигов. Можно сказать, две перестановки были, одна вперед из-за сильно круче, чем ожидалось, зашедших ранговых боев, вторая назад, из-за не зашедших командных. Очевидно, заход-незаход таких режимов было не предсказать полтора-два года назад, до релиза игры так что это вполне естественный ход вещей.

 

Ой да полноте Вам. Никакого искажающего фильтра у меня нет, наоборот, полное отсутствие "розовых очков", шокирующая реальность.

Ну хорошо, вот возьмем для примера простую ситуацию. Игрок по каким то причинам бросил качать свою "Омаху" 15 декабря 2015 года и по словам друга Коли решил возобновить игру 15 августа 2016го.

Прошло 8 месяцев.

Все изменения которые он скорее всего увидит нажав всю ту же кнопку "В Бой", - и попав на карту "Рассвет", 

" - О, а вон какой то "Киров" поплыл, прикольно"

" - Хе,хе карта без модов сама показывает всё, о, и статистика послебоевая появилась"

Всё...это изменения за 8мь месяцев???

Модернизации у него как стояли так и остались стоять. Хотя на главный калибр надо будет первую переставить и продать ту на подрыв погребов которая.

Ну ок, он может попасть еще в дождичек/снег (простенький графический наворот), если у него есть 7-8ка то даже может попасть на "Циклон" (который ему скорее всего не понравится), ну и если он такой молодец, прокачался до 9-10ки, то возможно даже попадет на "Бастион" (я его не видел ни разу)

Если я что то пропустил(что игрок мог заметить с первого раза), то поправьте меня. Ну и заодно прокомментируйте эти изменения за 8(восемь) месяцев.

  • Плюс 8

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
12 901
[LGG]
Старший альфа-тестер, Коллекционер
3 712 публикации
40 236 боёв

Кот Спасибо!

Отличная статья!

:honoring:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 776
Участник
14 735 публикаций
13 257 боёв

Революция ВоВС. Часть 1 из 4 На каких уровнях интереснее всего играть.

Революция ВоВС. Часть 2 из 4 О сложности балансировки техники и не только.

Революция ВоВС. Часть 3 из 4  Встряхнём пыльные игровые механики

Революция ВоВС. Часть 4 из 4 Бюллетень разработки 10.0.0 (данная тема)

Более подробное описание зданий будет в патчноуте, но частично они будет мелькать в последующем тексте. 

 

- мы вводим целый ряд новых ресурсов, которые игроки смогут зарабатывать или добывать в игре (сталь, нефть, строительные материалы). 

Эти ресурсы они могут тратить на:

- постройку и улучшение зданий

- постройку специальных кораблей для некоторых новых режимов (см. ниже)

- некоторое удешевление покупки и ремонта кораблей

Как добываются новые ресурсы:

- частично их приносят построенные здания (незначительную часть)

- они добываются в новых режимах сражений

- они покупаются за дублоны

 

2. Новые игровые режимы

2.1. транспортные рейды.

Раз мы ввели новые ресурсы, значит их нужно добывать. Одним из вариантов добычу будут рейды.

Для организации рейдов нужно выполнить несколько условий:
1. Построить специализированную верфь для постройки грузовых судов (боевые корабли у нас прокачиваются по старому - это мы не трогали). А так же построить грузовой порт.

2. Построить себе 1 или несколько грузовых кораблей. 

3. Собрать свою эскадру из нескольких своих кораблей. 

Некоторые принципы рейдовых эскадр:

- В эскадру должны входить как транспортные суда, так и боевые корабли. 

- Эскадра может состоять из любого набора кораблей, но в ней должен быть хотя бы один транспортный корабль. 

- Все боевые боевые корабли, которые будут задействованы в рейде, становятся недоступны для других режимов игры на всё время рейда.

- В зависимости от количества и уровня кораблей, входящих в эскадру, эскадре будет присваиваться "боевой вес". При этом транспортные корабли так же на него будут влиять. Таким образом перед игроком будет непростая задача: подобрать такой состав кораблей, чтобы и боевой потенциал у эскадры был хороший, и транспортная вместимость была нормальной, и при всём этом "боевой вес" не зашкаливал.

При этом на кораблях учитывается всё: модули, прокачка командира, модернизации и даже сигналы.

4. Отправить эскадру в рейд. Каждый рейд длится 23 часа. Величина добычи зависит от грузоподъёмности транспортных кораблей, от уровня прокачки грузового порта и от успешности защиты от нападений. Защита происходит в автоматическом режиме без участия игрока (корабли управляются ботами). Однако игрок после рейда может посмотреть боевые отчёты обороны и в следующий раз подобрать более оптимальную эскадру.

Таким образом добыча будет зависеть от количества транспортных кораблей и грамотного подбора сопровождения. Экономика настроена так, что даже в худшем случае вы не уйдёте в минус. 

 

2.2. Боевые рейды (ПвЕ).

Разумеется отправить рейд и просто ждать результата - это скучно (хоть и позволяет несколько разбогатеть). На самом деле транспортные рейды созданы лишь как прелюдия к боевым. Чтобы в боевых были цели для атаки.

Принципы боевых рейдов:

1. Игрок также собирает команду из нескольких кораблей, которая имеет определённый "боевой вес".

2. Жмёт кнопку "выйти в боевой рейд" и система подбирает ему подходящего соперника с боевым весом в 1,15-1,25 раз большим, чем его собственный. Эта фора должна компенсировать тот факт, что обороняющаяся команда управляется ботами. В последствии, когда мы сделаем ботов чуть умнее, эта цифра может быть пересмотрена.

3. Бой протекает так:

- обороняющиеся транспорты идут со скоростью 15 узлов из точки а в точку Б. Их сопровождение расположено несколько ближе атакующей стороне.

- атакующая сторона располагается так, что может перехватить караван и у неё будет около 10 минут на потопление транспортных судов противника. Начать ли стрелять сразу по транспортникам, либо сначала обезвредить сопровождение - вопрос тактики на усмотрение игрока.

- игрок одновременно может управлять только одним кораблём из своей эскадры, остальными управляют боты. Но игрок может в любой момент переключиться на управление другим кораблём. При этом всем кораблям игрок может задать траекторию движения и боты будут следовать ей. Мы настроили ботов так, чтобы они играли на весьма последственном уровне. Так что отдать весь бой на откуп ботам не получится и в решающие моменты необходимо будет часто переключаться между кораблями эскадры, беря управление на себя.

 

2.3. Встречные рейды (ПвП).

Самое интересное, когда сражаешься не против ботов, а против человека. Поэтому мы решили сделать возможность поиграть в рейды не только в ПвЕ, но и в ПвП.

Здесь у нас будет 2 режима. "1 на 1" и "5 на 5".
При режиме 1 на 1 повторяется ситуация предыдущего ПвЕ рейда, только бой происходит между двумя эскадрами, управляемыми двумя игроками. При этом у каждого есть транспортные корабли, идущие в разных сторонах карты. И выбор тактик ещё больше усложняется: игроку придётся сразу решать 3 задачи: охранять свой караван, уничтожать прикрытие вражеского, и атаковать врежеские транспортные.

При режиме "5 на 5" происходит объединение случайных игроков в 2 команды. При этом каждый игрок управляет только 2 кораблями и имеет только 1 транспорт (т.е. у каждой команды 5 игроков, 10 боевых кораблей и 5 транспортов).

 

2.4. А как же порты? (ПвЕ)

Как сказано выше, среди сооружений, доступных для постройки и прокачке в портах есть оборонительные (артиллерия разного калибра в том числе ПВО, оборонительные валы для защиты). Так для чего же это всё. Конечно, для сражений!

В случае ПвЕ это будет выглядеть так:
1. Для обороны игрок назначает 3 своих корабля, которые будут автоматически использоваться в обороне при атаке на него. При этом эти корабли остаются доступны для любых других режимов игры. 

2. Для атаки игрок выбирает 4 любых своих корабля и идет "в атаку на вражеский порт (ПвЕ)".В этом режиме он будет противостоять трём кораблям под управлением ботов и собственно порту со всеми его оборонительными сооружениями.

Задача игрока: захватить базу, расположенную у самого порта, и/или уничтожить 75% сооружений порта.


2.5. Порты (ПвП)

Оборонять в режиме ПвП порт неудобно, так как не знаешь в какой момент на тебя нападут. Не сидеть же и ждать нападения часами, которого может и не быть. 

Для решения этой проблемы мы вводим следующее:
- каждый час в ХХ:57 минут открывается регистрация на "ПвП бои портов". Она длится ровно 3 минуты. 
- в УУ:00 (через 3 минуты) все игроки, которые зарегистрировались делятся на пары в зависимости от уровня своих кораблей и портов.
- эти пары сражаются. Возможны 2 варианта боя. Порт против порта: при этом на картах (специально разработанных для этого режима) расположены оба порта. Игроки начинают бой на некотором удалении от их портов. Побеждает тот, кто нанесёт противнику максимальный урон. Второй вариант боя: игрок против порта. В этом случае 1 игрок нападает, второй обороняется. Возможно, в последдствии, мы дадим возможность выбора - обороняться или наступать игрокам.

- победитель получает 5% ресурсов со складов побеждённого.

 

2.6. Так же мы предусмотрели вышеописанные режимы для отрядов. Бои в этом случае будут проходить 2х2 или 3х3.

 

3. Кланы - как основа социализации игры.

Долгое время мы не уделяли внимания социальной составляющей игры. Это непростительно для онлайн игры и настало время исправить этот недочёт.

Здесь нововведений очень много, и опишем все достаточно кратко. 

 

3.1. Военно-морская база клана

По аналогии с личным портом каждого, клан может построить свою базу. В ней мы так же предусмотрели целый рад сооружений, дающих те или иные бонусы, приносящих определённые ресурсы и просто усиливающую оборону базы.

Основные принципы те же, что и для порта. Дополнительно можно обратить внимание на следующее:

- ресурсы для строительства базы являются теми же, что и для строительства личных портов.

- каждый игрок может включить функцию "перечислять 10/20/30%" своей добычи в пользу клана. 

- игрок не может перечислить те ресурсы, которые он уже накопил

 

3.2. Выслуга лет (репутация).

Главы кланов могут назначать различные звания с разными правами (принимать, исключать членов и т.п.)

Но помимо этого будет ещё одна шкала - "выслуга лет" (или "репутация" - название может поменяться). Она будет показывать вклад конкретного игрока в конкретный клан. Она будет расти при совершении полезных для клана действий - участие в боях за клан, добыча ресурсов, выполнение клановых заданий.

Этот показатель будет давать больше возможностей игроку. Новичок в клане будет получать меньше бонусов от клана, чем ветеран.

 

3.3. Задания для кланов

Кланы разные нужны, кланы разные важны. И игроки разные нужны. И посильнее и послабее. И все они хотят быть полезными клану. Значит и задачи в клане должны быть разного уровня сложности.

Для этого вы предусмотрели в клане целую серию заданий. Все они будут еженедневными, но иметь ограниченное число выполнения.

Например задача "победить в случайном бою в отряде из 3 членов клана" каждый игрок сможет выполнить не более чем 7 раз в неделю.

За выполнение клановых заданий игроки будут получать бонусы в репутации, а клану будут начисляться те или иные ресурсы для развития их базы.

Будут и другие клановые задачи, например, на добычу ресурсов, на победы в ниже описанных режимах и т.п.

 

3.4. Битвы кланов

Здесь мы заготовили не мало вкусного для игроков.

3.4.1. Мы, наконец заготовили глобальную карту для кораблей. В ней зоны располагаются цепочками вдоль береговой линии.
Не будем сейчас много рассказывать про глобальную карту, она не слишком отличается от танковой.

 

3.4.2. Вы уже прочитали про рейды для одиночных игроков. В них один игрок вынужден управлять несколькими кораблями сразу. Так вот. Это всё будет и для кланов, только ещё в более интересном варианте.
Основные отличия от режима для 1 игрока:
- клан может построить вдали от своего порта свою колонию и развивать её. Например, наладить там добычу руды.
- транспортные рейды (караваны) клан будет отправлять не в абстрактное место (как это делают одиночки), а в эти колонии.

- кланы могут заключать между собой союзы и тогда транспортные рейды они могут посылать друг к другу. От этого прибыль несколько увеличится.

- для отправки "транспортного рейда" необходимы корабли, минимум от 3 игроков.

- для "боевого рейда" также необходимо минимум 3 игрока. Но можно и больше, вплоть до 12. При этом если игроков 12, то каждый игрок будет управлять только одним кораблём. Ботов в этом случае не будет. Если же игроков, например, 6, то можно отправиться на 6 кораблях (каждому по одному), а можно и на 12 (каждому максимум 3). В последнем случае управление и переключение между кораблями будет осуществляться, как для одного игрока.

 

3.4.3. Битвы между военными базами кланов также будут иметь место быть. Но если для одиночных игроков такие битвы будут проходить раз в час, то для кланов они будут доступны 1 раз в день. При этом для Ру-региона мы выбрали 4 разных времени в течение суток для проведения этих битв. Каждый глава клана может выбрать удобное для него время в зависимости от часового пояса. 

В итоге в назначенное время все кланы соответствующего часового пояса делятся попарно в зависимости от количества и уровня кораблей и сводятся в бой. При этом награду будут зависеть от количества и уровня кораблей. Так что чем больше игроков примет участие в боях, тем лучше будет для клана.

 

3.4.4. Клановый ПвЕ.

Для кланов мы подготовили особо сложные ПвЕ задания. В них Боты будут особенно сильные и продвинутые. Варианты битв будут особенно сложными.

При этом эти битвы будут иметь настраиваемый уровень сложности. Сейчас мы планируем сделать 3 уровня сложности. При этом даже самый простой будет на порядок сложнее обычного "кооператива". Самый же сложный будет по зубам только лучшем из лучших.

При этом все бои будут доступны в 3 форматах: для 5 человек, для 10 и для 15.

 

3.5. Корабли кланов.

У кланов появится новая возможность - построить корабли не за серебро, а за ресурсы, которые упомянуты выше. При этом офицеры клана могут этот корабль "дать на время" любому игроку в клане. Однако, есть ограничение на использование этого корабля игроком: он его не может использовать с случайных боях. Зато может использовать в любых клановых битвах. Разумеется, использование этого корабля не бесплатно и полностью снарядить эскадру из клановых Ямат обойдётся в круглую сумму.

 

4. Личные задания, как элемент обучения и не только

Мы доработали систему обучения и дополнили её целым рядом индивидуальных заданий, которые будет сложно пройти даже игроку - ветерану.

Каждое задание имеет 3 уровня сложности. Лёгкий уровень сложности будет являться обучением для новичков. Средний уровень сложности будет являться тренеровочным элементом. Высокий уровень сложности смогут осилить далеко не все игроки и не с первого раза. За первое прохождение каждого задания каждого уровня сложности будут полагаться плюшки и соответствующие достижения. За прохождение всех заданий максимального уровня сложности полагается специальный отличительный флаг.

 

Уровни сложности будут отличаться меткостью ботом, их количеством и их действием.

 

Вот некоторые примеры эти заданий:

1. На Эри потопить всех соперников

2. На Исокадзе потопить всех соперников (из ГК это вряд ли будет возможно сделать)

3. На Миникадзе захватить 4 базы по которым курсирую боты (выполнить задачу можно будет только научившись держаться в инвизе, дымы в задании отключены)

4. На Северной Каролине прожить 7 минут под обстрелом соперников, которые стреляют ББ. (учимся танковать)

5. На Фубуки помочь победить союзникам своими торпедами (ГК будет отключён), которые в этот момент заняты перестрелкой в районе базы. (учимся не задевать союзников торпедами. На среднем и сложном уровне сложности союзники будут специально стараться ловить ваши торпеды). 

6. Потопить корабли противника при помои торпедоносцев и бомбардировщиков.

7. Помочь победить союзникам на авианосце, имея только истребители (надо будет светить).

9. На Сторожевом помочь потопить вражеские корабли 10 уровня (надо будет светить союзникам и при этом выжить)

10. На Кливленде помочь выжить своим союзникам в битве с авианосцами (надо будет использовать заградку и ставить фокус на самолёты).

 

В последствии список заданий будет пополняться.

 

5. Собственные турниры игроков

Мы внедрили в игру и наш портал системы для автоматизированного проведения турниров. Что она может:

1. Организаторы заранее прописывают правила турнира и время проведения боёв. При этом система позволяет назначать турниры разных систем (на выбывание, дабл эдиминейшн и прочие). Так же в правилахз прописывается нужные карты, нужные режимы и прочее.

2. Система автоматически создаёт комнаты для команд, сама следит за соответствием команд правилам и сама запускает бои. И сама же определяет результат боя.

3. Команды не видят сетапы друг друга до начала боя.

4. Призы организаторы заранее перечисляют в фонд турнира (серебро, дублоны и/или ресурсы) и система сама распределяет между победителями так, как это было прописано в правилах.

_________________________________________________________

 

Уф, хватит пожалуй нагружать эту тему. Жирная опять получилась. По каждому пункту можно написать намного больше, углубить проработку, добавить ещё несколько режимов и функций. Но и без того тема получилась слишком толстой, но позволяющей показать возможный пусть развития ВоВС.


П.С. В своё время точкой отправления моей мысли послужила эта тема 2014 года. Только я пошёл дальше. Использовал опыт других игр. В конце концов, даже в Варкрафте неплохо прижилась ферма и собственные домики (хотя мало кто верил). Чем Варгейминг хуже? 
Разработчики, мыслите шире! Чем шире будет игра, тем шире будет аудитория. 

 

Спасибо за внимание, с уважением, Кот.

 

 

Тема уровня старшего Лоцмана ... минимум.

Придумать такое можно. Это факт. Но вот грамотно составить тему , сможет не каждый. Все просто и понятно.

 

Изменено пользователем onik63

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Викигвардия
7 589 публикаций
4 878 боёв

Все здорово, конечно, но, скажем, я потому и не стал в свое время продолжать игру в вов, что в какой-то момент появилась необходимость вступать в гильдию и участвовать во всяких там рейдам и пр. 

Не получится в твоем предложении так, что что соло-игрок будет автоматом уступать клановому?

В рендоме разницы никакой не будет.  В новых соло-боях тоже. Клановый будет чуть-чуть больше экономических плюшек получать. Но не за просто так, а за потраченное на этот клан время.

КОТ, как всегда, охрененен.

 

Ну разве что одну вещь только поправлю - развите порта не должно быть вместо развития аккаунта, а после него, чтобы не было слишком много сложностей на старте игры - потому что "добалять, чтобы не помешать" - это конечно хорошо, но богатство выбора, пока не понимаешь ни одной из выбираемых опций - тоже мешает. Лучше постепенно давать, по мере понимания и постижения.

Или обалдел))

 

В развитии порта кроется разочарование новичка. Даже на форуме часто мелькают темы "Я достиг 12 уровня, и это всё???". Игроки, если вдят прокачку, то они готовятся к долгому увлекательному процессу - когда ты даже через 1000 боёв можешь стать чуть-чуть, но лучше (лучший пример - бесконечная прокачка Диабло).

 

А давать постепенно можно и в порту. Надо всего лишь сделать главное здание, например, назовём Адмиралтейством. Оно будет автоматически получать опыт и тем самым открывать новые режимы и возможности игры.

 

И тогда новичок через 100 боёв не обнаружит, что игра пройдена (максимальный уровень достигнут), а всего лишь достроит одно из зданий до конца.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 113 публикации

юстас-алексу!!! турба-коту!!

прием!!! как слышно??? приём! продолжаю слив.

.....

ПОРТ.

1.3 После прокачки 13 уровня (и выше) появляется возможность закупки инженерного персонала в Порту. Аналог Капитана на борту судна - у Вас появляется Инженер(ы) в порту. С персональным именем, фотографией, возможностями.

На выбор предлагается несколько вариаций Инженера:

- Инженер-механик-исследователь. Куча плюшек по ремонту поврежденного оборудования и изучения новых возможностей (уменьшение стоимости ремонта и изучения-покупки нового оборудования). Серебро-Опыт.

- Инженер-строитель. Возможность изучения новых технологий по совершенствованию новых возможностей Порта.

- Инженер-навигатор. Возможность изучения плюшек по уменьшению времени нахождения в пути караванов и исследования оптимальных маршрутов.

- Инженер-шахтер. Возможность изучения и исследования новых способов добычи полезных ресурсов.

- Инженер-разработчик (создатель кнопки "Нагнуть всех"). Исследования абсолютно новых возможностей корабля, которые на данный момент даже боимся подумать. Создание ядерных силовых установок, подводных лодок, да хоть адмиральского ботика.

- Инженер-ко.....пшшш.....пшшшшш...аа!! нет!!!!......меня вычислили!! они уже за дверями!!! прощайте товарищи!!! врагуууууу неее сдаёётсяяяя наш гооордыыйййй варяяяяяяя...........пппшшшшшш.....пшшшшшшшш.......................

-Инженер-р

Изменено пользователем anonym_bZjL2W6Qe1Bh
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×