Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Fantomas89S

Представьте, что вы - геймдизайнер и у вас есть возможность повлиять на игру в абсолютно любом направлении. Что бы вы изменили в первую очередь?

Представьте, что вы - геймдизайнер и у вас есть возможность повлиять на игру в абсолютно любом направлении. Что бы вы изменили в первую очередь?  

178 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 131 комментарий

Рекомендуемые комментарии

8 164
[WTF]
Участник
7 214 публикации
11 274 боя

Игра медленно, но уверенно превращается в еще одну забавную, обыденную аркаду. Я бы остановил бы этот процесс пока он не зашел слишком далеко и восстановил ставку на историчность и максимальный реализм, только уникальность поможет выжить игре.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 429
Старший бета-тестер
10 000 публикаций
6 260 боёв

 

чел не оч понимает, что ограничения приведут только к стоянию в очереди

 

Для в стоящих в очереди специально пишут сколько классов в очереди, это раз. Два ЭМ будет равномерно размазывать по рандому. Не будет ситуаций когда в 1 бою по 6 ЭМ(всего 12 на бой), а в соседнем 3.

 

 

и можно еще так чем ближе эсм будет подходить к линкору тем больше и чаще будет бить пмк тогда он будет думать стоит ли подходить вообще

 Попробуй на ЭМ подойти к Бисмарку упоротому в ПМК :trollface:

Изменено пользователем lergvot

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
191
[HILAN]
Участник, Коллекционер
309 публикаций
12 140 боёв

1. Очень хорошее предложение было насчет исторических компаний. Одобрямс. А то 20 минут, стенка на стенку. Все! 
2. Разнообразие в игре. Режим с конвоями.
3. На нытиков бы не обращал внимания, ибо 99% жалоб сводятся только к одному: #яненагибаю. 
4. На 9-10 уровнях, где все равно безпредельщики, устроил бы веселенький режим. "Война с приминением ОМП". Ну на Айовы и Монтаны тактические ядерные заряды вроде были исторически, у немцев, британцев и Советов тоже были бы нуклеры, а вот японцам для баланса дал бы что нибудь другое - они ж оригиналы, например оружие биологическое (япы разрабатывали же). Нуклер сразу выносит хитпойнты, в эпицентре много, далее с увеличением расстояния дамажка уменьшается, а биоснарядик - постепенно уменьшает дамажку, типа пожара, но опять зависит от расстояния до эпицентра + через какое то время действие заразы прекращается. Число снарядов малое - несколько штук!

5. Баланс по скилам игроков. А то у двух игроков один и тот же корабль - но один игрок зверь, а другому в чат хочется отписать - дорогой, ну давай хоть постреляй!

 

Изменено пользователем Hilander

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
114
[SCARE]
Бета-тестер
74 публикации
2 203 боя

Провокационная тема, я за бан.

 

Когда я последний раз вспомнил, что когда ты давно был геймдизайнером (во времена - когда 1С раздавала всем желающим кредиты на клоны БК) - Леста мне не поверила не сошлись в цене, поэтому в игре нет:

 

1.онлайна в 100К+

2.командных боёв в рамках прохождения исторических сценариев в качестве регулярных ежедневных боевых задач с наградами.

3.командных боёв в рамках прохождения исторических компаний в качестве регулярных боевых задач на выходные с наградами.

4.случайных боёв в режиме "ледокол"  (сильно набрасывает на вентилятор - 5 миллионов рублей не такие большие деньги)

5.случайных боёв в режиме "десант на острова", в главной роли естественное параметр ПКМ у кораблей.

6. 

7.

8.

57.

89.

 

:)

 

поэтому, в первую очередь...я бы изменил ФИО геймдизайнера в платёжной ведомости, на свою. 

- убеждён, что это будет шаг в абсолютно правильном направлении с целью влияния на игру.

 

PS. бесплатно помочь не могу.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
456
[GAVAN]
Участник, Коллекционер
1 730 публикаций
29 715 боёв

Занялся бы геймплеем, убрал бы все эльфизмы и пересмотрел некоторые ставшие привычными вещи.

 

ОСТОРОЖНО! Много букв!

 

К черту эльфийский эллипс! Траектория полета должна считаться честно, а не рандомно определяться точка попадания в пределах какого-то эллипса. Есть направление стволов, есть кучность. К текущему углу наведения прибавляется случайный угол в рамках кучности - и летит по честной траектории.

Для винтовок приличная кучность < 1MOA ~ 3,44 тысячных дистанции, что дает горизонтальный разброс 34,4 метра на 10 км, 68,8 м на 20 км. Тут калибры побольше, но и попадаемость нужна, чтоб бои не длились по полдня - пусть будет 2-3МОА базовая точность, в зависимости от калибра и длины ствола, это даст горизонтальный разброс около 70-105м на 10км, 140-210 на 20км. Дисперсию отнормировать так, чтобы в эту кучность ложилось 99,99999% снарядов без жестких обрезок функции распределения по краям (= вероятность максимально возможного отклонения снаряда от линии прицеливания близка к нулю, а не как сейчас на ЛК - равномерный разлет).

Казалось бы, в чем разница с линкорским разбросом? Во-первых, эллипс будет сильно вытянут в длину за счет геометрии, чем дальше, тем сильнее. Для линкора на дальней дистанции - цифры разброса те же, но кучность в результате повыше. Остальным - отрезать лазерганы, ибо нефиг. При стрельбе в упор - для всех классов мухе в глаз.

 

Прямой урон - вопросов почти нет. Снаряды взрываются при любом угле попадания, допустим Хотя при очень большихуглах встречи ( > 85-87 градусов) можно и рикошет сделать, типа, снаряд коснулся брони стенкой, а не взрывателем и отскочил, детонатор не задело. Единственное, что подправить - при взрыве фугаса прямой урон наносится всем частям корабля, попавшим в зону действия, пробитие и урон падают с удалением от эпицентра взрыва. Т.е. если фугас взорвался о зенитный пулемет на надстройке, он кроме уничтожения пулемета наносит еще и урон по надстройке (если мощности и расстояния хватит), а не проходит без урона.

 

Пожары - это такая специальная штука, от которой хочется ругаться матом. Что делать?

Шанс пожара - оставить, пусть будет, ибо реалистично. Одно но - фугас, который "не пробил", пожар вызвать не может. Эффекты пожара пересмотреть.

 

Урон. Никаких процентов от максимального ХП, пожар отжирает фискированное количество ХП в секунду. Ориентировочно  - трехкратный максимальный урон фугаса, равномерно распределенный по максимальному времени горения (если пожар не потушить ремкой). Квадратный метр возгорания на эсминце - это не то же самое, что квадратный метр возгорания на линкоре. На эсминце это полкорабля, на линкоре - маленький кусочек палубы. Более того, чем больше свободный экипаж, тем быстрее пожар должен тушиться, т.к. больше народу участвует в тушении.

 

Спецэффекты. Дополнительно пожары должны давать штраф к точности орудий, находящихся в зоне пожара. Пожар на носу - страдают носовые башни, кормовые не затронуты. Пожар в центре - страдают все, т.к. задымлен дальномерный пост. Штраф к точности дается не за счет увеличения разброса - он фиксирован для каждого конкретного орудия, а за счет еще одной случайной добавки к углу наведения орудий, влияет на все орудия в башне одинаково.

 

Тушение и повторное возгорание. Долой эльфизм мгновенной ремки! Ремка должна уменьшать оставшееся до окончания пожара время вдвое (от оставшеося на момент использования, оставалось 2 секунды - будет одна). Отрицательным эффектом - замедление перезарядки всех орудий вдвое на время пожара - для ускорения тушения пришлось отвлечь людей с основных постов. Если во время тушения первого пожара возникает еще один, он имеет изначально половинное время, а замедление перезарядки длится, пока не будут потушены все пожары, а не только первый. Отменить ремку нельзя. 

Повторное нажатие ремки - ускоряет тушение втрое и втрое же замедляет перезарядку. Третье не дает ничего.

КД у ремки убрать или сделать пренебрежимо малым (секунд 5, не больше) - отрицательные эффекты у ремки есть, использовать или нет, и наскоько интенсивно - каждый решает сам.

После каждого тушения пожара вероятность повторного возгорания той же области уменьшается вдвое - что успело - сгорело, что нет - залито водой. Ремка дополнительно уменьшает шанс возгорания вдвое (втрое при двойной ремке) - водой залито намного качественнее.

 

Таким образом решается проблема полного выгорания кораблей, насколько быстро и качественно - зависит от игрока, сочтет ли он нужным жертвовать перезарядкой для противопожарной безопасности.

 

Сами по себе ББ реализованы нормально, тут, скорее, вопросы к бронемодели кораблей.

ИРЛ, помимо корпуса, внутри кораблей есть всякие переборки, палубы и прочая, и прочая. И пусть даже они из чистого картониума, на полет снаряда эти палубы и переборки влияют - тормозят и отклоняют. У нас же из внутренних отсеков есть только цитадель, да и то не везде, часто она совпадает с внешним корпусом. Собственно, что надо сделать - добавить внутреннее разделение по отсекам, что сократило бы количество сквозняков.

 

И дополнительно по модели повреждений - не меняя кардинально распределение ХП, добавить прямой урон в полоску на уровне сквозняка даже при нормальных пробитиях с подрывом внутри корабля, если ХП данной части корабля полностью выбиты - это избавит от "проклятия последней заклепки" - это касается еще и фугасов, не только ББ. 

 

Единственно, что не так в торпедах, это их подрыв при любом угле встречи. Сделать угол рикошета 5-10 градусов, чтобы торпеда,оцарапавшая борт, не взрывалась. В общем-то и все.

 

По затоплениям - пересмотреть механику.

Добавить микрозатопления от ББ снарядов, пробивших (с любым итогом) корпус ниже ватерлинии. По величине - урон от сквозного пробития снаряда, равномерно растянутый на 5 секунд со 100% вероятностью.

Добавить очагов затопления - максимум три очага затопления, вместо одного. Величина затопления от торпед - максимальный урон от торпеды, равномерно растянутый на максимальное время затопления. При повторном попадании торпеды в ту же область, где уже есть затопление - время затопления данной области восстанавливается до максимального, плюс затопление соседней области с половинным шансом, временем и уроном. После устранения затопления при попадании в ту же область шанс затопления удваивается - прочность конструкции уже не та.

 

Ремка действует по тем же правилам, что и на пожары - без КД, но со штрафами к перезарядке. Исключение - ремка на шанс повторного затопления не влияет, в отличие от шанса пожара. Запущенная на пожар ремка действует и на возникшее во время ее действия затопление и наоборот.

 

Дымы сейчас абсолютно непрозрачные - за исключением 2 км "рентгена", так и надо. Но при этом стоящий в дымах корабль не должен видеть никого за зоной рентгена, даже при засвете от союзников. Радиообмен - да, на миникарте корабль противника виден, на экране маркер рисуется - но сам корабль не виден. Стрелять по маркеру можно, но точность пострадает, как при стрельбе через остров без прямой видимости. Исключение - РЛС или гидропоиск, кода корабль светит себе сам.

 

Видно все, что должно быть видно, никаких эльфийских инвизов.Земля - это не плоскость, а поверхность с радиусом кривизны 6371 км, из того и исходить. Чем больше корабль - тем дальше он виден, но тем дальше он видит сам. Если корабль А видит корабль В, значит корабль В видит корабль А. К этому остается только ввести поправку на минимальный угловой размер, при котором объект виден - и готово. Плюс поправка на прозрачность атмосферы - дымка может скрыть корабли на очень больших дистанциях, по большому счету зависит от карты.

Можно сделать даже веселее - замоделить в карту этот радиус кривизны. Для рассчетов баллистики пусть остается плоскость (все равно разница в пределах разброса), а корабли не отмечать до тех пор, пока игрок на наведет на них прицел и не отметит - после чего данные о цели передаются всем союзникам и ставится маркер. И так пока корабль видит хоть кто-то из союзников.

 

Камуфляжи влияют на точность стрельбы примерно как задымление дальномерного поста - доплонительная поправка к углам наведения, только на все орудия во всех башнях одинаково.

 

Авики гнут. Гнут все живое. Что не живое - оживляют и гнут. В период Второй Мировой было именно так, это в доказательствах не нуждается.

Вопрос в другом - нужно ли такое в игре? Игра у нас про корабли. Авианосец - это про самолеты. Корабль здесь постольку поскольку - аэродром нужен, а остров в океане насыпать поленились.

В правильном эскадренном бою авианосцы никогда не воевали, их задача вообще не в этом. Вот послать кучу самолетов километров за 300 и все живое вознагнуть - это да. Какие-то орудия, на них, конечно, есть - но помогают как Глориесу от Шарнхорста и Гнейзенау. Вокруг авианосцев обычно есть корабли эскорта, но это как раз чтоб не вышло такой непрухи, как у Глориеса, а не для морского боя с авианосцем во главе.

 

Поскольку авики все-таки кто-то любит и играет на них, сделать отдельный режим "Битва в Коралловом море", где игроки играют именно на авианосцах, а их боевое охранение составляют боты. Тут целых два плюса - боты не свалят из ордера на свободную охоту, и ботам не обидно торпед под борт наловиться.

Игроки, которые сильно мечтают поработать торпедоприемниками и бомбосборниками, могут зайти в этот режим и заменить ботов в охранении. Да, пострелять не получится - карта огромная (вот чем хорош Океан, так тем, что легко масштабируется), до врага далеко, а далеко отойти от ордера - верная смерть (скрипт на отключение управления и торпеды из ниоткуда - якобы с подлодки). Не знаю, может желающие и найдутся - самолетики пофармить, например - но режим в основном для авиководов.

 

Второй режим - сегодняшний рандом, не более 1 АВ на команду.

 

И наконец, последний - "Мечта броневанны" - три класса без авиков. Артиллерийский морской бой с элементами торпедного супа.

 

Кроме командира корабля, ввести профильных офицеров:

 

Боцман - перки на живучесть

Артиллерист - перки на эффективность стрельбы. Может быть назначен на ГК лии ПМК. На кораблях с ПМК, соответственно, две артиллерийских должности.

Офицер ПВО - перки на ПВО

Торпедист - перки на эффективность торпедного вооружения

Офицер наблюдения - эффективность РЛС, ГАП и визуального обнаружения

 

Количество перков у офицеров разных специальностей может быть разным.

 

Q. Ап линкоров?

A. Безусловно.

 

Q. Приведет ли это к миру линкоров?

A. Обязательно. Сейчас не так только из-за того, что ЛК занерфлены в хлам.

 

Q. Должно ли так быть?

A. Это неизбежно, игроки, говоря про "грозные боевые корабли", имеют в виду линкор как вершину эволюции артиллерийских кораблей.

 

Q. Автор, ты в своем уме?! Так переапать линкоры! А как быть остальным классам?!

Вопрос не праздный. Действительно, при описанной выше ситуации линкоры будут властелинами морей. Для того, собственно, и строились. Поэтому, коль скоро они являются вершиной развития артиллерийских кораблей, на вершину веток их и запихнуть. На 8-10 уровень. Здравствуй, экономика!

Но, просто сделать развитие ЭМ -> КР -> ЛК, срастив ветки последовательно, не получится - Зао Кавачи перестреляет, переманеврирует, перегонит, пере, пере, пере. Потому - сделать ветки по эрам, условно - Первая Мировая, межвоенный период, Вторая Мировая.

Например, японская ПМВ - Умикадзе (1 уровень), Вакатаке, Исокадзе, Чикума, Тенрю, Кума, Кавачи, Миоги (10 уровень). Ну, тут 8 получилось, еще парочку кораблей добавить до 10 уровня. Хашидате - учебный корабль, пусть сам по себе будет.

Более того, разброс по ТТХ не такой ужасающий, эти корабли встречались в боях 4 уровня до введения баланса +/-1 в песке - ну и как бы терпимо было. А посему - можно бросать всю эру ПМВ в один бой, невзирая на уровень.

Только теперь на эсминцах фармится легко, плюс у них мощные торпеды, на крейсерах отличный фарм (сделать это классовой фишкой), а линкоры - они хоть и палки-нагибалки, но теперь девятки и десятки, жрать просят, а фармят плохо, если вообще. И чтобы выйти в бой и всех нагнуть, придется предварительно или пофармить, или задонатить - ну, как и сейчас при бое на хайлевеле, в этом плане ничего нового.

 

Прокачка не должна составлять проблемы от слова совсем.

Новый корабль должен открываться за 10хУровень_нового_корабля (десятка - за 100 боев на топовой девятке) боев в любом режиме при любом исходе, кроме АФК или выхода из боя при живом корабле, новый модуль - за количество боев (с теми же оговорками), равное уровню корабля - на 1 уровне за 1 бой, на 8 - за 8 боев. Долгая прокачка ведет к незаметности прогресса, что в свою очередь, убивает интерес к игре.

Опыт корабля сразу идет на прокачку офицеров, свободный опыт можно за дублоны переводить в опыт офицеров. Как и с кораблями, опыт должен набираться достаточно быстро.

 

В плане серебра - цены на сами корабли снизить так, чтобы на момент открытия корабля игрок мог его купить. Цена за выход в бой - другой разговор. Это можно оставить как сейчас. Нагибать на линкорах все хотят, но палку-нагибалку надо еще и прокормить, что непросто.

Тем не менее, хороший бой должен выводить в небольшой плюс даже на 10 и даже без према, средний и ниже - в минус.

Премаккаунт - должен как минимум гарантировать безубыточность на 10, как бы отвратно игрок не сыграл. Если рассчетная сумма чистыми меньше нуля - она приравнивается к нулю. В плюс - уже начиная с боя чуть ниже среднего.

Спецпредложение - при игре на прем корабле с премаккаунтом за каждую победу в бою начисляется дублонов по уровню корабля. Набери 250 побед на Тирпице - прем-10 немецкой ветки межвоенной эры (по хорошему, эра ВМВ, но гробы надо куда-то девать, проекты сверхлинкоров все-таки) - в месяц и получи месяц према на халяву. Желающие найдутся, к гадалке не ходи.

 

А! Да! Чуть не забыл! Статистику закрыть к чертям собачим! Только послебоевую оставить.

И склад. Раз он так кому-то нужен - да будет склад!

Изменено пользователем Kirag_RU
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер, Коллекционер
1 702 публикации

Q. Ап линкоров?

A. Безусловно.

 

Q. Приведет ли это к миру линкоров?

A. Обязательно. Сейчас не так только из-за того, что ЛК занерфлены в хлам.

 

Я видел "Мир топовых броневанн" ещё в 2013 году, и больше туда не хочу. Поверьте, это действительно очень уныло. 

К слову, у нас в игре ЛК вовсе не занерфлены. Начиная с 5 уровня они начинают ощутимо тащить. 

Изменено пользователем Tetrahord2
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
456
[GAVAN]
Участник, Коллекционер
1 730 публикаций
29 715 боёв

Я видел "Мир топовых броневанн" ещё в 2013 году, и больше туда не хочу. Поверьте, это действительно очень уныло. 

К слову, у нас в игре ЛК вовсе не занерфлены. Начиная с 5 уровня они начинают ощутимо тащить. 

Насчет нерфов - таки да, нет предела совершенству.

А насчет мира броневанн - подобралась как-то этим летом в кооперативе команда 5 Тирпицев, Колорадо, Мексика и крейсер, не помню уже какой. С той стороны соответственно тоже 7 ЛК и КР. Было весело. То ли потому, что боты в раш прут всегда, а не стоят у синей линии, то ли броневанна образца 2013 и броневанна образца 2016 - две большие разницы, этого не знаю...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
191
[HILAN]
Участник, Коллекционер
309 публикаций
12 140 боёв

 

Я видел "Мир топовых броневанн" ещё в 2013 году, и больше туда не хочу. Поверьте, это действительно очень уныло. 

К слову, у нас в игре ЛК вовсе не занерфлены. Начиная с 5 уровня они начинают ощутимо тащить. 

Все правильно. Более того, если убрать авики и эсмы, то крейсера сами вымрут как класс. Будет "World of Battleships":panic_fish:

Вырождение линков - первоапрельский набор. По паре пушек да одну торпеду и в ванную. Баланс идеален.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер, Коллекционер
1 702 публикации

Насчет нерфов - таки да, нет предела совершенству.

А насчет мира броневанн - подобралась как-то этим летом в кооперативе команда 5 Тирпицев, Колорадо, Мексика и крейсер, не помню уже какой. С той стороны соответственно тоже 7 ЛК и КР. Было весело. То ли потому, что боты в раш прут всегда, а не стоят у синей линии, то ли броневанна образца 2013 и броневанна образца 2016 - две большие разницы, этого не знаю...

Вы сами ответили на свой вопрос)

В случайном бою сражение 7 линкоров и одного крейсера с каждой из сторон было бы намного более грустным и долгим делом. Разумеется, не для крейсера, для него бы всё закончилось достаточно быстро.

Изменено пользователем Tetrahord2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×